ソイチューバーのコメント欄です。
結局の所、この武器のコンセプトは「チャージキープの長さ」で、それをどう活かすかの調整じゃないと、いくら強くしてもコンセプトからハズレた強化は武器としての面白さを提供出来てないんだよな >> 2745の木で色々と説明してるけど、チャージキープのステルス化は理にかなってるし、一部の人からはぶっ壊れと評価されるぐらいだし、それならそれでメインの性能に調整を加えればいい それぐらいしてでもチャージキープにテコ入れは必要 現状、チャージキープの長さを利用して相手に詰めて倒してねって運営が用意したコンセプトが死んでる
私はステルス化に賛成だな 2での初登場からここまで幾多の施策を尽くしてもこの惨状なんだし、ぶっ壊れと思われる程度の強化がこいつには必要。ハンコもダイナモもそれで成功したんだし それにステルス化と言っても移動飛沫は出るんでしょ。5秒でチャーキが解けるならおちおちスニーキングしてる余裕も無いんだし、ステルス活かそうとイカニン積めばイカ速の補填含めて20GP以上割かれるから、チャーキの発光消す程度じゃ足らないくらいな気がする
チャージキープはチャージャーの射線が見えるって欠点を消してしまうから警戒してるんだろうなとは思う でもまぁ存在感0に近いシステムになってるのは良くないよな…
射線に関しちゃスプチャ以上の射程あるトラストも、チャーキ可能でスクイク並の射程あるラクトも見えないからまあ
>> 2801賛成意見ありがとうございます 仮に実装した場合の推測になりますが、ミラーに来るのがリッターやペンで射程不利なのは変わらないので、一矢報いることは出来ても結局はリッターやペンの方が有利な立ち位置になると推測しています とは言え、明確な強化になっているので武器のポテンシャルが確実に上がる良案だと思います
何でもいいなら一周目で貫通して欲しい。味方に被るんだよ
この木や枝で話してる内容をどう読み取ったら「何でもいいなら」になるんだよ
チャージキープ中にチャージ量が時間経過で減少していくようにして、チャージが減る説明として「常に足下にインクが漏れ落ちる(移動しかできないテイオウイカのイメージ)」というフレーバーを付与したら、ソイチューバーだけはチャージ2周目を消費しながら塗りの無いところを移動して確1が取れるし、他のチャージャーは攻撃面では半チャでアシスト入れられる程度、或いはチャージと引き替えに逃走できる程度になってマイルドかな~みたいな
せめて射程かチャージ速度いじってくれればいいのに、
即死2連発できたらチャーキも活かせるしちゃんと強そうだから絶対やってくれイカ研
塗って移動もできるしいいよなあ。実際強い
チャージキープをソイチューバーのみの個性にして他からキープなくすのはあかんのだろうか。それでもパワーバランスは足りてない感は否めない気はするけど
リッターとハイドラのボム投げられた時の比較とか最早テンプレ過ぎるぐらい擦られてるだろうけどおかしいよねっていう そりゃスピナーはヒト速積めばある程度はチャージ捨てずに撃ちながら逃げられるけど、あくまでヒト速ギアパワー枠を犠牲にしてる結果なので全く公平じゃない
他のチャージャーからキープなくなればボム投げでチャージ中止迫れるからまだ多少は対抗できてる感覚を得られるだろうな。長射程チャージャーが嫌われる理由って一方的にやられる事だから ソイはフルチャ時間掛かるし微妙に短いからまだ許されるかもしれないし、結局キープにヘイト溜まるのかもしれない、そこはわからないけど長射程でキープは良くないよなあ
その調整はソイチュの抱えてる問題の根本の解決にはなってないんですよね メリットがあるのは調整の入ってない他の武器になるので、相対的にソイチュに与えられる恩恵が少ない それに加えて現実味がない 出来てた事が出来なくなる訳だから、開発者目線だと実装したくないと思う 少なくとも今作のスプラ3では期待出来ない 仮に実装されたとしてもミラーの射程差が覆る訳でも、ソイチュの使用感が変わるわけでもないので、根本の解決になっていないと思ってます
まあ他を下げてるだけでソイチューバー自体が上がってるわけじゃないからね
元々そうだったのに「チャー対チャーが膠着する」とかいうチャー目線しかない理由でチャーキ配ったのが終焉 今更外せないしもう詰み
前も書いたけどソイチュのミラーはリッターチャージャーじゃないからな? ソイチュのミラーグループでは1番射程長いから
短射程チャージャー種が優先されるだけで長射程チャージャー種と当たるよ とりあえず自分で短射程チャージャー持って確かめてきな?
あたるのは分かってる 短射程チャーが少ないからそうなる現象で短射程チャーミラーが機能してない。スクイク竹ソイチュで維持できないなら短チャミラーをどっかにまとめる方が早いと思ってて中射程にまとめれば良いと思ってる
ミラーの優先枠では1番射程長いけど、ミラーは長射程チャージャー種も含まれるから>> 2818の発言は間違っている事を指摘してるだけね
マッチング遅くなったとしても長射程チャージャーと短射程チャージャーを完全に分けて欲しいよな。対比にならないのにマッチングさせるのおかしいからなあ
やっぱりソイは楽しいなあ……まあ大体一方的に勝つか一方的に負けるかなんだけど、相手に依存しすぎないしキル以外にもやれるし気楽に遊べる。味方の削りにも対応できるようになったし
ソイチュはもうコンセプトが全部崩壊してるから、リメイクするレベルで強化しないとダメだと思うんだ これは一案になるけど、パシュパシュの当たり判定を大きくしてパシュパシュでシューターの様にも戦えるチャージャーにしたり、 チャージによる射程増加を工夫して(一案として、非1確時の射程の伸びを大きくして、1確が出るタイミングで射程増加をリセットしてノンチャと同じ射程にして、再度チャージによって射程が伸びる)チャージの使い分けによって1確以外の削りを得意にしたりとか 他のチャージャーと差別化したいならそれぐらい極端な差別化しないと戦えないと思う まあ差別化考えると安易に強化出来ないのは分かるから、どうにかしてソイチュならではの強みが欲しいな
ペンは「スピナーみたいなチャージャー」 クラブラは「シューターみたいなブラスター」 L3は「エイムが要求されるバケツ」みたいな感じだと思ってるんだけど、 「エイム要求が低めのチャージャー」が欲しいわ もしくはフルチャになると勝手に撃っちゃうからタイミングが難しいチャージャー 溜めすぎると不発するようになるとエイム難度が上がるけど相応のリターンさえあれば面白いかも(チャージキープは5秒で不発であることの延長とも言える)
クラブラ・・・わかる ペン・・・まだわかる L3・・・エイムが要求されるバケツ!??
流行りのダイナモにひたすらトーピードとマルミサで嫌がらせできるぞ
いや撃ち抜こうよ
言いたい事はわかるけどソイの立ち位置だとダイナモに射線通ってない事は多いと思うんだよな
キープで遠隔奇襲が得意なのはいいんだけどスプリンクラーや味方に弾遮られるのがほんとキツイよなあ。フルチャじゃやっぱ遅すぎるし貫通のためだけにチャージしきるのはメリット少ないし せめてフルチャもっと遅くていいから射程伸ばすとか、フルチャならなんか追加で効果が増えるとか、一周で貫通付くとかならんのかな
最強チャー決定戦で使ったら強かったよ!半チャが近距離チャージャー対面で強すぎるwww(だいぶ前)
スクイクは短射程絶対殺すマン、竹はただの長射程シューターだけど ソイチュは理論上の強さを鑑みると何してくるか分かんない気味の悪さがある
超がつくような希少種とはいえソイチュの理論値近くを出すような化け物じみたイカは本当に手がつけられないからな… そんなんできるイカなら他のブキ握ればもっと化け物になれそうだけど…
練習すればそうとは思うけど、やれる事も感覚も違うからいきなり転向とはいかないとは思うんだよな 高台からだとどうしても狙いが点だし
マッチング変更の恩恵を一番受けそうなのに何のコメントもなくて草
使い手が少ないのもあるし、実際どうなってるか結果が出てからでいいしな
このブキの得意な距離って何だ……?
性能はさておき前線で一周で中射程しながらフルチャで相手長射程撃ち抜いてるからわからんなあ。半チャノンチャで2確で近接の真似事したりもするし
書いてて思ったけど1確が中射程入ってもアレだよなという気はする。私のメインは前中衛なんだけど
ミラーマッチっていう言い訳が通用しなくなった以上、やっとイカ研にもこの武器の弱さをわかってくれるでしょ まあ正直竹だけ強化する時点でこの武器は負けたい人が持ってくださいって言ってるようなもんだけどな
ノンチャ・フルチャ共に塗りが極太になってチャージャー版ラクトにならないかな それが一番個性が出ると思う チャージキープの道を自分で作れるし バレルやパラシェルターくらい塗りをヤケクソ強化していい
間違いなく塗りは太くないとキープ行動に支障出るから必要だと思うよ。塗り弱いと塗り返しにも弱くて移動範囲を削られやすいわけだから。コンセプト的にキープは必須とするなら塗れないと キープに特殊能力付ける方でもいい。キープ時間長い特長活かすならキープ移動で塗りとか、キープにアーマー付与するとか。弱めだけどキープ時インク回復可能でもそれなりには前に詰めやすくなるだろうし
1周キルにも気持ちい音つけてほしい
あの「ペチッ」て音でキルしたほうがなんか背徳感が合って気持ちいい。😆
チャージキープの光が敵に見えなくなったら強そう
3種目は紫色で
???「虚式”茈”」
フルチャージもうちょっと射程伸ばしてくれないかな... あとライン0.5本分くらいあれば立ち回りに幅ができて面白いと思うんだけど
スプチャより射程ライン1本分近く短いのに、スプチャよりフルチャ時間11Fも遅いの謎すぎる
スプチャにはないチャージキープの長さ、ノンチャの射程の長さ、1週チャージキルがあるんだから射程が短いのは妥当。 強化するならチャージキープ関連の方が良い。
強化がチャーキ関連のが良いってのは同意だけど、それら全部合わせても射程の短さにチャージ時間の長さが到底釣り合ってないんだよな。一周チャージもスクイクの劣化だし
>> 2849ねえ知ってる? 実を言うとチャージキープの長さ以外後付けの強化だったりするんだ。 なんならこれチャージ時間短縮すら貰ってるんだ。
ソイチュとノーチラス以外からチャーキ抜き取ればいいのにそれをしないから歪んだ調整になってる、
スクイクやラクトにチャーキないのはキツくないか?
一回使ってみたことあるけど射程短すぎ。メインが弱すぎて基本的にサブとスペシャルで戦ってた。メインを使うときもあったけど射程が足りなくて敵に届かずその間に近づかれてデスってことが多くてメインの仕事は基本的にエリアをノンチャ連打で綺麗に塗るぐらいしかなかった。
サブスぺの構成からしてクセのあるメインを攻撃的なサブスぺで補ってください~みたいなブキだからその使い方で正しい。
チャージキープした時限定で射程伸ばしてくれ
メインブキが★10達成したから改めてソイ限でナワバリ潜ってるけど、やっぱりキープはソイが快適だなあ とにかく位置を変えながら時には乗り出して、その上で即着弾で刺していくのは他では中々できない。気性がゴリ押しだから一人で前出て行けるのもいい
ただやっぱ前で常に気を張りながら抜き撃ちばっかを大体ドラッグショットしないといけなくて疲れやすいのと、疲れると感覚ズレて当たらなくなるからあんまり連続でやれないのがなあ あと曲射できないのはやっぱキツい。代わりに狙えば当たるんだからそれは仕方ないとはいえ、前出ると見えにくい段差上に変な姿勢から正確な射撃しないといけなくなる
トピとマルミサで雑に索敵しても敵がいるかわかるのは嬉しいけど、正直メイン外せない点からポイセンでもあった方が個人的にはありがたいなと思う。メイン当たらない遮蔽に撃つサブスペだけどトドメにはならなさ過ぎるよなあ 話題に出てもハンコの方だし、やっぱり使い手はそっちのサブスペを選ぶんだろうか
おめでとう マルミサでありがたい場面がそんなにないから仕方ないと思う ハンコは自己防衛、擬似ローラー、曲射、裏取りまで選択肢が広がる面白さ マルミサで爆風くらったからトピコロ・・・できたらいいけど、そんな距離感でSP切れなくて手が出ない
トピのありがたい場面はトピくらったな!パシュート!とかあるけど、正直タンサンの方が投げやすいんだよね・・・ ソイでトピマンやるより、ソイカスでタンサンマンやってくれた方がマシなくらいパワー差を感じる🫤 あとメインで足止めしなきゃならないから疲れるのは分かるトピのインク消費で継続戦闘力が削れちゃうのがね
マジで同じゲームにいちゃダメでしょってくらいブキパワーの差を感じるブキが多すぎる
この武器に竹とかバレル、フルイドみたいな後衛としての圧力はまるでないんだからスクイクとかと同じマッチングレンジにしてほしいわ。
追記:この武器は"チャージ遅いけど射程の長いフルチャ"、"チャージと射程のバランスが良いハンチャ"、"塗りが強いけど射程の短いノンチャ"の3つを臨機応変に使う(ある意味)可変武器なんだよね。 ただ、それぞれのモードに特化した武器には劣るっていう可変武器らしい弱みもある。(フルチャ:スプチャやリッター、ハンチャ:スクイク、ノンチャ:短射程シューター) だから竹とかバレルの射程帯と分けられると、必然的にフルチャ主体で戦うしかなくなって、結果ほか2つのモードが腐って最高出力を出せなくなる。 そこら辺考えてマッチングレンジは設定してほしいよね。 実際ソイチュより長いジムは、前線寄りで戦うことを考慮してマッチングレンジが短く設定されてるんだからさ。
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結局の所、この武器のコンセプトは「チャージキープの長さ」で、それをどう活かすかの調整じゃないと、いくら強くしてもコンセプトからハズレた強化は武器としての面白さを提供出来てないんだよな
>> 2745の木で色々と説明してるけど、チャージキープのステルス化は理にかなってるし、一部の人からはぶっ壊れと評価されるぐらいだし、それならそれでメインの性能に調整を加えればいい
それぐらいしてでもチャージキープにテコ入れは必要
現状、チャージキープの長さを利用して相手に詰めて倒してねって運営が用意したコンセプトが死んでる
私はステルス化に賛成だな
2での初登場からここまで幾多の施策を尽くしてもこの惨状なんだし、ぶっ壊れと思われる程度の強化がこいつには必要。ハンコもダイナモもそれで成功したんだし
それにステルス化と言っても移動飛沫は出るんでしょ。5秒でチャーキが解けるならおちおちスニーキングしてる余裕も無いんだし、ステルス活かそうとイカニン積めばイカ速の補填含めて20GP以上割かれるから、チャーキの発光消す程度じゃ足らないくらいな気がする
チャージキープはチャージャーの射線が見えるって欠点を消してしまうから警戒してるんだろうなとは思う
でもまぁ存在感0に近いシステムになってるのは良くないよな…
射線に関しちゃスプチャ以上の射程あるトラストも、チャーキ可能でスクイク並の射程あるラクトも見えないからまあ
>> 2801賛成意見ありがとうございます
仮に実装した場合の推測になりますが、ミラーに来るのがリッターやペンで射程不利なのは変わらないので、一矢報いることは出来ても結局はリッターやペンの方が有利な立ち位置になると推測しています
とは言え、明確な強化になっているので武器のポテンシャルが確実に上がる良案だと思います
何でもいいなら一周目で貫通して欲しい。味方に被るんだよ
この木や枝で話してる内容をどう読み取ったら「何でもいいなら」になるんだよ
チャージキープ中にチャージ量が時間経過で減少していくようにして、チャージが減る説明として「常に足下にインクが漏れ落ちる(移動しかできないテイオウイカのイメージ)」というフレーバーを付与したら、ソイチューバーだけはチャージ2周目を消費しながら塗りの無いところを移動して確1が取れるし、他のチャージャーは攻撃面では半チャでアシスト入れられる程度、或いはチャージと引き替えに逃走できる程度になってマイルドかな~みたいな
せめて射程かチャージ速度いじってくれればいいのに、
即死2連発できたらチャーキも活かせるしちゃんと強そうだから絶対やってくれイカ研
塗って移動もできるしいいよなあ。実際強い
チャージキープをソイチューバーのみの個性にして他からキープなくすのはあかんのだろうか。それでもパワーバランスは足りてない感は否めない気はするけど
リッターとハイドラのボム投げられた時の比較とか最早テンプレ過ぎるぐらい擦られてるだろうけどおかしいよねっていう
そりゃスピナーはヒト速積めばある程度はチャージ捨てずに撃ちながら逃げられるけど、あくまでヒト速ギアパワー枠を犠牲にしてる結果なので全く公平じゃない
他のチャージャーからキープなくなればボム投げでチャージ中止迫れるからまだ多少は対抗できてる感覚を得られるだろうな。長射程チャージャーが嫌われる理由って一方的にやられる事だから
ソイはフルチャ時間掛かるし微妙に短いからまだ許されるかもしれないし、結局キープにヘイト溜まるのかもしれない、そこはわからないけど長射程でキープは良くないよなあ
その調整はソイチュの抱えてる問題の根本の解決にはなってないんですよね
メリットがあるのは調整の入ってない他の武器になるので、相対的にソイチュに与えられる恩恵が少ない
それに加えて現実味がない
出来てた事が出来なくなる訳だから、開発者目線だと実装したくないと思う
少なくとも今作のスプラ3では期待出来ない
仮に実装されたとしてもミラーの射程差が覆る訳でも、ソイチュの使用感が変わるわけでもないので、根本の解決になっていないと思ってます
まあ他を下げてるだけでソイチューバー自体が上がってるわけじゃないからね
元々そうだったのに「チャー対チャーが膠着する」とかいうチャー目線しかない理由でチャーキ配ったのが終焉
今更外せないしもう詰み
前も書いたけどソイチュのミラーはリッターチャージャーじゃないからな?
ソイチュのミラーグループでは1番射程長いから
短射程チャージャー種が優先されるだけで長射程チャージャー種と当たるよ
とりあえず自分で短射程チャージャー持って確かめてきな?
あたるのは分かってる
短射程チャーが少ないからそうなる現象で短射程チャーミラーが機能してない。スクイク竹ソイチュで維持できないなら短チャミラーをどっかにまとめる方が早いと思ってて中射程にまとめれば良いと思ってる
ミラーの優先枠では1番射程長いけど、ミラーは長射程チャージャー種も含まれるから>> 2818の発言は間違っている事を指摘してるだけね
マッチング遅くなったとしても長射程チャージャーと短射程チャージャーを完全に分けて欲しいよな。対比にならないのにマッチングさせるのおかしいからなあ
やっぱりソイは楽しいなあ……まあ大体一方的に勝つか一方的に負けるかなんだけど、相手に依存しすぎないしキル以外にもやれるし気楽に遊べる。味方の削りにも対応できるようになったし
ソイチュはもうコンセプトが全部崩壊してるから、リメイクするレベルで強化しないとダメだと思うんだ
これは一案になるけど、パシュパシュの当たり判定を大きくしてパシュパシュでシューターの様にも戦えるチャージャーにしたり、
チャージによる射程増加を工夫して(一案として、非1確時の射程の伸びを大きくして、1確が出るタイミングで射程増加をリセットしてノンチャと同じ射程にして、再度チャージによって射程が伸びる)チャージの使い分けによって1確以外の削りを得意にしたりとか
他のチャージャーと差別化したいならそれぐらい極端な差別化しないと戦えないと思う
まあ差別化考えると安易に強化出来ないのは分かるから、どうにかしてソイチュならではの強みが欲しいな
ペンは「スピナーみたいなチャージャー」
クラブラは「シューターみたいなブラスター」
L3は「エイムが要求されるバケツ」みたいな感じだと思ってるんだけど、
「エイム要求が低めのチャージャー」が欲しいわ
もしくはフルチャになると勝手に撃っちゃうからタイミングが難しいチャージャー
溜めすぎると不発するようになるとエイム難度が上がるけど相応のリターンさえあれば面白いかも(チャージキープは5秒で不発であることの延長とも言える)
クラブラ・・・わかる
ペン・・・まだわかる
L3・・・エイムが要求されるバケツ!??
流行りのダイナモにひたすらトーピードとマルミサで嫌がらせできるぞ
いや撃ち抜こうよ
言いたい事はわかるけどソイの立ち位置だとダイナモに射線通ってない事は多いと思うんだよな
キープで遠隔奇襲が得意なのはいいんだけどスプリンクラーや味方に弾遮られるのがほんとキツイよなあ。フルチャじゃやっぱ遅すぎるし貫通のためだけにチャージしきるのはメリット少ないし
せめてフルチャもっと遅くていいから射程伸ばすとか、フルチャならなんか追加で効果が増えるとか、一周で貫通付くとかならんのかな
最強チャー決定戦で使ったら強かったよ!半チャが近距離チャージャー対面で強すぎるwww(だいぶ前)
スクイクは短射程絶対殺すマン、竹はただの長射程シューターだけど
ソイチュは理論上の強さを鑑みると何してくるか分かんない気味の悪さがある
超がつくような希少種とはいえソイチュの理論値近くを出すような化け物じみたイカは本当に手がつけられないからな…
そんなんできるイカなら他のブキ握ればもっと化け物になれそうだけど…練習すればそうとは思うけど、やれる事も感覚も違うからいきなり転向とはいかないとは思うんだよな
高台からだとどうしても狙いが点だし
マッチング変更の恩恵を一番受けそうなのに何のコメントもなくて草
使い手が少ないのもあるし、実際どうなってるか結果が出てからでいいしな
このブキの得意な距離って何だ……?
性能はさておき前線で一周で中射程しながらフルチャで相手長射程撃ち抜いてるからわからんなあ。半チャノンチャで2確で近接の真似事したりもするし
書いてて思ったけど1確が中射程入ってもアレだよなという気はする。私のメインは前中衛なんだけど
ミラーマッチっていう言い訳が通用しなくなった以上、やっとイカ研にもこの武器の弱さをわかってくれるでしょ
まあ正直竹だけ強化する時点でこの武器は負けたい人が持ってくださいって言ってるようなもんだけどな
ノンチャ・フルチャ共に塗りが極太になってチャージャー版ラクトにならないかな
それが一番個性が出ると思う
チャージキープの道を自分で作れるし
バレルやパラシェルターくらい塗りをヤケクソ強化していい
間違いなく塗りは太くないとキープ行動に支障出るから必要だと思うよ。塗り弱いと塗り返しにも弱くて移動範囲を削られやすいわけだから。コンセプト的にキープは必須とするなら塗れないと
キープに特殊能力付ける方でもいい。キープ時間長い特長活かすならキープ移動で塗りとか、キープにアーマー付与するとか。弱めだけどキープ時インク回復可能でもそれなりには前に詰めやすくなるだろうし
1周キルにも気持ちい音つけてほしい
あの「ペチッ」て音でキルしたほうがなんか背徳感が合って気持ちいい。😆
チャージキープの光が敵に見えなくなったら強そう
3種目は紫色で
???「虚式”茈”」
フルチャージもうちょっと射程伸ばしてくれないかな...
あとライン0.5本分くらいあれば立ち回りに幅ができて面白いと思うんだけど
スプチャより射程ライン1本分近く短いのに、スプチャよりフルチャ時間11Fも遅いの謎すぎる
スプチャにはないチャージキープの長さ、ノンチャの射程の長さ、1週チャージキルがあるんだから射程が短いのは妥当。
強化するならチャージキープ関連の方が良い。
強化がチャーキ関連のが良いってのは同意だけど、それら全部合わせても射程の短さにチャージ時間の長さが到底釣り合ってないんだよな。一周チャージもスクイクの劣化だし
>> 2849ねえ知ってる?
実を言うとチャージキープの長さ以外後付けの強化だったりするんだ。
なんならこれチャージ時間短縮すら貰ってるんだ。
ソイチュとノーチラス以外からチャーキ抜き取ればいいのにそれをしないから歪んだ調整になってる、
スクイクやラクトにチャーキないのはキツくないか?
一回使ってみたことあるけど射程短すぎ。メインが弱すぎて基本的にサブとスペシャルで戦ってた。メインを使うときもあったけど射程が足りなくて敵に届かずその間に近づかれてデスってことが多くてメインの仕事は基本的にエリアをノンチャ連打で綺麗に塗るぐらいしかなかった。
サブスぺの構成からしてクセのあるメインを攻撃的なサブスぺで補ってください~みたいなブキだからその使い方で正しい。
チャージキープした時限定で射程伸ばしてくれ
メインブキが★10達成したから改めてソイ限でナワバリ潜ってるけど、やっぱりキープはソイが快適だなあ
とにかく位置を変えながら時には乗り出して、その上で即着弾で刺していくのは他では中々できない。気性がゴリ押しだから一人で前出て行けるのもいい
ただやっぱ前で常に気を張りながら抜き撃ちばっかを大体ドラッグショットしないといけなくて疲れやすいのと、疲れると感覚ズレて当たらなくなるからあんまり連続でやれないのがなあ
あと曲射できないのはやっぱキツい。代わりに狙えば当たるんだからそれは仕方ないとはいえ、前出ると見えにくい段差上に変な姿勢から正確な射撃しないといけなくなる
トピとマルミサで雑に索敵しても敵がいるかわかるのは嬉しいけど、正直メイン外せない点からポイセンでもあった方が個人的にはありがたいなと思う。メイン当たらない遮蔽に撃つサブスペだけどトドメにはならなさ過ぎるよなあ
話題に出てもハンコの方だし、やっぱり使い手はそっちのサブスペを選ぶんだろうか
おめでとう
マルミサでありがたい場面がそんなにないから仕方ないと思う
ハンコは自己防衛、擬似ローラー、曲射、裏取りまで選択肢が広がる面白さ
マルミサで爆風くらったからトピコロ・・・できたらいいけど、そんな距離感でSP切れなくて手が出ない
トピのありがたい場面はトピくらったな!パシュート!とかあるけど、正直タンサンの方が投げやすいんだよね・・・
ソイでトピマンやるより、ソイカスでタンサンマンやってくれた方がマシなくらいパワー差を感じる🫤
あとメインで足止めしなきゃならないから疲れるのは分かるトピのインク消費で継続戦闘力が削れちゃうのがね
マジで同じゲームにいちゃダメでしょってくらいブキパワーの差を感じるブキが多すぎる
この武器に竹とかバレル、フルイドみたいな後衛としての圧力はまるでないんだからスクイクとかと同じマッチングレンジにしてほしいわ。
追記:この武器は"チャージ遅いけど射程の長いフルチャ"、"チャージと射程のバランスが良いハンチャ"、"塗りが強いけど射程の短いノンチャ"の3つを臨機応変に使う(ある意味)可変武器なんだよね。
ただ、それぞれのモードに特化した武器には劣るっていう可変武器らしい弱みもある。(フルチャ:スプチャやリッター、ハンチャ:スクイク、ノンチャ:短射程シューター)
だから竹とかバレルの射程帯と分けられると、必然的にフルチャ主体で戦うしかなくなって、結果ほか2つのモードが腐って最高出力を出せなくなる。
そこら辺考えてマッチングレンジは設定してほしいよね。
実際ソイチュより長いジムは、前線寄りで戦うことを考慮してマッチングレンジが短く設定されてるんだからさ。