キューインキのコメント欄です。
これメインの取り回しの強いブキに付けたらアカンよなあって最近思う だから癖強いメインにばかり渡されてるんだろうけど
52の3種目が決まったな ウルショスシ、カニシャプマ、エナスタザップに並ぶキューインキ52ガロン。
96でいいんだよな…
前線武器にキューインキはないやろと思ったけど 意外と強そうで笑う(真顔)
ZAPにキューインキ付いたら使いやすそう 使い手は嫌がるかもしれないけど
>> 4970 どうやら気付いちゃったワロね…?
キューインキ吐いても全くホコ持ってこないのなんで? みんな勉強しよう?
1,2争う位使ってて楽しいスペなんだけど、付いてる武器のメインかサブのどっちか癖強いのばかりなんだよな ジェッスイが一番使いやすいけど、対面に長射程来るの嫌すぎるんだよな
こころなしか今こいつを悪しざまに言うと弱いと思われるみたいな風潮がある気がするけど普通にまだパンピーの野良環境なら下から数えて5本の指に入るんじゃないか?
まあ…うん……キューインキの最大の弱点は味方が連携とってくれないと点数を稼げないということだからなぁ ところでパンピー野良だけど、割りかし使えるし、オブジェクト関与ができるからそこまで評価は低くないかな。
これなんでナーフされないの?汎用性の高いメタなんてないんだけど
メタもなにも機動力あるブキなら裏取って狩れるよ。ただでさえキューインキ発動中は4対3なんだし ワイパーやハンコが明確なメタなの知らないのか?
ワイパーで切られたら終了が明確なメタじゃ無かったら何なんだろう
前ヤグラキューインしてくる96に3連続で触腕で突っ込んで 1回目ショクワンの勝ち(俺) 2回目ショクワンの勝ち 3回目相打ち(ショクワンの操作ミス) でキューインメタにショクワンがあるからまあいいんじゃない? どちらかといえば弱いスペシャルがメタになるのはいいことだし
吸引量増えたから元から強く輝く状況でさらに強くなったからこういう人も出るよね。 まあ…吸引機の何処をナーフしたいのか言ってないからわからんけど。
任意発射の実装はまだですか?
任意発射ができるようになればハンコみたいに一発ウルショとしても使えるようになるんだけどねぇ 今のキューインキだと強くなりすぎてしまうかもだが
メインがそれなりに高火力だと強く感じるからデンタルかケルビンについて欲しい
フルイドにも付いて欲しい。ホコ割りもカウント進行も両方できるから、ガチホコ最強ブキになれる
ザップと52がどっちにキューインキつけるかでモメてて新ブキの追加が遅れてる
スクスロ「もーらい🎵」
風呂「同じ家電武器として譲らせないよ?😏」
風呂は家電なのか...?
最近のキューインキそこそこやれるので短射程シューターにもひとつくらいキューインキあったらいいなと思ってるけど自分にはもっと使いやすい強スペがついてほしいので押しつけ合ってる
ザップ:52さん3種目キューインキどうっすか?(マルミサこいマルミサこいマルミサこい……) 52:え!ザップさんこそキューインキと相性いいんじゃない?!(ナイスダマこいナイスダマこいナイスダマこい……)
マルミサ弱いっての
フルイド「もーらい🎵」(ホコ対抗戦環境ぶっ壊れ)
発動したら溜まりきるか8秒経たないと撃てません←わかる 吸引にも射撃にも前隙があります←わかる 吸ってる音が鳴ってるのに味方が死ぬ←どういうお笑い?
ガチホコでキューインキの意味理解できない味方しかいないからやっぱりなかなか野良で連携は難しいわ…
後ろで吸うとそもそも使ってる事を認識してるか怪しいから前出て一旦味方吸ったりはする 合わせるしかないね
連携重要なスペ多いから、スペ全体的に味方にだけここでスペ発動してるぞって猛アピールする仕組みを内蔵してもいいと思うんだよな
ほんまそれな 味方のこと見えてなさすぎとか感じる なんならワイプしたのにホコ持ってこないのに後ろにいるボールドとかには超キレる
野良だと弱すぎ、チャット勢が使うと強すぎ…
多分コンセプト自体破綻してると思うんですけど(迷推理)
キューインキかぁ・・・、発動中に相手にこられてデスした思い出しかない
プレイ人口が減ってきたら野良でキューインキ理解のある味方を引けることも増えるのでアプデがないのも考え方によっては追い風かも まあキューインキの風はそよ風なんだけどね(笑)
試合の終盤に近づくほど勝敗を決する展開が絞られていき、味方と共通の選択肢や連携を取りやすくなる 試合前半がダメダメでも終盤や延長になると底力を見せることが多い
こいつの仕様変更してもらえませんかね キューイン完了後から発射までの隙をなくしてほしい それか溜まってるインクの量の1.75倍のインク分の爆発をデスした地点から発生させるとか
発動から風が出るまでの隙とキューイン後の発射隙さえなくなればなあ さすがに望みすぎか・・・?
おっらああああああああん!キューインキの吸引判定の解説動画がついにできたぞおおおおお!大体こういう動画です!リプ欄にURLを貼ります(なんかこういう風にしないとXがTLにおれの努力の結晶の報告を全然表示してくれないらしいのだ。困る!)#splatoon3 #スプラ解説 pic.twitter.com/Tfa9eXRzU3— つー (@ccopedia) January 28, 2026
おっらああああああああん!キューインキの吸引判定の解説動画がついにできたぞおおおおお!大体こういう動画です!リプ欄にURLを貼ります(なんかこういう風にしないとXがTLにおれの努力の結晶の報告を全然表示してくれないらしいのだ。困る!)#splatoon3 #スプラ解説 pic.twitter.com/Tfa9eXRzU3
ウッソやろ スミナガくらえ!ってキューインマンに発動機投げたら吸い込まれて何も起きずに終わって笑った キューインキ最強か…?
ナイスダマはキューインできるのに トルネはキューインできない。 ボムはキューインできるのに。
トリトルの投げるアレはインク要素ゼロ?だから吸えない説。 発動して投げてんのはトルネードの着弾地点決めるためのガイドビーコンだろうし。 (トルネード本体は発動即座に空中に打ち上がる)
すぷりんくらー
じゃあキューインキで上側を遮られて高空射出したらトルネ吸われるべき
すいませんキューインキで無敵化したトーピード投げるのやめませんか?
ダイナモが泣く定期
キューインキ、3枚編成のホコめっちゃおもろかったわ やっぱ使う人は持ってほしいタイミングと使うタイミングわかってるわ
欠陥も多いし他人依存ではあるけど腐っても遠めの位置から事を起こせる系だし攻撃を防ぐっていう独自要素もあるからなかなか面白いね
このスペシャル使ってると「強すぎだろwww」と「弱すぎるやろ……」が交互に襲ってくる
ジムの目の前でこのスペを使う96がいて可愛かった
96が味方ならお前が守ってやれ
守るか…勝てる気がしない。(一応敵だった)
ナイスダマチャージ中の相手に爆風が当てられない地形ならいっそのこと直撃狙ってもいいか
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これメインの取り回しの強いブキに付けたらアカンよなあって最近思う
だから癖強いメインにばかり渡されてるんだろうけど
52の3種目が決まったな
ウルショスシ、カニシャプマ、エナスタザップに並ぶキューインキ52ガロン。
96でいいんだよな…
前線武器にキューインキはないやろと思ったけど
意外と強そうで笑う(真顔)
ZAPにキューインキ付いたら使いやすそう
使い手は嫌がるかもしれないけど
>> 4970
どうやら気付いちゃったワロね…?
キューインキ吐いても全くホコ持ってこないのなんで?
みんな勉強しよう?
1,2争う位使ってて楽しいスペなんだけど、付いてる武器のメインかサブのどっちか癖強いのばかりなんだよな
ジェッスイが一番使いやすいけど、対面に長射程来るの嫌すぎるんだよな
こころなしか今こいつを悪しざまに言うと弱いと思われるみたいな風潮がある気がするけど普通にまだパンピーの野良環境なら下から数えて5本の指に入るんじゃないか?
まあ…うん……キューインキの最大の弱点は味方が連携とってくれないと点数を稼げないということだからなぁ
ところでパンピー野良だけど、割りかし使えるし、オブジェクト関与ができるからそこまで評価は低くないかな。
これなんでナーフされないの?汎用性の高いメタなんてないんだけど
メタもなにも機動力あるブキなら裏取って狩れるよ。ただでさえキューインキ発動中は4対3なんだし
ワイパーやハンコが明確なメタなの知らないのか?
ワイパーで切られたら終了が明確なメタじゃ無かったら何なんだろう
前ヤグラキューインしてくる96に3連続で触腕で突っ込んで
1回目ショクワンの勝ち(俺)
2回目ショクワンの勝ち
3回目相打ち(ショクワンの操作ミス)
でキューインメタにショクワンがあるからまあいいんじゃない?
どちらかといえば弱いスペシャルがメタになるのはいいことだし
吸引量増えたから元から強く輝く状況でさらに強くなったからこういう人も出るよね。
まあ…吸引機の何処をナーフしたいのか言ってないからわからんけど。
任意発射の実装はまだですか?
任意発射ができるようになればハンコみたいに一発ウルショとしても使えるようになるんだけどねぇ
今のキューインキだと強くなりすぎてしまうかもだが
メインがそれなりに高火力だと強く感じるからデンタルかケルビンについて欲しい
フルイドにも付いて欲しい。ホコ割りもカウント進行も両方できるから、ガチホコ最強ブキになれる
ザップと52がどっちにキューインキつけるかでモメてて新ブキの追加が遅れてる
スクスロ「もーらい🎵」
風呂「同じ家電武器として譲らせないよ?😏」
風呂は家電なのか...?
最近のキューインキそこそこやれるので短射程シューターにもひとつくらいキューインキあったらいいなと思ってるけど自分にはもっと使いやすい強スペがついてほしいので押しつけ合ってる
ザップ:52さん3種目キューインキどうっすか?(マルミサこいマルミサこいマルミサこい……)
52:え!ザップさんこそキューインキと相性いいんじゃない?!(ナイスダマこいナイスダマこいナイスダマこい……)
マルミサ弱いっての
フルイド「もーらい🎵」(ホコ対抗戦環境ぶっ壊れ)
発動したら溜まりきるか8秒経たないと撃てません←わかる
吸引にも射撃にも前隙があります←わかる
吸ってる音が鳴ってるのに味方が死ぬ←どういうお笑い?
ガチホコでキューインキの意味理解できない味方しかいないからやっぱりなかなか野良で連携は難しいわ…
後ろで吸うとそもそも使ってる事を認識してるか怪しいから前出て一旦味方吸ったりはする
合わせるしかないね
連携重要なスペ多いから、スペ全体的に味方にだけここでスペ発動してるぞって猛アピールする仕組みを内蔵してもいいと思うんだよな
ほんまそれな
味方のこと見えてなさすぎとか感じる
なんならワイプしたのにホコ持ってこないのに後ろにいるボールドとかには超キレる
野良だと弱すぎ、チャット勢が使うと強すぎ…
多分コンセプト自体破綻してると思うんですけど(迷推理)
キューインキかぁ・・・、発動中に相手にこられてデスした思い出しかない
プレイ人口が減ってきたら野良でキューインキ理解のある味方を引けることも増えるのでアプデがないのも考え方によっては追い風かも
まあキューインキの風はそよ風なんだけどね(笑)
試合の終盤に近づくほど勝敗を決する展開が絞られていき、味方と共通の選択肢や連携を取りやすくなる
試合前半がダメダメでも終盤や延長になると底力を見せることが多い
こいつの仕様変更してもらえませんかね
キューイン完了後から発射までの隙をなくしてほしい
それか溜まってるインクの量の1.75倍のインク分の爆発をデスした地点から発生させるとか
発動から風が出るまでの隙とキューイン後の発射隙さえなくなればなあ
さすがに望みすぎか・・・?
ウッソやろ スミナガくらえ!ってキューインマンに発動機投げたら吸い込まれて何も起きずに終わって笑った
キューインキ最強か…?
ナイスダマはキューインできるのに
トルネはキューインできない。
ボムはキューインできるのに。
トリトルの投げるアレはインク要素ゼロ?だから吸えない説。
発動して投げてんのはトルネードの着弾地点決めるためのガイドビーコンだろうし。
(トルネード本体は発動即座に空中に打ち上がる)
すぷりんくらー
じゃあキューインキで上側を遮られて高空射出したらトルネ吸われるべき
すいませんキューインキで無敵化したトーピード投げるのやめませんか?
ダイナモが泣く定期
キューインキ、3枚編成のホコめっちゃおもろかったわ
やっぱ使う人は持ってほしいタイミングと使うタイミングわかってるわ
欠陥も多いし他人依存ではあるけど腐っても遠めの位置から事を起こせる系だし攻撃を防ぐっていう独自要素もあるからなかなか面白いね
このスペシャル使ってると「強すぎだろwww」と「弱すぎるやろ……」が交互に襲ってくる
ジムの目の前でこのスペを使う96がいて可愛かった
96が味方ならお前が守ってやれ
守るか…勝てる気がしない。(一応敵だった)
ナイスダマチャージ中の相手に爆風が当てられない地形ならいっそのこと直撃狙ってもいいか