バンカラマッチ/ガチヤグラのコメント欄です。
やっとヤグラの立ち回り分かった 長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok 君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象 どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
ただでさえ地形とゲームバランスが抑え有利なのにヤグラが高所を通り確保してる側がスペシャル貯まっていくせいで攻めが終わらん 残りカウント30以降は柱引っ込むようにしてくれないと
他のルールでも基本抑え有利なのにヤグラという抑え有利オブジェクトあるから打開不可能になりがち
グレートバリアのせいでオワコンルールになってるんだよな 今のヤグラはやってても見ててもつまらん
バンカラしかやってこなかったけどXマッチのヤグラ快適やな だいたい編成負けかバンカラよりも少ない頻度のヤグラ意識低い味方での負けか自分の悪い行動で負けかって今までより負けた原因がわかりやすくなって楽しい
ジリ貧に陥りやすい
ノックアウトが多いステージはクソって思ってたけど、カウント1でも防げば逆転の可能性があるってことだし良くも悪くもすぐ終わるからこっちの方が良いように感じ始めた
低レートの試合見てると、一生ヤグラの後ろで芋ってるんだよね短射程が 酷いとヤグラの後ろで潜伏してたりする ヤグラが最先頭で殺されて、その後ヤグラに乗って自分も殺される ヤグラの前の出るって発想がないからヤグラまで到達できたら目の前敵インク塗れでもすぐ乗るし ヤグラが真っ先に攻撃されるから全然進まない ヤグラが一番、簡単に勝てる立ち回り覚えられるルールだと思う
ヤグラ進めるにどうすれば良い? →敵をヤグラに近づかせない。その為にどうすれば良い? →敵をヤグラに近づく前に倒す。その為にどうすれば良い? →ヤグラの前に出て戦う
これくらい丁寧にチュートリアルしてくれんかな?
1番つまらんルール
ヤグラを5秒取られたらヤグラに乗ってなくても最長射程が爆散するようにしてほしい
ワイパーの振りがヤグラの柱に当たったら弾かれるようにしてほしい
ヤグラは個人で出来ることが限られてるからか「ひたすら単独行動をして味方に人数不利を押し付けつつ、何の成果も得られずに結局デスする」みたいな質の低い味方を引きにくい良いルールだと思うんだよな。 たまたまホコ泥棒が成功しちゃったり、味方を放置して一人でアサリをゴールしに行ったのが出来ちゃったような、間違った成功体験を得づらいっていうか。
気の利いた他人がヤグラ乗ってくれたから勝ってただけの間違った成功体験を得た芋後衛を引きまくるルールなんですが
芋後衛もヤグラ上の敵で的当てゲームをしてカウントを止める程度の役には立つルールと解釈してる。 そういう奴って他のルールでは大体自陣高台から降りて来ないからヤグラ以上に役に立たないし……
ヤグラは乗ってる側がスペ溜まるルールだから、的あてする前にカニ・ウルショでやられるか、エナスタで押し切られてる悲しい後衛をよく見るけど…
ヤグラに単騎特攻してなんの成果もなくデスしまくるプレイヤーばかりだぞ
ガチヤグラルールでは、味方がオブジェクト関連で変な行動をする余地が他のルールと比べて少ない。 だから、比較的快適である。 得心した!あなたすごい。
他ルールでありがちな迷惑行為
ガチホコ:ホコ絶対持たないマン ガチアサリ:ゴール下潜伏マン ガチエリア:?
人数有利なのに絶対エリア塗らないマン
ホコは持たないマンより死んででも持つマンの方が厳しい気がする
バリア割れてるからってクリアリングも出来てないのに持たないで!ほら、またホコ持って2秒で死んでる!だからカウント進まないの! このパターンが遊んでて一番メンタル削られる
地雷金網ルート大好きマン「俺たちを!」 絶対ホコ持ち単身特攻マン「忘れてもらっちゃ!」 人数有利でもホコショに夢中で進まないマン「困るぜ!」
考えてみるとヤグラはこれ全部無いね。ゆっくり進むから単身特攻したくてもできない(味方が合わせる時間の猶予がある)し、撃ち続けててもヤグラに乗ってるなら進むし、ルートも固定 死んででもヤグラ乗るマン(案の定即死)はどうしようも無いが
ヤグラ上ではスペシャル使用不能&発動中に乗ったら即解除にしてくんないかな 打開の時にバリア張られるのしょうもなさすぎる
ヤグラバリアがつまらんのは同意 とりあえずバリアを抑制するだけなら、「ヤグラ上でのバリア時間1/4」くらいにすれば良いと思うが
1のダイオウイカとバリアや2のイカスフィアみたいなノックバックさせられる無敵でもヤグラではきついのに 3で設置式のバリアを導入したイカ研はマジでナワバリとエリアしかみてないんだなぁと思う
早く消せよこのルールしょーもなさすぎる
ブラスターゲー過ぎてつまらん
ヤグラに近づいてくるブラスター共を倒すのが…へへ…クセになってんすよね
ヤグラバリアのしょーもなさが懐かしささえある、ほんとに勘弁してほしい
ヤグラ今1番つまらんルールになってる グレバリ多い方が勝つゲーム
ヤグラ乗ってるのに動かねえ! ヤグラ乗ろうと思ったら瞬間移動して乗れねえ!! そうこう言ってる間に味方が一人切断したッ!
ヤグラってスタンド攻撃とか有りなん?
一人切断したときに同期が怪しくなっただけでしょ。
ステージの狭さや打開のしにくさに対して進むスピードが早すぎる気がする、乗ってる人数で早さ変わる仕様戻して基本を遅くしたほうがいいんじゃないの
乗ってる人数が増えてもヤグラの進みは早くならないです。早くなるのはカンモンでのカウントだけです 自陣側からヤグラが中央に戻る時は1人乗ってると戻りが早くなる(0人乗りが遅い)
初代では乗ってる人数で速さが変わる仕様だったらしいね
文句言う前に仕様くらいは調べるべし
これ「仕様"に"戻して」の"に"が抜けてるだけじゃないの?流石に今作の仕様くらい理解した上で、初代の仕様に変えたらどうかと言ってるんだと解釈した。
実際初代のヤグラはどうだったの?無限ゾンビで絆ジャンプが流行ったみたいなこと聞いたけど。
”初代”の仕様に戻して、って書いてくれた方が読む側にも親切で伝わりやすかったかも 実際2や3から始めていて初代を知らない人の方が多いんじゃないだろうか。どうなんだろ
それはそれとして早すぎると感じたことは特に無いなあ。カンモンで停止する要素もあるし
個人的には進んでるヤグラに乗ろうとするとき、足元荒れてるとジャンプしても置いてかれたりで、若干早いと思ったことある。まあ変えろとまでは思わんが。
今見たら「に」が抜けてたわごめんな。ヤグラのスピードが速いというかステージ狭いのに進行ルートが素直すぎるような気もするんだよね、だから逆転が難しいと感じてしまう。もっと変なルートとか蛇行してもいいと思うんだ
あらそうだったの、早とちりして悪かったね ヤグラのルート取りに関しては同意。ヤグラの進行速度そのものの問題というよりはヤグラのルートがステージ構造に対して迂回路を挟まないためヤグラという点(狭い面)を攻撃されないように守るのが難しい攻撃方法である「多方向からの同時攻撃(に必要な展開)」がし難くなっているのがヤグラの防衛が難しいと感じる一因だと思う。ルート取りが悪いのとステージの形自体が悪いの2種類ある ヤグラはそれ自体が遮蔽物になる(ヤグラ上の柱も含めて)から進行方向からの攻撃だけなら割と粘りながら進められる 攻撃が激しいなら一旦降りてやり過ごしても主導権を渡すわけじゃないから、ヤグラキープでSP自動増加の恩恵を活かせばそのうち突破できる
攻撃側が有利だからこそ待ってても不利になる防衛側は動かねばならず、かと言って下手に動けば「色んな方向から散発的に攻撃されてるけど各個撃破」「展開して正面が手薄になったからそのまま正面突破(残党は殿に任せてそのままノックアウト)」となるから準備に必要な時間を作るのを楽にして欲しいよねって感じ
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やっとヤグラの立ち回り分かった
長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok
君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな
スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる
テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい
ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象
どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
ただでさえ地形とゲームバランスが抑え有利なのにヤグラが高所を通り確保してる側がスペシャル貯まっていくせいで攻めが終わらん
残りカウント30以降は柱引っ込むようにしてくれないと
他のルールでも基本抑え有利なのにヤグラという抑え有利オブジェクトあるから打開不可能になりがち
グレートバリアのせいでオワコンルールになってるんだよな
今のヤグラはやってても見ててもつまらん
バンカラしかやってこなかったけどXマッチのヤグラ快適やな
だいたい編成負けかバンカラよりも少ない頻度のヤグラ意識低い味方での負けか自分の悪い行動で負けかって今までより負けた原因がわかりやすくなって楽しい
ジリ貧に陥りやすい
ノックアウトが多いステージはクソって思ってたけど、カウント1でも防げば逆転の可能性があるってことだし良くも悪くもすぐ終わるからこっちの方が良いように感じ始めた
低レートの試合見てると、一生ヤグラの後ろで芋ってるんだよね短射程が
酷いとヤグラの後ろで潜伏してたりする
ヤグラが最先頭で殺されて、その後ヤグラに乗って自分も殺される
ヤグラの前の出るって発想がないからヤグラまで到達できたら目の前敵インク塗れでもすぐ乗るし
ヤグラが真っ先に攻撃されるから全然進まない
ヤグラが一番、簡単に勝てる立ち回り覚えられるルールだと思う
ヤグラ進めるにどうすれば良い?
→敵をヤグラに近づかせない。その為にどうすれば良い?
→敵をヤグラに近づく前に倒す。その為にどうすれば良い?
→ヤグラの前に出て戦う
これくらい丁寧にチュートリアルしてくれんかな?
1番つまらんルール
ヤグラを5秒取られたらヤグラに乗ってなくても最長射程が爆散するようにしてほしい
ワイパーの振りがヤグラの柱に当たったら弾かれるようにしてほしい
ヤグラは個人で出来ることが限られてるからか「ひたすら単独行動をして味方に人数不利を押し付けつつ、何の成果も得られずに結局デスする」みたいな質の低い味方を引きにくい良いルールだと思うんだよな。
たまたまホコ泥棒が成功しちゃったり、味方を放置して一人でアサリをゴールしに行ったのが出来ちゃったような、間違った成功体験を得づらいっていうか。
気の利いた他人がヤグラ乗ってくれたから勝ってただけの間違った成功体験を得た芋後衛を引きまくるルールなんですが
芋後衛もヤグラ上の敵で的当てゲームをしてカウントを止める程度の役には立つルールと解釈してる。
そういう奴って他のルールでは大体自陣高台から降りて来ないからヤグラ以上に役に立たないし……
ヤグラは乗ってる側がスペ溜まるルールだから、的あてする前にカニ・ウルショでやられるか、エナスタで押し切られてる悲しい後衛をよく見るけど…
ヤグラに単騎特攻してなんの成果もなくデスしまくるプレイヤーばかりだぞ
ガチヤグラルールでは、味方がオブジェクト関連で変な行動をする余地が他のルールと比べて少ない。
だから、比較的快適である。
得心した!あなたすごい。
他ルールでありがちな迷惑行為
ガチホコ:ホコ絶対持たないマン
ガチアサリ:ゴール下潜伏マン
ガチエリア:?
人数有利なのに絶対エリア塗らないマン
ホコは持たないマンより死んででも持つマンの方が厳しい気がする
バリア割れてるからってクリアリングも出来てないのに持たないで!ほら、またホコ持って2秒で死んでる!だからカウント進まないの!
このパターンが遊んでて一番メンタル削られる
地雷金網ルート大好きマン「俺たちを!」
絶対ホコ持ち単身特攻マン「忘れてもらっちゃ!」
人数有利でもホコショに夢中で進まないマン「困るぜ!」
考えてみるとヤグラはこれ全部無いね。ゆっくり進むから単身特攻したくてもできない(味方が合わせる時間の猶予がある)し、撃ち続けててもヤグラに乗ってるなら進むし、ルートも固定
死んででもヤグラ乗るマン(案の定即死)はどうしようも無いが
ヤグラ上ではスペシャル使用不能&発動中に乗ったら即解除にしてくんないかな
打開の時にバリア張られるのしょうもなさすぎる
ヤグラバリアがつまらんのは同意
とりあえずバリアを抑制するだけなら、「ヤグラ上でのバリア時間1/4」くらいにすれば良いと思うが
1のダイオウイカとバリアや2のイカスフィアみたいなノックバックさせられる無敵でもヤグラではきついのに
3で設置式のバリアを導入したイカ研はマジでナワバリとエリアしかみてないんだなぁと思う
早く消せよこのルールしょーもなさすぎる
ブラスターゲー過ぎてつまらん
ヤグラに近づいてくるブラスター共を倒すのが…へへ…クセになってんすよね
ヤグラバリアのしょーもなさが懐かしささえある、ほんとに勘弁してほしい
ヤグラ今1番つまらんルールになってる
グレバリ多い方が勝つゲーム
ヤグラ乗ってるのに動かねえ!
ヤグラ乗ろうと思ったら瞬間移動して乗れねえ!!
そうこう言ってる間に味方が一人切断したッ!
ヤグラってスタンド攻撃とか有りなん?
一人切断したときに同期が怪しくなっただけでしょ。
ステージの狭さや打開のしにくさに対して進むスピードが早すぎる気がする、乗ってる人数で早さ変わる仕様戻して基本を遅くしたほうがいいんじゃないの
乗ってる人数が増えてもヤグラの進みは早くならないです。早くなるのはカンモンでのカウントだけです
自陣側からヤグラが中央に戻る時は1人乗ってると戻りが早くなる(0人乗りが遅い)
初代では乗ってる人数で速さが変わる仕様だったらしいね
文句言う前に仕様くらいは調べるべし
これ「仕様"に"戻して」の"に"が抜けてるだけじゃないの?流石に今作の仕様くらい理解した上で、初代の仕様に変えたらどうかと言ってるんだと解釈した。
実際初代のヤグラはどうだったの?無限ゾンビで絆ジャンプが流行ったみたいなこと聞いたけど。
”初代”の仕様に戻して、って書いてくれた方が読む側にも親切で伝わりやすかったかも
実際2や3から始めていて初代を知らない人の方が多いんじゃないだろうか。どうなんだろ
それはそれとして早すぎると感じたことは特に無いなあ。カンモンで停止する要素もあるし
個人的には進んでるヤグラに乗ろうとするとき、足元荒れてるとジャンプしても置いてかれたりで、若干早いと思ったことある。まあ変えろとまでは思わんが。
今見たら「に」が抜けてたわごめんな。ヤグラのスピードが速いというかステージ狭いのに進行ルートが素直すぎるような気もするんだよね、だから逆転が難しいと感じてしまう。もっと変なルートとか蛇行してもいいと思うんだ
あらそうだったの、早とちりして悪かったね
ヤグラのルート取りに関しては同意。ヤグラの進行速度そのものの問題というよりはヤグラのルートがステージ構造に対して迂回路を挟まないためヤグラという点(狭い面)を攻撃されないように守るのが難しい攻撃方法である「多方向からの同時攻撃(に必要な展開)」がし難くなっているのがヤグラの防衛が難しいと感じる一因だと思う。ルート取りが悪いのとステージの形自体が悪いの2種類ある
ヤグラはそれ自体が遮蔽物になる(ヤグラ上の柱も含めて)から進行方向からの攻撃だけなら割と粘りながら進められる
攻撃が激しいなら一旦降りてやり過ごしても主導権を渡すわけじゃないから、ヤグラキープでSP自動増加の恩恵を活かせばそのうち突破できる
攻撃側が有利だからこそ待ってても不利になる防衛側は動かねばならず、かと言って下手に動けば「色んな方向から散発的に攻撃されてるけど各個撃破」「展開して正面が手薄になったからそのまま正面突破(残党は殿に任せてそのままノックアウト)」となるから準備に必要な時間を作るのを楽にして欲しいよねって感じ