ティザーPVで戦闘画面出るなんて1ミリも予想していなかったので既にひっくり返ってる。
さらにひっくり返る。
予想外というより本当にそれでまともに利益が出るのか?という不安が勝る内容。
コメントでローグライク説を見た段階で
「戦闘システムはキャラ2D+背景3DのターンRPG、課金モデルは原神式6凸(+武器5凸)、おまけでサブコンテンツでローグライク」
辺りに何となくたどり着いて、そしてこれはいくら何でもスタレに近すぎるからもう少し距離を取るだろうと思っていた。そして予想は迷走
当然、戦闘システムでフル3D採用なんて1ミリも考慮していない。
プロジェクトKV中止のダメージが完全に0(≒KVは最初から中止する前提で出した捨てプロジェクト)と仮定してもなお無謀と思えるほどにスタレに近い。
3Dの人材も合流したのでコストかけて頭身高め3Dモデルのフル3D戦闘にした結果大作と3Dモデル比較されて切られましたとか洒落にならない
金銭面以外の方向で見るなら:これぐらい3Dモデルアクションしてると一部別衣装は実装するのが難しくなる。平和岸灯愛(着物)とか。なので2Dだと思ったのだけど
まあ完全3Dオープンワールドみたいなゲームよりはどうとでもなる。
・目押し入力要素(敵攻撃ガード時のゲージなど)
ターン制RPGにおけるこいつはまあまあソシャゲと相性悪くて、ゲーム性があると言える水準で実装すると色々不都合が発生する。
具体例:一定難易度から全成功前提で1ミスで全部終わるオワタ式になる、新しく味方/敵増やす度に覚えるパターンが増えてユーザー負荷が青天井で上がるなど。
かと言って初見敵、3年ぶりに出会った敵でも軽くこなせる程度の緩い実装の場合今度はただのノイズ(またはオート機能弱体化)にしかならない。
オート弱いのはブルアカでも問題になっていたけどね
-ガード後の人形攻撃時に右下の大きいボタンがリズムよく押されているように見える。
可能性としては「ボタンを押さないと途中で止まるがボタンを適当に押しておけば3段目まで出る」か「タイミングよく押すとダメージが伸びる(味方側の目押し入力要素)」、あるいはその両方。
-ガード成功時に一つ×になってるからバー類とENGAGEの間に並んでいるのは(UIの場所的にも)敵の攻撃だと思う。たぶんね。
・コンボ
コンボ数でダメージ補正上がります、目押し失敗でコンボ途切れますとかだったら地獄の始まり。
明らかに敵HP減少がこちらの攻撃と同期取れてないぐらいの開発段階なので細かいシステムに関してはいくらでも変わるでしょう。まだティザー。
コスト面推定
「(今回採用されている)輪郭線くっきり出すアニメ系トゥーンシェーダー[シェーダー:質感決定装置]に限る場合」と狭く括っての話にはなりますが……
モデル作成コストって、必ずしもモデルの頭身には比例しないかも?
様々に影響は生じるはずですから(テクスチャ解像度とか小物のディテールとか破綻の見えやすさとか)、無関係ではないと思います。
でもブルアカ的なSDキャラ(手足の装飾品や髪を細かく作り込むタイプ)と比べたとき、モデル完成までに必要な作業の種類・数って劇的に変わるか?と言ったら劇的には変わらない気もする。
3Dモデル実装難度
着物
3Dゲームに着物キャラが増えにくい理由:袖の破綻予防が大変。
現代ではかしこい最新技術がなんか上手いこと処理しているようですが、伝統的には難題だったらしい。
ゲームジャンル
私は昨年からフル2D確率五割〜くらいのマインドで予想していましたから、マインド的には大ハズレ。
需要
スターレイルとの差別化
輪郭線出す・出さないって点だけではなく、
3Dフィールドの有無ってゲームの進行テンポを大きく差別化しますから、同じターン制RPGでも枝が変わってくるはず。
(アスオラに3Dフィールド無いとは決まっていませんが、たぶん無いと思う)
より直接競合しそうなソシャゲ群との差別化
「ブルアカの本体が作る新作」は品質担保になると思う。
戦闘
(ターン制?)RPGと決めた以上、調整が命ではあると思います。
有名どころのソシャゲが採用するエンドコンテンツ
タイムアタック系
「12ターン内に倒せば☆3!」みたいなやつ。
スコアアタック系
リーダーボードにランキング並ぶようなやつ。
撃破がそもそも難しい系
「無凸でも倒せない事はないけど、最適解の構築とお祈り突破までのリトライ必須ですよ」みたいなやつ。ライト層は全員逃げ出す。
(設計ミスでバランスおかしい×ターン制限の複合体として)
私はボス倒して早々に逃げたため、後々直ったのか悪化したのかは知らなーい。