ソイチューバーのコメント欄です。
そもそもチャージキープで敵を打ち抜くこと自体が難しく感じる。ソイチューバーの場合、移動距離が長いせいなのかエイムをピタッと合わせるのが厳しい。でもこれができないとソイチューバーである必要性を感じない。
なんか好き チャーの中なら一番緊張せずに良い成績出せる
相手が見えない状況で平地でチャージして見せておいて、音を聞いて相手の動きを想定してチャージキープして出てきた相手を撃ち抜く、先の先や後の先を容易にするソイが好きなんだよなあ
遠距離が弱い代わりに近距離が弱いブキ
サムスの逆で草
この武器チャージキープの時間を15秒くらいにして、チャージキープ時の発光を相手には視認出来ないようにすれば、潜伏キルが狙えるチャージャー種っていう唯一無二の性能になるんじゃね? チャージキープ時の発光が無くなればイカ忍との相性も出て、コンセプトを維持したまま他のチャージャー種との差別化出来ると思うんだけどな
微妙な使い勝手の向上の代わりにヘイトが凄まじくなるぞ。 位置が分かりやすい今でもチャーのヘイト凄まじいのに。
ヘイトが溜まるって感情論だよね? せめて論理的に否定してくれ
感情論って言葉の使い方間違ってるぞ
話の流れ理解してる? ヘイトって憎悪や敵意、嫌悪感を指す感情からくる言葉だよね それを理由にヘイトが溜まるから強化してはダメって感情論だよねってこと
そのぐらいぶっ壊れアプデしてもいいと思う 使用率低すぎて幻獣かよコイツはって現状だし
>> 2752 ソイチュは使ってないです 前線武器を使ってますが、現状のソイチュの使用率を見ても、これぐらいの強化がないと使用率は上がらないと思ってます 推測ですが、この強化をした所で結局使われるのはリッターやペンになるだろうなとは思ってます
短チャージャーのミラーが機能してないんだよな。 竹スクイクも使用者少なくて スクイク使ってるけどソイチュはマジで見ない まとめて中射程ミラーに入れちゃえば?
>> 2755短チャー種のミラーは改善必要ですよね とは言え、他の枠に入った所で現状のソイチュが使われるようになるとは思えないんですよね チャージキープ時間は要調整として、チャージキープのステルス機能の追加はソイチュの個性を活かせる内容だと思っています
俺は竹使ってるけど、スクイクはよく相手に来るけどソイチュはレアなんよな。 10回短チャーミラーできたとしたら6回はスクイク、3回竹、1回ソイチュってくらい。自分が潜ったタイミングで近似パワーの短チャーを見つけられるか、って問題もあるから仕方ないんだけどさ。短チャー全体が使用率低い。使用率多くても嫌われるのは想像つくけどさすがにもう少し増えてほしくはある。じゃないと敵に長チャー呼び寄せちゃうからさ。(俺は長チャー見合いに行くから大歓迎だけど) 竹でもコメントしたけどイカ研にアッパーもらって欲しい。短チャー勝負したい。 個人的にはチャージ時間がネックだと思うんよ。2周制にしたことで1確チャージ量がわかりやすくなったとは言えチャージ時間長いんよ。もう数F短くしても良いと思う。 それはそれとしてチャージキープの点灯が消えるのは割りとアリかなと思った。15秒は長いからせめて6秒くらいじゃねとは思うが。
ミラーマッチが改善されるなら、チャージキープ時間は全然短くても良さそうですね なんなら、ミラーマッチ改善して以降の使用率のデータを取ってからの実装でもいいです まぁ、そこまでアプデをやってくれるのか分かりませんが スプラ4でソイチュが実装されるなら、チャージキープのステルス化ぐらいのテコ入れは欲しいですね
私はキープ光見えなくなるのは反対だなあ。現状でもキープ撃ちの速さで相手に反応させずキルするからそれくらいの弱点は必要になるし、そもそも相手に見られないように立ち回る。広場で回避目的のキープなら光ってようといまいと変わらないのもある キープ時間は正直無限でいいと思う。誰も見てないのにただ時間延長のために潜り直しするの手間なだけだし。他のキープ時間短くて動作が遅いチャージャーだと延長も隙になるだろうけどソイにはそういうのないから 欲しいのはフルチャージ時間じゃなくて一周目チャージ時間かノンチャ処理力による接近戦か、構えながら塗られても多少踏み倒せる移動力なんだよ。長距離対応したいならスプチャ持つ。対応したいのは凸砂としての性能。ミラーおかしいからみんな長距離の話するけど、ミラーがおかしいからその話になるだけで本当に求めてるのはそこじゃない
そもそも砂はこれくらいの弱い立ち位置であってほしいんだけどなぁ、本来砂に機動力と近接対面力を求める方が間違ってる チャージキープを個性とするなら他のチャージキープ没収の方がまだ環境に与える影響は少ないと思う ペンはチャージキープできないし方向性が違うから何とも言えないけどリッターが動きすぎってのは確実に環境を歪めてると思っている
それだよな。良くスプチャやリッターでいいと言われるけど、それはスプチャやリッターが法外な性能してるからで、言葉の通りあっちはリスクなく的当てできる射程とチャージ時間と硬直なしで回避出来るから エイムが合えば勝ちなんだから下手に強化するべきではない。ソイは撃たれるリスクの中で撃たないといけないからこそ現状のチャージ時間と硬直で許されると思う
>> 2761
チャー種はソイチュ並に弱い立ち位置であって欲しいって、使わない側のエゴだよね チャーを使わない側の偏った思想、自分の使ってる武器の地位が危うくなる調整は望まない所が保身的だよね チャー種のチャージキープ没収の件も、使わない側にメリットのある調整案だよね 百歩譲ってチャージキープを没収した所で、ソイチュの使用率が高くなるのは望めないし、主に使わない側にしかメリットを感じないんだよな
>> 2762
>> 2759でこれくらいの弱点は必要になるって言ってるけど、現状初心者からも上級者からも使われない、チャージャー種の代わり映えのないメイン、コンセプトも機能してない この武器誰が使うん? >> 2759の強化案は>> 2761と対立する内容なのに、>> 2762で>> 2761の意見に同意しちゃってるし 他のチャージャー種からチャージキープ没収した所で、ソイチュが使われるようになるとは思えないし ソイチュを使ってないオレより、ほんとにソイチュの現状を理解してるの?
それはソイチューバーを最強にしたいという話?使われるようにしたいと言うけど私は別に最強にしたい訳でもお手軽にしたい訳でも初心者に使われやすくしたい訳でもないよ。対立してるのに同意してると思ったのは私がソイの強化を望んでると思ったからだろうけど、発言一つで全ての意図を読むのは無理だと思うよ。改善するならミラーで長チャージャー来る部分だとは思ってるけど ただ「他のチャージャー種からチャージキープを没収した所で、ソイチュが使われるようになるとは思えない」という部分には懐疑的だよ。ソイ使ってればキープの面白さも強さも知ってるはず。1確持ちが平気で避けて撃ってくるのは相手してて嫌だろう キープ光なくしていきなり長距離1確決められるようにするなんて法外な強化したら明確に強くなるのは間違いないけど、そんなに貰っていいの?と思うと同時に別になくてもやっていけるしって気持ちがある。そして絶対他のプレイヤーからは不快だと言われるだろうとも思う。それくらいチャージャーというメインは極端なんだよ まあ、ソイ使ってない人からすれば遠くから撃てばそれで済むのにわざわざリスク負う必要あるのか?としか思わないんだろうけど
>> 2750で言ってるけど、チャージキープをステルス化した所で最強になるとは思ってない キルする手段は間違いなく増えるけど、ペンやリッター方が使われると思ってる まぁ、チャージキープのステルス化はコンセプトに沿った面白い強化案だと思ったけど、そもそも強化が望まれてないなら、次回作は無くしても良いでしょこんな武器 後、長射程チャージャー種のチャージキープ没収した場合、メリットがあるのは他の武器種も同じで、ソイチュよりも強い武器は沢山あるから間違いなくソイチュは淘汰される側だよ
思考の飛躍が凄いな
スプラ2から殆ど変わらずに実装されたのが今作のソイチュなんだけど、それが現状のソイチュでしょ? 同じこと繰り返して、使われない武器を作るくらいなら、使われる武器に力を入れてくれって思う事は当たり前でしょ? オフロや紅葉みたいに初心者から使われるわけでも、コンセプトが活きてるわけでもない スロッシャー系統みたいな代わり映えのするメインでもない この武器のセールスポイントが極めて少ない だから現状のソイチュに存在意義を感じない 強いて擁護するなら無いよりあった方が良いよね程度 贔屓目なしで見たらこんなもんでしょ?
チャージキープのステルス化はぶっ壊れになるからダメだって意見だったよね ならぶっ壊れにしなければいいじゃん ステルス化を採用して、他の性能にナーフを入れれば調整できる 近接対面に不満があるなら、チャージ速度を落とせば、1発外した時のリスクも負える 細かい調整はただのプレイヤーだからあまり言及は出来ないけど、一部ナーフってかたちで調整は出来る 射程の長い武器に対して、イカ忍とかで詰めれば射程差のカバーにもなるし、詰めた分だけ相手前線武器に近づくわけだからその分リスクにもなる それでもイカ忍を採用出来るチャージャーって新しい使われ方がされる可能性もあるわけだから面白いでしょ 何よりチャージキープの時間が活きる
ソイチュ使用者がいっこうに現れず、使わない人が様々意見言ってるだけなら次回で削除しても良いのでは?
俺はソイカス使いだったよ でもモデラーのほうがパワー500は盛れるから最近は使わない でもこいつ好きなんだよ。皆が金属バット使ってるのに竹バット使ってるみたいなところが
リッタースプチャ消したほうがいい これしかねえならこれ使うもん
見た目は魅力的だからリワークが求められている
全く使用者ではないが チャージキープ中にインク消費無しでチャージが進む(等速未満インク切れ以上)ようになったら、どの程度強くなると思う?
チャージキープで移動しながら100ダメ越えたりするのは正直ありがたいよなあ。2発キルも多少やりやすくなりそう
射程が短いほど弾が当たりやすくなる調整、実質ソイチュ強化じゃん! 近付かれたときに一番当たり判定デカく狙えるチャーになったってことよね?
ノンチャは判定が大きくなるのか、それともフルチャ射程基準の変化なのかだよなあ
射程考えたらスクイクのが当たり判定大きくなるんだよな
スクイクは射程伸ばす術もなくて本当に撃ち抜き続けるしかないからまあ……
実際には短チャー3種同じ増加量だった プライムより弾が大きい竹……
初めてチャージャー使ったけどこれ楽しい!ネタ武器かと思ってたけど強くない??
普通に強いよ。遠くから狙撃するのと違って他の人の削りにもすぐ対応できる距離にいるし
強いよ 上手ければ 初めてのチャージャーでこれ使いこなせるの素晴らしい
強い武器 弱い武器 そんなの人の勝手.......って思ったそこのあなた!! ............ソイチュにも強化ください
いくらなんでも射程が短すぎるよなあ 竹に毛が生えた程度の射程なくせにチャージが長すぎる
でも近距離だったらすくいくに勝てるぐらいの性能じゃね?でも結局近距離で対面するのは環境シューターとかだからな〜〜〜〜〜〜結局リッターで射程押し付けてぶち殺す方がまだ強い?
ソイチューバー楽しい!って言ってたものだけどリッターの洗礼を浴びてきました!!!!ツライ!!信じられないくらいボコられたけどなにか対策はあるんだろうか…トピコロくらい??
まず塗りブキのソイチューバー風情がメインのキル勝負でリッター様に勝とうというのが烏滸がましいので諦めましょう
冗談のようだけど結論から言うとマジでこれぐらいのスタンスで構えたほうがいい ただソイチューバーならトーピードで粘着しまくってリッターに気持ちよく仕事をさせない程度の妨害はできるし、得意の塗りでSP貯めれば遠距離からリッターを退かす、あわよくばキルもいただける場合があるから回答が皆無なわけではない
なるほど変にメインキルに固執せず妨害した方が味方への貢献にもなりそうですね!ソイチュ持つまで塗りが強いの知らなかったので強みをしっかりイカしたいと思います ご教示ありがとうございます😭✨
キープで強引に射程踏み倒せるだけまだマシ。リッターが高を括って身を晒してるようなら十分撃ち抜ける まあ基本は塗って他の人の動きをサポートしたり他の人倒したりしてる
油断してたら狙うくらいで基本はサポートに回った方が良いんですね!チャージキープも上手に使って射程伸ばせるよう練習してみます
対戦ゲームの基本は相手の土俵で戦わない事
すごく時間かけて 塗ってチャージしてイカ移動して(この時点で死) 5秒以内に撃って当てる(外れたら自衛できず死) メリットとデメリットが釣り合ってない チャージ時間の短縮は他のブキ食うから無理として チャージキープ部分か塗りか自衛力を強化してくれんと
チャージキープ無限でいいだろこいつ
自衛力…かぁ フルチャで撃ったらワイドローラー並みの範囲を一気に塗れるとかじゃないと無理そうだが
まず、フルチャージ時間をスプチャと同じ(60F)にして 二段階式チャージをイカす為に、一周チャージ(30Fに短縮)で最大射程になるようにする 要は、一周チャージの性能を弱い竹筒みたいな射撃性能にして対応&自衛力を高める寸法
塗り強化なら、フルチャージ塗り射程・塗り半径をガッツリ強くして欲しいね
一周目で1確なら、スクイクの1.5倍の速さで1確出せるって強すぎないか?どっちかというと疑似竹じゃね?
流石に一週目チャージで1確はアレなので ダメージは最大溜め竹より20%ぐらい落ちてる想定で書いてます(大体60ぐらい) ついでに半チャージ1確も撤廃してる事を想定してます
それ単なるスプチャの劣化じゃね?スプチャも30F あれば射程4くらいまで伸びるはずだし
強くはなるけど『ソイでやる必要ないよね』って強化するのは違和感あるからなあ
結局の所、この武器のコンセプトは「チャージキープの長さ」で、それをどう活かすかの調整じゃないと、いくら強くしてもコンセプトからハズレた強化は武器としての面白さを提供出来てないんだよな >> 2745の木で色々と説明してるけど、チャージキープのステルス化は理にかなってるし、一部の人からはぶっ壊れと評価されるぐらいだし、それならそれでメインの性能に調整を加えればいい それぐらいしてでもチャージキープにテコ入れは必要 現状、チャージキープの長さを利用して相手に詰めて倒してねって運営が用意したコンセプトが死んでる
私はステルス化に賛成だな 2での初登場からここまで幾多の施策を尽くしてもこの惨状なんだし、ぶっ壊れと思われる程度の強化がこいつには必要。ハンコもダイナモもそれで成功したんだし それにステルス化と言っても移動飛沫は出るんでしょ。5秒でチャーキが解けるならおちおちスニーキングしてる余裕も無いんだし、ステルス活かそうとイカニン積めばイカ速の補填含めて20GP以上割かれるから、チャーキの発光消す程度じゃ足らないくらいな気がする
チャージキープはチャージャーの射線が見えるって欠点を消してしまうから警戒してるんだろうなとは思う でもまぁ存在感0に近いシステムになってるのは良くないよな…
射線に関しちゃスプチャ以上の射程あるトラストも、チャーキ可能でスクイク並の射程あるラクトも見えないからまあ
>> 2801賛成意見ありがとうございます 仮に実装した場合の推測になりますが、ミラーに来るのがリッターやペンで射程不利なのは変わらないので、一矢報いることは出来ても結局はリッターやペンの方が有利な立ち位置になると推測しています とは言え、明確な強化になっているので武器のポテンシャルが確実に上がる良案だと思います
何でもいいなら一周目で貫通して欲しい。味方に被るんだよ
この木や枝で話してる内容をどう読み取ったら「何でもいいなら」になるんだよ
チャージキープ中にチャージ量が時間経過で減少していくようにして、チャージが減る説明として「常に足下にインクが漏れ落ちる(移動しかできないテイオウイカのイメージ)」というフレーバーを付与したら、ソイチューバーだけはチャージ2周目を消費しながら塗りの無いところを移動して確1が取れるし、他のチャージャーは攻撃面では半チャでアシスト入れられる程度、或いはチャージと引き替えに逃走できる程度になってマイルドかな~みたいな
せめて射程かチャージ速度いじってくれればいいのに、
即死2連発できたらチャーキも活かせるしちゃんと強そうだから絶対やってくれイカ研
塗って移動もできるしいいよなあ。実際強い
チャージキープをソイチューバーのみの個性にして他からキープなくすのはあかんのだろうか。それでもパワーバランスは足りてない感は否めない気はするけど
リッターとハイドラのボム投げられた時の比較とか最早テンプレ過ぎるぐらい擦られてるだろうけどおかしいよねっていう そりゃスピナーはヒト速積めばある程度はチャージ捨てずに撃ちながら逃げられるけど、あくまでヒト速ギアパワー枠を犠牲にしてる結果なので全く公平じゃない
他のチャージャーからキープなくなればボム投げでチャージ中止迫れるからまだ多少は対抗できてる感覚を得られるだろうな。長射程チャージャーが嫌われる理由って一方的にやられる事だから ソイはフルチャ時間掛かるし微妙に短いからまだ許されるかもしれないし、結局キープにヘイト溜まるのかもしれない、そこはわからないけど長射程でキープは良くないよなあ
その調整はソイチュの抱えてる問題の根本の解決にはなってないんですよね メリットがあるのは調整の入ってない他の武器になるので、相対的にソイチュに与えられる恩恵が少ない それに加えて現実味がない 出来てた事が出来なくなる訳だから、開発者目線だと実装したくないと思う 少なくとも今作のスプラ3では期待出来ない 仮に実装されたとしてもミラーの射程差が覆る訳でも、ソイチュの使用感が変わるわけでもないので、根本の解決になっていないと思ってます
まあ他を下げてるだけでソイチューバー自体が上がってるわけじゃないからね
元々そうだったのに「チャー対チャーが膠着する」とかいうチャー目線しかない理由でチャーキ配ったのが終焉 今更外せないしもう詰み
前も書いたけどソイチュのミラーはリッターチャージャーじゃないからな? ソイチュのミラーグループでは1番射程長いから
短射程チャージャー種が優先されるだけで長射程チャージャー種と当たるよ とりあえず自分で短射程チャージャー持って確かめてきな?
あたるのは分かってる 短射程チャーが少ないからそうなる現象で短射程チャーミラーが機能してない。スクイク竹ソイチュで維持できないなら短チャミラーをどっかにまとめる方が早いと思ってて中射程にまとめれば良いと思ってる
ミラーの優先枠では1番射程長いけど、ミラーは長射程チャージャー種も含まれるから>> 2818の発言は間違っている事を指摘してるだけね
マッチング遅くなったとしても長射程チャージャーと短射程チャージャーを完全に分けて欲しいよな。対比にならないのにマッチングさせるのおかしいからなあ
やっぱりソイは楽しいなあ……まあ大体一方的に勝つか一方的に負けるかなんだけど、相手に依存しすぎないしキル以外にもやれるし気楽に遊べる。味方の削りにも対応できるようになったし
ソイチュはもうコンセプトが全部崩壊してるから、リメイクするレベルで強化しないとダメだと思うんだ これは一案になるけど、パシュパシュの当たり判定を大きくしてパシュパシュでシューターの様にも戦えるチャージャーにしたり、 チャージによる射程増加を工夫して(一案として、非1確時の射程の伸びを大きくして、1確が出るタイミングで射程増加をリセットしてノンチャと同じ射程にして、再度チャージによって射程が伸びる)チャージの使い分けによって1確以外の削りを得意にしたりとか 他のチャージャーと差別化したいならそれぐらい極端な差別化しないと戦えないと思う まあ差別化考えると安易に強化出来ないのは分かるから、どうにかしてソイチュならではの強みが欲しいな
ペンは「スピナーみたいなチャージャー」 クラブラは「シューターみたいなブラスター」 L3は「エイムが要求されるバケツ」みたいな感じだと思ってるんだけど、 「エイム要求が低めのチャージャー」が欲しいわ もしくはフルチャになると勝手に撃っちゃうからタイミングが難しいチャージャー 溜めすぎると不発するようになるとエイム難度が上がるけど相応のリターンさえあれば面白いかも(チャージキープは5秒で不発であることの延長とも言える)
クラブラ・・・わかる ペン・・・まだわかる L3・・・エイムが要求されるバケツ!??
流行りのダイナモにひたすらトーピードとマルミサで嫌がらせできるぞ
いや撃ち抜こうよ
言いたい事はわかるけどソイの立ち位置だとダイナモに射線通ってない事は多いと思うんだよな
キープで遠隔奇襲が得意なのはいいんだけどスプリンクラーや味方に弾遮られるのがほんとキツイよなあ。フルチャじゃやっぱ遅すぎるし貫通のためだけにチャージしきるのはメリット少ないし せめてフルチャもっと遅くていいから射程伸ばすとか、フルチャならなんか追加で効果が増えるとか、一周で貫通付くとかならんのかな
最強チャー決定戦で使ったら強かったよ!半チャが近距離チャージャー対面で強すぎるwww(だいぶ前)
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そもそもチャージキープで敵を打ち抜くこと自体が難しく感じる。ソイチューバーの場合、移動距離が長いせいなのかエイムをピタッと合わせるのが厳しい。でもこれができないとソイチューバーである必要性を感じない。
なんか好き チャーの中なら一番緊張せずに良い成績出せる
相手が見えない状況で平地でチャージして見せておいて、音を聞いて相手の動きを想定してチャージキープして出てきた相手を撃ち抜く、先の先や後の先を容易にするソイが好きなんだよなあ
遠距離が弱い代わりに近距離が弱いブキ
サムスの逆で草
この武器チャージキープの時間を15秒くらいにして、チャージキープ時の発光を相手には視認出来ないようにすれば、潜伏キルが狙えるチャージャー種っていう唯一無二の性能になるんじゃね?
チャージキープ時の発光が無くなればイカ忍との相性も出て、コンセプトを維持したまま他のチャージャー種との差別化出来ると思うんだけどな
微妙な使い勝手の向上の代わりにヘイトが凄まじくなるぞ。
位置が分かりやすい今でもチャーのヘイト凄まじいのに。
ヘイトが溜まるって感情論だよね?
せめて論理的に否定してくれ
感情論って言葉の使い方間違ってるぞ
話の流れ理解してる?
ヘイトって憎悪や敵意、嫌悪感を指す感情からくる言葉だよね
それを理由にヘイトが溜まるから強化してはダメって感情論だよねってこと
そのぐらいぶっ壊れアプデしてもいいと思う
使用率低すぎて幻獣かよコイツはって現状だし
>> 2752
ソイチュは使ってないです
前線武器を使ってますが、現状のソイチュの使用率を見ても、これぐらいの強化がないと使用率は上がらないと思ってます
推測ですが、この強化をした所で結局使われるのはリッターやペンになるだろうなとは思ってます
短チャージャーのミラーが機能してないんだよな。
竹スクイクも使用者少なくて
スクイク使ってるけどソイチュはマジで見ない
まとめて中射程ミラーに入れちゃえば?
>> 2755短チャー種のミラーは改善必要ですよね
とは言え、他の枠に入った所で現状のソイチュが使われるようになるとは思えないんですよね
チャージキープ時間は要調整として、チャージキープのステルス機能の追加はソイチュの個性を活かせる内容だと思っています
俺は竹使ってるけど、スクイクはよく相手に来るけどソイチュはレアなんよな。
10回短チャーミラーできたとしたら6回はスクイク、3回竹、1回ソイチュってくらい。自分が潜ったタイミングで近似パワーの短チャーを見つけられるか、って問題もあるから仕方ないんだけどさ。短チャー全体が使用率低い。使用率多くても嫌われるのは想像つくけどさすがにもう少し増えてほしくはある。じゃないと敵に長チャー呼び寄せちゃうからさ。(俺は長チャー見合いに行くから大歓迎だけど)
竹でもコメントしたけどイカ研にアッパーもらって欲しい。短チャー勝負したい。
個人的にはチャージ時間がネックだと思うんよ。2周制にしたことで1確チャージ量がわかりやすくなったとは言えチャージ時間長いんよ。もう数F短くしても良いと思う。
それはそれとしてチャージキープの点灯が消えるのは割りとアリかなと思った。15秒は長いからせめて6秒くらいじゃねとは思うが。
ミラーマッチが改善されるなら、チャージキープ時間は全然短くても良さそうですね
なんなら、ミラーマッチ改善して以降の使用率のデータを取ってからの実装でもいいです
まぁ、そこまでアプデをやってくれるのか分かりませんが
スプラ4でソイチュが実装されるなら、チャージキープのステルス化ぐらいのテコ入れは欲しいですね
私はキープ光見えなくなるのは反対だなあ。現状でもキープ撃ちの速さで相手に反応させずキルするからそれくらいの弱点は必要になるし、そもそも相手に見られないように立ち回る。広場で回避目的のキープなら光ってようといまいと変わらないのもある
キープ時間は正直無限でいいと思う。誰も見てないのにただ時間延長のために潜り直しするの手間なだけだし。他のキープ時間短くて動作が遅いチャージャーだと延長も隙になるだろうけどソイにはそういうのないから
欲しいのはフルチャージ時間じゃなくて一周目チャージ時間かノンチャ処理力による接近戦か、構えながら塗られても多少踏み倒せる移動力なんだよ。長距離対応したいならスプチャ持つ。対応したいのは凸砂としての性能。ミラーおかしいからみんな長距離の話するけど、ミラーがおかしいからその話になるだけで本当に求めてるのはそこじゃない
そもそも砂はこれくらいの弱い立ち位置であってほしいんだけどなぁ、本来砂に機動力と近接対面力を求める方が間違ってる
チャージキープを個性とするなら他のチャージキープ没収の方がまだ環境に与える影響は少ないと思う
ペンはチャージキープできないし方向性が違うから何とも言えないけどリッターが動きすぎってのは確実に環境を歪めてると思っている
それだよな。良くスプチャやリッターでいいと言われるけど、それはスプチャやリッターが法外な性能してるからで、言葉の通りあっちはリスクなく的当てできる射程とチャージ時間と硬直なしで回避出来るから
エイムが合えば勝ちなんだから下手に強化するべきではない。ソイは撃たれるリスクの中で撃たないといけないからこそ現状のチャージ時間と硬直で許されると思う
>> 2761
チャー種はソイチュ並に弱い立ち位置であって欲しいって、使わない側のエゴだよね
チャーを使わない側の偏った思想、自分の使ってる武器の地位が危うくなる調整は望まない所が保身的だよね
チャー種のチャージキープ没収の件も、使わない側にメリットのある調整案だよね
百歩譲ってチャージキープを没収した所で、ソイチュの使用率が高くなるのは望めないし、主に使わない側にしかメリットを感じないんだよな
>> 2762
>> 2759でこれくらいの弱点は必要になるって言ってるけど、現状初心者からも上級者からも使われない、チャージャー種の代わり映えのないメイン、コンセプトも機能してない
この武器誰が使うん?
>> 2759の強化案は>> 2761と対立する内容なのに、>> 2762で>> 2761の意見に同意しちゃってるし
他のチャージャー種からチャージキープ没収した所で、ソイチュが使われるようになるとは思えないし
ソイチュを使ってないオレより、ほんとにソイチュの現状を理解してるの?
それはソイチューバーを最強にしたいという話?使われるようにしたいと言うけど私は別に最強にしたい訳でもお手軽にしたい訳でも初心者に使われやすくしたい訳でもないよ。対立してるのに同意してると思ったのは私がソイの強化を望んでると思ったからだろうけど、発言一つで全ての意図を読むのは無理だと思うよ。改善するならミラーで長チャージャー来る部分だとは思ってるけど
ただ「他のチャージャー種からチャージキープを没収した所で、ソイチュが使われるようになるとは思えない」という部分には懐疑的だよ。ソイ使ってればキープの面白さも強さも知ってるはず。1確持ちが平気で避けて撃ってくるのは相手してて嫌だろう
キープ光なくしていきなり長距離1確決められるようにするなんて法外な強化したら明確に強くなるのは間違いないけど、そんなに貰っていいの?と思うと同時に別になくてもやっていけるしって気持ちがある。そして絶対他のプレイヤーからは不快だと言われるだろうとも思う。それくらいチャージャーというメインは極端なんだよ
まあ、ソイ使ってない人からすれば遠くから撃てばそれで済むのにわざわざリスク負う必要あるのか?としか思わないんだろうけど
>> 2750で言ってるけど、チャージキープをステルス化した所で最強になるとは思ってない
キルする手段は間違いなく増えるけど、ペンやリッター方が使われると思ってる
まぁ、チャージキープのステルス化はコンセプトに沿った面白い強化案だと思ったけど、そもそも強化が望まれてないなら、次回作は無くしても良いでしょこんな武器
後、長射程チャージャー種のチャージキープ没収した場合、メリットがあるのは他の武器種も同じで、ソイチュよりも強い武器は沢山あるから間違いなくソイチュは淘汰される側だよ
思考の飛躍が凄いな
スプラ2から殆ど変わらずに実装されたのが今作のソイチュなんだけど、それが現状のソイチュでしょ?
同じこと繰り返して、使われない武器を作るくらいなら、使われる武器に力を入れてくれって思う事は当たり前でしょ?
オフロや紅葉みたいに初心者から使われるわけでも、コンセプトが活きてるわけでもない
スロッシャー系統みたいな代わり映えのするメインでもない
この武器のセールスポイントが極めて少ない
だから現状のソイチュに存在意義を感じない
強いて擁護するなら無いよりあった方が良いよね程度
贔屓目なしで見たらこんなもんでしょ?
チャージキープのステルス化はぶっ壊れになるからダメだって意見だったよね
ならぶっ壊れにしなければいいじゃん
ステルス化を採用して、他の性能にナーフを入れれば調整できる
近接対面に不満があるなら、チャージ速度を落とせば、1発外した時のリスクも負える
細かい調整はただのプレイヤーだからあまり言及は出来ないけど、一部ナーフってかたちで調整は出来る
射程の長い武器に対して、イカ忍とかで詰めれば射程差のカバーにもなるし、詰めた分だけ相手前線武器に近づくわけだからその分リスクにもなる
それでもイカ忍を採用出来るチャージャーって新しい使われ方がされる可能性もあるわけだから面白いでしょ
何よりチャージキープの時間が活きる
ソイチュ使用者がいっこうに現れず、使わない人が様々意見言ってるだけなら次回で削除しても良いのでは?
俺はソイカス使いだったよ
でもモデラーのほうがパワー500は盛れるから最近は使わない
でもこいつ好きなんだよ。皆が金属バット使ってるのに竹バット使ってるみたいなところが
リッタースプチャ消したほうがいい
これしかねえならこれ使うもん
見た目は魅力的だからリワークが求められている
全く使用者ではないが
チャージキープ中にインク消費無しでチャージが進む(等速未満インク切れ以上)ようになったら、どの程度強くなると思う?
チャージキープで移動しながら100ダメ越えたりするのは正直ありがたいよなあ。2発キルも多少やりやすくなりそう
射程が短いほど弾が当たりやすくなる調整、実質ソイチュ強化じゃん!
近付かれたときに一番当たり判定デカく狙えるチャーになったってことよね?
ノンチャは判定が大きくなるのか、それともフルチャ射程基準の変化なのかだよなあ
射程考えたらスクイクのが当たり判定大きくなるんだよな
スクイクは射程伸ばす術もなくて本当に撃ち抜き続けるしかないからまあ……
実際には短チャー3種同じ増加量だった
プライムより弾が大きい竹……
初めてチャージャー使ったけどこれ楽しい!ネタ武器かと思ってたけど強くない??
普通に強いよ。遠くから狙撃するのと違って他の人の削りにもすぐ対応できる距離にいるし
強いよ 上手ければ
初めてのチャージャーでこれ使いこなせるの素晴らしい
強い武器
弱い武器
そんなの人の勝手.......って思ったそこのあなた!!
............ソイチュにも強化ください
いくらなんでも射程が短すぎるよなあ
竹に毛が生えた程度の射程なくせにチャージが長すぎる
でも近距離だったらすくいくに勝てるぐらいの性能じゃね?でも結局近距離で対面するのは環境シューターとかだからな〜〜〜〜〜〜結局リッターで射程押し付けてぶち殺す方がまだ強い?
ソイチューバー楽しい!って言ってたものだけどリッターの洗礼を浴びてきました!!!!ツライ!!信じられないくらいボコられたけどなにか対策はあるんだろうか…トピコロくらい??
まず塗りブキのソイチューバー風情がメインのキル勝負でリッター様に勝とうというのが烏滸がましいので諦めましょう
冗談のようだけど結論から言うとマジでこれぐらいのスタンスで構えたほうがいい
ただソイチューバーならトーピードで粘着しまくってリッターに気持ちよく仕事をさせない程度の妨害はできるし、得意の塗りでSP貯めれば遠距離からリッターを退かす、あわよくばキルもいただける場合があるから回答が皆無なわけではない
なるほど変にメインキルに固執せず妨害した方が味方への貢献にもなりそうですね!ソイチュ持つまで塗りが強いの知らなかったので強みをしっかりイカしたいと思います
ご教示ありがとうございます😭✨
キープで強引に射程踏み倒せるだけまだマシ。リッターが高を括って身を晒してるようなら十分撃ち抜ける
まあ基本は塗って他の人の動きをサポートしたり他の人倒したりしてる
油断してたら狙うくらいで基本はサポートに回った方が良いんですね!チャージキープも上手に使って射程伸ばせるよう練習してみます
対戦ゲームの基本は相手の土俵で戦わない事
すごく時間かけて
塗ってチャージしてイカ移動して(この時点で死)
5秒以内に撃って当てる(外れたら自衛できず死)
メリットとデメリットが釣り合ってない
チャージ時間の短縮は他のブキ食うから無理として
チャージキープ部分か塗りか自衛力を強化してくれんと
チャージキープ無限でいいだろこいつ
自衛力…かぁ
フルチャで撃ったらワイドローラー並みの範囲を一気に塗れるとかじゃないと無理そうだが
まず、フルチャージ時間をスプチャと同じ(60F)にして
二段階式チャージをイカす為に、一周チャージ(30Fに短縮)で最大射程になるようにする
要は、一周チャージの性能を弱い竹筒みたいな射撃性能にして対応&自衛力を高める寸法
塗り強化なら、フルチャージ塗り射程・塗り半径をガッツリ強くして欲しいね
一周目で1確なら、スクイクの1.5倍の速さで1確出せるって強すぎないか?どっちかというと疑似竹じゃね?
流石に一週目チャージで1確はアレなので
ダメージは最大溜め竹より20%ぐらい落ちてる想定で書いてます(大体60ぐらい)
ついでに半チャージ1確も撤廃してる事を想定してます
それ単なるスプチャの劣化じゃね?スプチャも30F あれば射程4くらいまで伸びるはずだし
強くはなるけど『ソイでやる必要ないよね』って強化するのは違和感あるからなあ
結局の所、この武器のコンセプトは「チャージキープの長さ」で、それをどう活かすかの調整じゃないと、いくら強くしてもコンセプトからハズレた強化は武器としての面白さを提供出来てないんだよな
>> 2745の木で色々と説明してるけど、チャージキープのステルス化は理にかなってるし、一部の人からはぶっ壊れと評価されるぐらいだし、それならそれでメインの性能に調整を加えればいい
それぐらいしてでもチャージキープにテコ入れは必要
現状、チャージキープの長さを利用して相手に詰めて倒してねって運営が用意したコンセプトが死んでる
私はステルス化に賛成だな
2での初登場からここまで幾多の施策を尽くしてもこの惨状なんだし、ぶっ壊れと思われる程度の強化がこいつには必要。ハンコもダイナモもそれで成功したんだし
それにステルス化と言っても移動飛沫は出るんでしょ。5秒でチャーキが解けるならおちおちスニーキングしてる余裕も無いんだし、ステルス活かそうとイカニン積めばイカ速の補填含めて20GP以上割かれるから、チャーキの発光消す程度じゃ足らないくらいな気がする
チャージキープはチャージャーの射線が見えるって欠点を消してしまうから警戒してるんだろうなとは思う
でもまぁ存在感0に近いシステムになってるのは良くないよな…
射線に関しちゃスプチャ以上の射程あるトラストも、チャーキ可能でスクイク並の射程あるラクトも見えないからまあ
>> 2801賛成意見ありがとうございます
仮に実装した場合の推測になりますが、ミラーに来るのがリッターやペンで射程不利なのは変わらないので、一矢報いることは出来ても結局はリッターやペンの方が有利な立ち位置になると推測しています
とは言え、明確な強化になっているので武器のポテンシャルが確実に上がる良案だと思います
何でもいいなら一周目で貫通して欲しい。味方に被るんだよ
この木や枝で話してる内容をどう読み取ったら「何でもいいなら」になるんだよ
チャージキープ中にチャージ量が時間経過で減少していくようにして、チャージが減る説明として「常に足下にインクが漏れ落ちる(移動しかできないテイオウイカのイメージ)」というフレーバーを付与したら、ソイチューバーだけはチャージ2周目を消費しながら塗りの無いところを移動して確1が取れるし、他のチャージャーは攻撃面では半チャでアシスト入れられる程度、或いはチャージと引き替えに逃走できる程度になってマイルドかな~みたいな
せめて射程かチャージ速度いじってくれればいいのに、
即死2連発できたらチャーキも活かせるしちゃんと強そうだから絶対やってくれイカ研
塗って移動もできるしいいよなあ。実際強い
チャージキープをソイチューバーのみの個性にして他からキープなくすのはあかんのだろうか。それでもパワーバランスは足りてない感は否めない気はするけど
リッターとハイドラのボム投げられた時の比較とか最早テンプレ過ぎるぐらい擦られてるだろうけどおかしいよねっていう
そりゃスピナーはヒト速積めばある程度はチャージ捨てずに撃ちながら逃げられるけど、あくまでヒト速ギアパワー枠を犠牲にしてる結果なので全く公平じゃない
他のチャージャーからキープなくなればボム投げでチャージ中止迫れるからまだ多少は対抗できてる感覚を得られるだろうな。長射程チャージャーが嫌われる理由って一方的にやられる事だから
ソイはフルチャ時間掛かるし微妙に短いからまだ許されるかもしれないし、結局キープにヘイト溜まるのかもしれない、そこはわからないけど長射程でキープは良くないよなあ
その調整はソイチュの抱えてる問題の根本の解決にはなってないんですよね
メリットがあるのは調整の入ってない他の武器になるので、相対的にソイチュに与えられる恩恵が少ない
それに加えて現実味がない
出来てた事が出来なくなる訳だから、開発者目線だと実装したくないと思う
少なくとも今作のスプラ3では期待出来ない
仮に実装されたとしてもミラーの射程差が覆る訳でも、ソイチュの使用感が変わるわけでもないので、根本の解決になっていないと思ってます
まあ他を下げてるだけでソイチューバー自体が上がってるわけじゃないからね
元々そうだったのに「チャー対チャーが膠着する」とかいうチャー目線しかない理由でチャーキ配ったのが終焉
今更外せないしもう詰み
前も書いたけどソイチュのミラーはリッターチャージャーじゃないからな?
ソイチュのミラーグループでは1番射程長いから
短射程チャージャー種が優先されるだけで長射程チャージャー種と当たるよ
とりあえず自分で短射程チャージャー持って確かめてきな?
あたるのは分かってる
短射程チャーが少ないからそうなる現象で短射程チャーミラーが機能してない。スクイク竹ソイチュで維持できないなら短チャミラーをどっかにまとめる方が早いと思ってて中射程にまとめれば良いと思ってる
ミラーの優先枠では1番射程長いけど、ミラーは長射程チャージャー種も含まれるから>> 2818の発言は間違っている事を指摘してるだけね
マッチング遅くなったとしても長射程チャージャーと短射程チャージャーを完全に分けて欲しいよな。対比にならないのにマッチングさせるのおかしいからなあ
やっぱりソイは楽しいなあ……まあ大体一方的に勝つか一方的に負けるかなんだけど、相手に依存しすぎないしキル以外にもやれるし気楽に遊べる。味方の削りにも対応できるようになったし
ソイチュはもうコンセプトが全部崩壊してるから、リメイクするレベルで強化しないとダメだと思うんだ
これは一案になるけど、パシュパシュの当たり判定を大きくしてパシュパシュでシューターの様にも戦えるチャージャーにしたり、
チャージによる射程増加を工夫して(一案として、非1確時の射程の伸びを大きくして、1確が出るタイミングで射程増加をリセットしてノンチャと同じ射程にして、再度チャージによって射程が伸びる)チャージの使い分けによって1確以外の削りを得意にしたりとか
他のチャージャーと差別化したいならそれぐらい極端な差別化しないと戦えないと思う
まあ差別化考えると安易に強化出来ないのは分かるから、どうにかしてソイチュならではの強みが欲しいな
ペンは「スピナーみたいなチャージャー」
クラブラは「シューターみたいなブラスター」
L3は「エイムが要求されるバケツ」みたいな感じだと思ってるんだけど、
「エイム要求が低めのチャージャー」が欲しいわ
もしくはフルチャになると勝手に撃っちゃうからタイミングが難しいチャージャー
溜めすぎると不発するようになるとエイム難度が上がるけど相応のリターンさえあれば面白いかも(チャージキープは5秒で不発であることの延長とも言える)
クラブラ・・・わかる
ペン・・・まだわかる
L3・・・エイムが要求されるバケツ!??
流行りのダイナモにひたすらトーピードとマルミサで嫌がらせできるぞ
いや撃ち抜こうよ
言いたい事はわかるけどソイの立ち位置だとダイナモに射線通ってない事は多いと思うんだよな
キープで遠隔奇襲が得意なのはいいんだけどスプリンクラーや味方に弾遮られるのがほんとキツイよなあ。フルチャじゃやっぱ遅すぎるし貫通のためだけにチャージしきるのはメリット少ないし
せめてフルチャもっと遅くていいから射程伸ばすとか、フルチャならなんか追加で効果が増えるとか、一周で貫通付くとかならんのかな
最強チャー決定戦で使ったら強かったよ!半チャが近距離チャージャー対面で強すぎるwww(だいぶ前)