コスト面推定
「(今回採用されている)輪郭線くっきり出すアニメ系トゥーンシェーダー[シェーダー:質感決定装置]に限る場合」と狭く括っての話にはなりますが……
モデル作成コストって、必ずしもモデルの頭身には比例しないかも?
様々に影響は生じるはずですから(テクスチャ解像度とか小物のディテールとか破綻の見えやすさとか)、無関係ではないと思います。
でもブルアカ的なSDキャラ(手足の装飾品や髪を細かく作り込むタイプ)と比べたとき、モデル完成までに必要な作業の種類・数って劇的に変わるか?と言ったら劇的には変わらない気もする。
- リアル系のシェーダーでは(小物・揺れものディテール作成コストが跳ね上がりそうなので)また話が変わるとは思います。
3Dモデル実装難度
着物
3Dゲームに着物キャラが増えにくい理由:袖の破綻予防が大変。
- 具体的には鳥の羽みたいなイメージで骨を設定して衝突判定を作ったりする。
現代ではかしこい最新技術がなんか上手いこと処理しているようですが、伝統的には難題だったらしい。
- オープンワールドゲームじゃない限りどうとでもなるとは思う。
- たぶん昔の端末よりCPU[計算に使うパーツ]性能に余裕があるんだと思う。
ゲームジャンル
私は昨年からフル2D確率五割〜くらいのマインドで予想していましたから、マインド的には大ハズレ。
- 推定予算規模が世の下馬評ともだいぶ異なりそう。
需要
スターレイルとの差別化
- アスオラは二次元美少女ソシャゲ
- スターレイルは男女比1:1…もしくはその近辺…あたりターゲットな雰囲気だったので(今どうなってるか把握してないけれど)、スタレ比として見るなら席は空いていると思う。
- ホヨバ系3Dとアニメ系トゥーンシェーダーってちょっと層が異なる
輪郭線出す・出さないって点だけではなく、- 「ゴールとしてアニメなのか、マンガなのか、3Dで動かす二次元キャラなのかアニメ調の3Dキャラなのか?」みたいな方向性の差異。
- スターレイルはフィールドマップの中を歩いて移動する(フル3D)
3Dフィールドの有無ってゲームの進行テンポを大きく差別化しますから、同じターン制RPGでも枝が変わってくるはず。
(アスオラに3Dフィールド無いとは決まっていませんが、たぶん無いと思う)
より直接競合しそうなソシャゲ群との差別化
「ブルアカの本体が作る新作」は品質担保になると思う。
- (その後のブルアカコミュニティがおばけをいっぱい飼っているのは見ないものとする)
戦闘
(ターン制?)RPGと決めた以上、調整が命ではあると思います。
- ハードルを置く場所次第で触り心地別物になるジャンル。
有名どころのソシャゲが採用するエンドコンテンツ
タイムアタック系
「12ターン内に倒せば☆3!」みたいなやつ。
- あんまり私の好みではありませんが、「倒すだけなら簡単、素早く倒すには要工夫」って調整が多い気はする。
スコアアタック系
リーダーボードにランキング並ぶようなやつ。
- 腕前と課金のせめぎ合い。
撃破がそもそも難しい系
「無凸でも倒せない事はないけど、最適解の構築とお祈り突破までのリトライ必須ですよ」みたいなやつ。ライト層は全員逃げ出す。
- 最初期ヘブンバーンズレッド。
(設計ミスでバランスおかしい×ターン制限の複合体として)
私はボス倒して早々に逃げたため、後々直ったのか悪化したのかは知らなーい。
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