バレット
マシンガンはカラドリウスがいちばんいいんじゃないかと思えてきたな。マガジン総弾数、総弾数、連射性、最適距離の広さ、見た目のかわいらしさ、全てが自分好みでよい
弾持ち悪いがダメージ自体の低さは連射性の高さでほとんど気にならんからなー。ただ…ある程度張り付きができる相手ならともかく、一気に離されるようなボスが相手だと途端に豆鉄砲化するのが難点…いやマシンガン類の共通点ではあるが
拡散度とリロード速度はどうにもならないけど連射速度にも頭打ちがあるらしいから射撃管理適正がダダ低い状態で火力を損なわないにはどうするか、という問題のソリューションになるのではないかと根拠が無いまま思ってる。連射速度上昇lv3を3積みすれば低性能腕部でも上限に干渉しないかなって。
スナイパーライフル部へようこそ!まずはミラージュを覚えてね!
スナイパー、装備負荷の関係で複数本持つのがきついけど性能的には複数本あると強いのよね……リロードや発射間隔を次々持ち替えて誤魔化したり、GRAB追撃で次々持ち替えて撃ちまくったり……。 つーかGRABで片手撃ちできるなら普段からやれよの気持ち
エンプーサでスピンショットするゲイズおばあちゃんがある意味正解だった…!?
実際どういうわけかスピンショットが全部こっちに飛んでくる(壁際でおばーちゃんがくるくる発動したとき発生したけど再現性があんまりない)ことは稀にあって、この場合マジでドン引きする勢いで削られる。
敵の身体に銃口押し付けることで片手で射撃しても反動制御できるようになってるんだろう、多分。
そんな某地球防衛軍みたいな戦法があったのか、いいことを聞いた
マシンガンも4丁持ちして持ち替えにによってリロードなしで打ち続けることでDPSだいぶ伸びる
礼賛2丁持ちは鉄板だよな! メモリカツカツの関係で機動力を確保するのが大変だが...アタランテでなんとか
3本以上の砂持ってGRAB追撃撃ちすると、弱点部位にGRABできてるなら弱点補正が高いおかげでなんかすごいダメージが出る
スナイパーとかを2丁持ちして交互に使うと強いって主張する人ちょくちょく見るけど、持ち替えた時の構え直し時間でリロード隙とトントンにしかならなくない?
熟練度がある程度上がるとトントンになるけど、それまではリロード時間が激遅だったりするからまあ意義はある。
ツインミニガンでもスピンショット出来るよ
ショットガン概要のネガティブな部分だけ消されてて草。客観的な事実を隠蔽してどうすんのよ
ネガティブなこと書かれると過敏に反応する人がチラホラいるけど、弱いって言ってた方がワンチャンアッパー調整来るかもとか思わんのか?とはうっすら思う 修正されるとは限らないにしても弱くない強い強いって言ってたらもっと修正されんぞ
明確に弱いのに、いかにも強そうに書いてる文章は如何なものかと思うよね。まぁでも単純に弱いって切り捨てるだけじゃなくて、他と比較した際の優位点とか、「こう使ってみよう」みたいなガイド的なものを合わせて書くと批判も生まれにくいんじゃないかなと思ってる。優位点が一切ない完全下位互換だったらどうしようもないけど...
「強い弱いを効率よくざっくり語りたい」って価値観と「判断を保留してポジティブに使用や検証したい」って価値観があって、どちらにも一長一短がある。ざっくり派は不満アピールとして直接的だし、現実的な指摘ができる。ポジティブ派は先入観を持たず検証や使用して新しいものを発見したり、ゲームを楽しもうという気持ちと相性がいい。同じ価値観だけで固まれれば盛り上がって楽しいというのはどちらも同じ。ただwikiは共存しないといけない場だから「強い」「弱い」といった表現やレッテルに拘るのではなく事実が書いてあるかだけに拘るのが大事だと思う。表現やレッテルは拘るとめちゃくちゃ不毛な論争になるし、荒れるなら排除してしまって構わないもの
もちろん強いから価値がある弱いから価値がないという極論だけ書くのは論外だと思うよ。だけどショットガンの概要には「ショットガンがなぜ弱いかの理由」と「(それでも使うための)運用方法」が書かれてあったんだけど、なぜか「弱い理由」だけごっそり消されているので、それはおかしくないですか?という話。
正直なところ、最近の近接2に追加されてたもの(言われてないことを捏造するような一言)や、客観的ではない主観によるもの(各パーツのそれアウクソ等)は消されても仕方はないけど、ショットガンは運用するうえで重要なこと書いてあったんだし、消す必要はなかったと思うけどな
抜けてたけど相談せず無断で削除するのは悪いことなのは大前提として、繰り返しになるけど「弱い理由」の「弱い」というレッテルが荒れるならwiki記事にとっては主観度が高く重要度が低いものだから、修正して事実の羅列に近づけるのはありではということ。わりと「火力」「取り回し」とか武器ごとの役割を曖昧なまま比較してる部分もあるし、そもそもこのゲームは強すぎる選択肢があるタイプのゲームだし、どれと比較するかで「弱い」は簡単に言えてしまう。ロボゲーは浪漫や愛着を大事にする人も多いし、主観的に「厳しい立場」とか「愛が必要」とかのレッテルは荒れるくらいなら不要というのが自分の考え方。
比較するなら検証や反論もしやすいように具体的なほうがいい。例えば
-ショットガンは全弾ヒットしてもリロード時間を含めた継続的DPSでは射撃武器平均と同程度。 --距離や拡散率の関係で安定した全弾ヒットが難しい関係で継続的DPSは低下しやすい。 -リロードを考慮しないDPSを比較した場合、全弾ヒット時はライフルを上回るが、マシンガンに及ばない。しかしマガジンを撃ち切るまでの時間はマシンガンが2秒程度なのにたいしてショットガンは5秒程度と長い --そのかわりリロード時間も5秒程度と長め -散弾数増加Lv3は全弾命中時の理論値火力を元の散弾数が10なら30%、12でも25%も伸ばし破格 --しかも同時に怯み値も増加する(はず) -全弾命中させるにはできるだけ接射したいが、クリティカル距離からはずれてしまうジレンマがある --クリティカル倍率は低めなのでクリティカル距離を考えない立ち回りもあり --散弾らしく掠ればいいという使い方もアラクネ戦やトドメや脆い雑魚相手には有用 -射撃一回あたりのダメージはダントツで高い --理屈上は瞬間的にしか攻撃チャンスがない場合や、ワンショットキルできる場合、ヒットアンドアウェイの立ち回りと相性がいい --また1マガジンで倒しきれる敵や攻撃可能タイミングがマガジン打ち切り時間に近いボス敵やなどとも相性がいいとも言える (なお店売り品を基準に比較しているため、パラメーター変動幅などにより計算が前後する可能性がある)
みたいな感じで。もちろんこれでも表現が気にくわないという人はいるだろうし、暫定だから計算や認識が間違ってる部分もあるだろうから修正は必要だろうけど。 あと、どうしてもざっくりした語りをいれてわかりやすくしたいなら浪漫派にとっても不快じゃない言葉を使うのも手段(たとえば「玄人向け」とか
ショットガン系は適正距離に張り付くなんて無理みたいな初心者とかライト層向けの武器だとおもう。敵と一定の距離を維持できないしロックもはずれがちみたいな状態でも近づいて視界に入った時に撃てばけっこう当たるわけでそういう人にとっては結果的にたぶんそこそこベターな効率の選択になるんでは。ある程度VPが高くなると総弾数がたらんだろうけど。そういう人向けにも総ダメージに問題があるという情報は重要なんだけどね
相手を否定してはいけませんみたいな風潮がゲーム解説にまで及んでんのかよ。ハイリスクハイリターンで貶されているならともかく、相応の強みもないのに弱み隠されたら正確性に欠けるだろ。
データがなかったから言及しなかったけど計算して店売り比較してみると アウトライダー 4683.0 ブルーシャーク 9733.5 ゴールドクレスト 9900.0 カロスフォティア 8800.0 エレクトラ 6048.0 ロウカストフラッシュ 8034.0 だからカテゴリーとして総ダメージに問題があるという表現は正確じゃないんじゃないかな。(計算が間違ってなければ) 「全弾ヒットした場合の理論値の総ダメージはそう変わらないが当然命中率が落ちるほど実際の総ダメージは低下する」かな。
>> 95 表現で揉めるのは昔からのwikiあるあるだよ。強い弱いも厳格な定義のない相対的主観的なレッテル表現にすぎない。事実は隠すべきじゃないけど「弱い」という主観表現は揉めるなら排除するのも異なる価値観の共存の知恵という話
↑2 計算ありがとう。でも実用を考えると、ショットガンには彼らに比肩しうる火力はないのである、という元の解説が刺さる。
ショットガン好きだからみんなに弱い弱いって言い続けて欲しい。開発の目にとまってアッパーされれば万々歳だし、されなかったらされなかったで「愛で使ってるぜ!」と胸を張れる
個人的な意見だけど、ショットガンのアッパー調整が入る可能性は非常に低いと思う。前作から仕様が(リロードを除き)変わってないから、運営もこのままで問題ないって認識なんだと思う。あるとすればクリティカルボーナスアップのアタッチメントが付けられるようになるとかかなぁ(前作では付けれた)
スラッグ弾に変化させるアタッチメント(威力は散弾フルヒットの8割くらい)みたいなのがあれば使いやすくなるんだが。散弾というアイデンティティは失われるが・・・
正直ハンドガンが本来のショットガンの立ち位置奪っちゃってる感は否めない…
ハンドガンは元々そういう武器では…弱点狙わないとダメージが出ない所とか、低負荷故に装弾数や素の火力に難があるという立ち位置は別にいいと思う。むしろこの作品のショットガン側が役割を明確にできていないと思う。大きな相手に対しての特攻力と総火力が足りてない。人間サイズだと接射しないとダメージが出ないのは掴みや奇襲でカバーできるけど、普通に戦う分には継戦能力が心許ない
ショットガンに足りないのはクサナギ腕。やりすぎたばっかりに今作ではリロードだいぶ仕置きされたな...
このさい威力は妥協するとして拡散角度だけでも今の半分にしてほしい
ショットガンは弱点特効力をアッパーしてくれれば無理やり密着で使うって相手も出てくるんだがな
これ一つでなんでも…っていうのは爆発力がないコンスタントタイプのライフルがあるし、やっぱりアッパーするなら使い分けの意味でもその辺りが嬉しいよね。リロードも下手に上げると暴れそうだし
基礎ダメージ重視でゴールデンドーン使ってた所にグリムリーパーⅡ入手したので意気揚々と担ごうとしたらメモリ容量カツカツで消費メモリダウンLv3三つ積まないと持てなくて泣いた
ショットガンなんて四丁流でリロードレス運用するもんですよ。弾切れオートリロードになった瞬間持ち替えれば実質リロード時間は無くなる。楽しいぞ!
実弾ショットガンマグナマーテルに撃ち込むとゴリゴリ削りつつ怯ませる。想像以上の破壊力だ。
両手ガンアームSGでマグナマーテルβに挑んだことあるけど弾が足りんかった記憶...他のショットガンならイケるんかなぁ。
このゲーム、適正距離の維持が大事だからそこを意識しつつ、相手が大型とは言え弱点出てるときはとにかくそこにぶち込むってやらないとショットガンは弾数がそもそも少ないと思う。ガンアームは持ち替えできない分弾数が担保できるかどうかが課題かな、特にマーテル系は体感だけどかなり体力が高いし。実弾ショットガンならジャグリング運用してやると柔い相手の肉をゴリゴリ削り飛ばしていけると思う。ただ、マーテルの構造的にバズーカとか爆風系が特によく刺さるからなぁ
ガンアームSGはね…さっき使ってみたけどダメージ低すぎるんですよ。他のショットガンの半分以下なので高火力という説明に偽りあり。設定間違えてる疑惑ある。
ガンアームSGはリロード不要という点以外では手持ちショットガンのほぼ下位互換に近いからね。手数で補うにしても総弾数が少ないし、有効活用できる道が見つけられん。
今作は近接の融合スキルが充実して相対的に弱くなってるのかもしれないけど、前作から適正距離からほぼ全弾ヒットさせられる大型イモータル相手には十分有効な武器種だったよね。今度使ってみようかな
リベラティオが基本攻撃力重視かつ、総弾数も多くてハンドガンとして相手を選ばずに火力が出せるのが面白かった。この武器によらず、青帯(グレード2?)あたりから最終武器候補がチラチラいるのがいい。
ハンドガンならブラックリンクスも連射速くて面白かった。マシンガンやアサルトじゃなくて「ハンドガンで連射速度が速い」ってのが結構好き。でもクリボーナス低いからダメージがなぁ...
デザインも無骨でいいよね黒猫 リペアショット媒体一本持ってく時は大体黒猫使ってる
マシンガンのゴールドクレストはしっかり厳選したら強くなると思うんだけど、実際どうなの?
強いというか、刺さる。物理属性に適正距離から撃ち込むなら高い火力を出す たたし弱点には相対的に火力で劣るので、例えばヴォイド隊長みたいな近距離に張り付いてくる弱点無しのアーセナルなんかにはめっぽう強い
金赤グレードのハンドガン期待してますから!
クリティカルボーナスの挙動。武器本体と、熟練度と、融合スキルで3つあるが、赤的撃ちの結果によると以下の計算にR2=0.99程度で一致する。最終クリティカルボーナス=武器本体ボーナス×(1+熟練度ボーナス)+融合スキルボーナス。
でさらにこの基礎となる通常ダメージ表示だが…赤的の場合…スペックシート上の物理ダメージ値/(基本+物理ダメージ値)に対し、強い負の相関が出てる。物理ダメージ比率が高いアウトライダーはスペックダメージ値に対し約0.057倍がダメージ表示。基本ダメ比率が高いグリムリーパーは約0.063倍がダメージ表示される。
サラマンダーで試したところ硬質の青的に対して撃った場合でもクリティカルダメージの倍率は同じ挙動。基礎ダメージ計算のみが違う可能性が高いが、未検証。
芋ボイドのダウンにトリプルスターを掴み撃ちしたら一発1600ぐらい出てビビった。両手に持って2ダウン分撃ちまくったらVP9割方溶かして草。ラスボスとは…。
ショットガンのLV上げも手伝ってくれる良い上司
前半で削り切れる火力構成だと問題ないけど、火力足りないと後半からクソボスに豹変する困った上司でもある
ショットガンで思い出して試し打ちしたら掴み1回でVP消し飛ぶのひでぇ…
レヴァナントの炎がマルチだと熱源誘導の迷惑になるかと思ってギャラルホルンを厳選した。その後ほんとに誘導されるのか?とふと思って試してみたら別に誘導されたりはしなかった。そんなわけで同じ悲しみを背負う人がいないように誘導されない旨を記しておく…
まだ行数は150ぐらい余裕あったけど、もしDLCで武器増えたら無理そうなので分割
マシンガン使い始めたんだけど、単発火力が微々たるものだからアタッチメントは連射か装弾数あたりが良いのかな?ステータスも基礎物理より連射をみるべき?
ものと状況によるとしか。単発火力は低くても当たる数が多いからダメージ強化アタッチメントもしっかり効果は出る
連射は20以内ならベター。基礎か物理に偏ってるならその強化も一応あり。偏ってないなら無し。マガジン容量やリロードに振ってもいい
基本ダメージ型が軒並み青枠止まりだから、DLCで上位グレード品が来てくれないかな?あわよくばギルティスローンがグリムリーパーⅡの強化版として帰ってくることも願って
レイオブホープのクリティカルダメージの低さよ…これは適正距離とか無視して高速弾を撃ち込むような使い方を想定してるのか?
弾数と連射性は高いからジクフリ胴とかで飛びながらバシバシ撃つと結構火力は出るな 1丁持ちのDPSで勝負するタイプに見える
トリプルクラウンにボタン連打しないと連射できないって書いてるけど普通にフルオートで撃てないかこれ
フルオートだね。見た目はトリプルスターの色違いだけど性能的にはブラックリンクスの後継。
取り敢えず更新しておいた。ハンドガンはあまり深くないから、愛好家には是非加筆や修正を。
色々書いておいた。最適解にはならないけど状況を選ばず扱えて高DPS叩き出す優等生って感じで好きだわ。弾数の問題で総火力は低いけどね。
全身ハルバードのクアドラプルクラウンでDLCボス各種挑んでみた。クロサンドラ:腹に張り付いて楽勝。エクスプロイト:肩に張り付いて楽勝。アグリゲート:存在してはいけない生き物。ラスボス:触手を的確に相手しないと弾が足りない。ハンドガンの中でも屈指の扱いやすさと安定感。軟質相手なら非弱点でみマシンガン並にゴリゴリ削れるが、硬質はメランΩですら面倒に感じるくらい苦手で、これ一本で戦い抜くには厳しい。硬質と射程のケア出来る武器と組み合わせるべし。多分ブラウドンナー2丁とトリプルクラウン2丁なら何も考えずに戦っていける。ハルバード愛好家はユウゲンと組ませてあげてね。
サラマンダーでも同じような感じだけど、トリプルクラウンは有効射程10しかないのでどうしても密着狙いになり、自然と適正距離5〜8に収まる戦い方が出来るのが便利。
シルバーレイヴンⅡ:自然洞窟(アデルポス砂丘南)内ガーゴイルから?
試験場のヒュプノスの硬質部位や弱点にフレイムファウスト当てるとショボい直撃ダメージのみで範囲ダメージがヒットしなかったのだけど。硬質部位はまだ許せるとして弱点にも範囲ダメージが出ないのどういうことなのだろう??硬質部位も足元の地面に当てると爆風でそこそこダメージが出たりする
連射アタッチメント目当てで集めてたコラスケーションを使ってみたけど、全弾命中前提といえなかなか凄い火力が出るな…
そこで掴み接射ですよ
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マシンガンはカラドリウスがいちばんいいんじゃないかと思えてきたな。マガジン総弾数、総弾数、連射性、最適距離の広さ、見た目のかわいらしさ、全てが自分好みでよい
弾持ち悪いがダメージ自体の低さは連射性の高さでほとんど気にならんからなー。ただ…ある程度張り付きができる相手ならともかく、一気に離されるようなボスが相手だと途端に豆鉄砲化するのが難点…いやマシンガン類の共通点ではあるが
拡散度とリロード速度はどうにもならないけど連射速度にも頭打ちがあるらしいから射撃管理適正がダダ低い状態で火力を損なわないにはどうするか、という問題のソリューションになるのではないかと根拠が無いまま思ってる。連射速度上昇lv3を3積みすれば低性能腕部でも上限に干渉しないかなって。
スナイパーライフル部へようこそ!まずはミラージュを覚えてね!
スナイパー、装備負荷の関係で複数本持つのがきついけど性能的には複数本あると強いのよね……リロードや発射間隔を次々持ち替えて誤魔化したり、GRAB追撃で次々持ち替えて撃ちまくったり……。 つーかGRABで片手撃ちできるなら普段からやれよの気持ち
エンプーサでスピンショットするゲイズおばあちゃんがある意味正解だった…!?
実際どういうわけかスピンショットが全部こっちに飛んでくる(壁際でおばーちゃんがくるくる発動したとき発生したけど再現性があんまりない)ことは稀にあって、この場合マジでドン引きする勢いで削られる。
敵の身体に銃口押し付けることで片手で射撃しても反動制御できるようになってるんだろう、多分。
そんな某地球防衛軍みたいな戦法があったのか、いいことを聞いた
マシンガンも4丁持ちして持ち替えにによってリロードなしで打ち続けることでDPSだいぶ伸びる
礼賛2丁持ちは鉄板だよな! メモリカツカツの関係で機動力を確保するのが大変だが...アタランテでなんとか
3本以上の砂持ってGRAB追撃撃ちすると、弱点部位にGRABできてるなら弱点補正が高いおかげでなんかすごいダメージが出る
スナイパーとかを2丁持ちして交互に使うと強いって主張する人ちょくちょく見るけど、持ち替えた時の構え直し時間でリロード隙とトントンにしかならなくない?
熟練度がある程度上がるとトントンになるけど、それまではリロード時間が激遅だったりするからまあ意義はある。
ツインミニガンでもスピンショット出来るよ
ショットガン概要のネガティブな部分だけ消されてて草。客観的な事実を隠蔽してどうすんのよ
ネガティブなこと書かれると過敏に反応する人がチラホラいるけど、弱いって言ってた方がワンチャンアッパー調整来るかもとか思わんのか?とはうっすら思う 修正されるとは限らないにしても弱くない強い強いって言ってたらもっと修正されんぞ
明確に弱いのに、いかにも強そうに書いてる文章は如何なものかと思うよね。まぁでも単純に弱いって切り捨てるだけじゃなくて、他と比較した際の優位点とか、「こう使ってみよう」みたいなガイド的なものを合わせて書くと批判も生まれにくいんじゃないかなと思ってる。優位点が一切ない完全下位互換だったらどうしようもないけど...
「強い弱いを効率よくざっくり語りたい」って価値観と「判断を保留してポジティブに使用や検証したい」って価値観があって、どちらにも一長一短がある。ざっくり派は不満アピールとして直接的だし、現実的な指摘ができる。ポジティブ派は先入観を持たず検証や使用して新しいものを発見したり、ゲームを楽しもうという気持ちと相性がいい。同じ価値観だけで固まれれば盛り上がって楽しいというのはどちらも同じ。ただwikiは共存しないといけない場だから「強い」「弱い」といった表現やレッテルに拘るのではなく事実が書いてあるかだけに拘るのが大事だと思う。表現やレッテルは拘るとめちゃくちゃ不毛な論争になるし、荒れるなら排除してしまって構わないもの
もちろん強いから価値がある弱いから価値がないという極論だけ書くのは論外だと思うよ。だけどショットガンの概要には「ショットガンがなぜ弱いかの理由」と「(それでも使うための)運用方法」が書かれてあったんだけど、なぜか「弱い理由」だけごっそり消されているので、それはおかしくないですか?という話。
正直なところ、最近の近接2に追加されてたもの(言われてないことを捏造するような一言)や、客観的ではない主観によるもの(各パーツのそれアウクソ等)は消されても仕方はないけど、ショットガンは運用するうえで重要なこと書いてあったんだし、消す必要はなかったと思うけどな
抜けてたけど相談せず無断で削除するのは悪いことなのは大前提として、繰り返しになるけど「弱い理由」の「弱い」というレッテルが荒れるならwiki記事にとっては主観度が高く重要度が低いものだから、修正して事実の羅列に近づけるのはありではということ。わりと「火力」「取り回し」とか武器ごとの役割を曖昧なまま比較してる部分もあるし、そもそもこのゲームは強すぎる選択肢があるタイプのゲームだし、どれと比較するかで「弱い」は簡単に言えてしまう。ロボゲーは浪漫や愛着を大事にする人も多いし、主観的に「厳しい立場」とか「愛が必要」とかのレッテルは荒れるくらいなら不要というのが自分の考え方。
比較するなら検証や反論もしやすいように具体的なほうがいい。例えば
-ショットガンは全弾ヒットしてもリロード時間を含めた継続的DPSでは射撃武器平均と同程度。
--距離や拡散率の関係で安定した全弾ヒットが難しい関係で継続的DPSは低下しやすい。
-リロードを考慮しないDPSを比較した場合、全弾ヒット時はライフルを上回るが、マシンガンに及ばない。しかしマガジンを撃ち切るまでの時間はマシンガンが2秒程度なのにたいしてショットガンは5秒程度と長い
--そのかわりリロード時間も5秒程度と長め
-散弾数増加Lv3は全弾命中時の理論値火力を元の散弾数が10なら30%、12でも25%も伸ばし破格
--しかも同時に怯み値も増加する(はず)
-全弾命中させるにはできるだけ接射したいが、クリティカル距離からはずれてしまうジレンマがある
--クリティカル倍率は低めなのでクリティカル距離を考えない立ち回りもあり
--散弾らしく掠ればいいという使い方もアラクネ戦やトドメや脆い雑魚相手には有用
-射撃一回あたりのダメージはダントツで高い
--理屈上は瞬間的にしか攻撃チャンスがない場合や、ワンショットキルできる場合、ヒットアンドアウェイの立ち回りと相性がいい
--また1マガジンで倒しきれる敵や攻撃可能タイミングがマガジン打ち切り時間に近いボス敵やなどとも相性がいいとも言える
(なお店売り品を基準に比較しているため、パラメーター変動幅などにより計算が前後する可能性がある)
みたいな感じで。もちろんこれでも表現が気にくわないという人はいるだろうし、暫定だから計算や認識が間違ってる部分もあるだろうから修正は必要だろうけど。
あと、どうしてもざっくりした語りをいれてわかりやすくしたいなら浪漫派にとっても不快じゃない言葉を使うのも手段(たとえば「玄人向け」とか
ショットガン系は適正距離に張り付くなんて無理みたいな初心者とかライト層向けの武器だとおもう。敵と一定の距離を維持できないしロックもはずれがちみたいな状態でも近づいて視界に入った時に撃てばけっこう当たるわけでそういう人にとっては結果的にたぶんそこそこベターな効率の選択になるんでは。ある程度VPが高くなると総弾数がたらんだろうけど。そういう人向けにも総ダメージに問題があるという情報は重要なんだけどね
相手を否定してはいけませんみたいな風潮がゲーム解説にまで及んでんのかよ。ハイリスクハイリターンで貶されているならともかく、相応の強みもないのに弱み隠されたら正確性に欠けるだろ。
データがなかったから言及しなかったけど計算して店売り比較してみると
アウトライダー 4683.0
ブルーシャーク 9733.5
ゴールドクレスト 9900.0
カロスフォティア 8800.0
エレクトラ 6048.0
ロウカストフラッシュ 8034.0
だからカテゴリーとして総ダメージに問題があるという表現は正確じゃないんじゃないかな。(計算が間違ってなければ)
「全弾ヒットした場合の理論値の総ダメージはそう変わらないが当然命中率が落ちるほど実際の総ダメージは低下する」かな。
>> 95
表現で揉めるのは昔からのwikiあるあるだよ。強い弱いも厳格な定義のない相対的主観的なレッテル表現にすぎない。事実は隠すべきじゃないけど「弱い」という主観表現は揉めるなら排除するのも異なる価値観の共存の知恵という話
↑2 計算ありがとう。でも実用を考えると、ショットガンには彼らに比肩しうる火力はないのである、という元の解説が刺さる。
ショットガン好きだからみんなに弱い弱いって言い続けて欲しい。開発の目にとまってアッパーされれば万々歳だし、されなかったらされなかったで「愛で使ってるぜ!」と胸を張れる
個人的な意見だけど、ショットガンのアッパー調整が入る可能性は非常に低いと思う。前作から仕様が(リロードを除き)変わってないから、運営もこのままで問題ないって認識なんだと思う。あるとすればクリティカルボーナスアップのアタッチメントが付けられるようになるとかかなぁ(前作では付けれた)
スラッグ弾に変化させるアタッチメント(威力は散弾フルヒットの8割くらい)みたいなのがあれば使いやすくなるんだが。散弾というアイデンティティは失われるが・・・
正直ハンドガンが本来のショットガンの立ち位置奪っちゃってる感は否めない…
ハンドガンは元々そういう武器では…弱点狙わないとダメージが出ない所とか、低負荷故に装弾数や素の火力に難があるという立ち位置は別にいいと思う。むしろこの作品のショットガン側が役割を明確にできていないと思う。大きな相手に対しての特攻力と総火力が足りてない。人間サイズだと接射しないとダメージが出ないのは掴みや奇襲でカバーできるけど、普通に戦う分には継戦能力が心許ない
ショットガンに足りないのはクサナギ腕。やりすぎたばっかりに今作ではリロードだいぶ仕置きされたな...
このさい威力は妥協するとして拡散角度だけでも今の半分にしてほしい
ショットガンは弱点特効力をアッパーしてくれれば無理やり密着で使うって相手も出てくるんだがな
これ一つでなんでも…っていうのは爆発力がないコンスタントタイプのライフルがあるし、やっぱりアッパーするなら使い分けの意味でもその辺りが嬉しいよね。リロードも下手に上げると暴れそうだし
基礎ダメージ重視でゴールデンドーン使ってた所にグリムリーパーⅡ入手したので意気揚々と担ごうとしたらメモリ容量カツカツで消費メモリダウンLv3三つ積まないと持てなくて泣いた
ショットガンなんて四丁流でリロードレス運用するもんですよ。弾切れオートリロードになった瞬間持ち替えれば実質リロード時間は無くなる。楽しいぞ!
実弾ショットガンマグナマーテルに撃ち込むとゴリゴリ削りつつ怯ませる。想像以上の破壊力だ。
両手ガンアームSGでマグナマーテルβに挑んだことあるけど弾が足りんかった記憶...他のショットガンならイケるんかなぁ。
このゲーム、適正距離の維持が大事だからそこを意識しつつ、相手が大型とは言え弱点出てるときはとにかくそこにぶち込むってやらないとショットガンは弾数がそもそも少ないと思う。ガンアームは持ち替えできない分弾数が担保できるかどうかが課題かな、特にマーテル系は体感だけどかなり体力が高いし。実弾ショットガンならジャグリング運用してやると柔い相手の肉をゴリゴリ削り飛ばしていけると思う。ただ、マーテルの構造的にバズーカとか爆風系が特によく刺さるからなぁ
ガンアームSGはね…さっき使ってみたけどダメージ低すぎるんですよ。他のショットガンの半分以下なので高火力という説明に偽りあり。設定間違えてる疑惑ある。
ガンアームSGはリロード不要という点以外では手持ちショットガンのほぼ下位互換に近いからね。手数で補うにしても総弾数が少ないし、有効活用できる道が見つけられん。
今作は近接の融合スキルが充実して相対的に弱くなってるのかもしれないけど、前作から適正距離からほぼ全弾ヒットさせられる大型イモータル相手には十分有効な武器種だったよね。今度使ってみようかな
リベラティオが基本攻撃力重視かつ、総弾数も多くてハンドガンとして相手を選ばずに火力が出せるのが面白かった。この武器によらず、青帯(グレード2?)あたりから最終武器候補がチラチラいるのがいい。
ハンドガンならブラックリンクスも連射速くて面白かった。マシンガンやアサルトじゃなくて「ハンドガンで連射速度が速い」ってのが結構好き。でもクリボーナス低いからダメージがなぁ...
デザインも無骨でいいよね黒猫 リペアショット媒体一本持ってく時は大体黒猫使ってる
マシンガンのゴールドクレストはしっかり厳選したら強くなると思うんだけど、実際どうなの?
強いというか、刺さる。物理属性に適正距離から撃ち込むなら高い火力を出す たたし弱点には相対的に火力で劣るので、例えばヴォイド隊長みたいな近距離に張り付いてくる弱点無しのアーセナルなんかにはめっぽう強い
金赤グレードのハンドガン期待してますから!
クリティカルボーナスの挙動。武器本体と、熟練度と、融合スキルで3つあるが、赤的撃ちの結果によると以下の計算にR2=0.99程度で一致する。最終クリティカルボーナス=武器本体ボーナス×(1+熟練度ボーナス)+融合スキルボーナス。
でさらにこの基礎となる通常ダメージ表示だが…赤的の場合…スペックシート上の物理ダメージ値/(基本+物理ダメージ値)に対し、強い負の相関が出てる。物理ダメージ比率が高いアウトライダーはスペックダメージ値に対し約0.057倍がダメージ表示。基本ダメ比率が高いグリムリーパーは約0.063倍がダメージ表示される。
サラマンダーで試したところ硬質の青的に対して撃った場合でもクリティカルダメージの倍率は同じ挙動。基礎ダメージ計算のみが違う可能性が高いが、未検証。
芋ボイドのダウンにトリプルスターを掴み撃ちしたら一発1600ぐらい出てビビった。両手に持って2ダウン分撃ちまくったらVP9割方溶かして草。ラスボスとは…。
ショットガンのLV上げも手伝ってくれる良い上司
前半で削り切れる火力構成だと問題ないけど、火力足りないと後半からクソボスに豹変する困った上司でもある
ショットガンで思い出して試し打ちしたら掴み1回でVP消し飛ぶのひでぇ…
レヴァナントの炎がマルチだと熱源誘導の迷惑になるかと思ってギャラルホルンを厳選した。その後ほんとに誘導されるのか?とふと思って試してみたら別に誘導されたりはしなかった。そんなわけで同じ悲しみを背負う人がいないように誘導されない旨を記しておく…
まだ行数は150ぐらい余裕あったけど、もしDLCで武器増えたら無理そうなので分割
マシンガン使い始めたんだけど、単発火力が微々たるものだからアタッチメントは連射か装弾数あたりが良いのかな?ステータスも基礎物理より連射をみるべき?
ものと状況によるとしか。単発火力は低くても当たる数が多いからダメージ強化アタッチメントもしっかり効果は出る
連射は20以内ならベター。基礎か物理に偏ってるならその強化も一応あり。偏ってないなら無し。マガジン容量やリロードに振ってもいい
基本ダメージ型が軒並み青枠止まりだから、DLCで上位グレード品が来てくれないかな?あわよくばギルティスローンがグリムリーパーⅡの強化版として帰ってくることも願って
レイオブホープのクリティカルダメージの低さよ…これは適正距離とか無視して高速弾を撃ち込むような使い方を想定してるのか?
弾数と連射性は高いからジクフリ胴とかで飛びながらバシバシ撃つと結構火力は出るな 1丁持ちのDPSで勝負するタイプに見える
トリプルクラウンにボタン連打しないと連射できないって書いてるけど普通にフルオートで撃てないかこれ
フルオートだね。見た目はトリプルスターの色違いだけど性能的にはブラックリンクスの後継。
取り敢えず更新しておいた。ハンドガンはあまり深くないから、愛好家には是非加筆や修正を。
色々書いておいた。最適解にはならないけど状況を選ばず扱えて高DPS叩き出す優等生って感じで好きだわ。弾数の問題で総火力は低いけどね。
全身ハルバードのクアドラプルクラウンでDLCボス各種挑んでみた。クロサンドラ:腹に張り付いて楽勝。エクスプロイト:肩に張り付いて楽勝。アグリゲート:存在してはいけない生き物。ラスボス:触手を的確に相手しないと弾が足りない。ハンドガンの中でも屈指の扱いやすさと安定感。軟質相手なら非弱点でみマシンガン並にゴリゴリ削れるが、硬質はメランΩですら面倒に感じるくらい苦手で、これ一本で戦い抜くには厳しい。硬質と射程のケア出来る武器と組み合わせるべし。多分ブラウドンナー2丁とトリプルクラウン2丁なら何も考えずに戦っていける。ハルバード愛好家はユウゲンと組ませてあげてね。
サラマンダーでも同じような感じだけど、トリプルクラウンは有効射程10しかないのでどうしても密着狙いになり、自然と適正距離5〜8に収まる戦い方が出来るのが便利。
シルバーレイヴンⅡ:自然洞窟(アデルポス砂丘南)内ガーゴイルから?
試験場のヒュプノスの硬質部位や弱点にフレイムファウスト当てるとショボい直撃ダメージのみで範囲ダメージがヒットしなかったのだけど。硬質部位はまだ許せるとして弱点にも範囲ダメージが出ないのどういうことなのだろう??硬質部位も足元の地面に当てると爆風でそこそこダメージが出たりする
連射アタッチメント目当てで集めてたコラスケーションを使ってみたけど、全弾命中前提といえなかなか凄い火力が出るな…
そこで掴み接射ですよ