ショクワンダーのコメント欄です。
ショクワンでヤグラに連続で張り付くの意外とやれるのか
あれってグリッチじゃないの?
何が?普通に仕様の範囲でしょ
ショクワンのアーマーで一時的に耐えるのは分かるけど、トルネやナイスダマの中に居座って耐え続けるのはなんか違和感ある
違和感あるだけで解除無敵f使ってるだけなんだからグリッチでもなんでもないでしょ? 前作でアーマーの解除無敵でメインやり過ごしてキルすることなんていくらでもあったけどそいつらがグリッチ使ってたわけでもないし。
ショクワン結構使ってたけど、トリトルやナイスダマの中でも耐えられるもんなのかアレ!? という衝撃の事実に震えてる。
これくらいはグリッチというより小ネタの範疇だと思う 本当に使っちゃいけないグリッチなら今の今まで放置されてるのおかしいし、修整されないものを勝利のために利用する人を咎めるのもおかしいし
一番かっこいいけど一番ダサいスペシャル
ヒーローならデスしても復活を果たせるはずだからショクワンダー中にヤラれても発動地点に戻るとか復帰早くなるとかあってもいい
これより弱いスペシャル過去作に何かあったっけ?
前作チャクチ 弱すぎて使ってから死ぬとspゲージが一部返ってきた
SPって本人のプレイヤースキルを越えたことができて場面によっては格上に対しても効果的だから強いわけであって、ショクワンは本人が飛んでいって戦うだけだから結局強い奴は無双できて弱いやつは格上に処理されるっていう普段通りの結果にしかならないんだよな SPとしてぶっちぎりで弱いのは当然としてSPである意味すらないと思うんで、次回作には本当に出さないでほしい
おまえプレイヤースキルで侵入経路のない敵高のぼれるのか それと2のチャクチで格上倒せるのか すげえな
侵入経路の無い敵高登ったところで格上倒せるの? 100%狩られるチャクチしか吐けないってスキルやばくない?
目立つのもあって割と対面を要求されるんだよな そうなると実力に対して順当な結果が出るだけで逆転の切り札としては機能しにくいよね 触腕タックルは芯で捉えれば即死で強いと言えば強いんだけど外したらもしくは他の敵の横槍でやられるリスクを抱える割に接近速度が速くない なくせとは言わないが初心者救済の改善は必要だと思う、復活時間がエナドリ並みになるとかでいいから
シンプルにエリア外落下時にSP引き継ぎとか、スパジャン短縮&復活時間短縮とか味方のピンチに駆けつける、囲まれた際の緊急脱出用に短縮系の効果は欲しいよなー
あと個人的には生身で戦う分、変身時に装備していた各種ギア効果で性能が上がる、代替で効果が付与されるみたいな、プレイヤーごとのカスタマイズがイカせる遊びが欲しかった
次回作ではまあリストラになるのかなって SP自体の調整に加えてステージとの調整もしなきゃいけないしそれに見合った労力のあるSPでもないし
まあこのスペ結構バグ修正多いし、なんなら世界大会の最中でショクワンダーが張り付ける壁に左右差があったということもあったしな〜 個人的にお気に入りで大好きではあるものの、絶対に良いスペと太鼓判を押せるかと言うと…
馬鹿みたいに目立つくせにな〜にが影の戦士だ でも好き❤️
敵に突っ込むにはラグ含めアーマーが柔らかすぎるし、裏に回って味方と挟むには効果時間が足りなさすぎる
え?アーマーなんてもんこいつにあったんだ?! すぐ倒せるから無いんかと思ってたわ〜笑
移動中に発生するアーマーが移動完了後も継続すればいいのにってずっと思っている
ヒロモで使う分には面白いからレイダースでなら続投してほしい というかヒロモ用で作ったのをバトルに無理やり入れた感じがする
ショクワンの長さ無限にしたらどうなるだろうか
長距離移動が楽になり利便性が増すのと、自陣から敵陣までのアクセスがさらに容易にできる。あとは相手の視界外からのロングスナイプならぬロング体当たりとか?
移動距離が長いと移動時間も一応は残り効果時間≒移動先での行動時間を削るので、単純なメリットだけではないけどバランス取るのは難しくなさそうだし、スペ性盛る理由が増えて良さげではある
こいつのせいでオーダー武器が3つもオワスペになってるやん
つまりこいつを強化すれば、3つもの基本ブキが救済されるってことか。ハンコ以上の強化する価値あるぞ
常時インクアーマー付与(リスポーンアーマーの200越えダメ防げる版)与えられてようやく立ち回れそうなレベル かなりひどい
発動中は素の体力に100プラス(発動中体力上限200)して、触腕移動中は完全無敵...とか 発動中はインク影響完全無視&イカ・ヒト速最大(GP57)で、立ち回り力も底上げしよう
袋叩きに遭うとアッサリやられる弱点はそのままに、スペシャルとしての強さを底上げしないとな
価値:立体機動装置を体験できる
ショクワンで掴んだときから移動終わりまでの無敵とマルミサみたいな相手の位置の表示とドリンクの効果がほしい 遠距離からキルできるとか投げておくだけでリスクなく圧をかけられるのがスペシャルの標準的な性能なんだから、近づくだけのショクワンダーはこれくらいないとスペシャルの格がない
エアライダーやってて思ったけど、ショクワンで飛んだ軌道に太めの塗りをしたら妨害やメインの補助にならないだろうか 墨吐きながら泳ぐイカみたいに見えるし
むしろカニやジェッパがショットや移動でゲージ消費せずに撃った弾でも移動した軌跡でも塗れるんだから、ショクワン伸ばしにもメイン使用にもゲージ消費するこっちができないのは何なのとすら思う
ナワバリが終わるので駄目です。 ガチルールだけだったらアリかもしれないけど
インク無限でいいやん
ナワバリが終わるので駄目です
元からだろ
大半のルールで明らか強いウルショカニとかがいる中で1ルールも脚光浴びれんスペ格差がある方が不健全だと思うし 調整したら特定のルールで過剰に強くなるせいで全ルール弱いまままともに調整出来ないならそもそもそんなスペ実装するなって話だし
インク無限になってもデコイより弱いからナワバリが壊れるは嘘
うーんどうだろうね? 一応、デコイの最大塗り(スペ強なし)が117pではある。 この塗りpを9秒(初動移動時間分を考えて)くらいで超えられる塗り性能を持ったメイン、あるいはショクワンの移動塗りで超えるわけで… まあ、全盛期ジムがナワバリの最後に敵陣侵入してブンブンが強いと言われたこともあったし。そもそも圧倒的な移動力が強味ではあるので、何処からでも侵入できて塗ることが元から可能なスペではある。 この辺はもう実際にやってみて、上位勢の反応待ちかな…壊れる可能性があるようなないような…わっかんね。
デコイはその117pの塗りに加えて本体の塗りもある。ショクワン塗りの利点は塗り被りがないところで塗れることだけだから、デコイ側の塗り被りを考慮してもショクワンより確実に塗れる
ああ、確かにメインとの連携も含めた純粋な塗り範囲ならデコイの方が強えわな。 そう考えるとインク制限が本当に要らんように思えてくる。インク無限にしたらナワバリでやらかしてナーフを恐る必要はなかった…?まあ、ありがとうね。
サメが最弱って言われがちだけど今最弱はコイツだよね サメは爆発力はあるし塗り力もあるけどショクワンは塗りもできないし状況次第じゃデスを早めるだけっていうね… でも強化したらジムとかバケデコとかぶっ壊れになりそうだから難しいのかな…
敵高台に無条件で侵入できるのはなんだかんだ役割はあると思う 個人的にはスミナガテイオウあたりのが怪しい
ナワバリ以外だったら問答無用のぶっちぎり最弱
ホコは結構いい
スミナガはね、うん… 敵陣に投げればとはいうけど、バリアと同じぐらい前へ持ってって吐く必要あるのに、そこですら味方の邪魔になる可能性が常に残るの、使ってて本当に良くないと思います、うん…
バケツの距離減衰だけ元に戻してショクワンダー中は全ブキ距離減衰ゆるくなって欲しい
ショクワンの移動中のアーマーがテイオウみたいに無敵になったらどうなるんだろう? また、アーマーの耐久値が30から100になったらどうなるんだろうか?
多分そんくらいしないと強くならない
移動中無敵になっても着弾点というか終着点さえ分かってて周りの塗りに余裕があればどうなるかはサメくんが証明してくれてるのでまだ足りない気すらする
それに加えて触腕射程延長&インク消費撤廃も加えよう
ショクワンしてる味方の位置にスパジャンできるようにしてほしい
それはテイオウアサリみたいなことが起きるのでダメだ。
侵入できないところに侵入できちゃうのもまずい
移動中にダイナモに殴られるのは何とかしてほしい
もう無理だな
シンプルに触腕移動のスピードを上げよう 実質効果時間も伸びるし
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ショクワンでヤグラに連続で張り付くの意外とやれるのか
あれってグリッチじゃないの?
何が?普通に仕様の範囲でしょ
ショクワンのアーマーで一時的に耐えるのは分かるけど、トルネやナイスダマの中に居座って耐え続けるのはなんか違和感ある
違和感あるだけで解除無敵f使ってるだけなんだからグリッチでもなんでもないでしょ?
前作でアーマーの解除無敵でメインやり過ごしてキルすることなんていくらでもあったけどそいつらがグリッチ使ってたわけでもないし。
ショクワン結構使ってたけど、トリトルやナイスダマの中でも耐えられるもんなのかアレ!?
という衝撃の事実に震えてる。
これくらいはグリッチというより小ネタの範疇だと思う
本当に使っちゃいけないグリッチなら今の今まで放置されてるのおかしいし、修整されないものを勝利のために利用する人を咎めるのもおかしいし
一番かっこいいけど一番ダサいスペシャル
ヒーローならデスしても復活を果たせるはずだからショクワンダー中にヤラれても発動地点に戻るとか復帰早くなるとかあってもいい
これより弱いスペシャル過去作に何かあったっけ?
前作チャクチ
弱すぎて使ってから死ぬとspゲージが一部返ってきた
SPって本人のプレイヤースキルを越えたことができて場面によっては格上に対しても効果的だから強いわけであって、ショクワンは本人が飛んでいって戦うだけだから結局強い奴は無双できて弱いやつは格上に処理されるっていう普段通りの結果にしかならないんだよな
SPとしてぶっちぎりで弱いのは当然としてSPである意味すらないと思うんで、次回作には本当に出さないでほしい
おまえプレイヤースキルで侵入経路のない敵高のぼれるのか
それと2のチャクチで格上倒せるのか
すげえな
侵入経路の無い敵高登ったところで格上倒せるの?
100%狩られるチャクチしか吐けないってスキルやばくない?
目立つのもあって割と対面を要求されるんだよな
そうなると実力に対して順当な結果が出るだけで逆転の切り札としては機能しにくいよね
触腕タックルは芯で捉えれば即死で強いと言えば強いんだけど外したらもしくは他の敵の横槍でやられるリスクを抱える割に接近速度が速くない
なくせとは言わないが初心者救済の改善は必要だと思う、復活時間がエナドリ並みになるとかでいいから
シンプルにエリア外落下時にSP引き継ぎとか、スパジャン短縮&復活時間短縮とか味方のピンチに駆けつける、囲まれた際の緊急脱出用に短縮系の効果は欲しいよなー
あと個人的には生身で戦う分、変身時に装備していた各種ギア効果で性能が上がる、代替で効果が付与されるみたいな、プレイヤーごとのカスタマイズがイカせる遊びが欲しかった
次回作ではまあリストラになるのかなって
SP自体の調整に加えてステージとの調整もしなきゃいけないしそれに見合った労力のあるSPでもないし
まあこのスペ結構バグ修正多いし、なんなら世界大会の最中でショクワンダーが張り付ける壁に左右差があったということもあったしな〜
個人的にお気に入りで大好きではあるものの、絶対に良いスペと太鼓判を押せるかと言うと…
馬鹿みたいに目立つくせにな〜にが影の戦士だ
でも好き❤️
敵に突っ込むにはラグ含めアーマーが柔らかすぎるし、裏に回って味方と挟むには効果時間が足りなさすぎる
え?アーマーなんてもんこいつにあったんだ?!
すぐ倒せるから無いんかと思ってたわ〜笑
移動中に発生するアーマーが移動完了後も継続すればいいのにってずっと思っている
ヒロモで使う分には面白いからレイダースでなら続投してほしい
というかヒロモ用で作ったのをバトルに無理やり入れた感じがする
ショクワンの長さ無限にしたらどうなるだろうか
長距離移動が楽になり利便性が増すのと、自陣から敵陣までのアクセスがさらに容易にできる。あとは相手の視界外からのロングスナイプならぬロング体当たりとか?
移動距離が長いと移動時間も一応は残り効果時間≒移動先での行動時間を削るので、単純なメリットだけではないけどバランス取るのは難しくなさそうだし、スペ性盛る理由が増えて良さげではある
こいつのせいでオーダー武器が3つもオワスペになってるやん
つまりこいつを強化すれば、3つもの基本ブキが救済されるってことか。ハンコ以上の強化する価値あるぞ
常時インクアーマー付与(リスポーンアーマーの200越えダメ防げる版)与えられてようやく立ち回れそうなレベル
かなりひどい
発動中は素の体力に100プラス(発動中体力上限200)して、触腕移動中は完全無敵...とか
発動中はインク影響完全無視&イカ・ヒト速最大(GP57)で、立ち回り力も底上げしよう
袋叩きに遭うとアッサリやられる弱点はそのままに、スペシャルとしての強さを底上げしないとな
価値:立体機動装置を体験できる
ショクワンで掴んだときから移動終わりまでの無敵とマルミサみたいな相手の位置の表示とドリンクの効果がほしい
遠距離からキルできるとか投げておくだけでリスクなく圧をかけられるのがスペシャルの標準的な性能なんだから、近づくだけのショクワンダーはこれくらいないとスペシャルの格がない
エアライダーやってて思ったけど、ショクワンで飛んだ軌道に太めの塗りをしたら妨害やメインの補助にならないだろうか
墨吐きながら泳ぐイカみたいに見えるし
むしろカニやジェッパがショットや移動でゲージ消費せずに撃った弾でも移動した軌跡でも塗れるんだから、ショクワン伸ばしにもメイン使用にもゲージ消費するこっちができないのは何なのとすら思う
ナワバリが終わるので駄目です。 ガチルールだけだったらアリかもしれないけど
インク無限でいいやん
ナワバリが終わるので駄目です
元からだろ
大半のルールで明らか強いウルショカニとかがいる中で1ルールも脚光浴びれんスペ格差がある方が不健全だと思うし
調整したら特定のルールで過剰に強くなるせいで全ルール弱いまままともに調整出来ないならそもそもそんなスペ実装するなって話だし
インク無限になってもデコイより弱いからナワバリが壊れるは嘘
うーんどうだろうね?
一応、デコイの最大塗り(スペ強なし)が117pではある。
この塗りpを9秒(初動移動時間分を考えて)くらいで超えられる塗り性能を持ったメイン、あるいはショクワンの移動塗りで超えるわけで…
まあ、全盛期ジムがナワバリの最後に敵陣侵入してブンブンが強いと言われたこともあったし。そもそも圧倒的な移動力が強味ではあるので、何処からでも侵入できて塗ることが元から可能なスペではある。
この辺はもう実際にやってみて、上位勢の反応待ちかな…壊れる可能性があるようなないような…わっかんね。
デコイはその117pの塗りに加えて本体の塗りもある。ショクワン塗りの利点は塗り被りがないところで塗れることだけだから、デコイ側の塗り被りを考慮してもショクワンより確実に塗れる
ああ、確かにメインとの連携も含めた純粋な塗り範囲ならデコイの方が強えわな。
そう考えるとインク制限が本当に要らんように思えてくる。インク無限にしたらナワバリでやらかしてナーフを恐る必要はなかった…?まあ、ありがとうね。
サメが最弱って言われがちだけど今最弱はコイツだよね
サメは爆発力はあるし塗り力もあるけどショクワンは塗りもできないし状況次第じゃデスを早めるだけっていうね…
でも強化したらジムとかバケデコとかぶっ壊れになりそうだから難しいのかな…
敵高台に無条件で侵入できるのはなんだかんだ役割はあると思う
個人的にはスミナガテイオウあたりのが怪しい
ナワバリ以外だったら問答無用のぶっちぎり最弱
ホコは結構いい
スミナガはね、うん…
敵陣に投げればとはいうけど、バリアと同じぐらい前へ持ってって吐く必要あるのに、そこですら味方の邪魔になる可能性が常に残るの、使ってて本当に良くないと思います、うん…
バケツの距離減衰だけ元に戻してショクワンダー中は全ブキ距離減衰ゆるくなって欲しい
ショクワンの移動中のアーマーがテイオウみたいに無敵になったらどうなるんだろう?
また、アーマーの耐久値が30から100になったらどうなるんだろうか?
多分そんくらいしないと強くならない
移動中無敵になっても着弾点というか終着点さえ分かってて周りの塗りに余裕があればどうなるかはサメくんが証明してくれてるのでまだ足りない気すらする
それに加えて触腕射程延長&インク消費撤廃も加えよう
ショクワンしてる味方の位置にスパジャンできるようにしてほしい
それはテイオウアサリみたいなことが起きるのでダメだ。
侵入できないところに侵入できちゃうのもまずい
移動中にダイナモに殴られるのは何とかしてほしい
もう無理だな
シンプルに触腕移動のスピードを上げよう
実質効果時間も伸びるし