サメライドのコメント欄です。
スパイガジェットに対する倍率100億倍で笑った。オーバーキルすぎる
なんだこれ二度見した
計算したけどスパガ110億本を突き破る威力で塵も残らなそう
安易に強化すると下位帯で暴れるという論があったが、今実際どうなんだろう
暴れていません。ただ突っ込み過ぎると確実に後隙を狩られる上位帯と違い、下位帯では生き残れる事も多い。速度が落ちたから逃げられる機会が増え、強化どころか弱体化されたと思っている。
え!?そういう状況なんだ あざっす 生き残れるし、逃げられるんだ めっちゃ遠くから撃つのかな だとして前はそれで間に合ってたんだ
イカ速ギアに換算すると中量級16GP相当の激ナーフだからね。 レールの弾速-10%についても、弾速弱体化はスプラ史でも前例がないもの(このゲーム基本的に弾速は上がる一方) そりゃ敵は逃げやすくなるよ
環境に機動力のないナモブラが増えたから結果的にはまあまあ刺さってる気がする 上手いナモでもサメに為すすべなく食われてるのをちょくちょく見る 後はバレルの居る高台にも飛んでいければ良いんだが
ダイナモの後隙をサメで狩って その後隙を別のダイナモに狩られるトゥーンだから 結局1:1交換でこっちだけSPゲージ全損して敵ナモはドリンクで復帰とかそんなんばっかだわ
前シーズンエリアサメ王冠26 前前シーズンエリアサメ王冠24
数値だけ見るととんとんですね 何ならモップはエリアで増えてる
サメライド強化前に戻したらどう感じるんだろか気になってきた あれもこれもキルできないんだろうな
ヤグラ下から上をキルしやすくなったのホント助かる
昨日気付いたけどヤグラ上から下もキルしやすくなってる。 前はヤグラの床に阻まれてたけど、爆心が高くなって当たるようになった
移動速度10%減少のせいでウルショ、カニ、ナイスダマ、トルネ(あとガチホコ)を阻止しにいくサメが明確に弱くなったのホント納得いかない インフィニティシャーク対策と言いながら環境スペシャルへの抵抗力を下げたの何なの
ごめん、一回もサメの移動速度減少のせいでキルできんかったってことがないんだけど、そこまで弱体化されてる?
結局それはそうだよねインフィニティシャークも速度が合ってもなくても変わらんしね。
移動速度減少のお陰で起爆最短位置が近くなり、更に近爆が大きくなったのでむしろキルしやすくなった
>> 7380 近爆風狙いの最速起爆ってあまり強い行動じゃないと思ってるからそこが微強化されてもなあ…って印象 最速起爆近爆風が当たる位置でメインじゃ対面勝てないけどサメの前隙は狩られないなんてことある?
インクが尽きたときとか自分のエイムが明らかに合ってないときとか、負けそうな対面をサメのブッパで解決したいときはけっこうある。まあそれやるならチャクチでいいが
>> 7382 たしかに頼りないけど、今のサメで1番強い行動の一つだと思うよ 壁裏に逃げられたのとか結構当たるし エイムずらしたりインク切れのとこにやったりね 他の強い行動が知りたいわ 例えばどんな行動?
キル目的でやってることだと ・ 段差にレールを引いて段差を降りるか降りずに爆風当てるか択をかける ・長めに距離走って味方のカバーをしたりこちらを見ていない相手に爆風入れたりする ・遮蔽裏に逃げる読みでレールを通しておいて遮蔽裏まで走って起爆 ・普段より間合いを遠めに取って対面→サメが刺さりそう(逃げ場がない、30ダメ以上入ったなど)を確認したら遠めから走って起爆 ・味方のカニやジェッパなどに合わせて相手が逃げそうな位置に走り込む ・高いところから飛び降りて空中爆破 とかかな 流石に最速起爆が1番強いってことはないと思うわ、相手との距離が近すぎると逆に遮蔽に爆風止められやすくなるし
なんというか「最速起爆が強い」だけ書かれるとこの前隙で至近距離でどう使うんですか?ってどうしても疑問と誤解が生じるわけで 実際は>> 7384で書いてくれてるように相手を追い込んで余裕を奪った上での倒しきりが強いって感じだよね。要はサメを使う前に色々やってるはずなんよ そこを掘り下げていって、どういうふうに使うと刺さりやすいかってのを詰めていくと有意義だと思う
あと使っているブキでも印象はだいぶ変わる気がする 追い込めるブキ(青スパとか?)なら最速起爆の評価は上がるし逆なら(ラクトとか?)そんなに評価しないだろうなと。そのあたりはどうですかね
>> 7386 わかるわ!当然全部やる! 強化前はそれらがメインの使い方だったけど、強化後は最速爆破がそれらに並ぶくらい強くなったし、リスクも低くお手軽で、実行チャンスも多いから強いと思ってる! 示してくれた行動ももちろんよくやるよ。長射とボムにやられないことを祈りながら……
>> 7395 最速起爆ってそんなにリスクないか…? 無敵発生までの挙動はほぼ変わってないんだから、それで狩られずに戦えるのなら今まで前隙が〜みたいな愚痴が多かったのはなんだったんだとなる
>> 7399 わかる。前から前隙は許容できる範囲だと思ってた。よほどムリなタイミングで苦し紛れに撃ってんのかなと想像してます。
そもそも今回のアプデで最短停止距離って本当に変わったの?停止にかかる時間は変わってないだろうから多少は短くなったんだろうけど
理論上10%短くなったはずだけど、最短距離の10%だからヒト状態一人分程度だとは思う そもそも最速起爆したいときは壁当てライドしてたから、 自分は距離が短くなった恩恵は全く感じない
ここまで煮詰まってくるとブキのメインとサブ次第になってくるので、前提を設定しないとあんま有意義じゃないね
移動速度ナーフに関しては狭い隙間を飛び越える性能が劣化してるのがダメだわ ヤグラに飛び乗るルートとかが潰れてることがあって、エリア確保と同様に実行可能/不可能がはっきり分かれてる部分で性能が劣化してるから使用感悪い 移動距離ナーフで届かない、移動速度ナーフで間に合わないみたいなのは使用位置やタイミングを微調整すればなんとかなることも多いけど、ルートが潰れてるというのは微調整ではどうにもならん
もういっそのこと移動速度を激遅にして10秒くらい無敵になれるスペシャルにしよう。
10秒後にしぬサメ…
IRIS OUT熱唱しながら走ってそう
懲役10秒
止まってから爆発まで3秒ぐらい自由にできたらありかもとは思う
といっても、止まってるんじゃ起爆までカモンナイス叫ぶことくらいしかできないんじゃ… 🦑shark:「カモォォォン!!」(誰かカバー頼む!) 味方1「オイオイオイ」 味方2「死ぬわアイツ」 味方メガネ「ほう…ゾンビ抜きギアですか 」
無敵なだけでレールの上から10秒間動けないのは、その間試合に居ないのと同じじゃね?
アサリのゴール下で吐けば味方がガチアサリ持っててくれる説
気付いたらボッコボコに言われてて草
???「サメライドは相手の注目を集められるぞ!」
???「他にはなにもできないぞ!」
???「馬鹿でかい音を鳴らすことで、相手をビビらせられるぞ!」
サメが地上をトツゲキしてバクハツするだけでB級映画のネタ3本分になるぞ!
逆に、サメライド環境だった世界線のスプラ3
サメライドを吐いたらランダムで相手の回線を落とすことができる!!また、自分が水に落ちることもないぞ!
そりゃもうサメに旋回とジャンプ機能付いてる世界だろ
ついでにボム消しも付けとくか
それイカスフィアじゃね?
む、無敵だから、、、
でもそう考えるとサメライドってかなり雑魚いね。イカスフィアからサメライドになったと考えると無敵になった代わりに隙を増やして曲がれなくなってジャンプできなくなったスペシャル😊
遠爆範囲5倍で天下とれるやろ
ダブルサメライドで地上の敵が消し炭になる
段差下の相手にやられる定期
「ガンダムオンライン(ジェッパ環境)」「カニノケンカ(カニタンク環境)」に並んで「イカービィのサメライダー(サメ環境)」がトレンドになる
飛び回るサメか まさにB級映画
もう遠爆範囲に毒煙…ポイズンも付けよう サメ君ニンニクくさいってことで
ついでにセンサーも
某モップリン使いの人がまだエリアサメライドやってたんだが まだ強制確保いけるんか?出来るステージ減っちゃった?
できるステージは全然ある定期
ウルチャクでもできちゃう定期
ウルチャクは撃ち落とせるから強制じゃない定期
撃ち落とせる軸の比較だとサメも前隙を容易に潰せるからトントン定期 絶対安全確保が可能なトルネード同時着弾こそが強制確保サメ&チャクチの完全上位互換 塗りが一瞬じゃないって反論については元よりチャクチもサメキューバンも一瞬ではない
チャクチによる確保は流石にサメより一段以上落ちる エリアより手前で発動して25fの前隙が狩られなければ高確率で成功するサメと、エリア内まで自力で移動してから発動する必要があり、発動できても撃ち落とされる(猶予は60f以上)と塗りが不足して確保できないことが多く、さらに拳と本体で塗りの発生がズレるから塗り返しで阻止されやすいチャクチでは比較にならない トルネはまあ強いけど、同時着弾かつ3発全部がいい感じにエリアを塗れるような位置どりをしてちゃんと投げ切る必要があるから結構決まるシチュエーションが限定されがち 実戦での成功率を加味すると相当トルネの練度が高い人以外はサメの方が成果をあげやすいと思う
コンブトラックの自陣左丘からサメライド吐くと、中央に着地した瞬間爆発するんだけど これって前からだったっけ?
そのルートは移動速度と移動距離ナーフで潰れたんじゃなかったっけ 体感の話でしかないけど高いところから飛び出す系のルートは結構通しにくくなってる印象がある
やっぱ移動距離ナーフで無理になったんだ ありがとう
上手くやれば中央までいけるけど、その判定がだいぶシビアになったんじゃなかったっけ? だれかが検証してた。散歩で実際に試すのが一番だけど
ナイスダマ割という生きがいを返してください 遅くて割った後のキルまで間に合わない…
カニもナイスダマもシールドもシェルターも、サメの近爆風を当てたら奥の敵ごと吹き飛ばしてほしい リスク負ってスペシャル切って盾を剥がしたのに、さらに対面に勝たんと敵を倒さんといかんのは納得いかん。しかもその対面が硬直でサメ側不利な状態で始まるし
これはシンプルにサメの後隙がアホすぎる なんで「カニタンクが装甲の限界を越えるダメージで破壊され操縦者が引きずり出される」時の隙より 正常なサメの攻撃後隙のほうが長いんだよ
ちょっと論点違うけどナイス玉も投げた瞬間バリア消えてダメージ喰らえよ。カニタンクも時間経過で終わったときに硬直ないのはわかるけど上の人が言う通り装甲が破壊されたときは「想定外のダメージ」とか適当な理由をつけて硬直をガッツリつけろよ何が悪い。 もしくはその逆サメの硬直が終わるまで無敵つけろよ。安全地帯から吐けるナイス玉が丁寧にバリア付きで命かけて特攻するサメライドがその後の対面不利って馬鹿げてるだろ。ましてやカニなんて後ろから吐くスペシャルなのにそれでいざ接近されたときは有利に戦えます。は?意味わかんねーよ。リスクとリターンが釣り合ってないだろ。バカ研がよぉ。
(サメは硬直終わるまで無敵やで)
ほんとだ!このサイト見たら結構前から硬直終わるまで無敵ついてた。にわか晒しました。すみません。でもそれならなんであんなにカニを割ったあとの対面きついの?
無敵だろうと完全停止状態で硬直しているのに対し カニタンクは壊された時の硬直がサメより短い上に硬直中も移動入力を受け付けているから
射撃には発射前隙と弾が届くまでの時間が必要だし移動も動き始めから最高速ってわけじゃないからなあ 硬直中に足元塗られたりもするし無敵であっても先に動ける方が有利なのは変わらない
硬直云々は無くしたらリスク無さ過ぎるから放置でもいいけど、流石にボムは消させてくれや
硬直時間はそのままでもいいから、爆発時に受け身術みたいな感じで指定した方向に飛び降りられるようにならないかねぇ
チャクチやテイオウにも欲しいな
チャクチはまだ理解するけど、後隙中に自由移動できるテイオウは納得いかない 逆にその自由移動サメにほしいわ
チャクチも後隙は狩られないよ。狩られるなら前隙のみ。
チャクチって着地後10fは硬直、30fは無敵だから20fは無敵で動けるんだよね。マニュコラとかは実質無敵でスライドできちゃう。
ナイスダマも投げてから65fはアーマー持続するし、ショクワンとジェッパには受け身を適用できる もしかしてサメって全スペ中最も後隙を狩られやすいスペシャルなのでは?
もしかしてもなにも昔から疑う余地もなくそうでしょ
この程度の認識なんだなぁ
2のチャクチも3のこれも最初からくそみたいなスペシャルは 性能をとがらすこともなければリスクとリターンのまともに調整されないんだなってのがわかったからもうどうでもいいやって思っちゃった 速度ぐらいは上げる方がいいと思ってたんだけどなー
なお現実 イカ研「そうだインフィニティシャークを口実に、パッチノートにすら書かずにサイレントに速度下げてサメの打開ルート潰したろ」
もしかして打点上がったせいでエナスタでサメライド防げるようになってる? なんか不自然な耐えられ方したんだけど
なっております!!
壊せないエナスタで敵の弾を防げるのってどうなんだ?イカ状態ですり抜けるならインクショットも全部すり抜けるようにできないのかな?
やっぱりか……以前はエナスタの下を爆風が抜けたんだよね
久々に復帰して2週間、こいつのレールに足を取られる仕様を今知るw 謎が解けたわw
ノックバック追加したらある程度強くなりそうじゃね
遠爆で画面外に押し出してキルできるとか、リッターを高台から吹き飛ばせるとかイカすなあ
ノックバックの程度にもよるけど、 サメ遠爆からのメイン追撃ワンチャンで飯を食ってる武器が射程足りなくなって全員死ぬ上に ボム消せない長射程に後隙狩られるという肝心の弱点はそままだから 先日の移動速度10%ナーフも相まっていよいよ絶滅する
相手を遠ざけるくらいなら確キル入れさせてくれ
こうゆうアプデでサメライドの強化が入って欲しい。 直撃範囲を30%増やしました 爆風範囲を15%増やしました ボム消しを追加しました 爆風ダメージを90ダメにしました(遠距離爆風) 直撃ダメージを350ダメにしました 後隙を20Fにしました 前隙を15Fにしました 突進速度を3.85秒にしました ってゆう強化が入って欲しい(環境入りするかも!?)
多くは望まないけど、明確に仕様に欠陥がある(SPゲージとラグ周り、ボム消し)上に 先日のアプデで明らかに調整意図の説明と合致しない方向で弱体化を受けている(サイレント速度ナーフによるエリア以外での使い勝手悪化。特にヤグラの打開スポット減少と対ウルショ・カニ・トルネ・ナイスダマ・マルミサへのカウンター性能弱化)から 何かしらの補填はして欲しいよね
速度戻ればいいよ 個性出すなら移動に関する方がいい
走行可能距離を133%増やす 爆風半径、塗り半径を133%拡大する 遠爆風の攻撃力を150.0にする 地形を貫通するようにする 発動したら即無敵にする レールが見えないように、かつレール塗り幅を133%拡大する 一人でも敵を倒したらイカフロー状態に入るようにする アサリ落とさないようにする
これでサメライドも不遇から脱却だ 環境がサメライドでいっぱいになったらいいな 他スペシャルと違って可愛いから
距離か速さ上げてくれー
マジでゴミ過ぎる。敵を倒せる位置で吐いても前隙でやられるし塗り取れてなきゃ後隙でやられるし使えば死ぬだけなのずっと変わらん
かっこいいバイクモーションから放たれる ラグで無敵貫通&ゲージ消費、微妙にもっさりした速度の突進、それによる短すぎる実有効射程、段差で止まったり台上に乗り上げようとしても窪みに落ちる残念な挙動、約束された使用後デス
特攻隊長を期待してたのに、敵長射程の射線とボムに怯えながら コソコソ物陰でどうでもいいキルを取るスペシャルなの残念すぎるわ
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スパイガジェットに対する倍率100億倍で笑った。オーバーキルすぎる
なんだこれ二度見した
計算したけどスパガ110億本を突き破る威力で塵も残らなそう
安易に強化すると下位帯で暴れるという論があったが、今実際どうなんだろう
暴れていません。ただ突っ込み過ぎると確実に後隙を狩られる上位帯と違い、下位帯では生き残れる事も多い。速度が落ちたから逃げられる機会が増え、強化どころか弱体化されたと思っている。
え!?そういう状況なんだ あざっす
生き残れるし、逃げられるんだ めっちゃ遠くから撃つのかな
だとして前はそれで間に合ってたんだ
イカ速ギアに換算すると中量級16GP相当の激ナーフだからね。
レールの弾速-10%についても、弾速弱体化はスプラ史でも前例がないもの(このゲーム基本的に弾速は上がる一方)
そりゃ敵は逃げやすくなるよ
環境に機動力のないナモブラが増えたから結果的にはまあまあ刺さってる気がする
上手いナモでもサメに為すすべなく食われてるのをちょくちょく見る
後はバレルの居る高台にも飛んでいければ良いんだが
ダイナモの後隙をサメで狩って
その後隙を別のダイナモに狩られるトゥーンだから
結局1:1交換でこっちだけSPゲージ全損して敵ナモはドリンクで復帰とかそんなんばっかだわ
前シーズンエリアサメ王冠26
前前シーズンエリアサメ王冠24
数値だけ見るととんとんですね
何ならモップはエリアで増えてる
サメライド強化前に戻したらどう感じるんだろか気になってきた
あれもこれもキルできないんだろうな
ヤグラ下から上をキルしやすくなったのホント助かる
昨日気付いたけどヤグラ上から下もキルしやすくなってる。
前はヤグラの床に阻まれてたけど、爆心が高くなって当たるようになった
移動速度10%減少のせいでウルショ、カニ、ナイスダマ、トルネ(あとガチホコ)を阻止しにいくサメが明確に弱くなったのホント納得いかない
インフィニティシャーク対策と言いながら環境スペシャルへの抵抗力を下げたの何なの
ごめん、一回もサメの移動速度減少のせいでキルできんかったってことがないんだけど、そこまで弱体化されてる?
結局それはそうだよねインフィニティシャークも速度が合ってもなくても変わらんしね。
移動速度減少のお陰で起爆最短位置が近くなり、更に近爆が大きくなったのでむしろキルしやすくなった
>> 7380
近爆風狙いの最速起爆ってあまり強い行動じゃないと思ってるからそこが微強化されてもなあ…って印象
最速起爆近爆風が当たる位置でメインじゃ対面勝てないけどサメの前隙は狩られないなんてことある?
インクが尽きたときとか自分のエイムが明らかに合ってないときとか、負けそうな対面をサメのブッパで解決したいときはけっこうある。まあそれやるならチャクチでいいが
>> 7382
たしかに頼りないけど、今のサメで1番強い行動の一つだと思うよ
壁裏に逃げられたのとか結構当たるし
エイムずらしたりインク切れのとこにやったりね
他の強い行動が知りたいわ 例えばどんな行動?
キル目的でやってることだと
・ 段差にレールを引いて段差を降りるか降りずに爆風当てるか択をかける
・長めに距離走って味方のカバーをしたりこちらを見ていない相手に爆風入れたりする
・遮蔽裏に逃げる読みでレールを通しておいて遮蔽裏まで走って起爆
・普段より間合いを遠めに取って対面→サメが刺さりそう(逃げ場がない、30ダメ以上入ったなど)を確認したら遠めから走って起爆
・味方のカニやジェッパなどに合わせて相手が逃げそうな位置に走り込む
・高いところから飛び降りて空中爆破
とかかな
流石に最速起爆が1番強いってことはないと思うわ、相手との距離が近すぎると逆に遮蔽に爆風止められやすくなるし
なんというか「最速起爆が強い」だけ書かれるとこの前隙で至近距離でどう使うんですか?ってどうしても疑問と誤解が生じるわけで
実際は>> 7384で書いてくれてるように相手を追い込んで余裕を奪った上での倒しきりが強いって感じだよね。要はサメを使う前に色々やってるはずなんよ
そこを掘り下げていって、どういうふうに使うと刺さりやすいかってのを詰めていくと有意義だと思う
あと使っているブキでも印象はだいぶ変わる気がする
追い込めるブキ(青スパとか?)なら最速起爆の評価は上がるし逆なら(ラクトとか?)そんなに評価しないだろうなと。そのあたりはどうですかね
>> 7386
わかるわ!当然全部やる!
強化前はそれらがメインの使い方だったけど、強化後は最速爆破がそれらに並ぶくらい強くなったし、リスクも低くお手軽で、実行チャンスも多いから強いと思ってる!
示してくれた行動ももちろんよくやるよ。長射とボムにやられないことを祈りながら……
>> 7395
最速起爆ってそんなにリスクないか…?
無敵発生までの挙動はほぼ変わってないんだから、それで狩られずに戦えるのなら今まで前隙が〜みたいな愚痴が多かったのはなんだったんだとなる
>> 7399
わかる。前から前隙は許容できる範囲だと思ってた。よほどムリなタイミングで苦し紛れに撃ってんのかなと想像してます。
そもそも今回のアプデで最短停止距離って本当に変わったの?停止にかかる時間は変わってないだろうから多少は短くなったんだろうけど
理論上10%短くなったはずだけど、最短距離の10%だからヒト状態一人分程度だとは思う
そもそも最速起爆したいときは壁当てライドしてたから、
自分は距離が短くなった恩恵は全く感じない
ここまで煮詰まってくるとブキのメインとサブ次第になってくるので、前提を設定しないとあんま有意義じゃないね
移動速度ナーフに関しては狭い隙間を飛び越える性能が劣化してるのがダメだわ
ヤグラに飛び乗るルートとかが潰れてることがあって、エリア確保と同様に実行可能/不可能がはっきり分かれてる部分で性能が劣化してるから使用感悪い
移動距離ナーフで届かない、移動速度ナーフで間に合わないみたいなのは使用位置やタイミングを微調整すればなんとかなることも多いけど、ルートが潰れてるというのは微調整ではどうにもならん
もういっそのこと移動速度を激遅にして10秒くらい無敵になれるスペシャルにしよう。
10秒後にしぬサメ…
IRIS OUT熱唱しながら走ってそう
懲役10秒
止まってから爆発まで3秒ぐらい自由にできたらありかもとは思う
といっても、止まってるんじゃ起爆までカモンナイス叫ぶことくらいしかできないんじゃ…
🦑shark:「カモォォォン!!」(誰かカバー頼む!)
味方1「オイオイオイ」
味方2「死ぬわアイツ」
味方メガネ「ほう…ゾンビ抜きギアですか 」
無敵なだけでレールの上から10秒間動けないのは、その間試合に居ないのと同じじゃね?
アサリのゴール下で吐けば味方がガチアサリ持っててくれる説
気付いたらボッコボコに言われてて草
???「サメライドは相手の注目を集められるぞ!」
???「他にはなにもできないぞ!」
???「馬鹿でかい音を鳴らすことで、相手をビビらせられるぞ!」
サメが地上をトツゲキしてバクハツするだけでB級映画のネタ3本分になるぞ!
逆に、サメライド環境だった世界線のスプラ3
サメライドを吐いたらランダムで相手の回線を落とすことができる!!また、自分が水に落ちることもないぞ!
そりゃもうサメに旋回とジャンプ機能付いてる世界だろ
ついでにボム消しも付けとくか
それイカスフィアじゃね?
む、無敵だから、、、
でもそう考えるとサメライドってかなり雑魚いね。イカスフィアからサメライドになったと考えると無敵になった代わりに隙を増やして曲がれなくなってジャンプできなくなったスペシャル😊
遠爆範囲5倍で天下とれるやろ
ダブルサメライドで地上の敵が消し炭になる
段差下の相手にやられる定期
「ガンダムオンライン(ジェッパ環境)」「カニノケンカ(カニタンク環境)」に並んで「イカービィのサメライダー(サメ環境)」がトレンドになる
飛び回るサメか
まさにB級映画
もう遠爆範囲に毒煙…ポイズンも付けよう
サメ君ニンニクくさいってことで
ついでにセンサーも
某モップリン使いの人がまだエリアサメライドやってたんだが まだ強制確保いけるんか?出来るステージ減っちゃった?
できるステージは全然ある定期
ウルチャクでもできちゃう定期
ウルチャクは撃ち落とせるから強制じゃない定期
撃ち落とせる軸の比較だとサメも前隙を容易に潰せるからトントン定期
絶対安全確保が可能なトルネード同時着弾こそが強制確保サメ&チャクチの完全上位互換
塗りが一瞬じゃないって反論については元よりチャクチもサメキューバンも一瞬ではない
チャクチによる確保は流石にサメより一段以上落ちる
エリアより手前で発動して25fの前隙が狩られなければ高確率で成功するサメと、エリア内まで自力で移動してから発動する必要があり、発動できても撃ち落とされる(猶予は60f以上)と塗りが不足して確保できないことが多く、さらに拳と本体で塗りの発生がズレるから塗り返しで阻止されやすいチャクチでは比較にならない
トルネはまあ強いけど、同時着弾かつ3発全部がいい感じにエリアを塗れるような位置どりをしてちゃんと投げ切る必要があるから結構決まるシチュエーションが限定されがち
実戦での成功率を加味すると相当トルネの練度が高い人以外はサメの方が成果をあげやすいと思う
コンブトラックの自陣左丘からサメライド吐くと、中央に着地した瞬間爆発するんだけど これって前からだったっけ?
そのルートは移動速度と移動距離ナーフで潰れたんじゃなかったっけ
体感の話でしかないけど高いところから飛び出す系のルートは結構通しにくくなってる印象がある
やっぱ移動距離ナーフで無理になったんだ ありがとう
上手くやれば中央までいけるけど、その判定がだいぶシビアになったんじゃなかったっけ?
だれかが検証してた。散歩で実際に試すのが一番だけど
ナイスダマ割という生きがいを返してください
遅くて割った後のキルまで間に合わない…
カニもナイスダマもシールドもシェルターも、サメの近爆風を当てたら奥の敵ごと吹き飛ばしてほしい
リスク負ってスペシャル切って盾を剥がしたのに、さらに対面に勝たんと敵を倒さんといかんのは納得いかん。しかもその対面が硬直でサメ側不利な状態で始まるし
これはシンプルにサメの後隙がアホすぎる
なんで「カニタンクが装甲の限界を越えるダメージで破壊され操縦者が引きずり出される」時の隙より
正常なサメの攻撃後隙のほうが長いんだよ
ちょっと論点違うけどナイス玉も投げた瞬間バリア消えてダメージ喰らえよ。カニタンクも時間経過で終わったときに硬直ないのはわかるけど上の人が言う通り装甲が破壊されたときは「想定外のダメージ」とか適当な理由をつけて硬直をガッツリつけろよ何が悪い。
もしくはその逆サメの硬直が終わるまで無敵つけろよ。安全地帯から吐けるナイス玉が丁寧にバリア付きで命かけて特攻するサメライドがその後の対面不利って馬鹿げてるだろ。ましてやカニなんて後ろから吐くスペシャルなのにそれでいざ接近されたときは有利に戦えます。は?意味わかんねーよ。リスクとリターンが釣り合ってないだろ。バカ研がよぉ。
(サメは硬直終わるまで無敵やで)
ほんとだ!このサイト見たら結構前から硬直終わるまで無敵ついてた。にわか晒しました。すみません。でもそれならなんであんなにカニを割ったあとの対面きついの?
無敵だろうと完全停止状態で硬直しているのに対し
カニタンクは壊された時の硬直がサメより短い上に硬直中も移動入力を受け付けているから
射撃には発射前隙と弾が届くまでの時間が必要だし移動も動き始めから最高速ってわけじゃないからなあ
硬直中に足元塗られたりもするし無敵であっても先に動ける方が有利なのは変わらない
硬直云々は無くしたらリスク無さ過ぎるから放置でもいいけど、流石にボムは消させてくれや
硬直時間はそのままでもいいから、爆発時に受け身術みたいな感じで指定した方向に飛び降りられるようにならないかねぇ
チャクチやテイオウにも欲しいな
チャクチはまだ理解するけど、後隙中に自由移動できるテイオウは納得いかない
逆にその自由移動サメにほしいわ
チャクチも後隙は狩られないよ。狩られるなら前隙のみ。
チャクチって着地後10fは硬直、30fは無敵だから20fは無敵で動けるんだよね。マニュコラとかは実質無敵でスライドできちゃう。
ナイスダマも投げてから65fはアーマー持続するし、ショクワンとジェッパには受け身を適用できる
もしかしてサメって全スペ中最も後隙を狩られやすいスペシャルなのでは?
もしかしてもなにも昔から疑う余地もなくそうでしょ
この程度の認識なんだなぁ
2のチャクチも3のこれも最初からくそみたいなスペシャルは
性能をとがらすこともなければリスクとリターンのまともに調整されないんだなってのがわかったからもうどうでもいいやって思っちゃった
速度ぐらいは上げる方がいいと思ってたんだけどなー
なお現実
イカ研「そうだインフィニティシャークを口実に、パッチノートにすら書かずにサイレントに速度下げてサメの打開ルート潰したろ」
もしかして打点上がったせいでエナスタでサメライド防げるようになってる?
なんか不自然な耐えられ方したんだけど
なっております!!
壊せないエナスタで敵の弾を防げるのってどうなんだ?イカ状態ですり抜けるならインクショットも全部すり抜けるようにできないのかな?
やっぱりか……以前はエナスタの下を爆風が抜けたんだよね
久々に復帰して2週間、こいつのレールに足を取られる仕様を今知るw
謎が解けたわw
ノックバック追加したらある程度強くなりそうじゃね
遠爆で画面外に押し出してキルできるとか、リッターを高台から吹き飛ばせるとかイカすなあ
ノックバックの程度にもよるけど、
サメ遠爆からのメイン追撃ワンチャンで飯を食ってる武器が射程足りなくなって全員死ぬ上に
ボム消せない長射程に後隙狩られるという肝心の弱点はそままだから
先日の移動速度10%ナーフも相まっていよいよ絶滅する
相手を遠ざけるくらいなら確キル入れさせてくれ
こうゆうアプデでサメライドの強化が入って欲しい。
直撃範囲を30%増やしました
爆風範囲を15%増やしました
ボム消しを追加しました
爆風ダメージを90ダメにしました(遠距離爆風)
直撃ダメージを350ダメにしました
後隙を20Fにしました
前隙を15Fにしました
突進速度を3.85秒にしました
ってゆう強化が入って欲しい(環境入りするかも!?)
多くは望まないけど、明確に仕様に欠陥がある(SPゲージとラグ周り、ボム消し)上に
先日のアプデで明らかに調整意図の説明と合致しない方向で弱体化を受けている(サイレント速度ナーフによるエリア以外での使い勝手悪化。特にヤグラの打開スポット減少と対ウルショ・カニ・トルネ・ナイスダマ・マルミサへのカウンター性能弱化)から
何かしらの補填はして欲しいよね
速度戻ればいいよ
個性出すなら移動に関する方がいい
走行可能距離を133%増やす
爆風半径、塗り半径を133%拡大する
遠爆風の攻撃力を150.0にする
地形を貫通するようにする
発動したら即無敵にする
レールが見えないように、かつレール塗り幅を133%拡大する
一人でも敵を倒したらイカフロー状態に入るようにする
アサリ落とさないようにする
これでサメライドも不遇から脱却だ
環境がサメライドでいっぱいになったらいいな
他スペシャルと違って可愛いから
距離か速さ上げてくれー
マジでゴミ過ぎる。敵を倒せる位置で吐いても前隙でやられるし塗り取れてなきゃ後隙でやられるし使えば死ぬだけなのずっと変わらん
かっこいいバイクモーションから放たれる
ラグで無敵貫通&ゲージ消費、微妙にもっさりした速度の突進、それによる短すぎる実有効射程、段差で止まったり台上に乗り上げようとしても窪みに落ちる残念な挙動、約束された使用後デス
特攻隊長を期待してたのに、敵長射程の射線とボムに怯えながら
コソコソ物陰でどうでもいいキルを取るスペシャルなの残念すぎるわ