ギルガルドのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギルガルド
黒7リスト試してみたけど割と使いやすいな 聖剣に限らず影撃ち鉄壁も回るから序盤の追撃・逃げ・ファームも早くなる 結果的に生存やキル、パワースパイクに繋げやすい
リストは正直強くないけど、ガルドは性能もステータスも噛み合ってるからギリ採用できるかな 猛攻より立ち回り歪みにくいしね
ユナイトわざのKO時のカウンタ獲得が1ではなく2だったので修正しておきました。 2ならまあ妥当か
爪楊枝だから4でも強すぎでは無いと思うんだがな
むしろ全スタック消費して威力上げてくれ とどめなのに何で追撃しようとしてんだか
ユナイト使った瞬間強制ブレードになるからガブみたいに30%シールドでもいい気が... てかとどめとか言ってる割にマッシユナ(減少HPの50%)より追加ダメ低いんだな(減少HPの12%) これに比べるとガルドさんのユナはカスや
対野生で追加ダメージがなくてもいいなら…
ピントレンズの上振れダメージ凄いな シャドクロ+からは急所率50%近くになるし割と実用的かも
ピントレンズ面白そうだな シャドクロ型は爪気合+直しが確定で、1枠悩んでたけど、猛攻もリストも弱保もしっくり来なくてな ちょっと試してみようかな
急所50%ってなんの話? 30%だよね?
ステータス10%+シャドクロ20%+爪2.1%+メダル1.8%+ピント6%なんで MAXの急所率は39.9%かな
ガルドの技構成おすすめ何?
聖剣アイヘ
ワイガしか使えん😞
こいつどうやって対策したら良いんだ…? 性能がインチキ過ぎるだろ進化途中もそこそこ戦えるし
ガルド側はキンシの妨害無効とシールドに命かけてるからそこをどう掻い潜るか。
キンシ中のガルドに付き合わない。 キンシが見えるまではサイブレなどタイミングのわかりやすいCCを不用意に投げない。
近づきすぎないで剣なったタイミングで横から叩けばいいよ
ワイガなんだよなぁ...
書いててなんか違和感あるとおもったらそれだわウケる
上手いガルドは剣を不用意に晒さないしワイガのCT管理と剣時の攻撃のいなし方が上手だよな
ガルドの持ち物マジで無限で決められねえ〜 ソロランとフルパで結構変わる気がするけどどうなんだろう
【上振れ狙い(ソロラン向き)】 猛攻、リスト
【下振れ防止(フルパ向き)】 気合、弱保
上振れ猛攻マジ強いし、リスト黒メダルも面白いし 終盤首の皮一枚繋がる気合も強いし 終始安定して発動する弱保も強い
最近はシャドクロ・ワイガでチカハチ持たせるなら併せてピントも全然ありかもと思い始めた
ガルドは適正アイテムに幅があるから、自分のプレイスタイルに合わせるといいってアジア1が言ってたな ピントも勿論良いと思う
俺の手に馴染むのは猛攻かなあ Lv7早く作るのにゴール経験値稼いだり、上残りでエレキ削ったりすることはよくあるし 終盤のバリューも明らかに一段上がる 力爪猛攻と直しかな
しばらく気合使ってたんだけど、ct管理サボったり、中途半端に発動させて腐らせること多いからあまり強く使えなかったんよなあ
こんな難しいポケモン使える人すごすぎる、本当にすごい やっぱり相当練習してるんだろうなあ…自分だとテンパって何もできない
練習モードでやってみると結構行けるよ ワイガで妨害無効着くからそれの立ち回りのが重要かもね 多分聖なる剣のブリンクが難しく見えるのかもしれないけどやってみると案外できるよ
剣で入って、ワイガで相手にccかけて、防御力上がるから相手の攻撃受けつつ剣でもっかいスキル吐くって感じ
スタック管理とかもあるんだけど最初はこれだけやってみるといいんじゃないかな? 苦手キャラの対応とかスタック管理のコツとかはここで聞いてくれれば誰か答えてくれるよ
お返事ありがとうございます。 基本的な立ち回りに書いてあるように主に盾状態から入るのではなく、剣状態から入るんですか!? (盾から剣になって入るということでしょうか?) 聖剣のブリンクもそうですが、やはりスタック管理とフォルム管理把握が加わって、接敵するともうテンパって何もできずそのまま蒸発してしまう感じですね…。 まだエリートで燻っている段階なこともあり、そもそも下手なのもあるのですが、使いこなせれば強そうだなと思っているんですが… また、皆さんの意見を見ていると、ここに記載のあるように上に行くのではなく中央が主流になっているんですね。
何もできないパターンは、攻めるとやはり一瞬で蒸発してしまってコンボを入れる暇がない感じです。 わざ1で入ってから無理をしないように強化1回とかでとどめてワイガをしても蒸発してしまって。 ガルドがどうのよりも、そもそもの入るタイミングとかの問題なんでしょうかね…。 あと、最初はわざ1はやはり聖剣から練習したほうがよろしいのでしょうか?
自分の立ち回りの振り返りも兼ねて、ガルドで勝つための助言をするならって観点でまとめてみた 大事なのは、敵味方のリソース管理ってとこかな
強化通常か聖剣かシャドクロか、どれで敵陣に入るかは正直そこまで変わらない。 それより大事なのは入るタイミング。
すぐ溶けるガルドの特徴は「相手がリソースを吐きまくってるところに突撃する」。 相手が固まってるので聖剣を当てて複数スタックを獲得したい、という気持ちは分かるけど、リソースやCCを受けるタイミングで入ったのでワイガが展開できない、展開できてもリソース集中に耐えられず即死する、 というのが典型例。
ガルドで終盤勝つための行動は二つで、 ①相手がリソースを吐き出す前に前当たりしてリソースを吐かせず(もしくは中途半端に吐かせて)倒す ②相手がリソースを吐き始めたら後退してやり過ごす
ガルドが一番得意なのは①。ポジション取って前当たりして、味方と連携してccチェインして相手に何もさせず落とすのがベスト。 ガルドは少数戦に強いので、相手にグループさせず少数戦を継続するイメージ。練度が低いと及び腰になりがちだけど、勝ち展開なら強気に出るのも大事。
②は苦手というか難しい。ガルドの代わりにリソースを受けた味方は基本的に落ちてしまうので、その後の戦闘は数的不利になる。ガルドは少数戦が得意だけど、数的不利の戦闘はめっぽう弱い。 ベターなのは、リソース集中を避けつつ、前に出てきた相手のアサシンやメイジに横から当たって倒してしまうこと。
ガルドはレックウザを一人で削れてラスヒもあるので、最後まで生存することが何よりも最優先。 かと言ってキャリー枠が逃げ出すとジリ貧にしかならないので、勝ち筋のある行動がどんなものか考えて動くこと。
最優先はLV7の完成。 LV7時点ではバシャやアマなど全ポケモン含めてガルドが一番強い(パワースパイク)。 なので簡単な話、誰よりも早くLV7を作れば相手を面白いように溶かせるようになる。 LV7完成を早めるには、ラスヒを全部取ること、絶対に死なないこと、キルを狙うべき時は狙うこと、二週目の中央を貰っても良いくらい。
序盤からダメージ出力は高いのでキルを狙いたいところだが、吸い付きで相手陣地に入ってしまって落とされるのがオチ。2vs2の時はキルは狙わない。 逆に中央ガンクが来て3vs2の状況になったなら、味方に合わせて相手にフォーカスするとキルを狙いやすい。
強化通常はで重要なのは「連打しないこと」。 相手のフロントは硬いので簡単には倒せない。倒せないのに突っ込むとどうなるか。 敵陣真っ只中で孤立無縁、落とされる。 ガルドの追撃に味方が追従するのは難しいので、味方が連動しないのが悪いという言い訳は通用しない。死ぬのが分かってるのに無闇に突っ込んだガルドが悪い。 キルラインが曖昧、確信を持てない時は、倒しに行くのではなく、ダメージトレードで優位を保つくらいの意識で小突くだけでいい。 強化通常から入るべきと言われるのは、強化通常でダメージを与えてから、聖剣やシャドクロを逃げのブリンクとして使う方が強いから。
聖剣・シャドクロで重要なのは「ちゃんと当てること」。 空振りするとスタック獲得できず、ダメージもccも与えられない、戻るブリンクもないので大体倒される。 特にメイジはレンジの関係から当てるのは難しいし、外したらほぼ落とされることが確定するので、潜伏から確実に当てに行くのがセオリー。 今の環境ではシャドクロがおすすめ。わざの回転が早くcc時間も長めなので、相対的にガルドが被弾する時間が少なくなる。
こんなにも詳しく教えていただいて、本当にありがとうございます!
とても勉強になります、とにかく倒されてしまうことが多かったので、いただいた文章を参考に、倒されない立ち回りを身につけたいと思います。
ちなみにレーンは中央がまだまだ苦手なので上で出しても良いのでしょうかね…? その場合は7に到達するのを急ぐためにも、おっしゃるように中央2周目をもらいたいところですが、意思疎通ができないと難しいところではありますよね。 ここは味方との絡みもあるので難しいところですよね。もし上で7に到達するのが遅れてしまった場合は大ピンチですよね…。
7になれずに上を守れず、そのまま倒されてしまう展開が多く…。 やはり思い切って中央で出たほうが良いのでしょうか。 カジュアルで練習はしているのですが、なかなか序盤でしっかり7になれるパターンがないもので…上に出た場合はどのようにされているのでしょう…?
上でも全然やれると思うよ
ラスヒをできるだけ取ることは勿論だけど、 育てない状況ってのはどうしても存在する 相手リフがアーリーガンクしてきたり、ザシが対面だったり、味方がガンク来なかったり そんな状況でlv7目指すのは当然無理 なのでその状況でもできることをするしかない (もっと言うと、相手がアーリーなら対面負けないようガブやルカをピックするとか、そういう対策もある)
盤面を「戦力の足し算引き算」で観るといいよ 下も上も勝てることは基本的にない 下3vs2なら下レーン勝つまで耐えるか、自分も下に行って数を増やすか 裏から回ってゴールを入れに行くとか
時間稼ぎが成功すれば下レーン有利だった味方が勝って合流してくれるのでそれを待つか 逆に早めに負けておいて、上レーンの経験値を湧かせるのもあり。ただし早く負けすぎると相手が下5枚攻めてきて上下負ける展開になるので、時間稼ぎも重要な役割
お返事いただきありがとうございます。
なるほどですね…まだエリートになったばかりで、そういったいわゆるマクロ面?の見方が伴っていないのだと思います、悔しいです。
おっしゃっていること、とてもわかりやすいです。なるほどですね、7になれれば理想ではあるけど、そうなれない状況の時は死なないように時間稼ぎをするのも立派な仕事ですよね。
近接タイプのポケモンを使ってこなかったので、どうしても攻め時引き時をうまく見極められずに相手の懐に入って序盤倒されてしまうことがあるのですが、これはかなりの悪手ですもんね…。 特にガルドのように扱いが難しいポケモンの場合はなおさら慎重に動かないといけませんよね。 いただいたアドバイスを参考に、数をこなして頑張ってみます。 特に今の課題は、本当に簡単に敵に倒されてしまうことなので、わざ1で逃げられるようにしておいて、相手の真正面ではなく横から入るなど工夫をしてみます。 強化攻撃から入ってその後逃げようとしても、その時点でもう倒されていることもザラにあるので、入るタイミングも見極めないとですよね…。練習あるのみですよね。 しかしながら、あらためてガルドを使えているみなさんはほんとうにすごいですね。 相手にするととてつもなく強いのに、自分が使うと一瞬で蒸発するとは。。
ガルドに限らず他のポケモンに流用できる知識も入り混じってるから、覚えることたくさんで大変だと思うけど頑張った分だけ後が楽になると思う 入るタイミングの見極めとかは全ファイターに言えることだし、アーリーレイトや上下の人数差を加味した有利不利の判断は全てのポケモンに使える知識
そしてこの程度はプロにとって、朝飯どころか呼吸のように使ってる知識でもある 配信とか大会とかを観て、どう動かせば強いのかを分析するのも面白いよ
あと最初に書いたけど、敵味方のリソース管理ってのが結構このゲームの要だと思う
マクロ観点では盤面全体を捉えた状況判断とかが重要で、 ユナイトが何枚あるからゴールダイブしよう、 あえてセカンドゴール攻めて相手にユナイトを吐かせて次の集団戦を楽しよう、 レックウザ戦で相手のミスを誘うような動きをしてユナイトを無駄撃ちさせて優位を取ろう、 etc、
ミクロ観点だと、各ポケモンの特性を踏まえた瞬間の判断が重要で、 ガルドを使うならスタックをできるだけ溜めた状態で相手と接敵しよう、 アローの空を飛ぶが外れてct回復までしばらくかかるから一気にラッシュして取り切ろう、 マフォやスイクンはccを回避できるように側面から当たるようにしよう、 バシャは潜伏からのブレキやオバヒで奇襲してくるのでブッシュチェックは欠かさずに、 とかとか。
色んなポケモンを使って戦って、特性と戦い方を理解するのが大事だし、そのためには場数を踏むしかないって感じ 大変だけど、できるようになると超楽しいから頑張ってくれ
ありがとうございます。
そこまでのことをみなさんやっているんですね…。凄すぎますね。 確かに、他のポケモンを使っても入り方とかがよくないのかすぐ倒されてしまうことが多いです。 自分にセンスがないのかなとちょっと凹んでましたが、まだ300戦程度しかしていないので、教えていただいた基本ができるよう数を重ねて頑張ろうと思います。
ご丁寧に、本当にありがとうございます。
論理的に考えれば当たり前って知識もあるから そういう基礎から見直すといいかもね
例えば、2vs3みたいな感じで戦力を割るより 1vs4って感じで片方のレーンを集中して攻めた方が勝ちやすいとかね まぁ片方のレーンを捨てることに近いから一概にメリットばかりでもないが、数の利で攻めろってのも当たり前の話
あとはユナイト技の重要性 ガルドはユナイトが弱いけど、多くのポケモン、特にアサシンはユナイト技が湧いたタイミングが攻め時になる 例えばリーフィアはlv8でユナイト技が使える、大体一番早く育つ、なおかつ瞬間火力が超高いので一方的に盤面を破壊するパワーがある 他にも味方がユナイト技を覚えた時や、相手がユナイト技を使い切った後も攻め時になったりする ガルドはユナイト技が弱いので例外だけど、 基本的にレックウザ戦でユナイト技を抱え落ちした場合は、戦犯扱いされても仕方ないレベルで重要なリソース
他にも隙あらば相手のファームを奪う(相対的な経験値差を作る)とか、相手が技を使った後に攻める(技のctが回復していないタイミング=無防備)とか… 一気に身につけるものでもないから、wikiとか配信とかで勉強し続けるしかないかなあ
PJCSでかなり使われてたから評価高いんだろうと思ってたけど、日本一に現環境最強と言わしめるほどか ラスヒあってオブジェクト削れて妨害無効しながら妨害付与できてバースト狙えてリソース受けもできる、まぁそりゃ強いわな シャドクロの評価で一気に変わったね
わかる 上レーンでオワコンなったけど中央で評価完全に覆った。上も行けなくはないが
強いとは思うけど現環境最強と言わしめるってのは文脈にもよるんじゃないか ○○が最強でヤバすぎる…!(アップのポケモン+赤デカ文字サムネ)の量産動画とかだったらあんま気にするものではないし
シャドクロはリストで見直されたら強かったのかね
まぁ釣りサムネも否定はしないけど 実際PJCSでは結構使われてたからな
1vs4を捲るアマージョみたいな集団戦のパワーはないし、ジリ貧展開にはめっぽう弱いけど このゲームで一番太い勝ち筋はオブジェクトだし バシャとガルドの評価が高くなって、勝ちに繋がりやすいってのも納得だけどね
だとするとカイリューとかの評価も高くなりそうなものだけど…
中央カイリューたまに見る 評価はわかんね
中央アサシンのケースが多いからか、結構通りが良いシーンが多い気がする あと、ラスヒ強い まぁ2メイジや上ガブ中央バンギとか出されたら結構辛いけど
こっち中央ガルド、相手中央バンギなら最初ガルド有利じゃね? 後半はきついけどそもそもバンギなんて誰でもきついし序盤殴れる分有利かと思うが
プリメじゃないのがそもそも悪いけど、中央取れたら強いし、序盤ボコしきれるように上にアーリーキャラおいてくれるとか連携したピック出来たら強いが、体感そうじゃないときが多い 例:中央取れたのはいいものの、味方の上がレイト+ラッキー、相手の上がルカリオ+シラガ、中央取れずにヒトツキ+ラッキーでガブミュウツーYと戦うことになるなど 後、自分が積極的にカジャンに行ったりしてバンギに経験値渡さない動きを徹底しきれないから、きつくなってる場面はあるが、カジャンに行って2vs1になってそのまま逃げ切れないことも多いのが悩み
中央ガルドは5でもまあパワーなくはないけどゴールシージできるほどではないし7〜10くらいのレベル帯しか明確な有利作れないから有利ではないと思う 普通にレーンバンギの方がきついような気はするが
アクテギャラやインテはccでキャッチできそうだけど ホウオウとリザが怖いな〜 終盤の集団戦を決め切るパワーのユナイトがあるし グループされたらタンクが上手くエンゲージ決めないと崩せないから、ラッシュするか上手く分断するとか工夫しないと勝てなさそう
ホウオウは序盤強いし復活ユナイトがガルドと相性いいから是非に味方に来て欲しい
ホウオウとギャラっさんがきついよこの子;;
ホウオウはともかくギャラはむしろガルドがカウンターになるレベルだから勝てないのは練度不足かと
先に飛び跳ねるとか切ってくれないと結構お互い苦しくない?
ギャラはガルド目線ちょいキツいと思うけどな 特にウルトを絡めると、下手にワイガ切ったら強化aa無敵で空かされて打ち上げられて〜ってなるし 序盤も下手に味方が絡んで進化早めるとその後破壊される
ウルトなしならガルド有利なのは同意
ウルトあってもガルド有利じゃない? 聖剣入り→(強化→)ワイガで自分と相手の体力見て変形するのか盾耐久するのか見ればいいだけやん 聖剣→ワイガ中に飛び跳ねるで逃げられることはあってもそのものに脅威は感じんな
タイマンならやりようはあるけどね 俺がイメージしてたのは終盤集団戦でユナイトの吐き合いになった時のバリューの高さかな
逃げるしかないガルドに対して、無敵で近寄って打ち上げできるギャラは味方に合わせるにしてもエンゲージするにしても使いやすくてバリューは高くなりやすい つまり集団戦で勝ちに繋げやすいところがあんのよね
上手いギャラはちゃんとガルドにフォーカスして、ワイガ吐かせてから味方のリソース集中仕掛けてくるからな そういう意味ではプリメのギャラがキツいって話になるかもしれんが
結局ソロランだとこいつ安定な気がする 序盤弱いのだけ不安要素だが
ここの聖剣の説明で「三角形に当てないとカウンタ増えない」ってあるけど突進当てても増えるよな?
ダークテーマ収集のためにホロウェア買ったけど、後ろ姿ではバフ見なきゃ今のモードがわらかんな
これ実はpaytowinのホロウェアって言われてる所以で 相手視点でもどっちのフォルムか分からないから、盾モードのガルドにフォーカスしちゃってリソース受け切られるパターンがあるので買い得です
高級ホロウェアじゃないから重くないし、ダークテーマ付けられるしで今んとこ一択
ガルドミラーのギチギチ集団戦やっぱ面白いわ
ガルドミラーはタイマンも面白いぞ 騎士同士で決闘してる感ある
ガルドの持ち物tier表作ってみた
・ちからのはちまき ガルドの一番の強み、爆速オブジェクトタッチ+ラスヒ取り切りの強さをより伸ばせる点でほぼ確定枠。
・するどいつめ 元から高い攻撃力、特にシャドクロの回転率・クリティカル率upと好相性。外すと火力不足を実感するレベルで影響あり。
・きあいのはちまき 五分の勝負が展開された場合、ギリギリで勝ち切った!という時は大体コイツのおかげ。 序盤タコ負けした時や圧勝した時は恩恵は感じられないが、序盤のレーン戦が相当強くなるのでタコ負けしにくいのも特筆すべき点。
・じゃくてんほけん 持ち物に傷薬を採用すれば3火力にする枠ができ、その定番。 直近の持ち物のトレンドはなんでもなおしで、API上も高勝率だが、傷薬も余裕で現役。 継続的に前線を維持する、即ちミスをしない立ち回りが求められるが、ミスをしないなら一番強いアイテムだと思われる。
・もうこうダンベル ガルドのレシオは結構高めで、猛攻もアマに次ぐ恩恵がある。 序盤ひたすら耐えた後、8:00中央に寄らずゴールを狙って一気に積む動きがおすすめ。上手く行けば2〜3積み+進化が狙える。 序盤死なない、相手がゴールを守らない、など自分に依存しない不確定要素が多く、安定感に欠けるが、終盤の爆発力は折り紙付き。
【追記】 ・アクセルリスト ソロランに限り、弱保とおおよそ同等のtier。 黒メダルを併用しないと技短縮も効果が薄く、下振れるとキルが稼げず実質持ち物なしとなる。 弱保は割と安定して発動するので基本はそちらを推奨。
リストは少なくとも弱保と同等かそれ以上だと思ういないけど そもそもを言うとワンコンorそれに近い状況だと弱保はほぼ腐る アンプは草むらからドッキリユナイト→聖剣がその逆より隙無いから意外と使える
リスト忘れてたわ追記しといた(個人的主観) リスト青バフ黒メダル併用でぶん回すのも楽しいけど個人的には弱保の方が好きかな〜
俺も前まで弱保気合弱いと思ってて、理由も同じくワンコンされる、被弾する動きが弱いと思ってたからなんだけど リソース飛び交うど真ん中をブリンクでスキルドッジしつつ掻い潜ってバリュー出す動きが掴めてきたら弱保気合の評価大逆転したんだよね なんでもなおしに慣れてきたってのがでかいかな
持ち物tierついでに愛用ビルドメモ
【わざ】 シャドクロワイガ 【ビルド】 力爪気合+なんでもなおし 【レーン】 上・中央 【役割対象】 ファイター、アサシン 【立ち回り】 味方のエンゲージ(カビゴン等)に合わせてオールインを仕掛け、ccチェインとバースト火力で何もさせずに落とし切る。 終盤は先当たりで相手にグループさせず、味方が人数有利な展開を押し付け続ける。
【わざ】 聖剣ワイガ 【ビルド】 力爪弱保+傷薬 【レーン】 中央 【役割対象】 全員 【立ち回り】 レイトインからのスイーパーが役割。グループした相手への先入りダメ絶対。 リソースを吐き切った相手に聖剣を確実に当て、複数のスタックを継続獲得するのがコツ。
このキャラで負けると自分の集団戦の入り方悪かったのが一目瞭然だから勉強になる
力→ダンベルにするとどんくらいシールド量回復量上がるんかね。 力だと押し切られる局面をダンベルにすると押し勝てる場面が多いからソロランだと気に入ってる。 力なくてもオブジェクトはまあまあ早いし。
爪猛攻気合でlv13時点だと大体1.1〜1.15倍くらい 具体的には回復753→866、シールド1167→1294に増える
ちなみに火力はそこまで変わらない HP6000想定、聖剣強化aaで比較して大体1.05倍くらい ここに防御力による減衰も入るけど、ちかはちは固定値だからもう少し差は縮むと思われる オブジェクト削りなら当然ちかはちの方が圧倒的に速い
ありがとう。耐久性能のアゲが殆どなのか。 ↓の人もコメントしてくれてるけどちかはちはオブジェクト回収力が評価されてるのね。
個人的にレックウザ即殴り戦術が苦手で、3体以上倒して取り切るか、クロージングばかりな気がするので、ちかはちの恩恵をあんまり感じてないのもある(ソロ専)。ラストの研究が必要という個人的な問題に行き着きそうだ。
ただ今季はこれで勝率6割超えなんよね。ソロならキャラに慣れてればちかはちダンベルどちらでも勝てるんかな。
猛攻擦ってた時期もあったけど、ちかはちでオブジェクト爆速で消せるのが強すぎて安定択な気がしてるなあ
グラードン実装以降じゃないかな猛攻が光るのは サステインが強くなるから当然集団戦のパワーが高くなる、爪追加ダメージくらいは大体帳消しにできるし 爪猛攻気合とか強いと思う
某プロが中央一択(中央しかいけない)と発言しているらしい件について、、、、 言いたいことは分かるけど5レベル強い中央に育ててもらったほうが良い感が否めない。 それかもう選ぶことすらできないか
8:00lv7作ってからの上下制圧力は多分全一だし そういうマクロを組んで優勝したチームがいる以上は弱い訳がないんだが、何を以て否めないとしてる?
直近の大会は強いファイターが台頭し過ぎてるのと、アサシンが数減らしてるんで、相対的に刺さりが悪いと言えるけど オブジェクトが最大の勝ち筋の今の環境は基本的にレイト偏重にならん限りは採用できるレベルだと思うが
グラードン来たら運営の寵愛を受けまくったアマが大分壊れるはずなんで、調整入らん限りは大分向かい風だと思う
トリオ以上とかなら某プロの言う通りかもだけど、そうじゃなきゃ気にし過ぎな気がする。あの人あんなにトゲのある言い方するタイプだったっけ。
プロや競技勢の発信する情報なんて九分九厘フルパ前提の話だろ
競技勢になると試合が序盤重視になった結果、8分蜂の重要性も急増、結果的にガルドが中央一択になった感じがする 別に普通のランクマとかなら相手もキルファームさせてくれたり野生管理しないからレベル差も逆転しやすいし、上でも良いと思うけどなぁ
まずソロランなら正直なんでも最終的には取り返せるというのはおいといて、今の環境でガルドレーンで使うのはなかなか難しいと思うぞ 強い中央に育ててもらうったって限度がある
個人的なこいつの持ち物の結論はピント爪リストかも ピントレンズとシャドクロ+の相互効果でとんでもない上振れ火力が現実的な範囲で狙えるようになる リストは回復量も上がるしCDRで技もガンガン回るようになるから耐久にも火力にも貢献してくれる超優秀な持ち物ダンベル?積めないよそんなの
ガルドでキンキンバーストすんの楽しすぎて一時期はプラパ愛用してた時期もあったな〜 けど、それから色々ポケモン使えるようになって思うのは「瞬間火力が必要ならアサシン」になるんよね 理論上、ガルドのバースト力ならアサシンムーブからメイジとかも溶かせるけど、上手いメイジはキャッチすら出来ずに一方的に殴られるからな
ガルドに求められるのはオブジェクト性能(削りとラスヒ)とccチェイン キルはメイジとアサシンに任せるくらいで良くて生存を優先すべきという結論に達した、ガルド残らないとレックウザ取り切れないからな
良い考察。バーストタイミング明確だから単独で相手落とせるプラパも良さそうだけど、レート上がったりパーティ組んで集団戦の重要性上がってくるとガルドの耐久時間伸ばした方が良いんだろうなぁ。
この辺り意識し始めると刺さってない相手に無理やり出すことも減ったし、勝てない集団戦を仕掛けずにラッシュで最後まで勝ち筋を追えたりできるようになった 変わったのは上手い相手にも戦えるようになったとこかな 下手な相手ならガルドotpでも通用するけど、上手い相手にはキャラプールとマクロの理解がどうしても必要になる
序盤劣勢になったとしても、レーン捨てて少数のレーンを攻めてオブジェクト取り切っちゃえばそこまでアド開かずに済むのがガルドの良いところ
かなり活躍できた試合でも与ダメ5~6万なんだけどこんなもん?
まあccチェインできて味方と連携して敵を壊滅できたならそんなもんじゃない?
マッシとガルドは特にダメージ出づらいからねー
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結果的に生存やキル、パワースパイクに繋げやすい
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猛攻より立ち回り歪みにくいしね
ユナイトわざのKO時のカウンタ獲得が1ではなく2だったので修正しておきました。
2ならまあ妥当か
爪楊枝だから4でも強すぎでは無いと思うんだがな
むしろ全スタック消費して威力上げてくれ
とどめなのに何で追撃しようとしてんだか
ユナイト使った瞬間強制ブレードになるからガブみたいに30%シールドでもいい気が...
てかとどめとか言ってる割にマッシユナ(減少HPの50%)より追加ダメ低いんだな(減少HPの12%)
これに比べるとガルドさんのユナはカスや
対野生で追加ダメージがなくてもいいなら…
ピントレンズの上振れダメージ凄いな
シャドクロ+からは急所率50%近くになるし割と実用的かも
ピントレンズ面白そうだな
シャドクロ型は爪気合+直しが確定で、1枠悩んでたけど、猛攻もリストも弱保もしっくり来なくてな
ちょっと試してみようかな
急所50%ってなんの話?
30%だよね?
ステータス10%+シャドクロ20%+爪2.1%+メダル1.8%+ピント6%なんで
MAXの急所率は39.9%かな
ガルドの技構成おすすめ何?
聖剣アイヘ
ワイガしか使えん😞
こいつどうやって対策したら良いんだ…?
性能がインチキ過ぎるだろ進化途中もそこそこ戦えるし
ガルド側はキンシの妨害無効とシールドに命かけてるからそこをどう掻い潜るか。
キンシ中のガルドに付き合わない。
キンシが見えるまではサイブレなどタイミングのわかりやすいCCを不用意に投げない。
近づきすぎないで剣なったタイミングで横から叩けばいいよ
ワイガなんだよなぁ...
書いててなんか違和感あるとおもったらそれだわウケる
上手いガルドは剣を不用意に晒さないしワイガのCT管理と剣時の攻撃のいなし方が上手だよな
ガルドの持ち物マジで無限で決められねえ〜
ソロランとフルパで結構変わる気がするけどどうなんだろう
【上振れ狙い(ソロラン向き)】
猛攻、リスト
【下振れ防止(フルパ向き)】
気合、弱保
上振れ猛攻マジ強いし、リスト黒メダルも面白いし
終盤首の皮一枚繋がる気合も強いし
終始安定して発動する弱保も強い
最近はシャドクロ・ワイガでチカハチ持たせるなら併せてピントも全然ありかもと思い始めた
ガルドは適正アイテムに幅があるから、自分のプレイスタイルに合わせるといいってアジア1が言ってたな
ピントも勿論良いと思う
俺の手に馴染むのは猛攻かなあ
Lv7早く作るのにゴール経験値稼いだり、上残りでエレキ削ったりすることはよくあるし
終盤のバリューも明らかに一段上がる
力爪猛攻と直しかな
しばらく気合使ってたんだけど、ct管理サボったり、中途半端に発動させて腐らせること多いからあまり強く使えなかったんよなあ
こんな難しいポケモン使える人すごすぎる、本当にすごい
やっぱり相当練習してるんだろうなあ…自分だとテンパって何もできない
練習モードでやってみると結構行けるよ
ワイガで妨害無効着くからそれの立ち回りのが重要かもね
多分聖なる剣のブリンクが難しく見えるのかもしれないけどやってみると案外できるよ
剣で入って、ワイガで相手にccかけて、防御力上がるから相手の攻撃受けつつ剣でもっかいスキル吐くって感じ
スタック管理とかもあるんだけど最初はこれだけやってみるといいんじゃないかな?
苦手キャラの対応とかスタック管理のコツとかはここで聞いてくれれば誰か答えてくれるよ
お返事ありがとうございます。
基本的な立ち回りに書いてあるように主に盾状態から入るのではなく、剣状態から入るんですか!?
(盾から剣になって入るということでしょうか?)
聖剣のブリンクもそうですが、やはりスタック管理とフォルム管理把握が加わって、接敵するともうテンパって何もできずそのまま蒸発してしまう感じですね…。
まだエリートで燻っている段階なこともあり、そもそも下手なのもあるのですが、使いこなせれば強そうだなと思っているんですが…
また、皆さんの意見を見ていると、ここに記載のあるように上に行くのではなく中央が主流になっているんですね。
何もできないパターンは、攻めるとやはり一瞬で蒸発してしまってコンボを入れる暇がない感じです。
わざ1で入ってから無理をしないように強化1回とかでとどめてワイガをしても蒸発してしまって。
ガルドがどうのよりも、そもそもの入るタイミングとかの問題なんでしょうかね…。
あと、最初はわざ1はやはり聖剣から練習したほうがよろしいのでしょうか?
自分の立ち回りの振り返りも兼ねて、ガルドで勝つための助言をするならって観点でまとめてみた
大事なのは、敵味方のリソース管理ってとこかな
強化通常か聖剣かシャドクロか、どれで敵陣に入るかは正直そこまで変わらない。
それより大事なのは入るタイミング。
すぐ溶けるガルドの特徴は「相手がリソースを吐きまくってるところに突撃する」。
相手が固まってるので聖剣を当てて複数スタックを獲得したい、という気持ちは分かるけど、リソースやCCを受けるタイミングで入ったのでワイガが展開できない、展開できてもリソース集中に耐えられず即死する、
というのが典型例。
ガルドで終盤勝つための行動は二つで、
①相手がリソースを吐き出す前に前当たりしてリソースを吐かせず(もしくは中途半端に吐かせて)倒す
②相手がリソースを吐き始めたら後退してやり過ごす
ガルドが一番得意なのは①。ポジション取って前当たりして、味方と連携してccチェインして相手に何もさせず落とすのがベスト。
ガルドは少数戦に強いので、相手にグループさせず少数戦を継続するイメージ。練度が低いと及び腰になりがちだけど、勝ち展開なら強気に出るのも大事。
②は苦手というか難しい。ガルドの代わりにリソースを受けた味方は基本的に落ちてしまうので、その後の戦闘は数的不利になる。ガルドは少数戦が得意だけど、数的不利の戦闘はめっぽう弱い。
ベターなのは、リソース集中を避けつつ、前に出てきた相手のアサシンやメイジに横から当たって倒してしまうこと。
ガルドはレックウザを一人で削れてラスヒもあるので、最後まで生存することが何よりも最優先。
かと言ってキャリー枠が逃げ出すとジリ貧にしかならないので、勝ち筋のある行動がどんなものか考えて動くこと。
最優先はLV7の完成。
LV7時点ではバシャやアマなど全ポケモン含めてガルドが一番強い(パワースパイク)。
なので簡単な話、誰よりも早くLV7を作れば相手を面白いように溶かせるようになる。
LV7完成を早めるには、ラスヒを全部取ること、絶対に死なないこと、キルを狙うべき時は狙うこと、二週目の中央を貰っても良いくらい。
序盤からダメージ出力は高いのでキルを狙いたいところだが、吸い付きで相手陣地に入ってしまって落とされるのがオチ。2vs2の時はキルは狙わない。
逆に中央ガンクが来て3vs2の状況になったなら、味方に合わせて相手にフォーカスするとキルを狙いやすい。
強化通常はで重要なのは「連打しないこと」。
相手のフロントは硬いので簡単には倒せない。倒せないのに突っ込むとどうなるか。
敵陣真っ只中で孤立無縁、落とされる。
ガルドの追撃に味方が追従するのは難しいので、味方が連動しないのが悪いという言い訳は通用しない。死ぬのが分かってるのに無闇に突っ込んだガルドが悪い。
キルラインが曖昧、確信を持てない時は、倒しに行くのではなく、ダメージトレードで優位を保つくらいの意識で小突くだけでいい。
強化通常から入るべきと言われるのは、強化通常でダメージを与えてから、聖剣やシャドクロを逃げのブリンクとして使う方が強いから。
聖剣・シャドクロで重要なのは「ちゃんと当てること」。
空振りするとスタック獲得できず、ダメージもccも与えられない、戻るブリンクもないので大体倒される。
特にメイジはレンジの関係から当てるのは難しいし、外したらほぼ落とされることが確定するので、潜伏から確実に当てに行くのがセオリー。
今の環境ではシャドクロがおすすめ。わざの回転が早くcc時間も長めなので、相対的にガルドが被弾する時間が少なくなる。
こんなにも詳しく教えていただいて、本当にありがとうございます!
とても勉強になります、とにかく倒されてしまうことが多かったので、いただいた文章を参考に、倒されない立ち回りを身につけたいと思います。
ちなみにレーンは中央がまだまだ苦手なので上で出しても良いのでしょうかね…?
その場合は7に到達するのを急ぐためにも、おっしゃるように中央2周目をもらいたいところですが、意思疎通ができないと難しいところではありますよね。
ここは味方との絡みもあるので難しいところですよね。もし上で7に到達するのが遅れてしまった場合は大ピンチですよね…。
7になれずに上を守れず、そのまま倒されてしまう展開が多く…。
やはり思い切って中央で出たほうが良いのでしょうか。
カジュアルで練習はしているのですが、なかなか序盤でしっかり7になれるパターンがないもので…上に出た場合はどのようにされているのでしょう…?
上でも全然やれると思うよ
ラスヒをできるだけ取ることは勿論だけど、
育てない状況ってのはどうしても存在する
相手リフがアーリーガンクしてきたり、ザシが対面だったり、味方がガンク来なかったり
そんな状況でlv7目指すのは当然無理
なのでその状況でもできることをするしかない
(もっと言うと、相手がアーリーなら対面負けないようガブやルカをピックするとか、そういう対策もある)
盤面を「戦力の足し算引き算」で観るといいよ
下も上も勝てることは基本的にない
下3vs2なら下レーン勝つまで耐えるか、自分も下に行って数を増やすか
裏から回ってゴールを入れに行くとか
時間稼ぎが成功すれば下レーン有利だった味方が勝って合流してくれるのでそれを待つか
逆に早めに負けておいて、上レーンの経験値を湧かせるのもあり。ただし早く負けすぎると相手が下5枚攻めてきて上下負ける展開になるので、時間稼ぎも重要な役割
お返事いただきありがとうございます。
なるほどですね…まだエリートになったばかりで、そういったいわゆるマクロ面?の見方が伴っていないのだと思います、悔しいです。
おっしゃっていること、とてもわかりやすいです。なるほどですね、7になれれば理想ではあるけど、そうなれない状況の時は死なないように時間稼ぎをするのも立派な仕事ですよね。
近接タイプのポケモンを使ってこなかったので、どうしても攻め時引き時をうまく見極められずに相手の懐に入って序盤倒されてしまうことがあるのですが、これはかなりの悪手ですもんね…。
特にガルドのように扱いが難しいポケモンの場合はなおさら慎重に動かないといけませんよね。
いただいたアドバイスを参考に、数をこなして頑張ってみます。
特に今の課題は、本当に簡単に敵に倒されてしまうことなので、わざ1で逃げられるようにしておいて、相手の真正面ではなく横から入るなど工夫をしてみます。
強化攻撃から入ってその後逃げようとしても、その時点でもう倒されていることもザラにあるので、入るタイミングも見極めないとですよね…。練習あるのみですよね。
しかしながら、あらためてガルドを使えているみなさんはほんとうにすごいですね。
相手にするととてつもなく強いのに、自分が使うと一瞬で蒸発するとは。。
ガルドに限らず他のポケモンに流用できる知識も入り混じってるから、覚えることたくさんで大変だと思うけど頑張った分だけ後が楽になると思う
入るタイミングの見極めとかは全ファイターに言えることだし、アーリーレイトや上下の人数差を加味した有利不利の判断は全てのポケモンに使える知識
そしてこの程度はプロにとって、朝飯どころか呼吸のように使ってる知識でもある
配信とか大会とかを観て、どう動かせば強いのかを分析するのも面白いよ
あと最初に書いたけど、敵味方のリソース管理ってのが結構このゲームの要だと思う
マクロ観点では盤面全体を捉えた状況判断とかが重要で、
ユナイトが何枚あるからゴールダイブしよう、
あえてセカンドゴール攻めて相手にユナイトを吐かせて次の集団戦を楽しよう、
レックウザ戦で相手のミスを誘うような動きをしてユナイトを無駄撃ちさせて優位を取ろう、
etc、
ミクロ観点だと、各ポケモンの特性を踏まえた瞬間の判断が重要で、
ガルドを使うならスタックをできるだけ溜めた状態で相手と接敵しよう、
アローの空を飛ぶが外れてct回復までしばらくかかるから一気にラッシュして取り切ろう、
マフォやスイクンはccを回避できるように側面から当たるようにしよう、
バシャは潜伏からのブレキやオバヒで奇襲してくるのでブッシュチェックは欠かさずに、
とかとか。
色んなポケモンを使って戦って、特性と戦い方を理解するのが大事だし、そのためには場数を踏むしかないって感じ
大変だけど、できるようになると超楽しいから頑張ってくれ
ありがとうございます。
そこまでのことをみなさんやっているんですね…。凄すぎますね。
確かに、他のポケモンを使っても入り方とかがよくないのかすぐ倒されてしまうことが多いです。
自分にセンスがないのかなとちょっと凹んでましたが、まだ300戦程度しかしていないので、教えていただいた基本ができるよう数を重ねて頑張ろうと思います。
ご丁寧に、本当にありがとうございます。
論理的に考えれば当たり前って知識もあるから
そういう基礎から見直すといいかもね
例えば、2vs3みたいな感じで戦力を割るより
1vs4って感じで片方のレーンを集中して攻めた方が勝ちやすいとかね
まぁ片方のレーンを捨てることに近いから一概にメリットばかりでもないが、数の利で攻めろってのも当たり前の話
あとはユナイト技の重要性
ガルドはユナイトが弱いけど、多くのポケモン、特にアサシンはユナイト技が湧いたタイミングが攻め時になる
例えばリーフィアはlv8でユナイト技が使える、大体一番早く育つ、なおかつ瞬間火力が超高いので一方的に盤面を破壊するパワーがある
他にも味方がユナイト技を覚えた時や、相手がユナイト技を使い切った後も攻め時になったりする
ガルドはユナイト技が弱いので例外だけど、
基本的にレックウザ戦でユナイト技を抱え落ちした場合は、戦犯扱いされても仕方ないレベルで重要なリソース
他にも隙あらば相手のファームを奪う(相対的な経験値差を作る)とか、相手が技を使った後に攻める(技のctが回復していないタイミング=無防備)とか…
一気に身につけるものでもないから、wikiとか配信とかで勉強し続けるしかないかなあ
PJCSでかなり使われてたから評価高いんだろうと思ってたけど、日本一に現環境最強と言わしめるほどか
ラスヒあってオブジェクト削れて妨害無効しながら妨害付与できてバースト狙えてリソース受けもできる、まぁそりゃ強いわな
シャドクロの評価で一気に変わったね
わかる
上レーンでオワコンなったけど中央で評価完全に覆った。上も行けなくはないが
強いとは思うけど現環境最強と言わしめるってのは文脈にもよるんじゃないか
○○が最強でヤバすぎる…!(アップのポケモン+赤デカ文字サムネ)の量産動画とかだったらあんま気にするものではないし
シャドクロはリストで見直されたら強かったのかね
まぁ釣りサムネも否定はしないけど
実際PJCSでは結構使われてたからな
1vs4を捲るアマージョみたいな集団戦のパワーはないし、ジリ貧展開にはめっぽう弱いけど
このゲームで一番太い勝ち筋はオブジェクトだし
バシャとガルドの評価が高くなって、勝ちに繋がりやすいってのも納得だけどね
だとするとカイリューとかの評価も高くなりそうなものだけど…
中央カイリューたまに見る
評価はわかんね
中央アサシンのケースが多いからか、結構通りが良いシーンが多い気がする
あと、ラスヒ強い
まぁ2メイジや上ガブ中央バンギとか出されたら結構辛いけど
こっち中央ガルド、相手中央バンギなら最初ガルド有利じゃね?
後半はきついけどそもそもバンギなんて誰でもきついし序盤殴れる分有利かと思うが
プリメじゃないのがそもそも悪いけど、中央取れたら強いし、序盤ボコしきれるように上にアーリーキャラおいてくれるとか連携したピック出来たら強いが、体感そうじゃないときが多い
例:中央取れたのはいいものの、味方の上がレイト+ラッキー、相手の上がルカリオ+シラガ、中央取れずにヒトツキ+ラッキーでガブミュウツーYと戦うことになるなど
後、自分が積極的にカジャンに行ったりしてバンギに経験値渡さない動きを徹底しきれないから、きつくなってる場面はあるが、カジャンに行って2vs1になってそのまま逃げ切れないことも多いのが悩み
中央ガルドは5でもまあパワーなくはないけどゴールシージできるほどではないし7〜10くらいのレベル帯しか明確な有利作れないから有利ではないと思う
普通にレーンバンギの方がきついような気はするが
アクテギャラやインテはccでキャッチできそうだけど
ホウオウとリザが怖いな〜
終盤の集団戦を決め切るパワーのユナイトがあるし
グループされたらタンクが上手くエンゲージ決めないと崩せないから、ラッシュするか上手く分断するとか工夫しないと勝てなさそう
ホウオウは序盤強いし復活ユナイトがガルドと相性いいから是非に味方に来て欲しい
ホウオウとギャラっさんがきついよこの子;;
ホウオウはともかくギャラはむしろガルドがカウンターになるレベルだから勝てないのは練度不足かと
先に飛び跳ねるとか切ってくれないと結構お互い苦しくない?
ギャラはガルド目線ちょいキツいと思うけどな
特にウルトを絡めると、下手にワイガ切ったら強化aa無敵で空かされて打ち上げられて〜ってなるし
序盤も下手に味方が絡んで進化早めるとその後破壊される
ウルトなしならガルド有利なのは同意
ウルトあってもガルド有利じゃない?
聖剣入り→(強化→)ワイガで自分と相手の体力見て変形するのか盾耐久するのか見ればいいだけやん
聖剣→ワイガ中に飛び跳ねるで逃げられることはあってもそのものに脅威は感じんな
タイマンならやりようはあるけどね
俺がイメージしてたのは終盤集団戦でユナイトの吐き合いになった時のバリューの高さかな
逃げるしかないガルドに対して、無敵で近寄って打ち上げできるギャラは味方に合わせるにしてもエンゲージするにしても使いやすくてバリューは高くなりやすい
つまり集団戦で勝ちに繋げやすいところがあんのよね
上手いギャラはちゃんとガルドにフォーカスして、ワイガ吐かせてから味方のリソース集中仕掛けてくるからな
そういう意味ではプリメのギャラがキツいって話になるかもしれんが
結局ソロランだとこいつ安定な気がする
序盤弱いのだけ不安要素だが
ここの聖剣の説明で「三角形に当てないとカウンタ増えない」ってあるけど突進当てても増えるよな?
ダークテーマ収集のためにホロウェア買ったけど、後ろ姿ではバフ見なきゃ今のモードがわらかんな
これ実はpaytowinのホロウェアって言われてる所以で
相手視点でもどっちのフォルムか分からないから、盾モードのガルドにフォーカスしちゃってリソース受け切られるパターンがあるので買い得です
高級ホロウェアじゃないから重くないし、ダークテーマ付けられるしで今んとこ一択
ガルドミラーのギチギチ集団戦やっぱ面白いわ
ガルドミラーはタイマンも面白いぞ
騎士同士で決闘してる感ある
ガルドの持ち物tier表作ってみた

・ちからのはちまき
ガルドの一番の強み、爆速オブジェクトタッチ+ラスヒ取り切りの強さをより伸ばせる点でほぼ確定枠。
・するどいつめ
元から高い攻撃力、特にシャドクロの回転率・クリティカル率upと好相性。外すと火力不足を実感するレベルで影響あり。
・きあいのはちまき
五分の勝負が展開された場合、ギリギリで勝ち切った!という時は大体コイツのおかげ。
序盤タコ負けした時や圧勝した時は恩恵は感じられないが、序盤のレーン戦が相当強くなるのでタコ負けしにくいのも特筆すべき点。
・じゃくてんほけん
持ち物に傷薬を採用すれば3火力にする枠ができ、その定番。
直近の持ち物のトレンドはなんでもなおしで、API上も高勝率だが、傷薬も余裕で現役。
継続的に前線を維持する、即ちミスをしない立ち回りが求められるが、ミスをしないなら一番強いアイテムだと思われる。
・もうこうダンベル
ガルドのレシオは結構高めで、猛攻もアマに次ぐ恩恵がある。
序盤ひたすら耐えた後、8:00中央に寄らずゴールを狙って一気に積む動きがおすすめ。上手く行けば2〜3積み+進化が狙える。
序盤死なない、相手がゴールを守らない、など自分に依存しない不確定要素が多く、安定感に欠けるが、終盤の爆発力は折り紙付き。
【追記】
・アクセルリスト
ソロランに限り、弱保とおおよそ同等のtier。
黒メダルを併用しないと技短縮も効果が薄く、下振れるとキルが稼げず実質持ち物なしとなる。
弱保は割と安定して発動するので基本はそちらを推奨。
リストは少なくとも弱保と同等かそれ以上だと思ういないけど
そもそもを言うとワンコンorそれに近い状況だと弱保はほぼ腐る
アンプは草むらからドッキリユナイト→聖剣がその逆より隙無いから意外と使える
リスト忘れてたわ追記しといた(個人的主観)
リスト青バフ黒メダル併用でぶん回すのも楽しいけど個人的には弱保の方が好きかな〜
俺も前まで弱保気合弱いと思ってて、理由も同じくワンコンされる、被弾する動きが弱いと思ってたからなんだけど
リソース飛び交うど真ん中をブリンクでスキルドッジしつつ掻い潜ってバリュー出す動きが掴めてきたら弱保気合の評価大逆転したんだよね
なんでもなおしに慣れてきたってのがでかいかな
持ち物tierついでに愛用ビルドメモ
【わざ】
シャドクロワイガ
【ビルド】
力爪気合+なんでもなおし
【レーン】
上・中央
【役割対象】
ファイター、アサシン
【立ち回り】
味方のエンゲージ(カビゴン等)に合わせてオールインを仕掛け、ccチェインとバースト火力で何もさせずに落とし切る。
終盤は先当たりで相手にグループさせず、味方が人数有利な展開を押し付け続ける。
【わざ】
聖剣ワイガ
【ビルド】
力爪弱保+傷薬
【レーン】
中央
【役割対象】
全員
【立ち回り】
レイトインからのスイーパーが役割。グループした相手への先入りダメ絶対。
リソースを吐き切った相手に聖剣を確実に当て、複数のスタックを継続獲得するのがコツ。
このキャラで負けると自分の集団戦の入り方悪かったのが一目瞭然だから勉強になる
力→ダンベルにするとどんくらいシールド量回復量上がるんかね。
力だと押し切られる局面をダンベルにすると押し勝てる場面が多いからソロランだと気に入ってる。
力なくてもオブジェクトはまあまあ早いし。
爪猛攻気合でlv13時点だと大体1.1〜1.15倍くらい
具体的には回復753→866、シールド1167→1294に増える
ちなみに火力はそこまで変わらない
HP6000想定、聖剣強化aaで比較して大体1.05倍くらい
ここに防御力による減衰も入るけど、ちかはちは固定値だからもう少し差は縮むと思われる
オブジェクト削りなら当然ちかはちの方が圧倒的に速い
ありがとう。耐久性能のアゲが殆どなのか。
↓の人もコメントしてくれてるけどちかはちはオブジェクト回収力が評価されてるのね。
個人的にレックウザ即殴り戦術が苦手で、3体以上倒して取り切るか、クロージングばかりな気がするので、ちかはちの恩恵をあんまり感じてないのもある(ソロ専)。ラストの研究が必要という個人的な問題に行き着きそうだ。
ただ今季はこれで勝率6割超えなんよね。ソロならキャラに慣れてればちかはちダンベルどちらでも勝てるんかな。
猛攻擦ってた時期もあったけど、ちかはちでオブジェクト爆速で消せるのが強すぎて安定択な気がしてるなあ
グラードン実装以降じゃないかな猛攻が光るのは
サステインが強くなるから当然集団戦のパワーが高くなる、爪追加ダメージくらいは大体帳消しにできるし
爪猛攻気合とか強いと思う
某プロが中央一択(中央しかいけない)と発言しているらしい件について、、、、
言いたいことは分かるけど5レベル強い中央に育ててもらったほうが良い感が否めない。
それかもう選ぶことすらできないか
8:00lv7作ってからの上下制圧力は多分全一だし
そういうマクロを組んで優勝したチームがいる以上は弱い訳がないんだが、何を以て否めないとしてる?
直近の大会は強いファイターが台頭し過ぎてるのと、アサシンが数減らしてるんで、相対的に刺さりが悪いと言えるけど
オブジェクトが最大の勝ち筋の今の環境は基本的にレイト偏重にならん限りは採用できるレベルだと思うが
グラードン来たら運営の寵愛を受けまくったアマが大分壊れるはずなんで、調整入らん限りは大分向かい風だと思う
トリオ以上とかなら某プロの言う通りかもだけど、そうじゃなきゃ気にし過ぎな気がする。あの人あんなにトゲのある言い方するタイプだったっけ。
プロや競技勢の発信する情報なんて九分九厘フルパ前提の話だろ
競技勢になると試合が序盤重視になった結果、8分蜂の重要性も急増、結果的にガルドが中央一択になった感じがする
別に普通のランクマとかなら相手もキルファームさせてくれたり野生管理しないからレベル差も逆転しやすいし、上でも良いと思うけどなぁ
まずソロランなら正直なんでも最終的には取り返せるというのはおいといて、今の環境でガルドレーンで使うのはなかなか難しいと思うぞ
強い中央に育ててもらうったって限度がある
個人的なこいつの持ち物の結論はピント爪リストかも
ピントレンズとシャドクロ+の相互効果でとんでもない上振れ火力が現実的な範囲で狙えるようになる
リストは回復量も上がるしCDRで技もガンガン回るようになるから耐久にも火力にも貢献してくれる超優秀な持ち物
ダンベル?積めないよそんなのガルドでキンキンバーストすんの楽しすぎて一時期はプラパ愛用してた時期もあったな〜
けど、それから色々ポケモン使えるようになって思うのは「瞬間火力が必要ならアサシン」になるんよね
理論上、ガルドのバースト力ならアサシンムーブからメイジとかも溶かせるけど、上手いメイジはキャッチすら出来ずに一方的に殴られるからな
ガルドに求められるのはオブジェクト性能(削りとラスヒ)とccチェイン
キルはメイジとアサシンに任せるくらいで良くて生存を優先すべきという結論に達した、ガルド残らないとレックウザ取り切れないからな
良い考察。バーストタイミング明確だから単独で相手落とせるプラパも良さそうだけど、レート上がったりパーティ組んで集団戦の重要性上がってくるとガルドの耐久時間伸ばした方が良いんだろうなぁ。
この辺り意識し始めると刺さってない相手に無理やり出すことも減ったし、勝てない集団戦を仕掛けずにラッシュで最後まで勝ち筋を追えたりできるようになった
変わったのは上手い相手にも戦えるようになったとこかな
下手な相手ならガルドotpでも通用するけど、上手い相手にはキャラプールとマクロの理解がどうしても必要になる
序盤劣勢になったとしても、レーン捨てて少数のレーンを攻めてオブジェクト取り切っちゃえばそこまでアド開かずに済むのがガルドの良いところ
かなり活躍できた試合でも与ダメ5~6万なんだけどこんなもん?
まあccチェインできて味方と連携して敵を壊滅できたならそんなもんじゃない?
マッシとガルドは特にダメージ出づらいからねー