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コスト面推定
「(今回採用されている)輪郭線くっきり出すアニメ系トゥーンシェーダー[シェーダー:質感決定装置]に限る場合」と狭く括っての話にはなりますが……
モデル作成コストって、必ずしもモデルの頭身には比例しないかも?
様々に影響は生じるはずですから(テクスチャ解像度とか小物のディテールとか破綻の見えやすさとか)、無関係ではないと思います。
でもブルアカ的なSDキャラ(手足の装飾品や髪を細かく作り込むタイプ)と比べたとき、モデル完成までに必要な作業の種類・数って劇的に変わるか?と言ったら劇的には変わらない気もする。
3Dモデル実装難度
着物
3Dゲームに着物キャラが増えにくい理由:袖の破綻予防が大変。
現代ではかしこい最新技術がなんか上手いこと処理しているようですが、伝統的には難題だったらしい。
ゲームジャンル
私は昨年からフル2D確率五割〜くらいのマインドで予想していましたから、マインド的には大ハズレ。
需要
スターレイルとの差別化
輪郭線出す・出さないって点だけではなく、
3Dフィールドの有無ってゲームの進行テンポを大きく差別化しますから、同じターン制RPGでも枝が変わってくるはず。
(アスオラに3Dフィールド無いとは決まっていませんが、たぶん無いと思う)
より直接競合しそうなソシャゲ群との差別化
「ブルアカの本体が作る新作」は品質担保になると思う。
戦闘
(ターン制?)RPGと決めた以上、調整が命ではあると思います。
有名どころのソシャゲが採用するエンドコンテンツ
タイムアタック系
「12ターン内に倒せば☆3!」みたいなやつ。
スコアアタック系
リーダーボードにランキング並ぶようなやつ。
撃破がそもそも難しい系
「無凸でも倒せない事はないけど、最適解の構築とお祈り突破までのリトライ必須ですよ」みたいなやつ。ライト層は全員逃げ出す。
(設計ミスでバランスおかしい×ターン制限の複合体として)
私はボス倒して早々に逃げたため、後々直ったのか悪化したのかは知らなーい。