ショクワンダーのコメント欄です。
ショクワンの長さ無限にしたらどうなるだろうか
長距離移動が楽になり利便性が増すのと、自陣から敵陣までのアクセスがさらに容易にできる。あとは相手の視界外からのロングスナイプならぬロング体当たりとか?
移動距離が長いと移動時間も一応は残り効果時間≒移動先での行動時間を削るので、単純なメリットだけではないけどバランス取るのは難しくなさそうだし、スペ性盛る理由が増えて良さげではある
こいつのせいでオーダー武器が3つもオワスペになってるやん
つまりこいつを強化すれば、3つもの基本ブキが救済されるってことか。ハンコ以上の強化する価値あるぞ
常時インクアーマー付与(リスポーンアーマーの200越えダメ防げる版)与えられてようやく立ち回れそうなレベル かなりひどい
発動中は素の体力に100プラス(発動中体力上限200)して、触腕移動中は完全無敵...とか 発動中はインク影響完全無視&イカ・ヒト速最大(GP57)で、立ち回り力も底上げしよう
袋叩きに遭うとアッサリやられる弱点はそのままに、スペシャルとしての強さを底上げしないとな
価値:立体機動装置を体験できる
ショクワンで掴んだときから移動終わりまでの無敵とマルミサみたいな相手の位置の表示とドリンクの効果がほしい 遠距離からキルできるとか投げておくだけでリスクなく圧をかけられるのがスペシャルの標準的な性能なんだから、近づくだけのショクワンダーはこれくらいないとスペシャルの格がない
エアライダーやってて思ったけど、ショクワンで飛んだ軌道に太めの塗りをしたら妨害やメインの補助にならないだろうか 墨吐きながら泳ぐイカみたいに見えるし
むしろカニやジェッパがショットや移動でゲージ消費せずに撃った弾でも移動した軌跡でも塗れるんだから、ショクワン伸ばしにもメイン使用にもゲージ消費するこっちができないのは何なのとすら思う
ナワバリが終わるので駄目です。 ガチルールだけだったらアリかもしれないけど
インク無限でいいやん
ナワバリが終わるので駄目です
元からだろ
大半のルールで明らか強いウルショカニとかがいる中で1ルールも脚光浴びれんスペ格差がある方が不健全だと思うし 調整したら特定のルールで過剰に強くなるせいで全ルール弱いまままともに調整出来ないならそもそもそんなスペ実装するなって話だし
インク無限になってもデコイより弱いからナワバリが壊れるは嘘
うーんどうだろうね? 一応、デコイの最大塗り(スペ強なし)が117pではある。 この塗りpを9秒(初動移動時間分を考えて)くらいで超えられる塗り性能を持ったメイン、あるいはショクワンの移動塗りで超えるわけで… まあ、全盛期ジムがナワバリの最後に敵陣侵入してブンブンが強いと言われたこともあったし。そもそも圧倒的な移動力が強味ではあるので、何処からでも侵入できて塗ることが元から可能なスペではある。 この辺はもう実際にやってみて、上位勢の反応待ちかな…壊れる可能性があるようなないような…わっかんね。
デコイはその117pの塗りに加えて本体の塗りもある。ショクワン塗りの利点は塗り被りがないところで塗れることだけだから、デコイ側の塗り被りを考慮してもショクワンより確実に塗れる
ああ、確かにメインとの連携も含めた純粋な塗り範囲ならデコイの方が強えわな。 そう考えるとインク制限が本当に要らんように思えてくる。インク無限にしたらナワバリでやらかしてナーフを恐る必要はなかった…?まあ、ありがとうね。
サメが最弱って言われがちだけど今最弱はコイツだよね サメは爆発力はあるし塗り力もあるけどショクワンは塗りもできないし状況次第じゃデスを早めるだけっていうね… でも強化したらジムとかバケデコとかぶっ壊れになりそうだから難しいのかな…
敵高台に無条件で侵入できるのはなんだかんだ役割はあると思う 個人的にはスミナガテイオウあたりのが怪しい
ナワバリ以外だったら問答無用のぶっちぎり最弱
ホコは結構いい
スミナガはね、うん… 敵陣に投げればとはいうけど、バリアと同じぐらい前へ持ってって吐く必要あるのに、そこですら味方の邪魔になる可能性が常に残るの、使ってて本当に良くないと思います、うん…
バケツの距離減衰だけ元に戻してショクワンダー中は全ブキ距離減衰ゆるくなって欲しい
ショクワンの移動中のアーマーがテイオウみたいに無敵になったらどうなるんだろう? また、アーマーの耐久値が30から100になったらどうなるんだろうか?
多分そんくらいしないと強くならない
移動中無敵になっても着弾点というか終着点さえ分かってて周りの塗りに余裕があればどうなるかはサメくんが証明してくれてるのでまだ足りない気すらする
それに加えて触腕射程延長&インク消費撤廃も加えよう
ショクワンしてる味方の位置にスパジャンできるようにしてほしい
それはテイオウアサリみたいなことが起きるのでダメだ。
侵入できないところに侵入できちゃうのもまずい
移動中にダイナモに殴られるのは何とかしてほしい
もう無理だな
シンプルに触腕移動のスピードを上げよう 実質効果時間も伸びるし
使わないのが一番強い使い方
これ強化するとナワバリが壊れるって言ってる人いるけどそもそも武器とかサブスペなんてガチルール前提で評価するし運営もそれ前提で調整してるんだから考慮に入れる必要なくない? そもそもショクワン以外にも敵陣塗れる手段大量にあるし。
上でその話してんだけども、現状デコイの方が総合的に塗れる可能性があるのでまあ問題ないんじゃないかな。 インク無限が仮にヤバけりゃ普通に時間延長で対処してくれても別にいいし。
ガチルールしか見てないってのはない気がするけどね。それならラクトやそれについてるマルミサはナワバリや甲子園、大会くらいでしかやかしてないはずなのに…なんでナーフされたんだろうね?になるが。
時間も短い 体当たりも弱い 移動速度も遅い ジェッパは長い上に火力も高く 昔は空飛ぶ棺桶とか言われていたけど 今はこいつが一番棺桶 こいつ吐いた時攻めにいかねーもん 長射程にけん制とヘイト買うぐらいしかできることがない って考えたけど、今はノヴァが強いか
ノヴァはネオ一択でしょ。ホクサイのがまだ強い
ショクワンついてる武器ってジム以外はだいたい亜種の方がメインで使われてる気がする。ショクワンが弱いのか亜種が強いのかその両方なのか
ノヴァとホクサイはサブ強いからまだ研究の余地残ってると思う
ホクサイは一応前シーズンはヒューのほうが王冠多かったよ まぁ王冠だと3種どれも全ブキの半分より下でほぼ使われてないんですが
ホクサイ使ってるけど、採用理由はキューバンボムと唯一の遠距離攻撃スペ持ちだからという感じだな。
チャー使ってると本当に撃ち落としやすくて助かる。 ジムとか普通にメインで対面される方がきついもん
ダメージとか移動中のアーマーとかの調整は置いといて、100,0ダメ以上の攻撃を受けたらノーダメのまま発動地点に戻れるというのは?相討ちになったらこっちが断然有利というアドは取れてもいいと思うんだ。(スペシャルだし)
エフェクトついて目立つ上にメインで戦う必要のある点で共通するエナドリと違って、ショクワンは味方にも復活短縮保険つくわけではないし、自分一人に発動地点への復帰保険つくぐらいなら全然壊れないしええやんって思う
対面中に吐いたら実質体力100増えちゃうのはダメなのでは?任意のタイミングで発動地点に帰れるってのはどうだろう?
それなら倒されて帰還した場合は1〜2秒くらい行動不可とかどうよ? さらに制限付けるなら倒されて帰還時に残りHPが1になるとかでそういう用途で使かっても結局死にやすくするとか。
ノーダメ帰還はアカンから、帰還時はHP1で良いと思う 対面中に吐いたら、やられた時にその場スパジャンするからどの道そこで狩られるし
ヒーローモードやサイドオーダーのアーマーが剥がれたときと同じ状態になれば良さそう
え、それめっちゃいい
対面中に発動してたなら復帰保険が発動しても無理飛びと同じようなものだしHP増加を警戒する必要ないと思う
何となくだけど、開発は相打ち上等で突撃するのを許したくないってのが根底のコンセプトにある気がする だからそういう調整が来ないんだろうな その点で任意のタイミングで打ち切って発動地点に戻れる仕様はアリかもしれない なんならファイナル必殺技放って終了だとヒーローっぽいが
ショクワンダーって使ってめっちゃ効果ある時効果ない時がかなりわかりやすいスペシャルだなと思う
ステージでだいぶ変わったりするからなー 高所からの一撃、意識外から強襲……と、使い方は一見シンプルなのに、活かしやすいオブジェクトや、触手の射程が短かったり、掴んだらキャンセルできなかったりするせいでアクロバティックな動きがしづらいのが辛いんだよね
相手のちょっと奥めがけて移動すると一度の触腕移動で殺しやすい
飛んだ時下にインクの線(リッターのフルチャージ塗りみたいな感じ)ができたらいいなぁ
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ショクワンの長さ無限にしたらどうなるだろうか
長距離移動が楽になり利便性が増すのと、自陣から敵陣までのアクセスがさらに容易にできる。あとは相手の視界外からのロングスナイプならぬロング体当たりとか?
移動距離が長いと移動時間も一応は残り効果時間≒移動先での行動時間を削るので、単純なメリットだけではないけどバランス取るのは難しくなさそうだし、スペ性盛る理由が増えて良さげではある
こいつのせいでオーダー武器が3つもオワスペになってるやん
つまりこいつを強化すれば、3つもの基本ブキが救済されるってことか。ハンコ以上の強化する価値あるぞ
常時インクアーマー付与(リスポーンアーマーの200越えダメ防げる版)与えられてようやく立ち回れそうなレベル
かなりひどい
発動中は素の体力に100プラス(発動中体力上限200)して、触腕移動中は完全無敵...とか
発動中はインク影響完全無視&イカ・ヒト速最大(GP57)で、立ち回り力も底上げしよう
袋叩きに遭うとアッサリやられる弱点はそのままに、スペシャルとしての強さを底上げしないとな
価値:立体機動装置を体験できる
ショクワンで掴んだときから移動終わりまでの無敵とマルミサみたいな相手の位置の表示とドリンクの効果がほしい
遠距離からキルできるとか投げておくだけでリスクなく圧をかけられるのがスペシャルの標準的な性能なんだから、近づくだけのショクワンダーはこれくらいないとスペシャルの格がない
エアライダーやってて思ったけど、ショクワンで飛んだ軌道に太めの塗りをしたら妨害やメインの補助にならないだろうか
墨吐きながら泳ぐイカみたいに見えるし
むしろカニやジェッパがショットや移動でゲージ消費せずに撃った弾でも移動した軌跡でも塗れるんだから、ショクワン伸ばしにもメイン使用にもゲージ消費するこっちができないのは何なのとすら思う
ナワバリが終わるので駄目です。 ガチルールだけだったらアリかもしれないけど
インク無限でいいやん
ナワバリが終わるので駄目です
元からだろ
大半のルールで明らか強いウルショカニとかがいる中で1ルールも脚光浴びれんスペ格差がある方が不健全だと思うし
調整したら特定のルールで過剰に強くなるせいで全ルール弱いまままともに調整出来ないならそもそもそんなスペ実装するなって話だし
インク無限になってもデコイより弱いからナワバリが壊れるは嘘
うーんどうだろうね?
一応、デコイの最大塗り(スペ強なし)が117pではある。
この塗りpを9秒(初動移動時間分を考えて)くらいで超えられる塗り性能を持ったメイン、あるいはショクワンの移動塗りで超えるわけで…
まあ、全盛期ジムがナワバリの最後に敵陣侵入してブンブンが強いと言われたこともあったし。そもそも圧倒的な移動力が強味ではあるので、何処からでも侵入できて塗ることが元から可能なスペではある。
この辺はもう実際にやってみて、上位勢の反応待ちかな…壊れる可能性があるようなないような…わっかんね。
デコイはその117pの塗りに加えて本体の塗りもある。ショクワン塗りの利点は塗り被りがないところで塗れることだけだから、デコイ側の塗り被りを考慮してもショクワンより確実に塗れる
ああ、確かにメインとの連携も含めた純粋な塗り範囲ならデコイの方が強えわな。
そう考えるとインク制限が本当に要らんように思えてくる。インク無限にしたらナワバリでやらかしてナーフを恐る必要はなかった…?まあ、ありがとうね。
サメが最弱って言われがちだけど今最弱はコイツだよね
サメは爆発力はあるし塗り力もあるけどショクワンは塗りもできないし状況次第じゃデスを早めるだけっていうね…
でも強化したらジムとかバケデコとかぶっ壊れになりそうだから難しいのかな…
敵高台に無条件で侵入できるのはなんだかんだ役割はあると思う
個人的にはスミナガテイオウあたりのが怪しい
ナワバリ以外だったら問答無用のぶっちぎり最弱
ホコは結構いい
スミナガはね、うん…
敵陣に投げればとはいうけど、バリアと同じぐらい前へ持ってって吐く必要あるのに、そこですら味方の邪魔になる可能性が常に残るの、使ってて本当に良くないと思います、うん…
バケツの距離減衰だけ元に戻してショクワンダー中は全ブキ距離減衰ゆるくなって欲しい
ショクワンの移動中のアーマーがテイオウみたいに無敵になったらどうなるんだろう?
また、アーマーの耐久値が30から100になったらどうなるんだろうか?
多分そんくらいしないと強くならない
移動中無敵になっても着弾点というか終着点さえ分かってて周りの塗りに余裕があればどうなるかはサメくんが証明してくれてるのでまだ足りない気すらする
それに加えて触腕射程延長&インク消費撤廃も加えよう
ショクワンしてる味方の位置にスパジャンできるようにしてほしい
それはテイオウアサリみたいなことが起きるのでダメだ。
侵入できないところに侵入できちゃうのもまずい
移動中にダイナモに殴られるのは何とかしてほしい
もう無理だな
シンプルに触腕移動のスピードを上げよう
実質効果時間も伸びるし
使わないのが一番強い使い方
これ強化するとナワバリが壊れるって言ってる人いるけどそもそも武器とかサブスペなんてガチルール前提で評価するし運営もそれ前提で調整してるんだから考慮に入れる必要なくない?
そもそもショクワン以外にも敵陣塗れる手段大量にあるし。
上でその話してんだけども、現状デコイの方が総合的に塗れる可能性があるのでまあ問題ないんじゃないかな。
インク無限が仮にヤバけりゃ普通に時間延長で対処してくれても別にいいし。
ガチルールしか見てないってのはない気がするけどね。それならラクトやそれについてるマルミサはナワバリや甲子園、大会くらいでしかやかしてないはずなのに…なんでナーフされたんだろうね?になるが。
時間も短い 体当たりも弱い 移動速度も遅い
ジェッパは長い上に火力も高く 昔は空飛ぶ棺桶とか言われていたけど
今はこいつが一番棺桶 こいつ吐いた時攻めにいかねーもん 長射程にけん制とヘイト買うぐらいしかできることがない
って考えたけど、今はノヴァが強いか
ノヴァはネオ一択でしょ。ホクサイのがまだ強い
ショクワンついてる武器ってジム以外はだいたい亜種の方がメインで使われてる気がする。ショクワンが弱いのか亜種が強いのかその両方なのか
ノヴァとホクサイはサブ強いからまだ研究の余地残ってると思う
ホクサイは一応前シーズンはヒューのほうが王冠多かったよ
まぁ王冠だと3種どれも全ブキの半分より下でほぼ使われてないんですが
ホクサイ使ってるけど、採用理由はキューバンボムと唯一の遠距離攻撃スペ持ちだからという感じだな。
チャー使ってると本当に撃ち落としやすくて助かる。
ジムとか普通にメインで対面される方がきついもん
ダメージとか移動中のアーマーとかの調整は置いといて、100,0ダメ以上の攻撃を受けたらノーダメのまま発動地点に戻れるというのは?相討ちになったらこっちが断然有利というアドは取れてもいいと思うんだ。(スペシャルだし)
エフェクトついて目立つ上にメインで戦う必要のある点で共通するエナドリと違って、ショクワンは味方にも復活短縮保険つくわけではないし、自分一人に発動地点への復帰保険つくぐらいなら全然壊れないしええやんって思う
対面中に吐いたら実質体力100増えちゃうのはダメなのでは?任意のタイミングで発動地点に帰れるってのはどうだろう?
それなら倒されて帰還した場合は1〜2秒くらい行動不可とかどうよ?
さらに制限付けるなら倒されて帰還時に残りHPが1になるとかでそういう用途で使かっても結局死にやすくするとか。
ノーダメ帰還はアカンから、帰還時はHP1で良いと思う
対面中に吐いたら、やられた時にその場スパジャンするからどの道そこで狩られるし
ヒーローモードやサイドオーダーのアーマーが剥がれたときと同じ状態になれば良さそう
え、それめっちゃいい
対面中に発動してたなら復帰保険が発動しても無理飛びと同じようなものだしHP増加を警戒する必要ないと思う
何となくだけど、開発は相打ち上等で突撃するのを許したくないってのが根底のコンセプトにある気がする
だからそういう調整が来ないんだろうな
その点で任意のタイミングで打ち切って発動地点に戻れる仕様はアリかもしれない
なんならファイナル必殺技放って終了だとヒーローっぽいが
ショクワンダーって使ってめっちゃ効果ある時効果ない時がかなりわかりやすいスペシャルだなと思う
ステージでだいぶ変わったりするからなー
高所からの一撃、意識外から強襲……と、使い方は一見シンプルなのに、活かしやすいオブジェクトや、触手の射程が短かったり、掴んだらキャンセルできなかったりするせいでアクロバティックな動きがしづらいのが辛いんだよね
相手のちょっと奥めがけて移動すると一度の触腕移動で殺しやすい
飛んだ時下にインクの線(リッターのフルチャージ塗りみたいな感じ)ができたらいいなぁ