メインとサブでシナリオ担当分かれてるからね。温度の違いがわかりやすいと思う。そこにゲーム全体通しての動線の悪さが追い打ち。メインシナリオは前作以上にSF小説感ありありなんだけど、前作の動かせるロボットアニメを期待してた人には絶対響かないよね
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メインとサブでシナリオ担当分かれてるからね。温度の違いがわかりやすいと思う。そこにゲーム全体通しての動線の悪さが追い打ち。メインシナリオは前作以上にSF小説感ありありなんだけど、前作の動かせるロボットアニメを期待してた人には絶対響かないよね
ある破滅主義者グループが可愛がっていた新人を見殺しにしたところそれまで大切にしていたその新人にキレ散らかされて計画が全部ダメになりました。それはそうとアウターの未来を繋ぐかもしれない人があの辺にいましたがグループの見解としてはそれほど興味がありませんでした。なんせグループのリーダーもそうなのですから。しかし上位の組織に従順なフリをするために誘拐したところ結局それが終わりの始まりになりました。みたいなストーリーで本当に良かったのだろうか……
大筋自体は割と普通なんだけど背景や繋がりの描写がなさすぎるだけよ。暗に察してもらう程度の描写にも足りてなくてそうお話が動いていく理由がわからない。主人公が関わる意義もね。ゲーム内にそれを入れ込めなかったのであれば、シナリオ単体の問題ではなくデザインやマネジメント含めた問題だね
主人公が関わる理由はナーヴのためで一貫してたと思うぞ。主人公がピンポイントで都合のいい記憶喪失になってたことの方が自分は気になるかな。物語冒頭の改造の影響でそうなったのは分かるが、もっと記憶の欠落描写を増やすべきだったと思う。
そうそう描写の問題だと思うんだよね。オープンワールドってシナリオ展開が間延びになるから積極的に描かないと多くの人には届かない
どれだけ描写が増やせたとしても結末がナーヴは救えず赤い星との不干渉条約維持の戦力も失い市民はイモータル化に怯え続けイリスは全青星民のミトコンドリアイヴになれエンドをどうにかしないと…
そういうハピエンにならないのが良いんじゃない。ただしデモエク向きかと言うと違うかな
別にハピエンじゃなくても良いけど主人公の戦いの意味がなかったとも取れるエンディングは普通にダメじゃない?前作は悪魔との取引で犠牲出しつつも宇宙に進出するか何もせず緩やかに滅ぶかだったけど今作犠牲出しつつも滅びしかない
主人公が大きな流れの中心になる物語と、そこに関わる中で自身が何かを見つけ変わっていく物語、それぞれ別の良い味があるよ。でも主人公が物語の重要な判断を下し結末を導く存在でないとプレイヤーとの同一性が出せずに没入しにくいのはゲームとして良くないのは確か
↑に加えると苦しい世は変わらなくても生きて繋いでいかなければならないって結末は王道の一つではあるんだけど、今の時勢には合わない古い物語だと思う。後味悪いって取られて当然というか
ディバイントリガー壊さずに地表のフェムトを一時的に枯渇させてイモータル一掃したがフェムト兵器無力化を危険視した赤い星が再び攻めてくるエンドとかガーデンを再び宇宙船に改装して青い星を捨て宇宙放浪エンドとかわかりやすい絶望が欲しかった。今作悪の親玉倒してさもハッピーエンドみたいな雰囲気出してるの意地悪いわ
バッドであってもわかりやすいほうがゲーム的にもターゲット層的にも良いと思う。続編の構想と関係してるのかどうかはわからないけどね。AC6も全編バキバキのオールドSFなんだけどちゃんと今風に書いて話の要点は押さえ主人公が成したこともわかりやすい。これが職業ライターの力だよ。TSは舞台装置大きいくせに未消化や立ち位置不明が多すぎるのが色んなものをブレさせてる
統制局も解放旅団も政府vs反政府組織の話のはずが生活とか世界情勢みたいな描写がスッポ抜けていて赤チームと青チームでケンカしとりますくらいの規模感に見えるのはなんか認知のバグを引き起こすストーリーのせいだと思う。