ショクワンダーのコメント欄です。
ショクワンダーって使ってめっちゃ効果ある時効果ない時がかなりわかりやすいスペシャルだなと思う
ステージでだいぶ変わったりするからなー 高所からの一撃、意識外から強襲……と、使い方は一見シンプルなのに、活かしやすいオブジェクトや、触手の射程が短かったり、掴んだらキャンセルできなかったりするせいでアクロバティックな動きがしづらいのが辛いんだよね
相手のちょっと奥めがけて移動すると一度の触腕移動で殺しやすい
相手の背中側に伸びてる(であろう)影を狙うイメージで影縫い!とか心で叫んでいます(バカか
飛んだ時下にインクの線(リッターのフルチャージ塗りみたいな感じ)ができたらいいなぁ
もうデコイチラシと融合させてデコイに紛れて射出されるようにしようぜ 忍法、出恋散死とかなんとか言って
しばらく使ってみたけど使い道がねえですね・・・ガチホコブロックしか刺さる気配がないくらい安定感が皆無(しかも護衛なしホコ限定) 軌道読まれないようにせめて予告線消して欲しいですわ
同感ですね。マテガイ、ナメロウ、スメシーのホコなら襲撃しやすいけど、した所で…と言う感じ。ステージ選べばノヴァのヤグラ&アサリがまあまあ強い気がしてるけど、あれはノヴァのメインが強いからだし…。 相変わらずクアッドのショクワン弱くて泣いた。
ショクワンダーは安易に強化するとジムが壊れるからなぁ そこを考慮しないで、ショクワンダーだけの調整案として考えるならシンプルにショクワンの射程を無限にするくらいがいいんじゃない あとショクワンでの移動の途中キャンセルができれば幅が広がりそうではある
付いてるブキのメインで性能差が出過ぎるのがねえ 前々から言われてる話だけどショクワン時は専用のメインに切り替わるようにすればよかったのになあと。手裏剣とか
逆に聞くけど、何やったらジムがショクワンで無双し始めるんです? というかジムが壊れるレベルの調整となると、ノヴァやバケデコもワンチャンありそう。
wikiの解説にあるとおり、普段の立ち回りにアクセントを加える程度のSPだから、シューターやチャージャーに持たせれば、こんな散々な評価にならないんだけどな シューター種なら特有の塗り合いやキル性能の底上げ、チャージャー種なら有利な位置取りや大胆に詰めて一撃必殺とか
ステージごとの動きや、あらゆる行動にリスク(自身のデス、前線からの離脱、着地狩り等)が伴う上に、ほかのSPがお手軽に攪乱やキル、塗り荒らしができる以上、思い切ってほしかったなー
ほんとにクセの少ないシューター種でショクワンが使ってみたかった.. 多分塗れるブキが多いからナワバリで暴れるの考慮して没になったんだろうけどプライム辺りにつけるのさえダメだったんかな
ナワバリで暴れるから。。っていうけど、ナイスダマやトリトルやデコイで敵陣塗るのと何が違うの?って思う なんなら身体で行く分リスクもあるし
シューターにショクワン持たせたいって人いるけどクアッドあるやん サブ使えないシューターよりスライドあるクアッドの方が噛み合ってる 仮にスシがショクワン使えてもウルショトルネを選ぶぞ
ジムのショクワンだけメチャクチャ強いの何故???
ジムのメインが強いだけで普通にクイボも使える通常状態のほうが強いです
ジムのショクワンは強いというか射程があるので無理に突っ込まなくてもいいんだよな。高台でブンブンしてるだけでもヘイト稼ぎや接近拒否にはなるし。それでも亜種のカニタンクやナイスダマの方が強いと思うが。
マジでラグで移動中に死ぬのだけはどうにかしてほしい シューター相手でアーマー割られるとさすがに温まるわ
ショクワン移動消費軽減33%!地味だけど確実に役立つ調整! 嬉しい!嬉しいんだけど、もっと早めに来てくれてもよかったんじゃないかなー。
ショクワンは移動中のアーマー割れたタイミングがわからんのをなんとかしてほしい というかラグのせいで前隙デカいし貫通ダメもあるんだからそもそも割れる必要ないのでは?とも思う
完全無敵だと悪さしそうだけど、せめて張り付き後、ショクワン移動前のアーマー付与時間延長とかしてほしい ラグがなかったらこんな調整必要ないんだけど
ショクワン移動のインク消費量が4%から約2.7%になる感じ?
インクというより機動力とかアーマーをだな…
今回のとびつき消費33%軽減アプデは、事実上ブキの攻撃回数が増えることになるから、対応武器が強化か 確一のカーボンやノヴァも、やれるのに移動後に足りなくて強制送還とかあったから嬉しいアプデだな
メイン強化もあったし ノヴァ無印を増やすことも目的にありそう ネオが多いのはタンサンも理由の一つなんだけどね
今までは2回飛びで目的地到着しないとキルするにはインク足りなかったけど、アプデで3回まで飛べるみたいな感じか。行ける場所広がったり発動場所後ろにしやすくなるから、デス減らせそう
ショクワン燃費にバフが入ったとは言え、その他一切変わってないのに今更ショクワンにハマり始めた…燃費バフされる前から使いこなしてた人すげえなこれ あとイカ研が強いですよ!とか勘違いしちゃった理由もなんとなく分かった、初見殺しかつ格下狩り性能だけなら高いから、飛び方さえ慣れれば普通なら叩き落とされる正面からでも割と通っちゃう
基本やっぱ敵の頭上か背後を取れる方が安定するけど、飛び始める時に必ずしも相手全員の位置を把握できてるわけじゃないし主戦場近くに高い地形がないこともあるので、発動音した時点で前のウルショみたいに冷静に隠れて様子見られた時点で死亡率がかなり変わる
キルは入れやすくなったと思うけど、ラグがやっぱつれぇわ...
ホクサイのショクワンは強い←この感覚がわかる同士、いない?
ショクワンの中ではホクサイが強いし、ホクサイの中でも無印のが強い。だが全ブキ比較だとホクサイもショクワンも弱すぎる
射程と威力(攻撃速度)を犠牲にエイムに思考や集中力の大半を割かなくて済むぐらい至近での攻撃範囲と近辺塗りに全振りしてるから、とりあえず急に敵の近くや頭上に着弾してブンブンするだけでも相当ウザい (なお様子見られてると割かし普通に待ち構えてる複数の敵のど真ん中に飛び込むことになるので、味方がそこに合わせて挟み撃ちにしてくれたりしなければ特に苦も無く処理はされる)
燃費悪いとか最初期から言われてるのを今更調整で笑いました!その調子で突進が弱すぎてただの的でしかない所と腕の射程短すぎるんでもっと伸ばしてください笑
野良でこれの為だけに受け身を選ぶのは危険。味方にビーコンを置いてもらうか自ら置ける武器じゃないとステジャンの無いデメリットが大きい。そしてこのスペでビーコンを置けるセットは無い。なので基本的にチーム向き
スペじゃ弱すぎるけどサブにしたら強すぎるとレイダースやってて思った
レイダースみたいにダッシュボムとジャンプボムが使えれば強かったのかな
メインの強さとしては絶対バケツノヴァ>ホクサイなのは最高xpや王冠人数で明らかなのに、そいつら170でホクサイ190なの納得いっていない。もっと言うなら初期200だったし。
バケツノヴァよりホクサイの方が塗り強いしショクワンとの相性が良いからじゃない? ホクサイは初心者帯ではバケツノヴァより圧倒的に強いから、最高xpや王冠人数だけでメインの強さは判断できないと思う ホクサイはメイン強化すると初心者帯で暴れるから、扱いが難しいショクワンのSPPは確かに下げてもいい バケツノヴァ含めショクワンそのものの性能をもっと強化していい ジムはメインサブが強いだけだし
初心者帯での強さとか正味どうでも良くない? 実際にホクサイが初心者帯で暴れられることになって不快だって人はそのブキで上の帯に速攻で行けば結局ホクサイがのさばってる帯から脱出できる訳で
初心者帯でノヴァ>ホクサイなの本当にそう?初心者ノヴァの爆風のほうが辛いと思うけど…クラブラも初心者帯だと辛い言われてるし…
移動中にローラーだのブラスターだのに○されるのはどうにかしてほしいなぁ。移動中ってアーマー付与されるんじゃなかったっけ?
ver.11.2.0でスクイックリンベータの必要ポイント190から180、バケットスロッシャーデコのsppが170になったので直します。 自己解決しました。
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ショクワンダーって使ってめっちゃ効果ある時効果ない時がかなりわかりやすいスペシャルだなと思う
ステージでだいぶ変わったりするからなー
高所からの一撃、意識外から強襲……と、使い方は一見シンプルなのに、活かしやすいオブジェクトや、触手の射程が短かったり、掴んだらキャンセルできなかったりするせいでアクロバティックな動きがしづらいのが辛いんだよね
相手のちょっと奥めがけて移動すると一度の触腕移動で殺しやすい
相手の背中側に伸びてる(であろう)影を狙うイメージで影縫い!とか心で叫んでいます(バカか
飛んだ時下にインクの線(リッターのフルチャージ塗りみたいな感じ)ができたらいいなぁ
もうデコイチラシと融合させてデコイに紛れて射出されるようにしようぜ
忍法、出恋散死とかなんとか言って
しばらく使ってみたけど使い道がねえですね・・・ガチホコブロックしか刺さる気配がないくらい安定感が皆無(しかも護衛なしホコ限定)
軌道読まれないようにせめて予告線消して欲しいですわ
同感ですね。マテガイ、ナメロウ、スメシーのホコなら襲撃しやすいけど、した所で…と言う感じ。ステージ選べばノヴァのヤグラ&アサリがまあまあ強い気がしてるけど、あれはノヴァのメインが強いからだし…。
相変わらずクアッドのショクワン弱くて泣いた。
ショクワンダーは安易に強化するとジムが壊れるからなぁ
そこを考慮しないで、ショクワンダーだけの調整案として考えるならシンプルにショクワンの射程を無限にするくらいがいいんじゃない
あとショクワンでの移動の途中キャンセルができれば幅が広がりそうではある
付いてるブキのメインで性能差が出過ぎるのがねえ
前々から言われてる話だけどショクワン時は専用のメインに切り替わるようにすればよかったのになあと。手裏剣とか
逆に聞くけど、何やったらジムがショクワンで無双し始めるんです?
というかジムが壊れるレベルの調整となると、ノヴァやバケデコもワンチャンありそう。
wikiの解説にあるとおり、普段の立ち回りにアクセントを加える程度のSPだから、シューターやチャージャーに持たせれば、こんな散々な評価にならないんだけどな
シューター種なら特有の塗り合いやキル性能の底上げ、チャージャー種なら有利な位置取りや大胆に詰めて一撃必殺とか
ステージごとの動きや、あらゆる行動にリスク(自身のデス、前線からの離脱、着地狩り等)が伴う上に、ほかのSPがお手軽に攪乱やキル、塗り荒らしができる以上、思い切ってほしかったなー
ほんとにクセの少ないシューター種でショクワンが使ってみたかった..
多分塗れるブキが多いからナワバリで暴れるの考慮して没になったんだろうけどプライム辺りにつけるのさえダメだったんかな
ナワバリで暴れるから。。っていうけど、ナイスダマやトリトルやデコイで敵陣塗るのと何が違うの?って思う
なんなら身体で行く分リスクもあるし
シューターにショクワン持たせたいって人いるけどクアッドあるやん
サブ使えないシューターよりスライドあるクアッドの方が噛み合ってる
仮にスシがショクワン使えてもウルショトルネを選ぶぞ
ジムのショクワンだけメチャクチャ強いの何故???
ジムのメインが強いだけで普通にクイボも使える通常状態のほうが強いです
ジムのショクワンは強いというか射程があるので無理に突っ込まなくてもいいんだよな。高台でブンブンしてるだけでもヘイト稼ぎや接近拒否にはなるし。それでも亜種のカニタンクやナイスダマの方が強いと思うが。
マジでラグで移動中に死ぬのだけはどうにかしてほしい
シューター相手でアーマー割られるとさすがに温まるわ
ショクワン移動消費軽減33%!地味だけど確実に役立つ調整!
嬉しい!嬉しいんだけど、もっと早めに来てくれてもよかったんじゃないかなー。
ショクワンは移動中のアーマー割れたタイミングがわからんのをなんとかしてほしい
というかラグのせいで前隙デカいし貫通ダメもあるんだからそもそも割れる必要ないのでは?とも思う
完全無敵だと悪さしそうだけど、せめて張り付き後、ショクワン移動前のアーマー付与時間延長とかしてほしい ラグがなかったらこんな調整必要ないんだけど
ショクワン移動のインク消費量が4%から約2.7%になる感じ?
インクというより機動力とかアーマーをだな…
今回のとびつき消費33%軽減アプデは、事実上ブキの攻撃回数が増えることになるから、対応武器が強化か
確一のカーボンやノヴァも、やれるのに移動後に足りなくて強制送還とかあったから嬉しいアプデだな
メイン強化もあったし
ノヴァ無印を増やすことも目的にありそう
ネオが多いのはタンサンも理由の一つなんだけどね
今までは2回飛びで目的地到着しないとキルするにはインク足りなかったけど、アプデで3回まで飛べるみたいな感じか。行ける場所広がったり発動場所後ろにしやすくなるから、デス減らせそう
ショクワン燃費にバフが入ったとは言え、その他一切変わってないのに今更ショクワンにハマり始めた…燃費バフされる前から使いこなしてた人すげえなこれ
あとイカ研が強いですよ!とか勘違いしちゃった理由もなんとなく分かった、初見殺しかつ格下狩り性能だけなら高いから、飛び方さえ慣れれば普通なら叩き落とされる正面からでも割と通っちゃう
基本やっぱ敵の頭上か背後を取れる方が安定するけど、飛び始める時に必ずしも相手全員の位置を把握できてるわけじゃないし主戦場近くに高い地形がないこともあるので、発動音した時点で前のウルショみたいに冷静に隠れて様子見られた時点で死亡率がかなり変わる
キルは入れやすくなったと思うけど、ラグがやっぱつれぇわ...
ホクサイのショクワンは強い←この感覚がわかる同士、いない?
ショクワンの中ではホクサイが強いし、ホクサイの中でも無印のが強い。だが全ブキ比較だとホクサイもショクワンも弱すぎる
射程と威力(攻撃速度)を犠牲にエイムに思考や集中力の大半を割かなくて済むぐらい至近での攻撃範囲と近辺塗りに全振りしてるから、とりあえず急に敵の近くや頭上に着弾してブンブンするだけでも相当ウザい
(なお様子見られてると割かし普通に待ち構えてる複数の敵のど真ん中に飛び込むことになるので、味方がそこに合わせて挟み撃ちにしてくれたりしなければ特に苦も無く処理はされる)
燃費悪いとか最初期から言われてるのを今更調整で笑いました!その調子で突進が弱すぎてただの的でしかない所と腕の射程短すぎるんでもっと伸ばしてください笑
野良でこれの為だけに受け身を選ぶのは危険。味方にビーコンを置いてもらうか自ら置ける武器じゃないとステジャンの無いデメリットが大きい。そしてこのスペでビーコンを置けるセットは無い。なので基本的にチーム向き
スペじゃ弱すぎるけどサブにしたら強すぎるとレイダースやってて思った
レイダースみたいにダッシュボムとジャンプボムが使えれば強かったのかな
メインの強さとしては絶対バケツノヴァ>ホクサイなのは最高xpや王冠人数で明らかなのに、そいつら170でホクサイ190なの納得いっていない。もっと言うなら初期200だったし。
バケツノヴァよりホクサイの方が塗り強いしショクワンとの相性が良いからじゃない?
ホクサイは初心者帯ではバケツノヴァより圧倒的に強いから、最高xpや王冠人数だけでメインの強さは判断できないと思う
ホクサイはメイン強化すると初心者帯で暴れるから、扱いが難しいショクワンのSPPは確かに下げてもいい
バケツノヴァ含めショクワンそのものの性能をもっと強化していい
ジムはメインサブが強いだけだし
初心者帯での強さとか正味どうでも良くない?
実際にホクサイが初心者帯で暴れられることになって不快だって人はそのブキで上の帯に速攻で行けば結局ホクサイがのさばってる帯から脱出できる訳で
初心者帯でノヴァ>ホクサイなの本当にそう?初心者ノヴァの爆風のほうが辛いと思うけど…クラブラも初心者帯だと辛い言われてるし…
移動中にローラーだのブラスターだのに○されるのはどうにかしてほしいなぁ。移動中ってアーマー付与されるんじゃなかったっけ?
ver.11.2.0でスクイックリンベータの必要ポイント190から180、バケットスロッシャーデコのsppが170になったので直します。
自己解決しました。