危機一髪に関して、6無しで椅子付近で被救助者が即ダウンするケースでは、その後の粘着の難易度が上がり、ほぼ即二吊り目行き。ダブキャンされていた場合ならさらに悲惨なことに、椅子付近でddで、2人吊られて片方を禁錮中に、片方は2吊り目をダブキャン継続されてしまう。6ありならば、ハンターはトンネルを優先するので救助者は安全に離脱しやすい。またハンターに20秒以上の拘束を強いるのと同時に残り全員のサバイバーに20秒以上の猶予が確実にできる(解読、アイテム武装など)。ダブハンだとなぜか6軽視されがちだけど、味方全員に確実に20秒以上時間を作れるか作れないかでは戦略上雲泥の差。もちろん解読巻き込み防止や粘着ポジへの移動のためにも通常モード同様に6は有効。試合の中で即死以外でサバイバーがペースを崩されるのは、体感上、6無しキャラの質の悪い救助によるものが結構な割合を占めていると思う。ハンターをやっている場合も、即死と同じくらい勝ち筋を作れるのは、6無し救助で救助された人を確実にトンネルして吊りペースを早めることのように感じる。通電までにどれだけ脱落ペースを早められるかが勝負だと思うので。ダブハンではそういう動きで簡単にサバイバーの負け筋になる試合が多いから、通電前に全滅もあり得るし、少ない人数での中治り発動の通電してもハンター優勢は揺らぎにくい。ダブハンで3を積むことに関しては、wiki本文に書かれてるものもあるけれど、改めて3の必要性については疑問が残る。あと、6は通電後の攻防に有効で、救助できれば20秒でゲート、ハッチに向かえる状況において、安全に救助者と被救助者が脱出できるケースがあるので強い。固定組んで理解ある者同士なら危機一髪+椅子前ラグビーボールでかなり遠くの椅子から安全に無理やり脱出する戦略も取れるなど応用が効く。救助職は必須だが、救助職以外も持つ意味は大きいので、上級者ほど3と比較して6の価値がだいぶ上になると思う。以上、あまりwiki本文に記載されてない内容も含んだ意見ですが、他の方の意見も聞きたいです。
以下個人的な意見です。
一等+サポート職(祭司or玩具)が6を積めば十分だと思います。
ダブキャンの場合には、唯一ダブキャンに対して強く出られるサバイバーである一等航海士をパーティに入れるととても安定します。
例えダブキャン→dd→ダブ吊りになったとしても、一等航海士は椅子耐久が長い+余った時計を1つ持っているため圧倒的に7人通電しやすいです。
また、危機一髪でサバ1人が飛ぶまでの時間を稼ぐ戦略はダブハンととても相性が悪いです。
これにはダブハンのポイントで購入できるアイテムが関係しています。
サバイバー側がポイントで購入できるものは加速、集中以外はアイテムです。そのため、有限であり、使ったら無くなってしまいます。
それに対してハンター側がポイントで購入できるものは主に薬であり効果は永続します。
なので、試合時間が長引き両者ポイントを多く稼げた場合にはハンター側が有利になります。
これはなんとなく想像つくと思います。
例えば、試合終盤に加速+香水を持っているサバが加速 強壮 回復 助燃 冷凍便を買ったサングリアやイタカに対して時間を稼ぐのは難しいと思います。
なので、サバイバー側はハンターのポイントが溜まる前にとっとと通電させた方が強いです。
そのため、無理に救助に行ってハンター側のポイントを溜めるよりも見捨てをして解読を進めた方が断然刺さります。
ダブハンでは1人捨てたくらいじゃ全然勝てるので、ダブキャンをされていて、一等以外が救助に行けないかつ、救助→粘着で通電できない状況では捨てた方が強いです。
6通でも分けなので2人までは捨てれます。
解読効率がよほど悪くなければ危機一髪をどのタイミングでも2回挟めば通電するはずです。
そのため、粘着職が6を持つ意味があまりなく、通電前に粘着に入る動きがとても強いので0と3は必須だと思います。
これ以外にもいろいろ理由はありますが、これ以上文が長くなるとキモイので書きません。
もちろん通電後の6は強いとは思いますが、一等+サポート職1人が6を積めば十分です。