アセンを組む時に重役を買っている腕の個性が特に死に絶えてしまったのがまあ薄さを助長する。リロード特化とか射撃間隔特化とかそういう概念すら無くなって「射撃数値が高いか否か」の2択に狭まってる
前作視点で見ても個性的な性能してるのはとにかくメモリバカのパラス、VP特化のグラディウス、近接特化のソロモン位か?
通報 ...
アセンを組む時に重役を買っている腕の個性が特に死に絶えてしまったのがまあ薄さを助長する。リロード特化とか射撃間隔特化とかそういう概念すら無くなって「射撃数値が高いか否か」の2択に狭まってる
前作視点で見ても個性的な性能してるのはとにかくメモリバカのパラス、VP特化のグラディウス、近接特化のソロモン位か?
システム面で言うとハンガーが右左じゃなくて1番2番みたいな形でまとめられてしまったから、直感的に武器を切り替えるのができなくなって窮屈なのも個人的にはある。この切り替えの仕様前提に左右の腕と武器セット考えなきゃならないし
ハンガー周りのやつそりゃちゃんとテスト「プレイ」してるのか?って発想出ますよね…
流石に使い方が運営と我々で違いすぎる
一応理屈としては機械ではなくて人間の動きとしてなら身体にぶら下げた武器を右か左かに限定して取るしかないのも変ではある。関節の可動とかを無視するか専用の構造なり手段があるならだが。
この切り替え、せめて右側と左側みたいに分かれてれば、もしくは左手だけをいつでも使える補助にとか…。今のは掴み時とかの武器送りが地味に面倒。
ハンガーは片手を盾や近接で固定したままもう片手の武器を切り替え続けるならまだ良いんだけど、そこから外れた途端にね。前に語られてたけど切り替えを右→左1セットとしてその単位で使うなら良いけど、左→右にしたり切り替え途中でハンガー入るともう配置が狂う。同じ操作に対して同じ結果が返ってこないって点で仕様検討ミスだよ