パルキアのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/パルキア
aaの射程不具合扱いで草
流石にドラゴンクロー強いな
ユナイトフルスタックでも大してダメージ出ないの最早笑えてくる
タンクとしては破格の火力とAAでスッと1秒CC入れれるのがかなりいいキャラしてる。ファイターとして?まずその壊滅的なDPSなんとかしようか
まあdpsだけがファイターじゃないから…
タンクとして見るならあと1つ位CC欲しいんだよな…
パルキアの最良の相方は火力ロールの奴らだけど、火力ロールからするとほとんどの場合で強いCCで守ってくれるサポタンの方がありがたいという悲しい話
まあドラクロAAが実質アサシン5割削れるヘビボンみたいになったから守れる方だよ どのみち今環境だと撃ち合いで死ぬ前に相手倒すのが大事だし削ったやつさっさと倒してくれるパルキアは十分ありがたい気がする
後半はともかくレーンの相方としてならかなりありがたい部類。序盤や少人数戦の強さは本当だから突っ込んだパルキア後ろから援護しとくだけで大分安定して育つわ。
あのもっさりクロー使ってた身からしたら革新レベルの使いやすさに調整班ありがとう!って感動したんやが調教されすぎた…?
ただ相変わらず構成事故るんよなぁ ソロランでスイクンなりミュウツーXYなりをサポタン運用するので隣は火力にしてね!を野良に求める方が悪いって自覚はあるからレベルアップをサポートしますチャット出したりしてるけど体感五割は構成整わないわ 型の背景とかをグラデーションにして適性を視認しやすくしたら初心者やエンジョイ勢にも受け入れられやすくなったりしそうだけどゴチャゴチャしてくどくなるか
OPに片足突っ込んでる気がする 編成事故(序盤強いパルキアがせっかく相方育てられるのになぜか育っても大して旨味のない奴が横に来る)で勝率伸びないかもしれんが
終盤はドラクロ強化通常ドラクロ以外強みわからないから3火力でアサシンするのが一番つよそう
終盤はアサシンというか味方のハラスや軽いCCに乗じてそのコンボで入って次に繋げて行くのが強いなと思う。もしそれで囲まれてもユナイトで逃げれるか5秒位は時間稼ぎできるし 並のファイターならそこから一気に持っていけるっていうのには目を瞑るとして
3火力でも即死するわけじゃないし進撃だけでちゃんとボチボチのダメージは出るから防具で試行回数増やしつつダメトレもできるようにしていいんじゃないかなあ
傷薬序盤強いけど、やっぱ治しいるな こいつは後入りして全員回収できる火力はない。 ていうかそれやるなら傷薬要らない。 だから先入りで突撃してリソースを無敵ですかすのが基本の動き。でもドラクロで突っ込んだ後ccくらってユナイトはけない事がある ユナイト無料のこいつが抱え落ちは致命的すぎる。 最初はユナイトよりctの長いバトルアイテム意味ないとか思ってたけど、相手のユナイトの周期的に治しで問題ないわ 大体1分強に一回集団戦が起こってお互いそこでユナイト撃ち合うけど こいつだけユナイト溜まるの早すぎるから、集団戦の間の小競り合いでもユナイト使える。 そういう少人数戦ではまず抱え落ちする事ないから治し使わなくて済む。
基本の動きはほぼ認識合ってるし、同じ理解で直しが強いと思って使ってみたけど相手を選ぶかも レンジが多くて何もせずともジリジリ削られるから前を張り続けるならやっぱ傷薬欲しい。直しを持つと強いのは、ccがあるファイターやタンクを相手にする時だと思われる
あと波動弾当てた相手に攻撃当てないと回復しないのも安定感を欠く感じがしたから、根っこじゃなくきあはちか、ビスケットで良い気がし始めてる
どのみちこいつの強みが特性含めた攻撃時のサステインだしドラクロユナイトあって起動できないことはないから回復は流石に安定感あるよ 直しと傷薬は相手に合わせてだね カイリキーとか相手じゃなきゃ2防具持ってたらそうそう抱えないし特にグラードンなら草むらからたくさん出てきて死亡みたいなのも少ない
根っこの枠は好みだと思うけどきあはちは無しよりの考え ビスケットはおたバリと併用でもないと微妙な印象
きあはち無しかなあ? 直しだと序盤アクアリング当て損ねて競り負けるとかたまにあるから保険に欲しいんだよな 終盤もリソース集中されてギリギリでユナイト発動しても着地狩りでお陀仏、ってこともあるし、ユナイト後のドラクロ安定させるためにも個人的にはありかなと思ったり
コイツのユナイトCT38秒って表記ミスかと思ってたけどマジで38秒で回るのかよ1秒経過で3%とか溜まり始めて目を疑ったわ そりゃあのユナイトの攻撃性能の低さになるわけだ
こいつに防具いらない 技の回転が極端に速いわけでもない aa振り続けるのも強くない そんなパルキアが延命 したところで何も生まない パルキアにリソース割くような相手はどの道敵じゃないし 結局火力持って先入りバースト無理心中がこいつの限界 傷薬の強いところは序盤のレーン戦 でもこいつの課題は後半 どうバリュー出すかだけだしん。
言うほど序盤強くない、何ならこいつがいるレーン大抵押されてるし終盤はダメージしょぼすぎCC薄すぎで存在感無し 正直1人いないのと同じだからこいつ使う位ならX使ってくれた方が1000倍嬉しい
それ以前に前張りいないと1ミリも舞えない挙句にレイトで序盤すら支えられない赤を重ねてくる輩が跋扈する環境だし何も問題ないな
結局使ってほしくないポケモンであることには変わらんぞ
別に使って欲しくないポケモンなんてごまんといる中でこいつだけ特別使って欲しくないとか思うことある?? むしろ大分マシな方の性能してるのにな 原因は大体分かってもいるけれど
序盤だけは強いからゴツメ進撃は欲しい 後一つはユナイトの周期考えたらおたバリがいいか
こいつ、竜の波動でマーク付けて回復するって言ってんのに竜波分の回復は一回なのかよ… チルタリスワンタッチでめっちゃ回復するとかそういうオプションねぇのか
ガブみたいに通常攻撃もメインっぽい性能してるのに、メイジ寄りのレシラムの方が攻撃速度上げた時のメリットが大きいっていうチグハグさも大きそう
強化攻撃のスタックの9秒という絶妙な長さじゃ野生への追加ダメージあっても有効活用が難しい
プレッシャーが最大スタックになったら強化攻撃の待ち時間が即座にが0秒にくらいはあっても良かったと思う。 ここ数ヶ月で出たポケモンの中でパルキアだけ雑な性能に見える。
波動弾のマーカーを解除した時強化攻撃の待ち時間が短縮したり、波動弾が+の時キルでCTリセット・アシストでCT短縮はあってもいいんじゃなかろうか。
強化されて下から11位なの終わってるな なんかもう小手先の調整でなんとかなる感じじゃないだろこれ
冷笑界隈の下手くそ共のおかげでまだまだ強化される展望があるの最高だろ
ソロランで序盤からすげえバリュー出してた味方いたけどこいつだけで70戦で勝率6割あってビビった。序盤押し切ってそのままずっと前張りしてくれて上手いリスとかじたカビみたいな感じだったわ
十分強いけど、マジでユナイト技をトゥルーダメにしてほしい 亜空切断なのにシールドしか削れないの悲しすぎる。
確かに
下手に火力上げるよりよっぽどそっちの方が個性が出ていいと思う
冷笑云々関係なく実際に勝率低いんだから強化されるのは当たり前じゃねえかな… 最近のコメ欄は数字より個人の勝率信じてる人多いし
本当にそうなんだけどその信ずるべき数字がガバガバAPIだから難しいんだよな 大きな声では言えないが謎に課金プラン導入してるんだから本家のAPIくらい詳細にデータ抜けば良いのに
apiって有象無象の勝率だけど個人で勝ってるやつはキャラ練度があっての勝率だからベクトルが違うんよな。 オーダイルみたいに最初勝率出なくても全体の練度が上がればこいつも評価が変わるかもしれん。ただ実装当初の悪評が強すぎてそのイメージが覆らない人も多いと思う。個人的には味方に来て嫌だなと思うことはなくなった
勝率云々というよりかは、レシラムとかイベルタルと違ってやりたいことと性能が噛み合って無いのが問題だと思う。 例えば瞬間火力欲しいのに特性にスタックがマックスになっても強化攻撃のCTがリセットされないのはどう考えてもおかしいと思うんだけど、誰も指摘してないのは何故だ
ライフスティールはないと書かれているけど、ユナイトDBやここにはライフスティールの部分に15%と表示してあるけどどっちが正しい?
ステータスとしてライフスティールはあるが、ライフスティールは物理通常攻撃にのみ効果がある数値なので効果はない。 アロライに癒しの冠持たせてるようなもん。
なるほど。いよいよコンセプトデザインの設計ミス感が強くなったな
ディフェンス型のままの説明文もあるし、開発途中は物理参照だったのかもしれんね
なるへそ
下にあるけどファイヤーやエンペは特攻系でLSあるので
エンペルトにはライフスティールあるのにパルキアには無いのなんでなん
ファイヤーとエンペはあるからシンプルにバグだよね多分 まああくまで内部データだからともかく
確かに、このせいで通常攻撃振る意味が薄くてメイジ寄りレシラムの方が通常攻撃撃つメリットが大きいおかしなことになってる
いやレシラムはADCだからこっちにライフスティールついたところでそこは別に
今更だけどあくうせつだんじゃないのか
ユナイト技の名前、「(幾重にも)重なり合う空間」みたいな意味らしい
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流石にドラゴンクロー強いな
ユナイトフルスタックでも大してダメージ出ないの最早笑えてくる
タンクとしては破格の火力とAAでスッと1秒CC入れれるのがかなりいいキャラしてる。ファイターとして?まずその壊滅的なDPSなんとかしようか
まあdpsだけがファイターじゃないから…
タンクとして見るならあと1つ位CC欲しいんだよな…
パルキアの最良の相方は火力ロールの奴らだけど、火力ロールからするとほとんどの場合で強いCCで守ってくれるサポタンの方がありがたいという悲しい話
まあドラクロAAが実質アサシン5割削れるヘビボンみたいになったから守れる方だよ
どのみち今環境だと撃ち合いで死ぬ前に相手倒すのが大事だし削ったやつさっさと倒してくれるパルキアは十分ありがたい気がする
後半はともかくレーンの相方としてならかなりありがたい部類。序盤や少人数戦の強さは本当だから突っ込んだパルキア後ろから援護しとくだけで大分安定して育つわ。
あのもっさりクロー使ってた身からしたら革新レベルの使いやすさに調整班ありがとう!って感動したんやが調教されすぎた…?
ただ相変わらず構成事故るんよなぁ
ソロランでスイクンなりミュウツーXYなりをサポタン運用するので隣は火力にしてね!を野良に求める方が悪いって自覚はあるからレベルアップをサポートしますチャット出したりしてるけど体感五割は構成整わないわ
型の背景とかをグラデーションにして適性を視認しやすくしたら初心者やエンジョイ勢にも受け入れられやすくなったりしそうだけどゴチャゴチャしてくどくなるか
OPに片足突っ込んでる気がする
編成事故(序盤強いパルキアがせっかく相方育てられるのになぜか育っても大して旨味のない奴が横に来る)で勝率伸びないかもしれんが
終盤はドラクロ強化通常ドラクロ以外強みわからないから3火力でアサシンするのが一番つよそう
終盤はアサシンというか味方のハラスや軽いCCに乗じてそのコンボで入って次に繋げて行くのが強いなと思う。もしそれで囲まれてもユナイトで逃げれるか5秒位は時間稼ぎできるし
並のファイターならそこから一気に持っていけるっていうのには目を瞑るとして
3火力でも即死するわけじゃないし進撃だけでちゃんとボチボチのダメージは出るから防具で試行回数増やしつつダメトレもできるようにしていいんじゃないかなあ
傷薬序盤強いけど、やっぱ治しいるな
こいつは後入りして全員回収できる火力はない。
ていうかそれやるなら傷薬要らない。
だから先入りで突撃してリソースを無敵ですかすのが基本の動き。でもドラクロで突っ込んだ後ccくらってユナイトはけない事がある
ユナイト無料のこいつが抱え落ちは致命的すぎる。
最初はユナイトよりctの長いバトルアイテム意味ないとか思ってたけど、相手のユナイトの周期的に治しで問題ないわ
大体1分強に一回集団戦が起こってお互いそこでユナイト撃ち合うけど
こいつだけユナイト溜まるの早すぎるから、集団戦の間の小競り合いでもユナイト使える。
そういう少人数戦ではまず抱え落ちする事ないから治し使わなくて済む。
基本の動きはほぼ認識合ってるし、同じ理解で直しが強いと思って使ってみたけど相手を選ぶかも
レンジが多くて何もせずともジリジリ削られるから前を張り続けるならやっぱ傷薬欲しい。直しを持つと強いのは、ccがあるファイターやタンクを相手にする時だと思われる
あと波動弾当てた相手に攻撃当てないと回復しないのも安定感を欠く感じがしたから、根っこじゃなくきあはちか、ビスケットで良い気がし始めてる
どのみちこいつの強みが特性含めた攻撃時のサステインだしドラクロユナイトあって起動できないことはないから回復は流石に安定感あるよ
直しと傷薬は相手に合わせてだね
カイリキーとか相手じゃなきゃ2防具持ってたらそうそう抱えないし特にグラードンなら草むらからたくさん出てきて死亡みたいなのも少ない
根っこの枠は好みだと思うけどきあはちは無しよりの考え
ビスケットはおたバリと併用でもないと微妙な印象
きあはち無しかなあ?
直しだと序盤アクアリング当て損ねて競り負けるとかたまにあるから保険に欲しいんだよな
終盤もリソース集中されてギリギリでユナイト発動しても着地狩りでお陀仏、ってこともあるし、ユナイト後のドラクロ安定させるためにも個人的にはありかなと思ったり
コイツのユナイトCT38秒って表記ミスかと思ってたけどマジで38秒で回るのかよ1秒経過で3%とか溜まり始めて目を疑ったわ
そりゃあのユナイトの攻撃性能の低さになるわけだ
こいつに防具いらない
技の回転が極端に速いわけでもない
aa振り続けるのも強くない
そんなパルキアが延命
したところで何も生まない
パルキアにリソース割くような相手はどの道敵じゃないし
結局火力持って先入りバースト無理心中がこいつの限界
傷薬の強いところは序盤のレーン戦
でもこいつの課題は後半
どうバリュー出すかだけだしん。
言うほど序盤強くない、何ならこいつがいるレーン大抵押されてるし終盤はダメージしょぼすぎCC薄すぎで存在感無し
正直1人いないのと同じだからこいつ使う位ならX使ってくれた方が1000倍嬉しい
それ以前に前張りいないと1ミリも舞えない挙句にレイトで序盤すら支えられない赤を重ねてくる輩が跋扈する環境だし何も問題ないな
結局使ってほしくないポケモンであることには変わらんぞ
別に使って欲しくないポケモンなんてごまんといる中でこいつだけ特別使って欲しくないとか思うことある??
むしろ大分マシな方の性能してるのにな
原因は大体分かってもいるけれど
序盤だけは強いからゴツメ進撃は欲しい
後一つはユナイトの周期考えたらおたバリがいいか
こいつ、竜の波動でマーク付けて回復するって言ってんのに竜波分の回復は一回なのかよ…
チルタリスワンタッチでめっちゃ回復するとかそういうオプションねぇのか
ガブみたいに通常攻撃もメインっぽい性能してるのに、メイジ寄りのレシラムの方が攻撃速度上げた時のメリットが大きいっていうチグハグさも大きそう
強化攻撃のスタックの9秒という絶妙な長さじゃ野生への追加ダメージあっても有効活用が難しい
プレッシャーが最大スタックになったら強化攻撃の待ち時間が即座にが0秒にくらいはあっても良かったと思う。
ここ数ヶ月で出たポケモンの中でパルキアだけ雑な性能に見える。
波動弾のマーカーを解除した時強化攻撃の待ち時間が短縮したり、波動弾が+の時キルでCTリセット・アシストでCT短縮はあってもいいんじゃなかろうか。
強化されて下から11位なの終わってるな
なんかもう小手先の調整でなんとかなる感じじゃないだろこれ
冷笑界隈の下手くそ共のおかげでまだまだ強化される展望があるの最高だろ
ソロランで序盤からすげえバリュー出してた味方いたけどこいつだけで70戦で勝率6割あってビビった。序盤押し切ってそのままずっと前張りしてくれて上手いリスとかじたカビみたいな感じだったわ
十分強いけど、マジでユナイト技をトゥルーダメにしてほしい
亜空切断なのにシールドしか削れないの悲しすぎる。
確かに
下手に火力上げるよりよっぽどそっちの方が個性が出ていいと思う
冷笑云々関係なく実際に勝率低いんだから強化されるのは当たり前じゃねえかな…
最近のコメ欄は数字より個人の勝率信じてる人多いし
本当にそうなんだけどその信ずるべき数字がガバガバAPIだから難しいんだよな
大きな声では言えないが謎に課金プラン導入してるんだから本家のAPIくらい詳細にデータ抜けば良いのに
apiって有象無象の勝率だけど個人で勝ってるやつはキャラ練度があっての勝率だからベクトルが違うんよな。
オーダイルみたいに最初勝率出なくても全体の練度が上がればこいつも評価が変わるかもしれん。ただ実装当初の悪評が強すぎてそのイメージが覆らない人も多いと思う。個人的には味方に来て嫌だなと思うことはなくなった
勝率云々というよりかは、レシラムとかイベルタルと違ってやりたいことと性能が噛み合って無いのが問題だと思う。
例えば瞬間火力欲しいのに特性にスタックがマックスになっても強化攻撃のCTがリセットされないのはどう考えてもおかしいと思うんだけど、誰も指摘してないのは何故だ
ライフスティールはないと書かれているけど、ユナイトDBやここにはライフスティールの部分に15%と表示してあるけどどっちが正しい?
ステータスとしてライフスティールはあるが、ライフスティールは物理通常攻撃にのみ効果がある数値なので効果はない。
アロライに癒しの冠持たせてるようなもん。
なるほど。いよいよコンセプトデザインの設計ミス感が強くなったな
ディフェンス型のままの説明文もあるし、開発途中は物理参照だったのかもしれんね
なるへそ
下にあるけどファイヤーやエンペは特攻系でLSあるので
エンペルトにはライフスティールあるのにパルキアには無いのなんでなん
ファイヤーとエンペはあるからシンプルにバグだよね多分
まああくまで内部データだからともかく
確かに、このせいで通常攻撃振る意味が薄くてメイジ寄りレシラムの方が通常攻撃撃つメリットが大きいおかしなことになってる
いやレシラムはADCだからこっちにライフスティールついたところでそこは別に
今更だけどあくうせつだんじゃないのか
ユナイト技の名前、「(幾重にも)重なり合う空間」みたいな意味らしい