テクニック
バニーホップ。語源知らないんだけど、これただのジャンプ連打だよね。わざわざ変な名前使う必要あるの?
検索かけるとFPSが源流の用語のようで、そのまんま「うさぎ跳びっぽいから」だそうだ。が、いきなり名称を上げるよりかは項目は「小ジャンプ移動」として項目内解説で「FPS等ではバニーホップと呼ばれている」としたほうが安牌?
ちょこっと弄ってみた。直す箇所があればお願いします。
追記。バニーホップとブーストジャンプの内容がほぼ同じだったため、統合しました。バニーホップについては余談の中に格納しています。
いい感じだと思う、編集ありがとう。
ジャンプ連打とブーストジャンプ連打って、厳密には少し違うというか、前者+αが後者なのでは
大幅に改定してみました。誤字脱字や間違い等があればご指摘ください。
ついでに「空中溜めなしブースト」について、もっと他に良い名称ないかな。なんかこれだけすっごくダサく見える。
シンプルに連続ブーストとかブースト保存とかかなあ?
ブースト保存という名称に変更しました。またちょい微修正しました。
刀とハンドガンを交互に連打してると初段を物凄い速度でだせるっぽい
基本動作の項目折りたたんでもよろしいか? 許可出なくてもやるが
ジャンプの高さはボタンを押す長さによって三段階?に変わる。一瞬だけ押すと小ジャンプ、ほんのり短押しは中ジャンプ。長め・・・というより普通に押すと大ジャンプ。軽装使っててちょっとした段差に乗りたいときにジャンプ力高すぎってときは小ジャンプ中ジャンプ活用するようにすると良いかも
ブースト中のジャンプ(上昇下降)は、厳密にはブースト扱いじゃないんだと思う。ただのジャンプや下降に加速速度が乗ってるだけ、ブーストの再始動が早いだけで。だから攻撃可能
もう気づいてる人結構いそうだけど、適正距離や弱点肉質のダメージアップ要素は与える怯みも増えてるね。具体的な上昇量は分らんけど
ノーカラテ、ノーアウター。つまりノインをカラテで倒す。
ジャンプ中の落下位置制御は書いた方がよいのだろうか?
ソウリュウ無限クリティカルという項目が限定的過ぎる内容だったので近接クリティカル全般の仕様及びテクニックの記述に編集しました。
連続ジャンプ移動ってジャストタイミングだと着地音が小さくなって加速するけど仕様なんだろうか
ジャンプって直前の慣性を持ち越せるタイミングがあるからそれだね。タイミングずれると素の移動入力を参照しちゃって遅くなる。それでも速いけど
ジャンプはジャストジャンプとでも言うべきタイミングがあって、完璧にジャストだと慣性だけでなく構え武器の構え直しも入らない(ミニガンを撃ち続けたり、チャージレーザーライフルのチャージを続行できたりする)。ただタイミングが非常にシビアな上路面の凸凹の影響を受けるので実用的ではないけど
たぶんどこにも記載がないと思ったので。
敵がダウンして掴み状態に移った際に武器がリロード済みになる。なのでマガジンが空になった瞬間に掴むと効率よく撃ち続けられる。 また掴み撃ちは片手の武器しか撃つことができずクリティカル判定にもならない(正確には掴み時の距離が適正距離の武器がない)が、掴み攻撃補正によりクリティカル時よりも大きなダメージを与えられる場合がある。これは同じ武器を2丁撃ちするよりも大きくなることがあるため、DPS向上に加えて弾の節約にもなる。
掴み撃ちは片手の武器しか撃つことができず
ミニガン(両手持ち武器)でも掴み撃ち出来たからこれだと若干紛らわしいな。 「片手武器を左右同時に撃つことは出来ない」とかか?
たしかに紛らわしいな…。「左右どちらか片側の武器しか操作できない」とかでもいいのかな。
掴み状態は掴みモーション中にプレイヤーが壁に埋まると掴みがキャンセルされ、スタンも解除されるため不利になる そのため壁際でスタンしたら掴まない方が良い
リロードは手動でリロードすると自動リロードよりも短い時間でリロードが完了する。(体感で3~4割減?) ヘルプ読んで初めて知った…。そして普段やってたのに気づいてなかった…。
ものすごくどうでもいいことだけど、連続ジャンプ移動の項のレイヴンステップはもともとAC4の左右入力で腰を振って踊る(ように見える挙動をする)リンクスステップが語源なので戦法ですらない。AC3以前で同じ入力をすると戦法として使える挙動にはなるから間違いとも言い切れないけど…
簡易ロックオンで別の敵を捉えたら掴み近接でクリティカルが出た 射撃武器だと無理そう
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
バニーホップ。語源知らないんだけど、これただのジャンプ連打だよね。わざわざ変な名前使う必要あるの?
検索かけるとFPSが源流の用語のようで、そのまんま「うさぎ跳びっぽいから」だそうだ。が、いきなり名称を上げるよりかは項目は「小ジャンプ移動」として項目内解説で「FPS等ではバニーホップと呼ばれている」としたほうが安牌?
ちょこっと弄ってみた。直す箇所があればお願いします。
追記。バニーホップとブーストジャンプの内容がほぼ同じだったため、統合しました。バニーホップについては余談の中に格納しています。
いい感じだと思う、編集ありがとう。
ジャンプ連打とブーストジャンプ連打って、厳密には少し違うというか、前者+αが後者なのでは
大幅に改定してみました。誤字脱字や間違い等があればご指摘ください。
ついでに「空中溜めなしブースト」について、もっと他に良い名称ないかな。なんかこれだけすっごくダサく見える。
シンプルに連続ブーストとかブースト保存とかかなあ?
ブースト保存という名称に変更しました。またちょい微修正しました。
刀とハンドガンを交互に連打してると初段を物凄い速度でだせるっぽい
基本動作の項目折りたたんでもよろしいか? 許可出なくてもやるが
ジャンプの高さはボタンを押す長さによって三段階?に変わる。一瞬だけ押すと小ジャンプ、ほんのり短押しは中ジャンプ。長め・・・というより普通に押すと大ジャンプ。軽装使っててちょっとした段差に乗りたいときにジャンプ力高すぎってときは小ジャンプ中ジャンプ活用するようにすると良いかも
ブースト中のジャンプ(上昇下降)は、厳密にはブースト扱いじゃないんだと思う。ただのジャンプや下降に加速速度が乗ってるだけ、ブーストの再始動が早いだけで。だから攻撃可能
もう気づいてる人結構いそうだけど、適正距離や弱点肉質のダメージアップ要素は与える怯みも増えてるね。具体的な上昇量は分らんけど
ノーカラテ、ノーアウター。つまりノインをカラテで倒す。
ジャンプ中の落下位置制御は書いた方がよいのだろうか?
ソウリュウ無限クリティカルという項目が限定的過ぎる内容だったので近接クリティカル全般の仕様及びテクニックの記述に編集しました。
連続ジャンプ移動ってジャストタイミングだと着地音が小さくなって加速するけど仕様なんだろうか
ジャンプって直前の慣性を持ち越せるタイミングがあるからそれだね。タイミングずれると素の移動入力を参照しちゃって遅くなる。それでも速いけど
ジャンプはジャストジャンプとでも言うべきタイミングがあって、完璧にジャストだと慣性だけでなく構え武器の構え直しも入らない(ミニガンを撃ち続けたり、チャージレーザーライフルのチャージを続行できたりする)。ただタイミングが非常にシビアな上路面の凸凹の影響を受けるので実用的ではないけど
たぶんどこにも記載がないと思ったので。
敵がダウンして掴み状態に移った際に武器がリロード済みになる。なのでマガジンが空になった瞬間に掴むと効率よく撃ち続けられる。
また掴み撃ちは片手の武器しか撃つことができずクリティカル判定にもならない(正確には掴み時の距離が適正距離の武器がない)が、掴み攻撃補正によりクリティカル時よりも大きなダメージを与えられる場合がある。これは同じ武器を2丁撃ちするよりも大きくなることがあるため、DPS向上に加えて弾の節約にもなる。
ミニガン(両手持ち武器)でも掴み撃ち出来たからこれだと若干紛らわしいな。
「片手武器を左右同時に撃つことは出来ない」とかか?
たしかに紛らわしいな…。「左右どちらか片側の武器しか操作できない」とかでもいいのかな。
掴み状態は掴みモーション中にプレイヤーが壁に埋まると掴みがキャンセルされ、スタンも解除されるため不利になる そのため壁際でスタンしたら掴まない方が良い
リロードは手動でリロードすると自動リロードよりも短い時間でリロードが完了する。(体感で3~4割減?)
ヘルプ読んで初めて知った…。そして普段やってたのに気づいてなかった…。
ものすごくどうでもいいことだけど、連続ジャンプ移動の項のレイヴンステップはもともとAC4の左右入力で腰を振って踊る(ように見える挙動をする)リンクスステップが語源なので戦法ですらない。AC3以前で同じ入力をすると戦法として使える挙動にはなるから間違いとも言い切れないけど…
簡易ロックオンで別の敵を捉えたら掴み近接でクリティカルが出た
射撃武器だと無理そう