ヴァリアブルローラーのコメント欄です。
スプロラとかカーボンデコとかいう環境武器が並んでて 影薄くなってるの可哀想すぎる
最近使い始めたんだけど後衛2枚(特にチャー入り)の時辛くない?詰める機会が無さすぎて一生壁裏から出れない。良ければアドバイス求…
たぶんローラー種共通でキツい。射程の長い塗りがあるだけマシまである 足場を整えて味方のシューターに倒してもらうのが基本方針にはなるんだけど(もち横振りで暴れられるならそれに越した事はないがそれが出来ない盤面の話をしてるよ)、それに+αで敵チャーのタスクにどれだけ負荷をかけるかってのを意識してる 接近に使えそうな塗りを作ったり、味方の逃げ道を常に2本以上維持したり、届きそうで届かない位置で縦振り構えたり、無意味にトラップを遠隔起爆してみたり、狙撃に集中出来ないようにするんさね。画面の向こうで操作してるのも結局は人間なのだ
相手の注意先を増やして攪乱しながら盤面を整えてみるって感じかな?返信気付かなかったありがとう!
こいつのマルミサマンに最近やけに遭遇する Xマッチで持ってくんなよ
中射程ミラー枠なのに対抗にくる武器殆どに不利を取るかわいそうな武器 使いやすいのは間違いないんだけどことXマッチとなるとかなり勝ちづらい武器でもあるな
マルミサ弱体化したんだしスペシャル必要P200に下げて、縦振りほんの少し早くしたら今の環境でももうちょっと戦えるんじゃないかな。Sブラのあの連射速度が許されるならさ。
どこまでも環境からおいて行かれる名誉武器 イカ研はインタビューでもヴァリアブルの存在を忘れてたし、徹底的に興味ないんだろうね 興味ない武器なんて実装しなかったらいいのに
極論だけど、カーボン、スプラローラー、ダイナモでもう役割きっちり別れてるからね。 ユニーク枠は弱くしないと全部食っちゃうからな。 今のSブラだったり、かつてのクーゲルだったり。
そもそもユニーク武器って必要なのか?
個性に振り切るのは初代からの伝統ではある(三点バースト、異様に短いチャージャー、直撃で一確が取れないブラスター、爆風だけがデカすぎるブラスター、固有のスクリュー弾) そういう分かりやすさもスプラがウケてる一因だと思う
前よりに戦うだけならフィンセントヒューで良くなった感が強いな。 もちろん膠着状態遠くから塗れるとか後衛よりに動いて、カウントドカンと取る必要ある時に段差下入ったり、潜伏でカウントゴリッと稼ぐとかのスイッチはこっちにしかできないからそのへんの臨機応変さをある程度計算に入れて動いたほうが良さそう。
それはない 絶対にない サブがポイセンとかいうシナジーゼロな時点でヴァリの方がいくらか上
フィンセントのほうが簡単にキル取れるとは思うけど フィンセントのライバルってヒッセンとかじゃないんか
比較にフィンセントヒュー出されてるから答えたけど正直スペはフィンセントヒューもヴァリもあんま噛み合ってない サブがヴァリのがマシっていう点とフィンセントヒューは自分から前に出る手段が無さすぎて弱い かと言って待ちの戦法になるともちろん横振りが早いヴァリのが良い だからフィンセントヒューのがキル取れるってのは完全に間違いだと思う使ってるからこそわかる 強いて言えばフィンセントヒューの方がヴァリよりもエイムは要らないからそこだけはヴァリにはない強み
ヴァリアブルの横振りなんて死んだ方が悪いくらいのゴミカスなんだから待ちの戦術でヴァリアブルに軍配が上がるかは微妙な気がする。 ヴァリアブルと違ってミラーに呼ぶ相手に対して有利を取れる事が多いのもおフィンの利点だからヴァリアブルよりおフィンの方がミラー先への対面勝率は高いと思う。
フィンセント持ったことないね?フィンセントヒューはXマッチ相手に対して先手取る方法がないのに先手をとらないと前隙で死ぬブキなのよ 横振り縦振りで難易度高いとは言え臨機応変に動けなくもないヴァリの方がほんとマシなのよ使ってて どっちもそんなにXマッチで強くない?それはそう
そっちこそほんとにおフィンヒュー使ったことある? スレチになるからあまり深くは語らないけど、敵からの先制攻撃を防ぐためにポイセンがあるんだし、先制攻撃を仕掛ける隙を作るためにミサイルや味方のスペシャルを活用するんだぞ
使ったことあるしなんなら現在進行形で使ってるからこそわかるよ サブスペ使えばこちらの位置が大体バレて先手に繋がりにくいからやはり相性良くないのよ というか味方のスペシャル頼みにしてる時点でヴァリよりキルが取りやすいって木の趣旨から大分離れてる気がする そう考えるとフィンセントヒューの方がキルを取りやすいってことはない まあ連打振りが出来るので敵が集まってれば連続キルがしやすい、と言い換えればキルは取りやすいかもね Xマッチの相手を考えてもヴァリと同じくらいのパワーの持ち主
「フィンセントのライバルはヒッセンじゃないの?」を読み違えてフィンセントヒューのレスバになってるやん ヒッセンもヒューがつくから勘違いしたんだろうけど
彼らは一体何と戦っていたんだ…
ヴァリで今一番アサリが勝てなくて沼ってるんだけど、どんな事意識したらいい?
ガチアサリ自体がガチルールの中で特殊な方になるんで、ガチアサリの攻略記事見るのがオススメ ヴァリ特有の問題としてはガチアサリ保持してても縦振り主体の動きは出来てしまう事かも。ヘイトを切る動きがついつい頭から抜けちゃう(自戒)
んーやっぱり基本ができてないのかな。 ヴァリってキルも塗りも、前衛も後衛も色々とできちゃうからこそ全体がちゃんと見えてないといけないなと思う今日この頃。特にアサリはその必要性が顕著なルールって気がする。
アサリでマルミサが弱いのでまだフォイルの方が良くないかなあと思ったり
過去シーズン一通り見たけど最高パワーフォイルの方が上って事は一度もなかったからスミナガもキツそう。ミサイルは確かにアサリだと敵が散らばってて複数ロックし辛い。トラップは良い仕事するんだけどね。
索敵と2体ロック程度でも仕事としては充分なんですけどね。攻めのターンでセンプクしてるシャーカに着弾マーカー貼り付けたり。SPとしてパワーが物足りないのは思う アサリゴール近辺での攻防ならスミナガの方が影響大きそうな気はするけど、自分では使わないのでそっちはよくわからないです サブで比較するならトラップは迎撃寄りで切り込み役ならキューバンが使いやすい。割と一長一短
編成にもよりますが、後衛寄りの動きなら、 表彰「注目度」「ガチアサリキープ」を狙うように動くと良いのかなと思っています。
・塗り: ・侵入経路は塗り返す ・アサリ湧き場所を塗る ・ダッシュジャンプをされる場所を塗る(ヒラメの坂上など) ・トラップ: ・通常の場所 ・侵入経路 ・アサリが湧く場所に配置 ※可能ならば、サブ性能UPを積んで相手の攻め行動を牽制 ・マルミサ:相手のアサリの数次第では、隠密中の相手を優先的に含める ・味方に気づかせる ・隠密中の敵を引かせる ・他敵への牽制 ※倒せれば良いが一方的に倒されるのは敗因に直結 ・ガチアサリ:索敵を活かし、積極的に生成+保持+ゴールへ進む ・SP自動上昇によるマルミサによる索敵回数を増やす ・シュート失敗しても味方が追撃してくれるように、カモンなどで攻める意思を共有 ・その他:基本的な動きを把握 ・縦振り時などマップ確認必須 ・アサリ湧き+敵の位置・塗り+味方の位置(敵ゴール付近なら安全性もより重要) ・敵ガチアサリが消滅確定まで牽制 ・トラップも撒いておくと便利 ・攻め終了時などに、トラップ設置+潜伏 でビーコンになる手もあり ・形勢によっては素直に自陣に戻ること ・積極的にガチアサリ作成 ・味方に分けてもらうようにカモン ・味方が多いなら、しつこく投げてでも作らせる ・場合によっては、スパジャン確定でガチアサリ作成・回収
質問者です。自分の動きはかなり前衛寄りです。沢山リストアップしてくれてありがとう。少しずつ実践してみます。 最近コーチングを受けて特に味方の位置把握ができてないという事だったので、敵位置の把握に加えて味方の状況にも気をつけるようにしたら少しずつですが調子が上向き、一時12まで落としていたのを16まで戻せました。アサリの最高は18なので、まずはそこまで戻していきたいです。
ちなみにコーチングで「そもそもブキが弱くね?」と言われたけど、ヴァリが好きなんだ!
別にヴァリ使うなとは言わない。だが苦手なルルステが来たときくらいに、そのルールのxマッチ500位以内の使用武器バーッと見て、多い武器を、使ってみる。みたいなのはしていいんじゃないかな?やっぱり強い武器使って勝ち方とか強い武器が何故強いか知ることで、ヴァリでの勝ち方も見えて来るというものだからね。
個人的な話だとヴァリは25まで引っ張ってくれた武器だし、もっと上目指せるポテンシャルはあると思うから弱いということはないと思うぜ👍
比較的に前衛寄りの動きだと 他の前衛ローラーと比べ、明確な強み・弱みを意識して動いた方が良さそうですね。 ・有利不利や編成によるポジション切り替え ・前衛・後衛 ・塗り・キル ・横振り確1の速度 ※要エイム+距離詰め ・不安ならとりあえず2回振って仕留める ・トラップを前方に仕掛けておく ・縦振りによるヘイト集め ・潜伏するだけで、より圧力を与えられる 他にも、攻めの起点としてキューバンボムを使えるフォイルの検討も良いのかなと思います。
後は前回書きましたが、 攻めるときはカモン連打したほうが、味方にも伝わると思います。 味方も攻めるタイミングを分かっていないときがあるので…… (イカランプの数や索敵した結果などの根拠が必要) そこまでしても、事情もないのに前線を上げられない味方には期待しないでください。
様々な武器を比較した上で、 前衛寄りヴァリアブルローラーで上達することを期待しています!
皆様ありがとうございます!目標の20目指してがんばります!
典型的なローラームーブ向きの型(イカニンフォイル)でほどよく塗りつつ積極的に前張るぞ!って思ってフォイル握るより、イカ速スペ増で塗りとミサイルとちゃっかり潜伏をぶん回してる方が何故かキル関与も勝率もいい謎 お、おれの生来の気質に前衛はあってないっていうのか……
何故かわからないんだけど、フォイルより無印のほうが「前に出られそう」と感じる機会が多い 試合全体的に塗り状況に無理がないって言えばいいのかな 塗り状況に無理がないから結果的に相手から見えづらいルートも選べてイカニンなくても刺しに行けることが多い 何が違うんだろう? フォイル持ってるときに塗らなさすぎなのかなあ
サブのインク消費の差では? トラップのインクロック無しって想像以上にデカい。使えるインク量が違うから、縦振り数回分塗り状況良くなってたりするじゃないかな。
サブのインク消費の差か、考えたことなかった 確かにポイポイ投げすぎだったかもわからん
典型的なローラーってのをスロラだと仮定しての推測だけど、 カーリングの機動力はやっぱり大きいと思う。ヴァリで再現しようとすると縦振りしか無いんで、比較するとどうしてもワンテンポ遅れるんだよね。塗りが整ってない中で咄嗟には前に出れない 対してヴァリフォの強みとして、キューバンと縦振りを併用するとそこそこ大きくて形も融通の効く足場を割と短時間で形成出来るってのがある。戦いやすい形とか爆風に紛れる接近経路とかマネジメントするのは割と楽しい。こっちに慣れちゃうとカーリングの細い塗り跡が頼りなく思えるレベル(個人の感想です)
他に考えられそうなことは下記2つですかね。 ・トラップ・マルミサと敵の位置を把握しやすい ・攻めるタイミングに自信を持てる ・1人で追撃可能 ・イカニンのデメリットが重い
フォイル使用時に下記を確認してみてください。 ・塗りポイントやSP使用回数 ・イカニンを抜いたギアの使用
いただいた返信見て思い返してみれば、非イカニン無印で前に出るのはもっぱら味方が人数有利をつくったときか、位置取りがちょうどいいときか、ミサイル直後(、あと編成的に出ざるをえないとき)が主かもしれない……そりゃ確かに塗り状況がいいことが多いだろうと そこで不思議なのが何故これでキル数も勝率も伸びてるのかってとこで……だってこの動きって前線不利を生むからって一部から嫌われるタイプのやつじゃあないですか
……後衛軸が得意なんじゃなくて前衛軸が下手くそすぎて相対的に後衛軸がマシな戦績に見えてるだけのような気がしてきた
後衛しかしないヴァリ(マルミサマン)と同じくらい前衛しかしないヴァリ(スロラで良くね?)も弱いと思う…(^^; >> 1641の補足で、前に出たいと思った時にヴァリフォだとキューバンで足場作りをブースト出来るんで、無印と比較して前に出やすいって感じです 一部の人はそもそも編成にヴァリが入るのを嫌がっている節があるので、そこは気にしなくて大丈夫かと
この武器は塗り後衛だからそれを理解してないやつが下手くそってだけ 無視していいよ
ミラー相手殴り殺すこと視野に入れるなら、多分ワイコラのほうが楽なのよね。 マッチンググループは短射程で、キツイノーチザミナースプスピエスブララピデコナモ呼ばない、二確射程3.0でl3とドライブ以外射程で殴れる、ワイコラならダメージの出るサブでメインとのコンボやカバーができると。塗りも横が十分だし。
塗り後衛はなのでヴァの強みは活かせてはいるのだけど、問題はspp重いし、ゲージロックあるしで、だいぶ頑張って生存しないと稼いだアドが消えるところ。
3600ヴァの方視点見たけど、その人も基本塗り後衛って感じだな。 もちろん突っ張る場面や自衛、カバーなどがめちゃくちゃ上手いし、基本死なないのだけど基本塗り後衛って感じ。 変に前衛やるならやっぱり他ブキなのかね。
今シーズンがんばりましたが最高195で20の壁に跳ね返されました‥来シーズンもヴァリでがんばります
このブキの横振りって平地で曲射にならなければ射程端でも50ダメ出るんだな。 1発で仕留めるに越したことはないのはそうだけど、真っ直ぐ当てる意識があれば意外と侮れないダメージが出るのは頭に入れといて損なさそう
追加亜種なし😢
キルだけならスプロラでカーリング流して導線つくるだけでいいんだけど動ける範囲が狭くて合わないんだよな。 ヴァリは塗り状況自分で管理できるし塗り状況見てたら勝手にミサイル溜まって自分で攻めのきっかけ作れるし攻めた後も塗り状況良いことが多くて動きやすい。 味方に塗りまかせるスプロラだとインクが繋がってないことが多くて結局自分で塗りやりてえってなる。
このブキの最大の弱点は編成事故にあいやすい 短射程 他チャー&ハイドラという虚無 前線張ろうにも塗りがない 塗りをやるとキルを取ってもらえないの地獄に落ちる
このブキの要は塗りもやってキルもやる、それを如何に上手く両立していくかって事だと思ってるけどな むしろ味方の編成に左右されづらいって感じてる
こいつ持ってるやつ7割方マルミサマンだから味方に来るとがっかりする
マルミサマンか塗り後衛をやってるのかわかってない可能性 某実況者もかつて前に突っ込んで死んでるだけのヴァリをマルミサマンと勘違いして動画出してたし、傍から見てるやつが味方の行動を判断するのって難しいのかもな
次のヴァリアブルは、ポイズンサメライドにするデシ! 遠距離の相手には縦振りとポイズンでメタメタにしつつ、中距離の相手ならポイズンで状況有利にしてやるデシ! そしてけん制がカスりでもしたらサメライドで襲いに行くデシ! 近距離も遠距離も自分のやりたいようにやりたい君にピッタリのブキデシ! ……サメライドのローラー押し付け先がここぐらいしかなかったってのは言っちゃダメデシ!
真面目に言うと、今のところローラーにはポイズンもサメもないから、3つ目ブキにつけそうかなと思ってる で、中距離の相手はどかしたいし届く範囲の遠距離はいたぶりたい、そしてけん制が当たったらあわよくば突撃してトドメ+前線モードになるのがヴァリアブルかなあ……と
ポイズンと縦振りの遠距離40ダメージが噛み合ってて良い サメライドは正直噛み合わない気がする サメの遠爆風70ダメージが入った敵に縦振り当てようとしても、サメの後隙+縦振りの前隙で死んじゃう 横振りの射程内の敵はサメの1確範囲で既に倒してることが多いし、サメライドとメインを絡めづらい サメライドは縦振りの前隙が短いスプロラのほうがまだ相性良いと思う
サメ→縦振りは相性悪いけど、縦振り→サメは相性良好デシ!牽制が当たればそのまま遠爆風でもキルとれるうえ、キルとって前線に詰めたいヴァリアブルにとっては、サメは導線ができてる動きデシ! ……スプラ1からポイズン系の動きを止めるサブをローラーが持った試しないから、ヤベー組み合わせになるんじゃないかってひよってスペシャルのパワーが弱いサメにしたデシ まあこれ全部妄想だからイカ研の采配に期待するデシ!
サウンドプレイほぼ必須とはいえ毒霧には鳴子としての運用もあるし悪くないのかも
いやそんなのつけるより普通にキューバン、トルネが欲しいんだが
個人的にはステージによってチャージャー相手が終わってるぐらいキツいからロボムとかスプラッシュボムみたいな投げ物や後衛の仕事しやすくしてくれるビーコン、設置して嫌がらせできるスプリンクラーあたりがサブに欲しい スペシャル?まあ割と何でも…
テスラ「力(スプボ)が…欲しイカ?」 今話題の惑もオススメ。なんだかんだでローラー種はサブ被り無いのよね今のところ
ワイドローラー惑はめちゃくちゃ使いやすかったけど、キルと塗りの感覚をヴァリアブルのほうで咄嗟に使っちゃうのとかもあってミスが多くなってしまった 崖上相手に縦振り+トーピードで嫌がらせできるのは偉いんだけどね…メインよりサブとスペ主体のほうが活躍しがち
まさにそういう人のためのフォイルなのでは スミナガも一応長射程メタだし
上でも言われてたことではあるんだけど、塗りもキルも炙り出しもサポートも全部メインを振り回すとそれなりにできるタイプの武器だからキューバンの消費が痛い イカ速とかメイン効率とか欲しいギアが多いのもあってキューバンを軽くするとメインの取り回しが劣悪になる…っていうのを考えると使い勝手そんなによくなかったです 爆発が遅いせいで同じく上に使える代わりに遅い縦振りと対処法がほぼ同じでいいですし
サブスペがソレであることに対してメインをどう取り回すかの違いだわね……木主は全部屋さんタイプのヴァリだからメインとは独立して仕事してくれるタイプのボムとかが欲しいのだとみた
私はそもそもヴァリを縦振りで道を作って詰めて横振りでキル取るブキだと思ってた。メインがカーリングの代用となるスプロラのような。違ったのか。
ヴァリ視点だと、カーリングもキューバンもインク消費を時間効率に変換する手段な感じ カーリングには言わずもがな前隙が存在しない。キューバンもヴァリ縦と当て感は近いんだけど、ダメージは大きいしメインでも同時に襲い掛かれるのが利点 問題のチャー対策だけど、スプボ遠投にも結局サブ性積まなきゃならんのでフォイルが馴染まないなら仮に3種めに付いたとしてオススメは出来ないです
ヴァリの横振りに持って行かれた時のなにやってんだグズマ感は異常
私個人としてはこんなブキ扱いしてくれた方が急に飛び出す甲斐もあるってもんです。 いつもありがとうございます。
このブキの使い方はかなり「人による」
まずひとつに、できることの多さ ローラーらしい多少のガバが許される一撃必殺とそれなりにしっかり塗れることを両立したメインだから選択肢が多い=立ち回りの幅が広い ただし可変ブキの宿命として各性能は半端であることを念頭に置いて次のことを考える必要がある
ふたつに、両立してるけど両立できない矛盾性 塗りを目的としたインク出しとキルを目的としたインク出しが性能的にもポジション的にもほぼ対局に位置している(逆に両立性が高い対照例はモプなど)ため、同時にはひとつの仕事しかできないし、仕事を切り替えるにあたって物理的に時間がかかるのも避けられない 何よりキルという試合への影響が大きい方の行動を生むのが短い方のモードなのが痛手
みっつに、実は必須ギアパワーと呼べるものがほとんどない反面、できること全部やろうとするとGP枠が圧倒的に不足する ひとつめに書いたできることの多さがカスタマイズの柔軟性にそのまま繋がっている上に、アク強人速が基本不要だし「何につけても無いと始まらない」レベルのギアパワーも意外とないので割と何でも積める かといってヴァリに叶う仕事の全てを補強しようとすると枠が無限に足りないので、コンセプトに基づいて尖らせるか全対応する代わりに何もかも中途半端にするかを選ぶ必要はある 人速に呪われている某ブキ種等に比べりゃ贅沢な悩みだとは思うけどね
そんな感じでこのブキは塗り後衛もキル前衛もできる両刀ブキみたいなツラしときながら、実は全衛運用が一番難易度高かったりする 半端になることを避ける・試合のスピードについていく考えで運用するなら、特徴の一端を強みとして伸ばせる一方でもう一端が運用しづらくなる。尖らせる方向も大きく分けて少なくとも2つある 「なんでもできるブキ」って言葉が似合うのはカスタマイズの可能性が多方面に拡がっている机上のヴァリアブルに対してであって、いざ試合が始まったら言うほどなんでもかんでもできるわけじゃない じゃあ何ができるのと言われたら、それは事前に決めた立ち回りとギアのコンセプトによって為せる役割の比重が違うから、とどのつまり「人による」としか言いようがない もちろんブキ性能からして尖り切っているブキに比べりゃ、ある程度はなんでもしなきゃいけないけどもね
あまり尖らせすぎると「その立ち回りはヴァリより○○の方がいいんじゃない?」って思われるのはわかるんだけど、おいらはヴァリを愛していることがこのゲームを遊ぶ理由の9割を占めている人間だから、そこはむしろ「あんな立ち回りもこんな立ち回りもこれ一本で受け入れられる懐の広さよ!!」ってなるんだョ…… あとヴァリ4でオープン潜るの楽しい
メインでできることの幅が広いのはいいですよね なのでメイン効率は正直かなり欲しくはあるけど積みすぎても効果が薄いから悩みどころ
以前アドバイスもらった新米ヴァリ使いです(以前のidはea124)。今日フォイルでですが、ついにスプラ3で初めて20の壁を越えられました!ありがとうございます!
おめめめめめめでたい🎉
ギアこれスペ増ゾンビステジャン?
ありがとうございます!ギアはカムバゾンビステジャン、ヤグラです
久々にスプラローラー持ってみたらできるはずの相打ちができないできない……下がりきれなかった対ホクサイとかうっかりイケると思っちゃったナイスダマ割りとか 横振り2Fの差って思ってる以上にでかいのなぁ 複数振り直すシチュなら尚のことだし
固形ボム持ち、spp180 ゲージロック無しミサイル許されてたんだから、ゲージロック追加した今spp200でもいいと思うのだけど初期の罪が重すぎて許されてないよね。
前期エリア金バッジ持ちのあるさんが自身のYouTubeチャンネルでエリア全ステージ解説してるので、エリア苦手な人は見てると腕前向上に繋がるかも? チャンネルは収益化した動画貼るのアウトなので自分で探してください
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スプロラとかカーボンデコとかいう環境武器が並んでて
影薄くなってるの可哀想すぎる
最近使い始めたんだけど後衛2枚(特にチャー入り)の時辛くない?詰める機会が無さすぎて一生壁裏から出れない。良ければアドバイス求…
たぶんローラー種共通でキツい。射程の長い塗りがあるだけマシまである
足場を整えて味方のシューターに倒してもらうのが基本方針にはなるんだけど(もち横振りで暴れられるならそれに越した事はないがそれが出来ない盤面の話をしてるよ)、それに+αで敵チャーのタスクにどれだけ負荷をかけるかってのを意識してる
接近に使えそうな塗りを作ったり、味方の逃げ道を常に2本以上維持したり、届きそうで届かない位置で縦振り構えたり、無意味にトラップを遠隔起爆してみたり、狙撃に集中出来ないようにするんさね。画面の向こうで操作してるのも結局は人間なのだ
相手の注意先を増やして攪乱しながら盤面を整えてみるって感じかな?返信気付かなかったありがとう!
こいつのマルミサマンに最近やけに遭遇する
Xマッチで持ってくんなよ
中射程ミラー枠なのに対抗にくる武器殆どに不利を取るかわいそうな武器
使いやすいのは間違いないんだけどことXマッチとなるとかなり勝ちづらい武器でもあるな
マルミサ弱体化したんだしスペシャル必要P200に下げて、縦振りほんの少し早くしたら今の環境でももうちょっと戦えるんじゃないかな。Sブラのあの連射速度が許されるならさ。
どこまでも環境からおいて行かれる名誉武器
イカ研はインタビューでもヴァリアブルの存在を忘れてたし、徹底的に興味ないんだろうね
興味ない武器なんて実装しなかったらいいのに
極論だけど、カーボン、スプラローラー、ダイナモでもう役割きっちり別れてるからね。
ユニーク枠は弱くしないと全部食っちゃうからな。
今のSブラだったり、かつてのクーゲルだったり。
そもそもユニーク武器って必要なのか?
個性に振り切るのは初代からの伝統ではある(三点バースト、異様に短いチャージャー、直撃で一確が取れないブラスター、爆風だけがデカすぎるブラスター、固有のスクリュー弾)
そういう分かりやすさもスプラがウケてる一因だと思う
前よりに戦うだけならフィンセントヒューで良くなった感が強いな。
もちろん膠着状態遠くから塗れるとか後衛よりに動いて、カウントドカンと取る必要ある時に段差下入ったり、潜伏でカウントゴリッと稼ぐとかのスイッチはこっちにしかできないからそのへんの臨機応変さをある程度計算に入れて動いたほうが良さそう。
それはない 絶対にない
サブがポイセンとかいうシナジーゼロな時点でヴァリの方がいくらか上
フィンセントのほうが簡単にキル取れるとは思うけど
フィンセントのライバルってヒッセンとかじゃないんか
比較にフィンセントヒュー出されてるから答えたけど正直スペはフィンセントヒューもヴァリもあんま噛み合ってない
サブがヴァリのがマシっていう点とフィンセントヒューは自分から前に出る手段が無さすぎて弱い
かと言って待ちの戦法になるともちろん横振りが早いヴァリのが良い
だからフィンセントヒューのがキル取れるってのは完全に間違いだと思う使ってるからこそわかる
強いて言えばフィンセントヒューの方がヴァリよりもエイムは要らないからそこだけはヴァリにはない強み
ヴァリアブルの横振りなんて死んだ方が悪いくらいのゴミカスなんだから待ちの戦術でヴァリアブルに軍配が上がるかは微妙な気がする。
ヴァリアブルと違ってミラーに呼ぶ相手に対して有利を取れる事が多いのもおフィンの利点だからヴァリアブルよりおフィンの方がミラー先への対面勝率は高いと思う。
フィンセント持ったことないね?フィンセントヒューはXマッチ相手に対して先手取る方法がないのに先手をとらないと前隙で死ぬブキなのよ
横振り縦振りで難易度高いとは言え臨機応変に動けなくもないヴァリの方がほんとマシなのよ使ってて
どっちもそんなにXマッチで強くない?それはそう
そっちこそほんとにおフィンヒュー使ったことある?
スレチになるからあまり深くは語らないけど、敵からの先制攻撃を防ぐためにポイセンがあるんだし、先制攻撃を仕掛ける隙を作るためにミサイルや味方のスペシャルを活用するんだぞ
使ったことあるしなんなら現在進行形で使ってるからこそわかるよ
サブスペ使えばこちらの位置が大体バレて先手に繋がりにくいからやはり相性良くないのよ
というか味方のスペシャル頼みにしてる時点でヴァリよりキルが取りやすいって木の趣旨から大分離れてる気がする
そう考えるとフィンセントヒューの方がキルを取りやすいってことはない
まあ連打振りが出来るので敵が集まってれば連続キルがしやすい、と言い換えればキルは取りやすいかもね
Xマッチの相手を考えてもヴァリと同じくらいのパワーの持ち主
「フィンセントのライバルはヒッセンじゃないの?」を読み違えてフィンセントヒューのレスバになってるやん ヒッセンもヒューがつくから勘違いしたんだろうけど
彼らは一体何と戦っていたんだ…
ヴァリで今一番アサリが勝てなくて沼ってるんだけど、どんな事意識したらいい?
ガチアサリ自体がガチルールの中で特殊な方になるんで、ガチアサリの攻略記事見るのがオススメ
ヴァリ特有の問題としてはガチアサリ保持してても縦振り主体の動きは出来てしまう事かも。ヘイトを切る動きがついつい頭から抜けちゃう(自戒)
んーやっぱり基本ができてないのかな。
ヴァリってキルも塗りも、前衛も後衛も色々とできちゃうからこそ全体がちゃんと見えてないといけないなと思う今日この頃。特にアサリはその必要性が顕著なルールって気がする。
アサリでマルミサが弱いのでまだフォイルの方が良くないかなあと思ったり
過去シーズン一通り見たけど最高パワーフォイルの方が上って事は一度もなかったからスミナガもキツそう。ミサイルは確かにアサリだと敵が散らばってて複数ロックし辛い。トラップは良い仕事するんだけどね。
索敵と2体ロック程度でも仕事としては充分なんですけどね。攻めのターンでセンプクしてるシャーカに着弾マーカー貼り付けたり。SPとしてパワーが物足りないのは思う
アサリゴール近辺での攻防ならスミナガの方が影響大きそうな気はするけど、自分では使わないのでそっちはよくわからないです
サブで比較するならトラップは迎撃寄りで切り込み役ならキューバンが使いやすい。割と一長一短
編成にもよりますが、後衛寄りの動きなら、
表彰「注目度」「ガチアサリキープ」を狙うように動くと良いのかなと思っています。
・塗り:
・侵入経路は塗り返す
・アサリ湧き場所を塗る
・ダッシュジャンプをされる場所を塗る(ヒラメの坂上など)
・トラップ:
・通常の場所
・侵入経路
・アサリが湧く場所に配置
※可能ならば、サブ性能UPを積んで相手の攻め行動を牽制
・マルミサ:相手のアサリの数次第では、隠密中の相手を優先的に含める
・味方に気づかせる
・隠密中の敵を引かせる
・他敵への牽制
※倒せれば良いが一方的に倒されるのは敗因に直結
・ガチアサリ:索敵を活かし、積極的に生成+保持+ゴールへ進む
・SP自動上昇によるマルミサによる索敵回数を増やす
・シュート失敗しても味方が追撃してくれるように、カモンなどで攻める意思を共有
・その他:基本的な動きを把握
・縦振り時などマップ確認必須
・アサリ湧き+敵の位置・塗り+味方の位置(敵ゴール付近なら安全性もより重要)
・敵ガチアサリが消滅確定まで牽制
・トラップも撒いておくと便利
・攻め終了時などに、トラップ設置+潜伏 でビーコンになる手もあり
・形勢によっては素直に自陣に戻ること
・積極的にガチアサリ作成
・味方に分けてもらうようにカモン
・味方が多いなら、しつこく投げてでも作らせる
・場合によっては、スパジャン確定でガチアサリ作成・回収
質問者です。自分の動きはかなり前衛寄りです。沢山リストアップしてくれてありがとう。少しずつ実践してみます。
最近コーチングを受けて特に味方の位置把握ができてないという事だったので、敵位置の把握に加えて味方の状況にも気をつけるようにしたら少しずつですが調子が上向き、一時12まで落としていたのを16まで戻せました。アサリの最高は18なので、まずはそこまで戻していきたいです。
ちなみにコーチングで「そもそもブキが弱くね?」と言われたけど、ヴァリが好きなんだ!
別にヴァリ使うなとは言わない。だが苦手なルルステが来たときくらいに、そのルールのxマッチ500位以内の使用武器バーッと見て、多い武器を、使ってみる。みたいなのはしていいんじゃないかな?やっぱり強い武器使って勝ち方とか強い武器が何故強いか知ることで、ヴァリでの勝ち方も見えて来るというものだからね。
個人的な話だとヴァリは25まで引っ張ってくれた武器だし、もっと上目指せるポテンシャルはあると思うから弱いということはないと思うぜ👍
比較的に前衛寄りの動きだと
他の前衛ローラーと比べ、明確な強み・弱みを意識して動いた方が良さそうですね。
・有利不利や編成によるポジション切り替え
・前衛・後衛
・塗り・キル
・横振り確1の速度 ※要エイム+距離詰め
・不安ならとりあえず2回振って仕留める
・トラップを前方に仕掛けておく
・縦振りによるヘイト集め
・潜伏するだけで、より圧力を与えられる
他にも、攻めの起点としてキューバンボムを使えるフォイルの検討も良いのかなと思います。
後は前回書きましたが、
攻めるときはカモン連打したほうが、味方にも伝わると思います。
味方も攻めるタイミングを分かっていないときがあるので……
(イカランプの数や索敵した結果などの根拠が必要)
そこまでしても、事情もないのに前線を上げられない味方には期待しないでください。
様々な武器を比較した上で、
前衛寄りヴァリアブルローラーで上達することを期待しています!
皆様ありがとうございます!目標の20目指してがんばります!
典型的なローラームーブ向きの型(イカニンフォイル)でほどよく塗りつつ積極的に前張るぞ!って思ってフォイル握るより、イカ速スペ増で塗りとミサイルとちゃっかり潜伏をぶん回してる方が何故かキル関与も勝率もいい謎
お、おれの生来の気質に前衛はあってないっていうのか……
何故かわからないんだけど、フォイルより無印のほうが「前に出られそう」と感じる機会が多い
試合全体的に塗り状況に無理がないって言えばいいのかな
塗り状況に無理がないから結果的に相手から見えづらいルートも選べてイカニンなくても刺しに行けることが多い
何が違うんだろう? フォイル持ってるときに塗らなさすぎなのかなあ
サブのインク消費の差では?
トラップのインクロック無しって想像以上にデカい。使えるインク量が違うから、縦振り数回分塗り状況良くなってたりするじゃないかな。
サブのインク消費の差か、考えたことなかった
確かにポイポイ投げすぎだったかもわからん
典型的なローラーってのをスロラだと仮定しての推測だけど、
カーリングの機動力はやっぱり大きいと思う。ヴァリで再現しようとすると縦振りしか無いんで、比較するとどうしてもワンテンポ遅れるんだよね。塗りが整ってない中で咄嗟には前に出れない
対してヴァリフォの強みとして、キューバンと縦振りを併用するとそこそこ大きくて形も融通の効く足場を割と短時間で形成出来るってのがある。戦いやすい形とか爆風に紛れる接近経路とかマネジメントするのは割と楽しい。こっちに慣れちゃうとカーリングの細い塗り跡が頼りなく思えるレベル(個人の感想です)
他に考えられそうなことは下記2つですかね。
・トラップ・マルミサと敵の位置を把握しやすい
・攻めるタイミングに自信を持てる
・1人で追撃可能
・イカニンのデメリットが重い
フォイル使用時に下記を確認してみてください。
・塗りポイントやSP使用回数
・イカニンを抜いたギアの使用
いただいた返信見て思い返してみれば、非イカニン無印で前に出るのはもっぱら味方が人数有利をつくったときか、位置取りがちょうどいいときか、ミサイル直後(、あと編成的に出ざるをえないとき)が主かもしれない……そりゃ確かに塗り状況がいいことが多いだろうと
そこで不思議なのが何故これでキル数も勝率も伸びてるのかってとこで……だってこの動きって前線不利を生むからって一部から嫌われるタイプのやつじゃあないですか
……後衛軸が得意なんじゃなくて前衛軸が下手くそすぎて相対的に後衛軸がマシな戦績に見えてるだけのような気がしてきた
後衛しかしないヴァリ(マルミサマン)と同じくらい前衛しかしないヴァリ(スロラで良くね?)も弱いと思う…(^^;
>> 1641の補足で、前に出たいと思った時にヴァリフォだとキューバンで足場作りをブースト出来るんで、無印と比較して前に出やすいって感じです
一部の人はそもそも編成にヴァリが入るのを嫌がっている節があるので、そこは気にしなくて大丈夫かと
この武器は塗り後衛だからそれを理解してないやつが下手くそってだけ
無視していいよ
ミラー相手殴り殺すこと視野に入れるなら、多分ワイコラのほうが楽なのよね。
マッチンググループは短射程で、キツイノーチザミナースプスピエスブララピデコナモ呼ばない、二確射程3.0でl3とドライブ以外射程で殴れる、ワイコラならダメージの出るサブでメインとのコンボやカバーができると。塗りも横が十分だし。
塗り後衛はなのでヴァの強みは活かせてはいるのだけど、問題はspp重いし、ゲージロックあるしで、だいぶ頑張って生存しないと稼いだアドが消えるところ。
3600ヴァの方視点見たけど、その人も基本塗り後衛って感じだな。
もちろん突っ張る場面や自衛、カバーなどがめちゃくちゃ上手いし、基本死なないのだけど基本塗り後衛って感じ。
変に前衛やるならやっぱり他ブキなのかね。
今シーズンがんばりましたが最高195で20の壁に跳ね返されました‥来シーズンもヴァリでがんばります
このブキの横振りって平地で曲射にならなければ射程端でも50ダメ出るんだな。
1発で仕留めるに越したことはないのはそうだけど、真っ直ぐ当てる意識があれば意外と侮れないダメージが出るのは頭に入れといて損なさそう
追加亜種なし😢
キルだけならスプロラでカーリング流して導線つくるだけでいいんだけど動ける範囲が狭くて合わないんだよな。
ヴァリは塗り状況自分で管理できるし塗り状況見てたら勝手にミサイル溜まって自分で攻めのきっかけ作れるし攻めた後も塗り状況良いことが多くて動きやすい。
味方に塗りまかせるスプロラだとインクが繋がってないことが多くて結局自分で塗りやりてえってなる。
このブキの最大の弱点は編成事故にあいやすい
短射程 他チャー&ハイドラという虚無
前線張ろうにも塗りがない 塗りをやるとキルを取ってもらえないの地獄に落ちる
このブキの要は塗りもやってキルもやる、それを如何に上手く両立していくかって事だと思ってるけどな
むしろ味方の編成に左右されづらいって感じてる
こいつ持ってるやつ7割方マルミサマンだから味方に来るとがっかりする
マルミサマンか塗り後衛をやってるのかわかってない可能性
某実況者もかつて前に突っ込んで死んでるだけのヴァリをマルミサマンと勘違いして動画出してたし、傍から見てるやつが味方の行動を判断するのって難しいのかもな
次のヴァリアブルは、ポイズンサメライドにするデシ!
遠距離の相手には縦振りとポイズンでメタメタにしつつ、中距離の相手ならポイズンで状況有利にしてやるデシ!
そしてけん制がカスりでもしたらサメライドで襲いに行くデシ!
近距離も遠距離も自分のやりたいようにやりたい君にピッタリのブキデシ!
……サメライドのローラー押し付け先がここぐらいしかなかったってのは言っちゃダメデシ!
真面目に言うと、今のところローラーにはポイズンもサメもないから、3つ目ブキにつけそうかなと思ってる
で、中距離の相手はどかしたいし届く範囲の遠距離はいたぶりたい、そしてけん制が当たったらあわよくば突撃してトドメ+前線モードになるのがヴァリアブルかなあ……と
ポイズンと縦振りの遠距離40ダメージが噛み合ってて良い
サメライドは正直噛み合わない気がする
サメの遠爆風70ダメージが入った敵に縦振り当てようとしても、サメの後隙+縦振りの前隙で死んじゃう
横振りの射程内の敵はサメの1確範囲で既に倒してることが多いし、サメライドとメインを絡めづらい
サメライドは縦振りの前隙が短いスプロラのほうがまだ相性良いと思う
サメ→縦振りは相性悪いけど、縦振り→サメは相性良好デシ!牽制が当たればそのまま遠爆風でもキルとれるうえ、キルとって前線に詰めたいヴァリアブルにとっては、サメは導線ができてる動きデシ!
……スプラ1からポイズン系の動きを止めるサブをローラーが持った試しないから、ヤベー組み合わせになるんじゃないかってひよってスペシャルのパワーが弱いサメにしたデシ
まあこれ全部妄想だからイカ研の采配に期待するデシ!
サウンドプレイほぼ必須とはいえ毒霧には鳴子としての運用もあるし悪くないのかも
いやそんなのつけるより普通にキューバン、トルネが欲しいんだが
個人的にはステージによってチャージャー相手が終わってるぐらいキツいからロボムとかスプラッシュボムみたいな投げ物や後衛の仕事しやすくしてくれるビーコン、設置して嫌がらせできるスプリンクラーあたりがサブに欲しい
スペシャル?まあ割と何でも…
テスラ「力 が…欲しイカ?」
今話題の惑もオススメ。なんだかんだでローラー種はサブ被り無いのよね今のところ
ワイドローラー惑はめちゃくちゃ使いやすかったけど、キルと塗りの感覚をヴァリアブルのほうで咄嗟に使っちゃうのとかもあってミスが多くなってしまった
崖上相手に縦振り+トーピードで嫌がらせできるのは偉いんだけどね…メインよりサブとスペ主体のほうが活躍しがち
まさにそういう人のためのフォイルなのでは
スミナガも一応長射程メタだし
上でも言われてたことではあるんだけど、塗りもキルも炙り出しもサポートも全部メインを振り回すとそれなりにできるタイプの武器だからキューバンの消費が痛い
イカ速とかメイン効率とか欲しいギアが多いのもあってキューバンを軽くするとメインの取り回しが劣悪になる…っていうのを考えると使い勝手そんなによくなかったです
爆発が遅いせいで同じく上に使える代わりに遅い縦振りと対処法がほぼ同じでいいですし
サブスペがソレであることに対してメインをどう取り回すかの違いだわね……木主は全部屋さんタイプのヴァリだからメインとは独立して仕事してくれるタイプのボムとかが欲しいのだとみた
私はそもそもヴァリを縦振りで道を作って詰めて横振りでキル取るブキだと思ってた。メインがカーリングの代用となるスプロラのような。違ったのか。
ヴァリ視点だと、カーリングもキューバンもインク消費を時間効率に変換する手段な感じ
カーリングには言わずもがな前隙が存在しない。キューバンもヴァリ縦と当て感は近いんだけど、ダメージは大きいしメインでも同時に襲い掛かれるのが利点
問題のチャー対策だけど、スプボ遠投にも結局サブ性積まなきゃならんのでフォイルが馴染まないなら仮に3種めに付いたとしてオススメは出来ないです
ヴァリの横振りに持って行かれた時のなにやってんだグズマ感は異常
私個人としてはこんなブキ扱いしてくれた方が急に飛び出す甲斐もあるってもんです。
いつもありがとうございます。
このブキの使い方はかなり「人による」
まずひとつに、できることの多さ
ローラーらしい多少のガバが許される一撃必殺とそれなりにしっかり塗れることを両立したメインだから選択肢が多い=立ち回りの幅が広い
ただし可変ブキの宿命として各性能は半端であることを念頭に置いて次のことを考える必要がある
ふたつに、両立してるけど両立できない矛盾性
塗りを目的としたインク出しとキルを目的としたインク出しが性能的にもポジション的にもほぼ対局に位置している(逆に両立性が高い対照例はモプなど)ため、同時にはひとつの仕事しかできないし、仕事を切り替えるにあたって物理的に時間がかかるのも避けられない
何よりキルという試合への影響が大きい方の行動を生むのが短い方のモードなのが痛手
みっつに、実は必須ギアパワーと呼べるものがほとんどない反面、できること全部やろうとするとGP枠が圧倒的に不足する
ひとつめに書いたできることの多さがカスタマイズの柔軟性にそのまま繋がっている上に、アク強人速が基本不要だし「何につけても無いと始まらない」レベルのギアパワーも意外とないので割と何でも積める
かといってヴァリに叶う仕事の全てを補強しようとすると枠が無限に足りないので、コンセプトに基づいて尖らせるか全対応する代わりに何もかも中途半端にするかを選ぶ必要はある
人速に呪われている某ブキ種等に比べりゃ贅沢な悩みだとは思うけどね
そんな感じでこのブキは塗り後衛もキル前衛もできる両刀ブキみたいなツラしときながら、実は全衛運用が一番難易度高かったりする
半端になることを避ける・試合のスピードについていく考えで運用するなら、特徴の一端を強みとして伸ばせる一方でもう一端が運用しづらくなる。尖らせる方向も大きく分けて少なくとも2つある
「なんでもできるブキ」って言葉が似合うのはカスタマイズの可能性が多方面に拡がっている机上のヴァリアブルに対してであって、いざ試合が始まったら言うほどなんでもかんでもできるわけじゃない
じゃあ何ができるのと言われたら、それは事前に決めた立ち回りとギアのコンセプトによって為せる役割の比重が違うから、とどのつまり「人による」としか言いようがない
もちろんブキ性能からして尖り切っているブキに比べりゃ、ある程度はなんでもしなきゃいけないけどもね
あまり尖らせすぎると「その立ち回りはヴァリより○○の方がいいんじゃない?」って思われるのはわかるんだけど、おいらはヴァリを愛していることがこのゲームを遊ぶ理由の9割を占めている人間だから、そこはむしろ「あんな立ち回りもこんな立ち回りもこれ一本で受け入れられる懐の広さよ!!」ってなるんだョ…… あとヴァリ4でオープン潜るの楽しい
メインでできることの幅が広いのはいいですよね
なのでメイン効率は正直かなり欲しくはあるけど積みすぎても効果が薄いから悩みどころ
以前アドバイスもらった新米ヴァリ使いです(以前のidはea124)。今日フォイルでですが、ついにスプラ3で初めて20の壁を越えられました!ありがとうございます!
おめめめめめめでたい🎉
ギアこれスペ増ゾンビステジャン?
ありがとうございます!ギアはカムバゾンビステジャン、ヤグラです
久々にスプラローラー持ってみたらできるはずの相打ちができないできない……下がりきれなかった対ホクサイとかうっかりイケると思っちゃったナイスダマ割りとか
横振り2Fの差って思ってる以上にでかいのなぁ 複数振り直すシチュなら尚のことだし
固形ボム持ち、spp180 ゲージロック無しミサイル許されてたんだから、ゲージロック追加した今spp200でもいいと思うのだけど初期の罪が重すぎて許されてないよね。
前期エリア金バッジ持ちのあるさんが自身のYouTubeチャンネルでエリア全ステージ解説してるので、エリア苦手な人は見てると腕前向上に繋がるかも?
チャンネルは収益化した動画貼るのアウトなので自分で探してください