ブリッツ
要望受付とか公式のアカウントに引用で変更案飛ばせば見てくれるかなぁ
マーベラスの公式サイトで問い合わせページあるから、そこで要望送ればええで
前作からそうだけどボス系統が全体攻撃持ち過ぎなんだよな、とりあえずで全体攻撃してるからブリッツ役に立たん
高持続高耐久ブリッツが開始10秒で還って来なくなるの面白すぎる
ラピスラクリマの突進一発で全滅するランブルホーン君切なすぎる…。
まぁそれはブリッツはアーセナルとかの小型向けで大型には向かないって話になるだろうね。カッコいいし使いたい気持ちはわかるつもりだけど。
ノインとかも範囲攻撃持ってるから、本当にザコ敵向けなんだよね。けどそんなザコ敵には態々使う程でもないから、本当に出番が無い。
前作並みに素早く展開できればなぁ。ボタン押してから少し間がある上ダッシュしてないと硬直するから、ダウン前に武器持ち替える構成だと忙しすぎる
ランブルホーンは性能が低いかわりに再生するみたいな特性が欲しかった。
ゲーム性と噛み合わないというか 4つしか残数が無いのに一個でも破壊されると大きく火力が下がって弾薬では回復不可で補給地点じゃないと補充できない 雑魚も割と範囲攻撃持ってたり、高火力技持ってたりで 犬の飛びかかりで破壊され、ストレイの近接で破壊され、ヒュプノスの振り回しで破壊され ミサイルとかキャノンを押しのけてこっちを装備する利点どこ?ってなってしまう ブリッツ自体は好きだし使いたいんだけれどね・・・
要望はすでに送ったんだけど一人二人送ったところで影響力は無いだろうから もっとたくさんの人に送ってもらうしか無いかなぁ
実弾ショットガン同様に前作と使い勝手の悪さがほとんど変わってないよな…バズーカと実弾キャノンが前作から妙に使い勝手がよくなったわけだし、もっと劇的な調整ができそうなものなんだけどねぇ
だよね、少なくとも破壊されたら一定時間後に復活ぐらいないと装備していく利点がないのと 特別施設みたいなランダム構造のダンジョンコンテンツだとサプライベースが生成されないパターン引くと 道中で破壊される=装備の文鎮化だから持って行く事自体がリスクになっちゃう ボス部屋ありでそうなったら撤退するしかなくなる、ボス部屋にサプライベースおいてくれないし・・・
正直壊れる要素いらんのよなぁ、おとり役つっても範囲ですぐなくなるし、必要ないし、火力にしても大して強くないから…
これでメモリがめちゃ安いとかだったらまだ使いようはあるけど熱源誘導ミサイルと同じくらいじゃなあ。単純に用途としてガルーダに勝てるとこあるか?っていう
壊れたらフェムト消費して復活でいいと思う それでも別に強いわけじゃないんだし
前作からだけどなんで敵のブリッツは1戦闘中に何回でも再生するのに、プレイヤーのは1回壊れると補給に戻らないとそれっきりなんだろうな?
雑に言えばゲーム側の都合 武器の残弾数に合わせた動きを作れないから敵だけ無制限にしてるんじゃないかな
移動しながらだと展開できないのは何故でしょうか?
それは開発に聞いた方がいいと思う ちなみにだけど、ダッシュ(スタミナ消費する方)中なら硬直を消せるから 意識しながら使うといいと思うよ
回収の長押しがちょっと長すぎると思う。センチュリオンの爆発に対して予備動作見てから間に合わないのはさ
ここもレールガンのページみたいな欠点を踏まえた上での運用方法の記載した方がいいのかな 戦闘開始直後に破壊される可能性があるってのがかなり辛いから レールガンよりも辛い立場にあると思うけど・・・
ボス戦だとほぼ役に立たない代わりにボス戦以外ならかなり優秀だから辛いかどうかは一概には言えない ボス戦で即ゴミ化するくらいは書いていいと思う
ボス戦以外でもちょっとした範囲攻撃で壊されないか?そういう攻撃持ってない相手なら強いけどそう多くはないし
攻撃判定出てるところに近寄ったら終わりなんで雑魚故に体当たり系の行動が多いイモ相手すら撃墜の危険ありだからなぁ。射撃特化ビルドで近接攻撃を誘発しない完全アウトレンジからの一方的な射殺ムーブ以外ブリッツ運用安定しないんじゃね
キンディノスとかには壊されるがストレイ狩りとかだと壊されることはほぼ無いって感じ 個人的にはまあまあ使い勝手良くて特別施設の雑魚処理とかで結構重宝してるよ 色々残念仕様が多いのは認める
少なくともショットガン、レールガンより辛いのは間違いがないと思う 現状を変えるとなると ブリッツそのものを頑丈にする 破壊されたらそのままの仕様を撤廃する 稼働時間をもっと長くする 戻す動作の長押し判定の調整と戻すだけではなくて戻すと同時に破壊されたブリッツをフェムトを消費して補充する動作に変える 使用時に1基毎ではなくて一斉射出の動作に変える とかになってしまう
以下理由
攻撃力の低さ自体は敵に張り付いて攻撃し続ける特性上は瞬間火力じゃなくて継続火力的な立ち位置だと思うから仕方ないとするとしても 脆さも駄目だけれど仕様とかも駄目な感じだと思う
そもそもブリッツ自体のVPが5000前後で基礎防御力が2000で各属性防御500ぐらいだとして 属性防御が基礎防御の約4.5倍ぐらいの効果量らしく基礎防御は数値を1/5して見ないとだからこの時点で脆いのが確定 物理100と基礎防御500で同じ効果量らしい (この辺はパラメータ解説のコメント欄に記載してくれてる人がいる)
加えて敵の火力も割と高めに設定されてるのもあって突進系や回転系の範囲攻撃に巻き込まれると破壊されやすい 小型・中型イモータルに突進系や範囲攻撃を持ってるのが結構いるのもあって普段遣いでも使いづらい 大型は言わずもがな、ノインも範囲攻撃あったりする 自分が使用してるアーセナルがVPが22000 基礎防御が1500で属性防御が450弱 記憶だよりで正確じゃないけれど ノーマル難易度のディヴィジョンの突進食らって3割ぐらい キンディノスの回転突進食らったら半分以上減ったかな エリュトロンをはじめとした犬系の飛びかかりでさえ引っかかったらブリッツが破壊される事あるのを考えると 脆すぎると言う他ない
稼働時間も妙に短かったりするんで 無事に戻ってきたら破壊されるリスク抱えたまま再使用しないと火力の維持ができない
操作性に関してはなぜか一斉射出じゃなくて1基毎に発射ボタンを押さないとならない仕様 これは破壊される仕様との兼ね合いだろうけれど、そもそも破壊されると特定の場所じゃないと補給できない仕様の時点でおかしい 稼働中のブリッツを戻そうと思うと発射ボタンを3秒ぐらい押し続けないとならないのも 広範囲攻撃の予備動作見てからじゃ間に合わず破壊される要因になってる
射出時にはキャノン系のように通常の移動中では足を止めてしまう ダッシュ中なら足を止めないので戦闘中に積極的に使おうと思うとダッシュ中にボタン連打しながらスタミナ管理をしないと行けない で、当然ブリッツのためだけにダッシュしながら操作は無駄なので攻撃しつつになるわけで そうなると操作がなかなかに忙しくなってしまう ここに稼働時間の短さが更に拍車をかけてくる
脆い、稼働時間短い、使うときはボタン連打っていう状況に さらに破壊されたらサプライベースか拠点によれないと破壊されたままっていう仕様が乗っかってくる
今作って前作のミッション制と違ってフィールドを長時間さまよいながら色んな場所に行くってゲーム性に変わったのにも関わらず前作とほぼ同じ仕様で持ってきてしまっているのも使いづらい原因になってて 前作の時点で破壊されるリスクが有るのはミッションで終わったら拠点に戻るのを考えたら許容範囲だった 探査オーダーみたいな敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するって内容とも相性が悪かったけれど追加コンテンツだったのもあって見逃されてた
ただ、今作ってメインに敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するっていうゲーム性を持ってきてる その上で仕様を特に変えずに今作でも実装してしまっているのが 今のブリッツの現状であるのだと思う
ノーマルでもツーパンされかねないって考えると今作の敵火力ほんと高いな。頑丈にしようとするとアーセナル本体より硬いぐらいじゃないとそんなに変わらなそう
敵からの攻撃を受けたらアイテムで回復するってのが前提になってそうな威力が多いのも ブリッツが脆く感じる原因だと思う 前作だとリペアタンクや回復用肩装備、あとはアーセナルから降りて人体改造の機能でアーセナルの回復の三種類で今作みたいな回復アイテムはなかったはず ミラージュに使わせるのは前作でも有効だったけれど 前作はミラージュって標準機能だったけれど今作は汎用スキルになってるのもあって ブリッツのためだけにミラージュ選ぶの?っていうのが出てきてしまう 有効だとしてもブリッツそのものの問題の解決にはならないっていう・・・
まぁフィールドで使うなら定期的にサプライベースに寄ってねってことだと思うよ。壊されなければ弾薬が実質無限だし、アッパーしすぎたら他の武器が選ばれにくくなるし難しいね。
そもそも前作の仕様を引きずったままで実装して サプライベースに寄らないと破壊されたのを復活できないってのがおかしくて せめて弾薬で他の装備みたいに壊されたのを補充できるとか 一定量のフェムトを回収したら復活するとかじゃないとおかしい ブリッツだけなんでこんな不便なんだって話なわけで
他の武器と同じく弾数制でブリッツ本体は無敵って仕様で良かったんじゃないかと思うんだよね。
落とされたら残骸になってアクセスするとフェムトを消費してリブート(僚機を復活させるような)みたいな仕様になってくれたらいいな。自動復活よりも復活させるかどうかを選べる仕様のほうがいいかも。
4機射出した後は、射出ボタン単押しでも呼び戻しで良かったような気がする。
耐久性10倍にしていいぞ、ボス薙ぎ払いで全部落とされるとかなんの冗談だ
ボス戦はダウン中の火力補助に使うんだ。なお射出モーションのせいで使わない方が火力出る模様。
落とされるのはケレン味があっていいんだけど、落とされる前にワンクッション欲しいんだよね。HP低下時に自動回収と食いしばりをつけて、戻し中はブリッツの耐久が徐々に回復。無理して使わなければ継続使用ができるような仕様になればいいかなと思う。
ただでさえ今作アーセナルはミラージュみたいな非実体っぽい構造なのにブリッツがなぜ修復(残機回復)不可なのか…
もはや破壊されないように神経をすり減らすことを楽しむ装備。ニュータイプってすごい。
しかしあれよな、数値で見るとかなりの基本防御があるのにイモータルの突進一回で全損するのはVPが少ないのか属性防御の方が被ダメの軽減に影響がでかいのか・・・。あるいは雑談板で前見たように実際には基本防御の軽減分にキャップがあって実質無意味なステータスになってるのかもしれないなぁ
単純に敵火力が高い&ブリッツVPが低いせいかなと思う。自機が基礎防御1500くらいで1万弱くらい食らうからそこから半減したとしてもVP4桁には痛い。あとキャップはわからんけど防御上げるほど軽減率が落ちていくのは確かだし
探索時ならブリッツ他手持ち武器も弾持ち悪いものばかり持って使えなくなったら剥ぎ取った武器使って戦うあらゆる武器をつかいこなすプロフェッショナルみたいなRPでもするとか
前作は割とそういう遊び方もできたんだけど、今作は予めメモリに余裕を持った機体構成じゃないと悲惨なことに...
グレイスラストってグレイ・スラストじゃなくてグレイス・ラストだったんだな。前作でも使ってたのにずっと前者だと思ってた…
七大罪の名称だね。ノーブル・プライド アグリィ・エンヴィー フーリッシュ・ラス イービル・スロウス バルガ・グリード レイジ・グラトニー グレイス・ラスト
グラオザーム先生によるとスタンで止めてブリッツで蜂の巣が正解か?
攻撃指示だけじゃなくて、ミサイル迎撃とかレーザーでバリアとか、何かスキルが使えても面白かったんじゃないかなと思った。壊れるリスクが痛いから、大ボス相手には明確な隙以外は射出を渋っちゃうな
搭載負荷は軽いけど、足を止めてまで使うような性能がないのが悲しい。
見た目もカッコよくていいけど、出しても全然役に立ってる気がしない…
ヘロンで言うと破壊さえされなければ、ローエンクリーガー1丁分くらいの活躍はできるはず…
一回で全機射出にならない上に破損したらベースに戻るまでそのままなのがのんともまあ酷い そこさえなんとかなれば肩に引っ提げる候補に入るのに
壊れなければ両手武器との相性めちゃいいのにランブルホーンですら1発で割れることあるのがよくない
芋隊長やエクリプスの重力没収もそうだけど、武器一つそのものを使用不能にする内容はせめて時限性で復活とかにしてもらえないかな…
拾った武器をその場で装備出来るシステムってこういう場面でこそ活かせたんじゃないかと思う
ごそごそしてフェムトタンクとか弾薬ってなるのが…フィールドでもサプライまで往復すればなんとかはなるし、シミュレータなら事前に装備揃えられるけど、それを解答とするのはなんだか…って思う。アーセナルも転送みたいな形で呼び出してるっぽい描写だし、破壊されたら呼び出しまでのタイムラグみたいな感じでブリッツの飛ばしてる数を示すところをメーターにしてくれないかなぁ…ちゃんと仕事してくれたら火力はそこそこ出してくれるんだよね
仮に壊れないとしたら冗談抜きで他の肩武器いらないまであるぞ
要らないはないんじゃないかな、なんせ10秒しか動かない上、発射時に動きが止まる。言ってる通り瞬時に修復じゃなくて時間をかけて再転送だから、何も考えずに発射してても効果は上がらないはず。他の肩武器要らないはリペショもあるとはいえ、ディヴォーションⅡが片足突っ込みかけてる気がするけど
キャノンとかもそうだけどブースト吹かしてれば足は止まらないし何より両手が完全フリーになるのが一番大きい
それでも、壊れたら次まで一機あたり60秒ぐらいは直らないってなるとフル修復まで240秒は使えないわけだから、結局実弾キャノンとかチャージレーザーに勝る程にはならないと思う。まさかの20秒で全機同時修復とかならぶっ壊れなると思うけど
ボスの部位破壊で確定弾薬ドロップにしてドロップの弾薬補充で壊れたブリッツ補充されれば解決な気がする。没収武器も同じ。あとは一部のボスの破壊可能部位増えろ
良いねそれ。ボスの破壊可能部位は増えて欲しいな、あとは単にドロップする弾薬の回復量も武器によっては足りない感じがあるからアプデで調整されるといいなぁ
実は火力はそこそこある。属性偏重だから相手次第だけど。射程がロック距離依存なのも活用のポイント。あと意外と重い。
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要望受付とか公式のアカウントに引用で変更案飛ばせば見てくれるかなぁ
マーベラスの公式サイトで問い合わせページあるから、そこで要望送ればええで
前作からそうだけどボス系統が全体攻撃持ち過ぎなんだよな、とりあえずで全体攻撃してるからブリッツ役に立たん
高持続高耐久ブリッツが開始10秒で還って来なくなるの面白すぎる
ラピスラクリマの突進一発で全滅するランブルホーン君切なすぎる…。
まぁそれはブリッツはアーセナルとかの小型向けで大型には向かないって話になるだろうね。カッコいいし使いたい気持ちはわかるつもりだけど。
ノインとかも範囲攻撃持ってるから、本当にザコ敵向けなんだよね。けどそんなザコ敵には態々使う程でもないから、本当に出番が無い。
前作並みに素早く展開できればなぁ。ボタン押してから少し間がある上ダッシュしてないと硬直するから、ダウン前に武器持ち替える構成だと忙しすぎる
ランブルホーンは性能が低いかわりに再生するみたいな特性が欲しかった。
ゲーム性と噛み合わないというか
4つしか残数が無いのに一個でも破壊されると大きく火力が下がって弾薬では回復不可で補給地点じゃないと補充できない
雑魚も割と範囲攻撃持ってたり、高火力技持ってたりで
犬の飛びかかりで破壊され、ストレイの近接で破壊され、ヒュプノスの振り回しで破壊され
ミサイルとかキャノンを押しのけてこっちを装備する利点どこ?ってなってしまう
ブリッツ自体は好きだし使いたいんだけれどね・・・
要望はすでに送ったんだけど一人二人送ったところで影響力は無いだろうから
もっとたくさんの人に送ってもらうしか無いかなぁ
実弾ショットガン同様に前作と使い勝手の悪さがほとんど変わってないよな…バズーカと実弾キャノンが前作から妙に使い勝手がよくなったわけだし、もっと劇的な調整ができそうなものなんだけどねぇ
だよね、少なくとも破壊されたら一定時間後に復活ぐらいないと装備していく利点がないのと
特別施設みたいなランダム構造のダンジョンコンテンツだとサプライベースが生成されないパターン引くと
道中で破壊される=装備の文鎮化だから持って行く事自体がリスクになっちゃう
ボス部屋ありでそうなったら撤退するしかなくなる、ボス部屋にサプライベースおいてくれないし・・・
正直壊れる要素いらんのよなぁ、おとり役つっても範囲ですぐなくなるし、必要ないし、火力にしても大して強くないから…
これでメモリがめちゃ安いとかだったらまだ使いようはあるけど熱源誘導ミサイルと同じくらいじゃなあ。単純に用途としてガルーダに勝てるとこあるか?っていう
壊れたらフェムト消費して復活でいいと思う それでも別に強いわけじゃないんだし
前作からだけどなんで敵のブリッツは1戦闘中に何回でも再生するのに、プレイヤーのは1回壊れると補給に戻らないとそれっきりなんだろうな?
雑に言えばゲーム側の都合
武器の残弾数に合わせた動きを作れないから敵だけ無制限にしてるんじゃないかな
移動しながらだと展開できないのは何故でしょうか?
それは開発に聞いた方がいいと思う
ちなみにだけど、ダッシュ(スタミナ消費する方)中なら硬直を消せるから
意識しながら使うといいと思うよ
回収の長押しがちょっと長すぎると思う。センチュリオンの爆発に対して予備動作見てから間に合わないのはさ
ここもレールガンのページみたいな欠点を踏まえた上での運用方法の記載した方がいいのかな
戦闘開始直後に破壊される可能性があるってのがかなり辛いから
レールガンよりも辛い立場にあると思うけど・・・
ボス戦だとほぼ役に立たない代わりにボス戦以外ならかなり優秀だから辛いかどうかは一概には言えない ボス戦で即ゴミ化するくらいは書いていいと思う
ボス戦以外でもちょっとした範囲攻撃で壊されないか?そういう攻撃持ってない相手なら強いけどそう多くはないし
攻撃判定出てるところに近寄ったら終わりなんで雑魚故に体当たり系の行動が多いイモ相手すら撃墜の危険ありだからなぁ。射撃特化ビルドで近接攻撃を誘発しない完全アウトレンジからの一方的な射殺ムーブ以外ブリッツ運用安定しないんじゃね
キンディノスとかには壊されるがストレイ狩りとかだと壊されることはほぼ無いって感じ 個人的にはまあまあ使い勝手良くて特別施設の雑魚処理とかで結構重宝してるよ 色々残念仕様が多いのは認める
少なくともショットガン、レールガンより辛いのは間違いがないと思う
現状を変えるとなると
ブリッツそのものを頑丈にする
破壊されたらそのままの仕様を撤廃する
稼働時間をもっと長くする
戻す動作の長押し判定の調整と戻すだけではなくて戻すと同時に破壊されたブリッツをフェムトを消費して補充する動作に変える
使用時に1基毎ではなくて一斉射出の動作に変える
とかになってしまう
以下理由
攻撃力の低さ自体は敵に張り付いて攻撃し続ける特性上は瞬間火力じゃなくて継続火力的な立ち位置だと思うから仕方ないとするとしても
脆さも駄目だけれど仕様とかも駄目な感じだと思う
そもそもブリッツ自体のVPが5000前後で基礎防御力が2000で各属性防御500ぐらいだとして
属性防御が基礎防御の約4.5倍ぐらいの効果量らしく基礎防御は数値を1/5して見ないとだからこの時点で脆いのが確定
物理100と基礎防御500で同じ効果量らしい
(この辺はパラメータ解説のコメント欄に記載してくれてる人がいる)
加えて敵の火力も割と高めに設定されてるのもあって突進系や回転系の範囲攻撃に巻き込まれると破壊されやすい
小型・中型イモータルに突進系や範囲攻撃を持ってるのが結構いるのもあって普段遣いでも使いづらい
大型は言わずもがな、ノインも範囲攻撃あったりする
自分が使用してるアーセナルがVPが22000 基礎防御が1500で属性防御が450弱
記憶だよりで正確じゃないけれど
ノーマル難易度のディヴィジョンの突進食らって3割ぐらい
キンディノスの回転突進食らったら半分以上減ったかな
エリュトロンをはじめとした犬系の飛びかかりでさえ引っかかったらブリッツが破壊される事あるのを考えると
脆すぎると言う他ない
稼働時間も妙に短かったりするんで
無事に戻ってきたら破壊されるリスク抱えたまま再使用しないと火力の維持ができない
操作性に関してはなぜか一斉射出じゃなくて1基毎に発射ボタンを押さないとならない仕様
これは破壊される仕様との兼ね合いだろうけれど、そもそも破壊されると特定の場所じゃないと補給できない仕様の時点でおかしい
稼働中のブリッツを戻そうと思うと発射ボタンを3秒ぐらい押し続けないとならないのも
広範囲攻撃の予備動作見てからじゃ間に合わず破壊される要因になってる
射出時にはキャノン系のように通常の移動中では足を止めてしまう
ダッシュ中なら足を止めないので戦闘中に積極的に使おうと思うとダッシュ中にボタン連打しながらスタミナ管理をしないと行けない
で、当然ブリッツのためだけにダッシュしながら操作は無駄なので攻撃しつつになるわけで
そうなると操作がなかなかに忙しくなってしまう
ここに稼働時間の短さが更に拍車をかけてくる
脆い、稼働時間短い、使うときはボタン連打っていう状況に
さらに破壊されたらサプライベースか拠点によれないと破壊されたままっていう仕様が乗っかってくる
今作って前作のミッション制と違ってフィールドを長時間さまよいながら色んな場所に行くってゲーム性に変わったのにも関わらず前作とほぼ同じ仕様で持ってきてしまっているのも使いづらい原因になってて
前作の時点で破壊されるリスクが有るのはミッションで終わったら拠点に戻るのを考えたら許容範囲だった
探査オーダーみたいな敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するって内容とも相性が悪かったけれど追加コンテンツだったのもあって見逃されてた
ただ、今作ってメインに敵を倒して倒した敵から出たアイテム等で弾薬を補給して探索や戦闘を継続するっていうゲーム性を持ってきてる
その上で仕様を特に変えずに今作でも実装してしまっているのが
今のブリッツの現状であるのだと思う
ノーマルでもツーパンされかねないって考えると今作の敵火力ほんと高いな。頑丈にしようとするとアーセナル本体より硬いぐらいじゃないとそんなに変わらなそう
敵からの攻撃を受けたらアイテムで回復するってのが前提になってそうな威力が多いのも
ブリッツが脆く感じる原因だと思う
前作だとリペアタンクや回復用肩装備、あとはアーセナルから降りて人体改造の機能でアーセナルの回復の三種類で今作みたいな回復アイテムはなかったはず
ミラージュに使わせるのは前作でも有効だったけれど
前作はミラージュって標準機能だったけれど今作は汎用スキルになってるのもあって
ブリッツのためだけにミラージュ選ぶの?っていうのが出てきてしまう
有効だとしてもブリッツそのものの問題の解決にはならないっていう・・・
まぁフィールドで使うなら定期的にサプライベースに寄ってねってことだと思うよ。壊されなければ弾薬が実質無限だし、アッパーしすぎたら他の武器が選ばれにくくなるし難しいね。
そもそも前作の仕様を引きずったままで実装して
サプライベースに寄らないと破壊されたのを復活できないってのがおかしくて
せめて弾薬で他の装備みたいに壊されたのを補充できるとか
一定量のフェムトを回収したら復活するとかじゃないとおかしい
ブリッツだけなんでこんな不便なんだって話なわけで
他の武器と同じく弾数制でブリッツ本体は無敵って仕様で良かったんじゃないかと思うんだよね。
落とされたら残骸になってアクセスするとフェムトを消費してリブート(僚機を復活させるような)みたいな仕様になってくれたらいいな。自動復活よりも復活させるかどうかを選べる仕様のほうがいいかも。
4機射出した後は、射出ボタン単押しでも呼び戻しで良かったような気がする。
耐久性10倍にしていいぞ、ボス薙ぎ払いで全部落とされるとかなんの冗談だ
ボス戦はダウン中の火力補助に使うんだ。なお射出モーションのせいで使わない方が火力出る模様。
落とされるのはケレン味があっていいんだけど、落とされる前にワンクッション欲しいんだよね。HP低下時に自動回収と食いしばりをつけて、戻し中はブリッツの耐久が徐々に回復。無理して使わなければ継続使用ができるような仕様になればいいかなと思う。
ただでさえ今作アーセナルはミラージュみたいな非実体っぽい構造なのにブリッツがなぜ修復(残機回復)不可なのか…
もはや破壊されないように神経をすり減らすことを楽しむ装備。ニュータイプってすごい。
しかしあれよな、数値で見るとかなりの基本防御があるのにイモータルの突進一回で全損するのはVPが少ないのか属性防御の方が被ダメの軽減に影響がでかいのか・・・。あるいは雑談板で前見たように実際には基本防御の軽減分にキャップがあって実質無意味なステータスになってるのかもしれないなぁ
単純に敵火力が高い&ブリッツVPが低いせいかなと思う。自機が基礎防御1500くらいで1万弱くらい食らうからそこから半減したとしてもVP4桁には痛い。あとキャップはわからんけど防御上げるほど軽減率が落ちていくのは確かだし
探索時ならブリッツ他手持ち武器も弾持ち悪いものばかり持って使えなくなったら剥ぎ取った武器使って戦うあらゆる武器をつかいこなすプロフェッショナルみたいなRPでもするとか
前作は割とそういう遊び方もできたんだけど、今作は予めメモリに余裕を持った機体構成じゃないと悲惨なことに...
グレイスラストってグレイ・スラストじゃなくてグレイス・ラストだったんだな。前作でも使ってたのにずっと前者だと思ってた…
七大罪の名称だね。ノーブル・プライド アグリィ・エンヴィー フーリッシュ・ラス イービル・スロウス バルガ・グリード レイジ・グラトニー グレイス・ラスト
グラオザーム先生によるとスタンで止めてブリッツで蜂の巣が正解か?
攻撃指示だけじゃなくて、ミサイル迎撃とかレーザーでバリアとか、何かスキルが使えても面白かったんじゃないかなと思った。壊れるリスクが痛いから、大ボス相手には明確な隙以外は射出を渋っちゃうな
搭載負荷は軽いけど、足を止めてまで使うような性能がないのが悲しい。
見た目もカッコよくていいけど、出しても全然役に立ってる気がしない…
ヘロンで言うと破壊さえされなければ、ローエンクリーガー1丁分くらいの活躍はできるはず…
一回で全機射出にならない上に破損したらベースに戻るまでそのままなのがのんともまあ酷い そこさえなんとかなれば肩に引っ提げる候補に入るのに
壊れなければ両手武器との相性めちゃいいのにランブルホーンですら1発で割れることあるのがよくない
芋隊長やエクリプスの重力没収もそうだけど、武器一つそのものを使用不能にする内容はせめて時限性で復活とかにしてもらえないかな…
拾った武器をその場で装備出来るシステムってこういう場面でこそ活かせたんじゃないかと思う
ごそごそしてフェムトタンクとか弾薬ってなるのが…フィールドでもサプライまで往復すればなんとかはなるし、シミュレータなら事前に装備揃えられるけど、それを解答とするのはなんだか…って思う。アーセナルも転送みたいな形で呼び出してるっぽい描写だし、破壊されたら呼び出しまでのタイムラグみたいな感じでブリッツの飛ばしてる数を示すところをメーターにしてくれないかなぁ…ちゃんと仕事してくれたら火力はそこそこ出してくれるんだよね
仮に壊れないとしたら冗談抜きで他の肩武器いらないまであるぞ
要らないはないんじゃないかな、なんせ10秒しか動かない上、発射時に動きが止まる。言ってる通り瞬時に修復じゃなくて時間をかけて再転送だから、何も考えずに発射してても効果は上がらないはず。他の肩武器要らないはリペショもあるとはいえ、ディヴォーションⅡが片足突っ込みかけてる気がするけど
キャノンとかもそうだけどブースト吹かしてれば足は止まらないし何より両手が完全フリーになるのが一番大きい
それでも、壊れたら次まで一機あたり60秒ぐらいは直らないってなるとフル修復まで240秒は使えないわけだから、結局実弾キャノンとかチャージレーザーに勝る程にはならないと思う。まさかの20秒で全機同時修復とかならぶっ壊れなると思うけど
ボスの部位破壊で確定弾薬ドロップにしてドロップの弾薬補充で壊れたブリッツ補充されれば解決な気がする。没収武器も同じ。あとは一部のボスの破壊可能部位増えろ
良いねそれ。ボスの破壊可能部位は増えて欲しいな、あとは単にドロップする弾薬の回復量も武器によっては足りない感じがあるからアプデで調整されるといいなぁ
実は火力はそこそこある。属性偏重だから相手次第だけど。射程がロック距離依存なのも活用のポイント。あと意外と重い。