アストラエ・オラティオ(Astrae Oratio)/BlueArchive_team_fandom

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名前なし 2026/06/26 (金) 00:39:13 0d169@6258a

再度ティザーPVとキャラクター紹介PVの戦闘デモをじっくりと見て得られた情報と推測を以下に記します。

敵情報UIの行動予告部分

  •    ◯ ◯ ◯ーーーーーーーーーーー
    • この部分
      前回のコメントでこの部分のアイコンが動いていると書きましたが、よくよく観察すると全ての戦闘デモの全てのラウンドにおいて、完全に同じ位置にアイコンが並んでいました。
      加えて、人形のパリィ時とえりんの2ラウンド目冒頭において、UIの右側(人形:のすぐ右隣 えりん:ENGAGEの上辺り)で行動予告アイコンが✧型エフェクトと共に消えていました。また、アイコンが消えると同時にラウンド数とENGAGE(ACTION表記は日本版ティザーPVのみ)が切り替わるようなエフェクトを放ち、APアイコンからAP消費エフェクトが発せられています。

このUIは、行動予告であると同時に変則的な行動ゲージなのではないでしょうか?ラウンド開始一定時間後にアイコンがに向かって移動を開始し、に触れたアイコンから敵が行動、プレイヤーはに触れる前に防御・回避などのコマンドを入力して、パリィ・回避を行うのではないでしょうか?
鍔迫り合いに関しては画面内のUIからはそれっぽい情報を得られませんでした。単純に通常攻撃の際のいくつかあるモーションのうちのひとつか、あるいはそのラウンドの3回目の敵行動に対するパリィ・鍔迫り合いは、次ラウンドのAPを利用するシステムなのではないでしょうか?

防御コマンド

防御コマンドはティザーPVとキャラクター紹介PVの戦闘デモ中で常に暗転したままでした。これは戦闘デモがパリィの瞬間か攻撃中の場面しかなく、攻撃されている場面が存在しないことが原因であると思われます。おそらく、攻撃されてはじめて防御コマンドを使用できるようになるのではないでしょうか。また、APが枯渇した場合でも敵の攻撃に対処できるように、QTE必須という形でAP0の回避コマンドが存在するのでは?

キャラ交代へのAP利用

キャラ交代を行っていると思しき瑠奈と明菜の戦闘デモをよく見ると、どちらもAPアイコンがAP消費エフェクトを発しているのが確認できます。つまり、基本的にキャラ交代はAPを使用するのだと言えます。パリィなどのQTE成功時やブレイク時などにコスト無しで交代できるシステムもあるかもしれません。

もしリアルタイムアクションやQTE、APリソース管理などの現代型RPG要素をまとめたゲームシステムである場合、プレイヤー側の認知負荷はソシャゲとしては異常なレベルで高くなると予想できます。
それゆえに、入力簡略化(先行入力や長押し)や編成簡略化(前衛1人+控え2人、装備は少なめ)などのシステム面のサポートが入ると思われますが、それでも認知負荷はソシャゲ一般のものとは一線を画すことになりそうです。
高難易度イベをプレイしたら1戦しただけでめちゃくちゃ疲れそう。

加えて、6月23日にインゲームの内容を含むキャラクター紹介PVが公開されるとは思っていませんでした。そして、アスオラのゲームシステムが思った以上に複雑そうで、それでいてすでにある程度完成していそうなことも確認できました。
おそらく7月7日に第1回CBTの募集が始まるのではないでしょうか?
ディナミスワンとNCとしてもゲームの根幹であるシステム部分を早めにブラッシュアップしたいでしょうし、8月のお盆期間にCBTを行う場合は、キャラ紹介を6週間取れるため「清蘭同友会」と「アキナ怪談研究所」のメンバーを紹介し切ることができます。
TGS2026での試遊を挟んで、10月~12月に第2回CBTを開催し、2027年Q1~Q2リリースとすればかなりきれいではないでしょうか。

なんであれ非常に期待している作品です。

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