キューインキのコメント欄です。
ガチホコでキューインキの意味理解できない味方しかいないからやっぱりなかなか野良で連携は難しいわ…
後ろで吸うとそもそも使ってる事を認識してるか怪しいから前出て一旦味方吸ったりはする 合わせるしかないね
連携重要なスペ多いから、スペ全体的に味方にだけここでスペ発動してるぞって猛アピールする仕組みを内蔵してもいいと思うんだよな
ほんまそれな 味方のこと見えてなさすぎとか感じる なんならワイプしたのにホコ持ってこないのに後ろにいるボールドとかには超キレる
野良だと弱すぎ、チャット勢が使うと強すぎ…
多分コンセプト自体破綻してると思うんですけど(迷推理)
キューインキかぁ・・・、発動中に相手にこられてデスした思い出しかない
プレイ人口が減ってきたら野良でキューインキ理解のある味方を引けることも増えるのでアプデがないのも考え方によっては追い風かも まあキューインキの風はそよ風なんだけどね(笑)
試合の終盤に近づくほど勝敗を決する展開が絞られていき、味方と共通の選択肢や連携を取りやすくなる 試合前半がダメダメでも終盤や延長になると底力を見せることが多い
こいつの仕様変更してもらえませんかね キューイン完了後から発射までの隙をなくしてほしい それか溜まってるインクの量の1.75倍のインク分の爆発をデスした地点から発生させるとか
発動から風が出るまでの隙とキューイン後の発射隙さえなくなればなあ さすがに望みすぎか・・・?
おっらああああああああん!キューインキの吸引判定の解説動画がついにできたぞおおおおお!大体こういう動画です!リプ欄にURLを貼ります(なんかこういう風にしないとXがTLにおれの努力の結晶の報告を全然表示してくれないらしいのだ。困る!)#splatoon3 #スプラ解説 pic.twitter.com/Tfa9eXRzU3— つー (@ccopedia) January 28, 2026
おっらああああああああん!キューインキの吸引判定の解説動画がついにできたぞおおおおお!大体こういう動画です!リプ欄にURLを貼ります(なんかこういう風にしないとXがTLにおれの努力の結晶の報告を全然表示してくれないらしいのだ。困る!)#splatoon3 #スプラ解説 pic.twitter.com/Tfa9eXRzU3
ウッソやろ スミナガくらえ!ってキューインマンに発動機投げたら吸い込まれて何も起きずに終わって笑った キューインキ最強か…?
ナイスダマはキューインできるのに トルネはキューインできない。 ボムはキューインできるのに。
トリトルの投げるアレはインク要素ゼロ?だから吸えない説。 発動して投げてんのはトルネードの着弾地点決めるためのガイドビーコンだろうし。 (トルネード本体は発動即座に空中に打ち上がる)
すぷりんくらー
じゃあキューインキで上側を遮られて高空射出したらトルネ吸われるべき
すいませんキューインキで無敵化したトーピード投げるのやめませんか?
ダイナモが泣く定期
キューインキ、3枚編成のホコめっちゃおもろかったわ やっぱ使う人は持ってほしいタイミングと使うタイミングわかってるわ
欠陥も多いし他人依存ではあるけど腐っても遠めの位置から事を起こせる系だし攻撃を防ぐっていう独自要素もあるからなかなか面白いね
このスペシャル使ってると「強すぎだろwww」と「弱すぎるやろ……」が交互に襲ってくる
ジムの目の前でこのスペを使う96がいて可愛かった
96が味方ならお前が守ってやれ
守るか…勝てる気がしない。(一応敵だった)
ナイスダマチャージ中の相手に爆風が当てられない地形ならいっそのこと直撃狙ってもいいか
テイオウのダメージ吸えるの知らんかった。結構意外だわ。
ダメージ倍率設定してほしいわ。DPS高いシューター・マニューバー・スピナーがいないと複数人でも割れないの理不尽すぎる
「低レート帯の味方はキューインキの仕様を知らないようでびっくりしました」みたいな趣旨の投稿をTwitterで見かけたけど日常茶飯事どころか合わせてくれる人の方が少ないので悲しくなりました
スプラチャージャーのとき、スパッタリーとかボールドマーカーとかがいきなり来るととっさに出しちゃう でもあいつら平気で突っ込んできて破壊してくる…… この反射でスペシャル出す悪い癖なんとかしたい
相手を釣って自分を盾に味方にやらせるなど意図して使うなら別だが、どの武器であろうと自衛のキューインキは弱すぎるから、こちらが意図しない接敵なら相手が何であれ使わないでやられたほうがまだましだよね。反射的に自衛で使わない様になる迄、しばらく味方に向けて使うような運用を心がけてみてはどうかな
吸引とポイズンの相手インクデバフ効果量が同じと言ってたがこれ本当にそうなのか???? https://youtu.be/erm3yffgmHk?si=EEWGXJ0fYI6-SXQP
動画見てないから何の内容についての指摘かわからんけど。 移動速度低下はさすがに知らんが 昔に簡単検証やってみたりしたがインク減少量は絶対に違うぞ。 >> 4671昔のコメ
動画見たけどクソ細かく検証されとるやんけ!うわはっず。 で、これ見るに一回あたりの減少量は5%で確定(とする)で減少f間隔が違うのか。 なるほど、非常に良い検証動画だ。 ………と思うんだが…ここのwikiに記載されてる0.22%/fはなんだろう? 色々計算すべきなんだろうけど、計算苦手で考えられねえ。
動画サクッと見たけど後半でポイズンとキューインのインクデバフが違うことに触れてるように見えます。最初にミスリードをさせる投稿者側にも問題があるかもしれないが、動画を最後までみずにここに疑問をぶつけるのはどうかと思います
ホコではハンコ、ワイパーがいなかったら詰むし都合よくそれらが残ってると思ってる発動・近付ければ防げるとも思ってる。裏を返せばそいつらがいなければ稼ぎ放題と言ってるようなもの
裏を取ればいいとかの意見もキューインキの後ろのイカが必然的に盾になって一枚落としてる間に射程外になる可能性が高いのに無理難題言ってるなここの掲示板は素直に対策なんて無いに等しいと言えばいい
ハンコとワイパー以外にも対策はある。まずDPS高いブキや複数人に撃たれたら、アプデ後のいまでも簡単に沈む(例えばハイドラのフルチャ受けると2秒で満タン、バレルで2.6秒、スシで3.3秒) ローラーのコロコロも護衛がなければ普通に通るし、マニュのスライドで回り込まれて本体が落とされたりもする
連携必須で阻む手段も複数あるルール関与特化のスペシャルなんだから、刺さったときの効果はいまくらいあっていいでしょ
エリアのサメライド ヤグラのバリア ホコのキューインキ アサリのテイオウイカ
ちなみにアサリのテイオウイカ、騒がれてた割に、そのナーフ直前の2024年3月最終王冠アサリ王冠ルール別8位、3.4%で全然王冠いなかったりする。 エリアのサメもトドメの塗りナーフ貰う前の12月最終王冠、エリアスペシャル別だと王冠人数10位の時に塗りナーフされてた。
なので、キューインキそこまで数いないけどなんか弄くる可能性はありそう
ヤグラのキューインキ ホコのキューインキ アサリのキューインキ だが
テイオウアサリもインフィニティシャークも弱体化が二段階で行われたからね 最初期の自己完結型テイオウアサリは問題すぎて実装から1ヶ月と経たずに禁止されたから、最終データには残ってない 第二波のスパジャン型テイオウアサリは発見自体が遅れた上に味方依存だから野良じゃ安定してXp上げるのが難しそう
インフィニティシャークは元々ステージ厳選が必須であり、強制確保可能なステージは2度の弱体化で15→11→7と変化してる 現在でも厳選頑張れば一応は可能なこと、またクアッドとかサメ依存の比重が極端に低いブキがそれなりに活躍してることも、使用率に影響が出にくい理由
キューインキのキューイン部分を弱体化するなら、貯まったら無敵化&キューイン弾の弾速爆速化と即爆&ナイスダマみたいに地形貫通&爆風巨大化くらいしてもらわないとまた懲罰SP扱いに戻りそう
まぁクーゲルだのキャンプだのイカ研が憎んでそうなブキについてる辺り普通に産廃化して放置されるんだろうけど
イカ研がキャンプを憎んでるなら、亜種にウルショを付けたりしないと思う そもそもキューインキをここまで押し上げるほど強化しない
クゲヒューは前に飛ばせるボム系サブが付いてたら確実にやばかったよ メインサブで敵倒してトドメにキューインキで相手の打開抑え込み―――ってムーブができるんだもん。 結局トラップ持たされたから防衛は強いが打開がきついブキになってしまったけど
△ 強スペ ◯ クソスペ ⦿ レティクル
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ガチホコでキューインキの意味理解できない味方しかいないからやっぱりなかなか野良で連携は難しいわ…
後ろで吸うとそもそも使ってる事を認識してるか怪しいから前出て一旦味方吸ったりはする
合わせるしかないね
連携重要なスペ多いから、スペ全体的に味方にだけここでスペ発動してるぞって猛アピールする仕組みを内蔵してもいいと思うんだよな
ほんまそれな
味方のこと見えてなさすぎとか感じる
なんならワイプしたのにホコ持ってこないのに後ろにいるボールドとかには超キレる
野良だと弱すぎ、チャット勢が使うと強すぎ…
多分コンセプト自体破綻してると思うんですけど(迷推理)
キューインキかぁ・・・、発動中に相手にこられてデスした思い出しかない
プレイ人口が減ってきたら野良でキューインキ理解のある味方を引けることも増えるのでアプデがないのも考え方によっては追い風かも
まあキューインキの風はそよ風なんだけどね(笑)
試合の終盤に近づくほど勝敗を決する展開が絞られていき、味方と共通の選択肢や連携を取りやすくなる
試合前半がダメダメでも終盤や延長になると底力を見せることが多い
こいつの仕様変更してもらえませんかね
キューイン完了後から発射までの隙をなくしてほしい
それか溜まってるインクの量の1.75倍のインク分の爆発をデスした地点から発生させるとか
発動から風が出るまでの隙とキューイン後の発射隙さえなくなればなあ
さすがに望みすぎか・・・?
ウッソやろ スミナガくらえ!ってキューインマンに発動機投げたら吸い込まれて何も起きずに終わって笑った
キューインキ最強か…?
ナイスダマはキューインできるのに
トルネはキューインできない。
ボムはキューインできるのに。
トリトルの投げるアレはインク要素ゼロ?だから吸えない説。
発動して投げてんのはトルネードの着弾地点決めるためのガイドビーコンだろうし。
(トルネード本体は発動即座に空中に打ち上がる)
すぷりんくらー
じゃあキューインキで上側を遮られて高空射出したらトルネ吸われるべき
すいませんキューインキで無敵化したトーピード投げるのやめませんか?
ダイナモが泣く定期
キューインキ、3枚編成のホコめっちゃおもろかったわ
やっぱ使う人は持ってほしいタイミングと使うタイミングわかってるわ
欠陥も多いし他人依存ではあるけど腐っても遠めの位置から事を起こせる系だし攻撃を防ぐっていう独自要素もあるからなかなか面白いね
このスペシャル使ってると「強すぎだろwww」と「弱すぎるやろ……」が交互に襲ってくる
ジムの目の前でこのスペを使う96がいて可愛かった
96が味方ならお前が守ってやれ
守るか…勝てる気がしない。(一応敵だった)
ナイスダマチャージ中の相手に爆風が当てられない地形ならいっそのこと直撃狙ってもいいか
テイオウのダメージ吸えるの知らんかった。結構意外だわ。
ダメージ倍率設定してほしいわ。DPS高いシューター・マニューバー・スピナーがいないと複数人でも割れないの理不尽すぎる
「低レート帯の味方はキューインキの仕様を知らないようでびっくりしました」みたいな趣旨の投稿をTwitterで見かけたけど日常茶飯事どころか合わせてくれる人の方が少ないので悲しくなりました
スプラチャージャーのとき、スパッタリーとかボールドマーカーとかがいきなり来るととっさに出しちゃう
でもあいつら平気で突っ込んできて破壊してくる……
この反射でスペシャル出す悪い癖なんとかしたい
相手を釣って自分を盾に味方にやらせるなど意図して使うなら別だが、どの武器であろうと自衛のキューインキは弱すぎるから、こちらが意図しない接敵なら相手が何であれ使わないでやられたほうがまだましだよね。反射的に自衛で使わない様になる迄、しばらく味方に向けて使うような運用を心がけてみてはどうかな
吸引とポイズンの相手インクデバフ効果量が同じと言ってたがこれ本当にそうなのか????
https://youtu.be/erm3yffgmHk?si=EEWGXJ0fYI6-SXQP
動画見てないから何の内容についての指摘かわからんけど。
移動速度低下はさすがに知らんが
昔に簡単検証やってみたりしたがインク減少量は絶対に違うぞ。
>> 4671昔のコメ
動画見たけどクソ細かく検証されとるやんけ!うわはっず。
で、これ見るに一回あたりの減少量は5%で確定(とする)で減少f間隔が違うのか。
なるほど、非常に良い検証動画だ。
………と思うんだが…ここのwikiに記載されてる0.22%/fはなんだろう?
色々計算すべきなんだろうけど、計算苦手で考えられねえ。
動画サクッと見たけど後半でポイズンとキューインのインクデバフが違うことに触れてるように見えます。最初にミスリードをさせる投稿者側にも問題があるかもしれないが、動画を最後までみずにここに疑問をぶつけるのはどうかと思います
ホコではハンコ、ワイパーがいなかったら詰むし都合よくそれらが残ってると思ってる発動・近付ければ防げるとも思ってる。裏を返せばそいつらがいなければ稼ぎ放題と言ってるようなもの
裏を取ればいいとかの意見もキューインキの後ろのイカが必然的に盾になって一枚落としてる間に射程外になる可能性が高いのに無理難題言ってるなここの掲示板は素直に対策なんて無いに等しいと言えばいい
ハンコとワイパー以外にも対策はある。まずDPS高いブキや複数人に撃たれたら、アプデ後のいまでも簡単に沈む(例えばハイドラのフルチャ受けると2秒で満タン、バレルで2.6秒、スシで3.3秒)
ローラーのコロコロも護衛がなければ普通に通るし、マニュのスライドで回り込まれて本体が落とされたりもする
連携必須で阻む手段も複数あるルール関与特化のスペシャルなんだから、刺さったときの効果はいまくらいあっていいでしょ
エリアのサメライドヤグラのバリア
ホコのキューインキ
アサリのテイオウイカちなみにアサリのテイオウイカ、騒がれてた割に、そのナーフ直前の2024年3月最終王冠アサリ王冠ルール別8位、3.4%で全然王冠いなかったりする。
エリアのサメもトドメの塗りナーフ貰う前の12月最終王冠、エリアスペシャル別だと王冠人数10位の時に塗りナーフされてた。
なので、キューインキそこまで数いないけどなんか弄くる可能性はありそう
ヤグラのキューインキ
ホコのキューインキ
アサリのキューインキ
だが
テイオウアサリもインフィニティシャークも弱体化が二段階で行われたからね
最初期の自己完結型テイオウアサリは問題すぎて実装から1ヶ月と経たずに禁止されたから、最終データには残ってない
第二波のスパジャン型テイオウアサリは発見自体が遅れた上に味方依存だから野良じゃ安定してXp上げるのが難しそう
インフィニティシャークは元々ステージ厳選が必須であり、強制確保可能なステージは2度の弱体化で15→11→7と変化してる
現在でも厳選頑張れば一応は可能なこと、またクアッドとかサメ依存の比重が極端に低いブキがそれなりに活躍してることも、使用率に影響が出にくい理由
キューインキのキューイン部分を弱体化するなら、貯まったら無敵化&キューイン弾の弾速爆速化と即爆&ナイスダマみたいに地形貫通&爆風巨大化くらいしてもらわないとまた懲罰SP扱いに戻りそう
まぁクーゲルだのキャンプだのイカ研が憎んでそうなブキについてる辺り普通に産廃化して放置されるんだろうけど
イカ研がキャンプを憎んでるなら、亜種にウルショを付けたりしないと思う
そもそもキューインキをここまで押し上げるほど強化しない
クゲヒューは前に飛ばせるボム系サブが付いてたら確実にやばかったよ
メインサブで敵倒してトドメにキューインキで相手の打開抑え込み―――ってムーブができるんだもん。
結局トラップ持たされたから防衛は強いが打開がきついブキになってしまったけど
△ 強スペ
◯ クソスペ
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