抽象化した個別ページの言い換えですが……
- ソシャゲ運営一般のゲームデザイナーから出る言としては妥当
(売ったはずの新商品に実は価値が無かった!は大失政)- ナンボほどいるかは別として、高額課金者層(恒常ガチャをPU直後に直買いコンプリートするような人々)目線ならむしろ改善。
「ガチャ課金×事前に用意された正解なぞるバランス」は消費者にとって不毛の地
ゲームと呼ぶより課金システムと呼んだ方が実態に近くなる。
ユーザーの抜け穴探しを許容しない運営って、私は好きじゃありません。- 「運営が抜け穴を許容できなくなってしまう背景を辿ると、根幹に表れるのはボス追加コスト重すぎる設計ミスであり…」みたいな話は昨年Wiki内のどっかに書いたため省略。
いま残っているユーザーらも、運営が期待するほどは忠誠心高くないと思う
ドラム缶ガニのTormentクリア者は、イェソドと比べても4000人少なかったようなので。
ブルアカの基礎設計における欠陥:
ゲームシステム方面から課金圧上げても、消費者側には追随する動機/義理がない。
動機がない
ソシャゲの常:
- 既存の資産では倒せない新ボスX
- 新ボスを楽に倒せる新ガチャα
ブルアカの場合:
- 既存の資産では倒せない新ボスX
- じゃあ倒さなくていいか、どうせ報酬ほぼ一緒だし遠からず限定ガチャ出るでしょ?
- サポーター以外の恒常キャラが極端にコスパ悪く、型落ちまでにせいぜい数回使えればマシな方。
(……と5年かけてユーザーが学習したアプリを今更方針転換しても、民心は動かせない)
義理がない
あくまでキャラシナリオゲーとして受容されたアプリであり、RTSソシャゲとして受容されたアプリではない……とも言えます。
- 厳しく評するなら「リンク先の講演者は前提から間違えている。二次元美少女ソシャゲではない一般ゲームを開発するように考えてしまっているのでは?」とか言えなくもない。
または北風と太陽。
通報 ...