バンカラマッチ/ガチヤグラのコメント欄です。
ヤグラ一番好きだけどな エリアは塗り武器ないと詰むし、ホコは持つと自分の武器使えないし、アサリはちょっと前までテイオウアサリだったしね
死んだり降りたりしてヤグラに誰もいないのにノックアウトになることが多すぎる
ヤグラはなんか刺さるものが多すぎて好きじゃない 例えばホコにはテイオウの完全無敵が刺さる エリアはサメで一発確保ができたりする アサリは...挙げるとすればパブロとか? それに対してヤグラはナイスダマ、トルネード、テイオウ、各種ブラスター等々明らかに多い つら
多いなら多いで、ハイプレゲーとかミサイルゲーになるよりは多様性感じられて良いんじゃないですかね…(達観)
エリアは条件が合ってギアを食いつぶせばサメで確保出来るけどメインが癖強いのに2ステージの内、高確率で片方のステージが腐っちゃうと考えると使いやすいメインを選べて自爆にもならない打開にも使えるトルネードでエリアストップの方が刺さる気がする
めちゃくちゃヤグラ乗り上手いイカタコをポールダンサー(褒め言葉)と呼んでいる
二ヶ月弱ぶりに復帰してみたらめっきりヤグラで勝てなくなってたんだ。 今までは乗る事ばかりしていたが前線を上げる意識を持つようにしたんだ。 その意識を試したくて出勤前に一試合だけしてみたんだ。 途中押し込まれも諦めずに前線を押し上げ続けてる味方のローラーや敵地にビーコン生やすリッターカスタムに助けられて、なんとか相手をガチルールで初めてリス地まで追い込んだんだ。 そこで味方ローラーと牽制しつつヤグラの到着を待っていたら、おもむろに飛び出して来た味方のテイオウイカがダメ押し的に蹂躙し始めて、思わずナイス!したとこでノックアウト勝ち。 出勤中に思い返して俺が相手側だったら心折れると思ったぜ。 本当はもっと続けたかったけど、時間切れになったのがとても悔やまれるマッチングだったぜ!アリガトヨ!---]
ガチロンブラ
ロンカスの登場でもう遊べなくなったルールと言っても言い過ぎでは無いな
正味ロング系なくてもやろ。そもそも初代から存在するガチルールって長射程有利ばっかだし、環境武器ってどの時代においても中〜遠距離ばっかだからヤグラに限らずスプラトゥーン自体短射程ボコられがちではある。
ヤグラって乗らないと進まないんですけど、誰もご存じなさそうですね
今の中日と同じくらい攻撃の時間が短い
防衛が比較的強い分だけ中日の方がマシだな
なぜかヤグラだけXPが安定しないなぁ 攻め側はSP溜まり続けるから、強ブキ強SPが暴れ出すと止められない…… コツコツ上げても突然10連敗とかして落とされるんだけどなぜなんだ
カウント勝っててタイムアップ目前の時は中央で維持すればいいんだよ。。。 無駄に乗ったり敵陣突っ込んで死んで打開出来なくなるのホントやめて欲しい
ヤグラ何したら勝てるのか分からない カウントの進むキルが取れない 他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う 他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね 守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい 一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。 確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
スプラローラーが元気になる。よって最悪。証明完了。一番好きなのに本当残念
ヤグラってルールはヤグラに乗る人のゲームを遊ぶという時間を奪うので次回作は廃止が妥当と思う。 ちょ〇〇ろ氏とかも全く乗ってないでしょ?キルで関与とか言うけどそれならヤグラである必要がない
サイドオーダー型のヤグラにすりゃええねん 塗りパワー強く無いとインクの溜めあいに負けて進めない よって塗りパワー強い短射程ブキをチームに入れて、かつそいつらを守らないと勝てない テイオウやウルショで敵を蹴散らしてもそんだけじゃ有利にならない バランスいいだろ?
個人的には自分の好きな武器すら使えなくなるホコがゴミすぎてヤグラが神ルールに思える 後衛持つとヤグラ乗るのも楽しいよ 嫌ならすぐ降りれるし
ホコが1番味方依存することになると思ってるから決まったルート通るヤグラが1番パワー低いって言ってる人不思議
瞬間的に連キルを入れにくいブキを使ってる人にとっては苦しいルールだと思う ホコはホコ持ち1人を止めれば遅延はできるし連キルがなくてもホコを一気に進められる場面が存在するけど、ヤグラは一気に複数キル入れないとゴリ押しが止まらないことが多いし、相手を倒さずヤグラに乗り続けるのは厳しいし
編成ゲーすぎ
ステジャンとゾンビとエナスタでゴリ押してくる前線武器がダルすぎるからペナアップつけるのいいかも。
やっとヤグラの立ち回り分かった 長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok 君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象 どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ヤグラ一番好きだけどな
エリアは塗り武器ないと詰むし、ホコは持つと自分の武器使えないし、アサリはちょっと前までテイオウアサリだったしね
死んだり降りたりしてヤグラに誰もいないのにノックアウトになることが多すぎる
ヤグラはなんか刺さるものが多すぎて好きじゃない
例えばホコにはテイオウの完全無敵が刺さる
エリアはサメで一発確保ができたりする
アサリは...挙げるとすればパブロとか?
それに対してヤグラはナイスダマ、トルネード、テイオウ、各種ブラスター等々明らかに多い
つら
多いなら多いで、ハイプレゲーとかミサイルゲーになるよりは多様性感じられて良いんじゃないですかね…(達観)
エリアは条件が合ってギアを食いつぶせばサメで確保出来るけどメインが癖強いのに2ステージの内、高確率で片方のステージが腐っちゃうと考えると使いやすいメインを選べて自爆にもならない打開にも使えるトルネードでエリアストップの方が刺さる気がする
めちゃくちゃヤグラ乗り上手いイカタコをポールダンサー(褒め言葉)と呼んでいる
二ヶ月弱ぶりに復帰してみたらめっきりヤグラで勝てなくなってたんだ。
今までは乗る事ばかりしていたが前線を上げる意識を持つようにしたんだ。
その意識を試したくて出勤前に一試合だけしてみたんだ。
途中押し込まれも諦めずに前線を押し上げ続けてる味方のローラーや敵地にビーコン生やすリッターカスタムに助けられて、なんとか相手をガチルールで初めてリス地まで追い込んだんだ。
そこで味方ローラーと牽制しつつヤグラの到着を待っていたら、おもむろに飛び出して来た味方のテイオウイカがダメ押し的に蹂躙し始めて、思わずナイス!したとこでノックアウト勝ち。
出勤中に思い返して俺が相手側だったら心折れると思ったぜ。
本当はもっと続けたかったけど、時間切れになったのがとても悔やまれるマッチングだったぜ!アリガトヨ!---]
ガチロンブラ
ロンカスの登場でもう遊べなくなったルールと言っても言い過ぎでは無いな
正味ロング系なくてもやろ。そもそも初代から存在するガチルールって長射程有利ばっかだし、環境武器ってどの時代においても中〜遠距離ばっかだからヤグラに限らずスプラトゥーン自体短射程ボコられがちではある。
ヤグラって乗らないと進まないんですけど、誰もご存じなさそうですね
今の中日と同じくらい攻撃の時間が短い
防衛が比較的強い分だけ中日の方がマシだな
なぜかヤグラだけXPが安定しないなぁ
攻め側はSP溜まり続けるから、強ブキ強SPが暴れ出すと止められない……
コツコツ上げても突然10連敗とかして落とされるんだけどなぜなんだ
カウント勝っててタイムアップ目前の時は中央で維持すればいいんだよ。。。
無駄に乗ったり敵陣突っ込んで死んで打開出来なくなるのホントやめて欲しい
ヤグラ何したら勝てるのか分からない
カウントの進むキルが取れない
他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う
他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる
あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば
とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと
トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる
このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね
守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい
一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。
確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
スプラローラーが元気になる。よって最悪。証明完了。一番好きなのに本当残念
ヤグラってルールはヤグラに乗る人のゲームを遊ぶという時間を奪うので次回作は廃止が妥当と思う。
ちょ〇〇ろ氏とかも全く乗ってないでしょ?キルで関与とか言うけどそれならヤグラである必要がない
サイドオーダー型のヤグラにすりゃええねん
塗りパワー強く無いとインクの溜めあいに負けて進めない
よって塗りパワー強い短射程ブキをチームに入れて、かつそいつらを守らないと勝てない
テイオウやウルショで敵を蹴散らしてもそんだけじゃ有利にならない
バランスいいだろ?
個人的には自分の好きな武器すら使えなくなるホコがゴミすぎてヤグラが神ルールに思える
後衛持つとヤグラ乗るのも楽しいよ
嫌ならすぐ降りれるし
ホコが1番味方依存することになると思ってるから決まったルート通るヤグラが1番パワー低いって言ってる人不思議
瞬間的に連キルを入れにくいブキを使ってる人にとっては苦しいルールだと思う
ホコはホコ持ち1人を止めれば遅延はできるし連キルがなくてもホコを一気に進められる場面が存在するけど、ヤグラは一気に複数キル入れないとゴリ押しが止まらないことが多いし、相手を倒さずヤグラに乗り続けるのは厳しいし
編成ゲーすぎ
ステジャンとゾンビとエナスタでゴリ押してくる前線武器がダルすぎるからペナアップつけるのいいかも。
やっとヤグラの立ち回り分かった
長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok
君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな
スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる
テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい
ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象
どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。