ショクワンダーのコメント欄です。
移動中にダイナモに殴られるのは何とかしてほしい
もう無理だな
シンプルに触腕移動のスピードを上げよう 実質効果時間も伸びるし
使わないのが一番強い使い方
これ強化するとナワバリが壊れるって言ってる人いるけどそもそも武器とかサブスペなんてガチルール前提で評価するし運営もそれ前提で調整してるんだから考慮に入れる必要なくない? そもそもショクワン以外にも敵陣塗れる手段大量にあるし。
上でその話してんだけども、現状デコイの方が総合的に塗れる可能性があるのでまあ問題ないんじゃないかな。 インク無限が仮にヤバけりゃ普通に時間延長で対処してくれても別にいいし。
ガチルールしか見てないってのはない気がするけどね。それならラクトやそれについてるマルミサはナワバリや甲子園、大会くらいでしかやかしてないはずなのに…なんでナーフされたんだろうね?になるが。
時間も短い 体当たりも弱い 移動速度も遅い ジェッパは長い上に火力も高く 昔は空飛ぶ棺桶とか言われていたけど 今はこいつが一番棺桶 こいつ吐いた時攻めにいかねーもん 長射程にけん制とヘイト買うぐらいしかできることがない って考えたけど、今はノヴァが強いか
ノヴァはネオ一択でしょ。ホクサイのがまだ強い
ショクワンついてる武器ってジム以外はだいたい亜種の方がメインで使われてる気がする。ショクワンが弱いのか亜種が強いのかその両方なのか
ノヴァとホクサイはサブ強いからまだ研究の余地残ってると思う
ホクサイは一応前シーズンはヒューのほうが王冠多かったよ まぁ王冠だと3種どれも全ブキの半分より下でほぼ使われてないんですが
ホクサイ使ってるけど、採用理由はキューバンボムと唯一の遠距離攻撃スペ持ちだからという感じだな。
チャー使ってると本当に撃ち落としやすくて助かる。 ジムとか普通にメインで対面される方がきついもん
ダメージとか移動中のアーマーとかの調整は置いといて、100,0ダメ以上の攻撃を受けたらノーダメのまま発動地点に戻れるというのは?相討ちになったらこっちが断然有利というアドは取れてもいいと思うんだ。(スペシャルだし)
エフェクトついて目立つ上にメインで戦う必要のある点で共通するエナドリと違って、ショクワンは味方にも復活短縮保険つくわけではないし、自分一人に発動地点への復帰保険つくぐらいなら全然壊れないしええやんって思う
対面中に吐いたら実質体力100増えちゃうのはダメなのでは?任意のタイミングで発動地点に帰れるってのはどうだろう?
それなら倒されて帰還した場合は1〜2秒くらい行動不可とかどうよ? さらに制限付けるなら倒されて帰還時に残りHPが1になるとかでそういう用途で使かっても結局死にやすくするとか。
ノーダメ帰還はアカンから、帰還時はHP1で良いと思う 対面中に吐いたら、やられた時にその場スパジャンするからどの道そこで狩られるし
ヒーローモードやサイドオーダーのアーマーが剥がれたときと同じ状態になれば良さそう
え、それめっちゃいい
対面中に発動してたなら復帰保険が発動しても無理飛びと同じようなものだしHP増加を警戒する必要ないと思う
何となくだけど、開発は相打ち上等で突撃するのを許したくないってのが根底のコンセプトにある気がする だからそういう調整が来ないんだろうな その点で任意のタイミングで打ち切って発動地点に戻れる仕様はアリかもしれない なんならファイナル必殺技放って終了だとヒーローっぽいが
ショクワンダーって使ってめっちゃ効果ある時効果ない時がかなりわかりやすいスペシャルだなと思う
ステージでだいぶ変わったりするからなー 高所からの一撃、意識外から強襲……と、使い方は一見シンプルなのに、活かしやすいオブジェクトや、触手の射程が短かったり、掴んだらキャンセルできなかったりするせいでアクロバティックな動きがしづらいのが辛いんだよね
相手のちょっと奥めがけて移動すると一度の触腕移動で殺しやすい
相手の背中側に伸びてる(であろう)影を狙うイメージで影縫い!とか心で叫んでいます(バカか
飛んだ時下にインクの線(リッターのフルチャージ塗りみたいな感じ)ができたらいいなぁ
もうデコイチラシと融合させてデコイに紛れて射出されるようにしようぜ 忍法、出恋散死とかなんとか言って
しばらく使ってみたけど使い道がねえですね・・・ガチホコブロックしか刺さる気配がないくらい安定感が皆無(しかも護衛なしホコ限定) 軌道読まれないようにせめて予告線消して欲しいですわ
同感ですね。マテガイ、ナメロウ、スメシーのホコなら襲撃しやすいけど、した所で…と言う感じ。ステージ選べばノヴァのヤグラ&アサリがまあまあ強い気がしてるけど、あれはノヴァのメインが強いからだし…。 相変わらずクアッドのショクワン弱くて泣いた。
ショクワンダーは安易に強化するとジムが壊れるからなぁ そこを考慮しないで、ショクワンダーだけの調整案として考えるならシンプルにショクワンの射程を無限にするくらいがいいんじゃない あとショクワンでの移動の途中キャンセルができれば幅が広がりそうではある
付いてるブキのメインで性能差が出過ぎるのがねえ 前々から言われてる話だけどショクワン時は専用のメインに切り替わるようにすればよかったのになあと。手裏剣とか
逆に聞くけど、何やったらジムがショクワンで無双し始めるんです? というかジムが壊れるレベルの調整となると、ノヴァやバケデコもワンチャンありそう。
wikiの解説にあるとおり、普段の立ち回りにアクセントを加える程度のSPだから、シューターやチャージャーに持たせれば、こんな散々な評価にならないんだけどな シューター種なら特有の塗り合いやキル性能の底上げ、チャージャー種なら有利な位置取りや大胆に詰めて一撃必殺とか
ステージごとの動きや、あらゆる行動にリスク(自身のデス、前線からの離脱、着地狩り等)が伴う上に、ほかのSPがお手軽に攪乱やキル、塗り荒らしができる以上、思い切ってほしかったなー
ほんとにクセの少ないシューター種でショクワンが使ってみたかった.. 多分塗れるブキが多いからナワバリで暴れるの考慮して没になったんだろうけどプライム辺りにつけるのさえダメだったんかな
ナワバリで暴れるから。。っていうけど、ナイスダマやトリトルやデコイで敵陣塗るのと何が違うの?って思う なんなら身体で行く分リスクもあるし
シューターにショクワン持たせたいって人いるけどクアッドあるやん サブ使えないシューターよりスライドあるクアッドの方が噛み合ってる 仮にスシがショクワン使えてもウルショトルネを選ぶぞ
ジムのショクワンだけメチャクチャ強いの何故???
ジムのメインが強いだけで普通にクイボも使える通常状態のほうが強いです
ジムのショクワンは強いというか射程があるので無理に突っ込まなくてもいいんだよな。高台でブンブンしてるだけでもヘイト稼ぎや接近拒否にはなるし。それでも亜種のカニタンクやナイスダマの方が強いと思うが。
マジでラグで移動中に死ぬのだけはどうにかしてほしい シューター相手でアーマー割られるとさすがに温まるわ
ショクワン移動消費軽減33%!地味だけど確実に役立つ調整! 嬉しい!嬉しいんだけど、もっと早めに来てくれてもよかったんじゃないかなー。
ショクワンは移動中のアーマー割れたタイミングがわからんのをなんとかしてほしい というかラグのせいで前隙デカいし貫通ダメもあるんだからそもそも割れる必要ないのでは?とも思う
完全無敵だと悪さしそうだけど、せめて張り付き後、ショクワン移動前のアーマー付与時間延長とかしてほしい ラグがなかったらこんな調整必要ないんだけど
ショクワン移動のインク消費量が4%から約2.7%になる感じ?
インクというより機動力とかアーマーをだな…
今回のとびつき消費33%軽減アプデは、事実上ブキの攻撃回数が増えることになるから、対応武器が強化か 確一のカーボンやノヴァも、やれるのに移動後に足りなくて強制送還とかあったから嬉しいアプデだな
メイン強化もあったし ノヴァ無印を増やすことも目的にありそう ネオが多いのはタンサンも理由の一つなんだけどね
今までは2回飛びで目的地到着しないとキルするにはインク足りなかったけど、アプデで3回まで飛べるみたいな感じか。行ける場所広がったり発動場所後ろにしやすくなるから、デス減らせそう
ショクワン燃費にバフが入ったとは言え、その他一切変わってないのに今更ショクワンにハマり始めた…燃費バフされる前から使いこなしてた人すげえなこれ あとイカ研が強いですよ!とか勘違いしちゃった理由もなんとなく分かった、初見殺しかつ格下狩り性能だけなら高いから、飛び方さえ慣れれば普通なら叩き落とされる正面からでも割と通っちゃう
基本やっぱ敵の頭上か背後を取れる方が安定するけど、飛び始める時に必ずしも相手全員の位置を把握できてるわけじゃないし主戦場近くに高い地形がないこともあるので、発動音した時点で前のウルショみたいに冷静に隠れて様子見られた時点で死亡率がかなり変わる
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移動中にダイナモに殴られるのは何とかしてほしい
もう無理だな
シンプルに触腕移動のスピードを上げよう
実質効果時間も伸びるし
使わないのが一番強い使い方
これ強化するとナワバリが壊れるって言ってる人いるけどそもそも武器とかサブスペなんてガチルール前提で評価するし運営もそれ前提で調整してるんだから考慮に入れる必要なくない?
そもそもショクワン以外にも敵陣塗れる手段大量にあるし。
上でその話してんだけども、現状デコイの方が総合的に塗れる可能性があるのでまあ問題ないんじゃないかな。
インク無限が仮にヤバけりゃ普通に時間延長で対処してくれても別にいいし。
ガチルールしか見てないってのはない気がするけどね。それならラクトやそれについてるマルミサはナワバリや甲子園、大会くらいでしかやかしてないはずなのに…なんでナーフされたんだろうね?になるが。
時間も短い 体当たりも弱い 移動速度も遅い
ジェッパは長い上に火力も高く 昔は空飛ぶ棺桶とか言われていたけど
今はこいつが一番棺桶 こいつ吐いた時攻めにいかねーもん 長射程にけん制とヘイト買うぐらいしかできることがない
って考えたけど、今はノヴァが強いか
ノヴァはネオ一択でしょ。ホクサイのがまだ強い
ショクワンついてる武器ってジム以外はだいたい亜種の方がメインで使われてる気がする。ショクワンが弱いのか亜種が強いのかその両方なのか
ノヴァとホクサイはサブ強いからまだ研究の余地残ってると思う
ホクサイは一応前シーズンはヒューのほうが王冠多かったよ
まぁ王冠だと3種どれも全ブキの半分より下でほぼ使われてないんですが
ホクサイ使ってるけど、採用理由はキューバンボムと唯一の遠距離攻撃スペ持ちだからという感じだな。
チャー使ってると本当に撃ち落としやすくて助かる。
ジムとか普通にメインで対面される方がきついもん
ダメージとか移動中のアーマーとかの調整は置いといて、100,0ダメ以上の攻撃を受けたらノーダメのまま発動地点に戻れるというのは?相討ちになったらこっちが断然有利というアドは取れてもいいと思うんだ。(スペシャルだし)
エフェクトついて目立つ上にメインで戦う必要のある点で共通するエナドリと違って、ショクワンは味方にも復活短縮保険つくわけではないし、自分一人に発動地点への復帰保険つくぐらいなら全然壊れないしええやんって思う
対面中に吐いたら実質体力100増えちゃうのはダメなのでは?任意のタイミングで発動地点に帰れるってのはどうだろう?
それなら倒されて帰還した場合は1〜2秒くらい行動不可とかどうよ?
さらに制限付けるなら倒されて帰還時に残りHPが1になるとかでそういう用途で使かっても結局死にやすくするとか。
ノーダメ帰還はアカンから、帰還時はHP1で良いと思う
対面中に吐いたら、やられた時にその場スパジャンするからどの道そこで狩られるし
ヒーローモードやサイドオーダーのアーマーが剥がれたときと同じ状態になれば良さそう
え、それめっちゃいい
対面中に発動してたなら復帰保険が発動しても無理飛びと同じようなものだしHP増加を警戒する必要ないと思う
何となくだけど、開発は相打ち上等で突撃するのを許したくないってのが根底のコンセプトにある気がする
だからそういう調整が来ないんだろうな
その点で任意のタイミングで打ち切って発動地点に戻れる仕様はアリかもしれない
なんならファイナル必殺技放って終了だとヒーローっぽいが
ショクワンダーって使ってめっちゃ効果ある時効果ない時がかなりわかりやすいスペシャルだなと思う
ステージでだいぶ変わったりするからなー
高所からの一撃、意識外から強襲……と、使い方は一見シンプルなのに、活かしやすいオブジェクトや、触手の射程が短かったり、掴んだらキャンセルできなかったりするせいでアクロバティックな動きがしづらいのが辛いんだよね
相手のちょっと奥めがけて移動すると一度の触腕移動で殺しやすい
相手の背中側に伸びてる(であろう)影を狙うイメージで影縫い!とか心で叫んでいます(バカか
飛んだ時下にインクの線(リッターのフルチャージ塗りみたいな感じ)ができたらいいなぁ
もうデコイチラシと融合させてデコイに紛れて射出されるようにしようぜ
忍法、出恋散死とかなんとか言って
しばらく使ってみたけど使い道がねえですね・・・ガチホコブロックしか刺さる気配がないくらい安定感が皆無(しかも護衛なしホコ限定)
軌道読まれないようにせめて予告線消して欲しいですわ
同感ですね。マテガイ、ナメロウ、スメシーのホコなら襲撃しやすいけど、した所で…と言う感じ。ステージ選べばノヴァのヤグラ&アサリがまあまあ強い気がしてるけど、あれはノヴァのメインが強いからだし…。
相変わらずクアッドのショクワン弱くて泣いた。
ショクワンダーは安易に強化するとジムが壊れるからなぁ
そこを考慮しないで、ショクワンダーだけの調整案として考えるならシンプルにショクワンの射程を無限にするくらいがいいんじゃない
あとショクワンでの移動の途中キャンセルができれば幅が広がりそうではある
付いてるブキのメインで性能差が出過ぎるのがねえ
前々から言われてる話だけどショクワン時は専用のメインに切り替わるようにすればよかったのになあと。手裏剣とか
逆に聞くけど、何やったらジムがショクワンで無双し始めるんです?
というかジムが壊れるレベルの調整となると、ノヴァやバケデコもワンチャンありそう。
wikiの解説にあるとおり、普段の立ち回りにアクセントを加える程度のSPだから、シューターやチャージャーに持たせれば、こんな散々な評価にならないんだけどな
シューター種なら特有の塗り合いやキル性能の底上げ、チャージャー種なら有利な位置取りや大胆に詰めて一撃必殺とか
ステージごとの動きや、あらゆる行動にリスク(自身のデス、前線からの離脱、着地狩り等)が伴う上に、ほかのSPがお手軽に攪乱やキル、塗り荒らしができる以上、思い切ってほしかったなー
ほんとにクセの少ないシューター種でショクワンが使ってみたかった..
多分塗れるブキが多いからナワバリで暴れるの考慮して没になったんだろうけどプライム辺りにつけるのさえダメだったんかな
ナワバリで暴れるから。。っていうけど、ナイスダマやトリトルやデコイで敵陣塗るのと何が違うの?って思う
なんなら身体で行く分リスクもあるし
シューターにショクワン持たせたいって人いるけどクアッドあるやん
サブ使えないシューターよりスライドあるクアッドの方が噛み合ってる
仮にスシがショクワン使えてもウルショトルネを選ぶぞ
ジムのショクワンだけメチャクチャ強いの何故???
ジムのメインが強いだけで普通にクイボも使える通常状態のほうが強いです
ジムのショクワンは強いというか射程があるので無理に突っ込まなくてもいいんだよな。高台でブンブンしてるだけでもヘイト稼ぎや接近拒否にはなるし。それでも亜種のカニタンクやナイスダマの方が強いと思うが。
マジでラグで移動中に死ぬのだけはどうにかしてほしい
シューター相手でアーマー割られるとさすがに温まるわ
ショクワン移動消費軽減33%!地味だけど確実に役立つ調整!
嬉しい!嬉しいんだけど、もっと早めに来てくれてもよかったんじゃないかなー。
ショクワンは移動中のアーマー割れたタイミングがわからんのをなんとかしてほしい
というかラグのせいで前隙デカいし貫通ダメもあるんだからそもそも割れる必要ないのでは?とも思う
完全無敵だと悪さしそうだけど、せめて張り付き後、ショクワン移動前のアーマー付与時間延長とかしてほしい ラグがなかったらこんな調整必要ないんだけど
ショクワン移動のインク消費量が4%から約2.7%になる感じ?
インクというより機動力とかアーマーをだな…
今回のとびつき消費33%軽減アプデは、事実上ブキの攻撃回数が増えることになるから、対応武器が強化か
確一のカーボンやノヴァも、やれるのに移動後に足りなくて強制送還とかあったから嬉しいアプデだな
メイン強化もあったし
ノヴァ無印を増やすことも目的にありそう
ネオが多いのはタンサンも理由の一つなんだけどね
今までは2回飛びで目的地到着しないとキルするにはインク足りなかったけど、アプデで3回まで飛べるみたいな感じか。行ける場所広がったり発動場所後ろにしやすくなるから、デス減らせそう
ショクワン燃費にバフが入ったとは言え、その他一切変わってないのに今更ショクワンにハマり始めた…燃費バフされる前から使いこなしてた人すげえなこれ
あとイカ研が強いですよ!とか勘違いしちゃった理由もなんとなく分かった、初見殺しかつ格下狩り性能だけなら高いから、飛び方さえ慣れれば普通なら叩き落とされる正面からでも割と通っちゃう
基本やっぱ敵の頭上か背後を取れる方が安定するけど、飛び始める時に必ずしも相手全員の位置を把握できてるわけじゃないし主戦場近くに高い地形がないこともあるので、発動音した時点で前のウルショみたいに冷静に隠れて様子見られた時点で死亡率がかなり変わる