サーモンラン/ExtraWaveのコメント欄です。
語り合いやすくなっていいですね。ありがとうございます!
うおお…感謝です。 オカシラはタツが出てきてから楽しくなったという声は多いしもっと増えるといいね
ジョーもたのしみだ... 気長にまちましょう。
トキシラズのタツの周回軌道 おもろいよね。
まだヨコヅナの個別コメント欄ができてないのでこちらで。 地形によってはすり抜けバグを起こしてヨコヅナが地面を貫通して落下してしまう模様。 その場合はヨコヅナが消滅して詰みorExtra Wave即クリア!…とはならず海岸(初期位置?)にテレポートして何事もなかったかのように続行される。
すり抜けバグで逃げるな。そして何事もなかったかのように戻ってくんな。#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/81gh80an0H— エグゼ (@H3_Nozzlenose) November 20, 2023
すり抜けバグで逃げるな。そして何事もなかったかのように戻ってくんな。#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/81gh80an0H
すじこ干潮で間に落ちてった時も海から再出現したのでステージ外に行ってしまったときの復帰は考慮済みっぽい
Wave1~3と比べて、ExtraWaveのクリア率ってどのくらいなんだろう 結構低い気がする なかなか倒しきれないし
EX時は即行でオオモノ倒すために金イクラを常に背負うようにしてるな。 キル速が高い武器でもインク不足とかで余裕がないときに便利。
金鱗の確率渋すぎて笑う どんだけ延命したいんだよ
危険度高けばそれなりには落ちてると思いますよ 腕を磨いて高い危険度で回しましょう 最初から高めのレートからスタートできるようになったんですから
皆が皆そこまでやり込む時間をとれるわけではないのです…
いや危険度高くてもなお渋いだろ 何言ってんだ
ツリーつなげてねー
渋いよな
金はもう諦めた ただカタログポイントの少なさはまだ文句言わせてもらうぜ バンカラマッチKOで2500貰えるのにサーモンランクリアで900、exまでクリアで1700はアンバランス
ジョーの最初の噛みつき攻撃は直前にいた位置が最初の湧き方角のシャケの出現位置のいずれかになるようで必ず弱点がシャケが湧いている海岸の方になる。 …つまり初動でジョーにオオモノシャケを食わせる作戦だと最初のターンでジョーの弱点をほぼ殴れないことになってしまう…デメリット多くない?
満潮やタラポみたいに狭いマップなら正解だろうけど 通常や干潮なら初動に限らず海岸に連れて行くのが悪手、ページ記述とは真逆で最初から最後まで中央寄りで戦う方が圧倒的に楽
実際狙われたからあのカタパッドを食わせに行こうみたいな立ち回りじゃなくて、オオモノ処理の最中に自分が狙われたら離脱ついでに処理しきれていないオオモノシャケへ誘導したり、タンコブへの撃ち込み中に狙われたときに近くにオオモノが居たら食わせる(基本はタンコブへの撃ち込みがしやすい誘導を優先)ってやってる
ジョーの記事でスロッシャーのなぎ払い撃ちで弱点と胴体の両方に当てる手法が提案されてるけど、バケットスロッシャーとモップリンで先端の弾が弱点を飛び越えて胴体に当たり、根本が弱点に当たるという撃ち方ができればなぎ払い不要かも。問題は高さ的に弱点を飛び越えられるか。
そっかその手があったか
CoopEnemySakeJaw(おそらくジョー)に対してRollerCore(ローラーの轢きと考えられる)が0.5倍補正となっている。 もしかしたらジョーにめり込んでローラーで轢く作戦は対策されてて思ってたほどダメージは出ないのかもしれない。
本当かどうか検証班に依頼しました。
それってカニタンクの轢きも含むんですかね
【ジョー】 なんでも食べるという触れ込みだが、金イクラは絶対に食べられないご様子(飛び出し攻撃の範囲内に既にあっても押し出される)
「ジョーがいるせいで金イクラ拾えない!」事態にはならないけど、 押し出され方と場所によってはちょっと面倒なことになりそう。
ジェッパでジョーの弱点ボコしてたらタゲが僕に来て、 空中のスピードが遅いから予測円の外に出られなくて終わったって思ってたら、奇跡的に打ち上げられた瞬間にジェッパ終わってめちゃくちゃ高くまで打ち上がった
そこまで悪い編成ではないけど、どのブキ持たせても毎WAVE当然みたいにデスしてる野良がいて難易度は高め。
体力お化けすぎてDPS低い構成っていうか並の構成でも全然足りねぇ… 弱点補正含めてもヨコヅナよりちょっと高いみたい 補正の倍率増やしてくれないかなぁ…
設計ミス臭がする。弱点の×にあててもダメージがそんなに入らない。 配信みてもクリア率低いね。
そのくせして潜る時間が長いからね 弱点倍率もうちょい高くないと厳しいな
イビルじゃないジョー
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オカシラはタツが出てきてから楽しくなったという声は多いしもっと増えるといいね
ジョーもたのしみだ...
気長にまちましょう。
トキシラズのタツの周回軌道
おもろいよね。
まだヨコヅナの個別コメント欄ができてないのでこちらで。
地形によってはすり抜けバグを起こしてヨコヅナが地面を貫通して落下してしまう模様。
その場合はヨコヅナが消滅して詰みorExtra Wave即クリア!…とはならず海岸(初期位置?)にテレポートして何事もなかったかのように続行される。
すじこ干潮で間に落ちてった時も海から再出現したのでステージ外に行ってしまったときの復帰は考慮済みっぽい
Wave1~3と比べて、ExtraWaveのクリア率ってどのくらいなんだろう
結構低い気がする なかなか倒しきれないし
EX時は即行でオオモノ倒すために金イクラを常に背負うようにしてるな。
キル速が高い武器でもインク不足とかで余裕がないときに便利。
金鱗の確率渋すぎて笑う
どんだけ延命したいんだよ
危険度高けばそれなりには落ちてると思いますよ
腕を磨いて高い危険度で回しましょう
最初から高めのレートからスタートできるようになったんですから
皆が皆そこまでやり込む時間をとれるわけではないのです…
いや危険度高くてもなお渋いだろ
何言ってんだ
ツリーつなげてねー
渋いよな
金はもう諦めた
ただカタログポイントの少なさはまだ文句言わせてもらうぜ
バンカラマッチKOで2500貰えるのにサーモンランクリアで900、exまでクリアで1700はアンバランス
ジョーの最初の噛みつき攻撃は直前にいた位置が最初の湧き方角のシャケの出現位置のいずれかになるようで必ず弱点がシャケが湧いている海岸の方になる。
…つまり初動でジョーにオオモノシャケを食わせる作戦だと最初のターンでジョーの弱点をほぼ殴れないことになってしまう…デメリット多くない?
満潮やタラポみたいに狭いマップなら正解だろうけど
通常や干潮なら初動に限らず海岸に連れて行くのが悪手、ページ記述とは真逆で最初から最後まで中央寄りで戦う方が圧倒的に楽
実際狙われたからあのカタパッドを食わせに行こうみたいな立ち回りじゃなくて、オオモノ処理の最中に自分が狙われたら離脱ついでに処理しきれていないオオモノシャケへ誘導したり、タンコブへの撃ち込み中に狙われたときに近くにオオモノが居たら食わせる(基本はタンコブへの撃ち込みがしやすい誘導を優先)ってやってる
ジョーの記事でスロッシャーのなぎ払い撃ちで弱点と胴体の両方に当てる手法が提案されてるけど、バケットスロッシャーとモップリンで先端の弾が弱点を飛び越えて胴体に当たり、根本が弱点に当たるという撃ち方ができればなぎ払い不要かも。問題は高さ的に弱点を飛び越えられるか。
そっかその手があったか
CoopEnemySakeJaw(おそらくジョー)に対してRollerCore(ローラーの轢きと考えられる)が0.5倍補正となっている。
もしかしたらジョーにめり込んでローラーで轢く作戦は対策されてて思ってたほどダメージは出ないのかもしれない。
本当かどうか検証班に依頼しました。
それってカニタンクの轢きも含むんですかね
【ジョー】
なんでも食べるという触れ込みだが、金イクラは絶対に食べられないご様子(飛び出し攻撃の範囲内に既にあっても押し出される)
「ジョーがいるせいで金イクラ拾えない!」事態にはならないけど、
押し出され方と場所によってはちょっと面倒なことになりそう。
ジェッパでジョーの弱点ボコしてたらタゲが僕に来て、
空中のスピードが遅いから予測円の外に出られなくて終わったって思ってたら、奇跡的に打ち上げられた瞬間にジェッパ終わってめちゃくちゃ高くまで打ち上がった
そこまで悪い編成ではないけど、どのブキ持たせても毎WAVE当然みたいにデスしてる野良がいて難易度は高め。
体力お化けすぎてDPS低い構成っていうか並の構成でも全然足りねぇ…
弱点補正含めてもヨコヅナよりちょっと高いみたい
補正の倍率増やしてくれないかなぁ…
設計ミス臭がする。弱点の×にあててもダメージがそんなに入らない。
配信みてもクリア率低いね。
そのくせして潜る時間が長いからね
弱点倍率もうちょい高くないと厳しいな
イビルじゃないジョー