キューインキのコメント欄です。
テイオウのダメージ吸えるの知らんかった。結構意外だわ。
ダメージ倍率設定してほしいわ。DPS高いシューター・マニューバー・スピナーがいないと複数人でも割れないの理不尽すぎる
ローラーで引くかワイパーで切れば? スぺでもないただのメインにワンパンやぞ
「低レート帯の味方はキューインキの仕様を知らないようでびっくりしました」みたいな趣旨の投稿をTwitterで見かけたけど日常茶飯事どころか合わせてくれる人の方が少ないので悲しくなりました
スプラチャージャーのとき、スパッタリーとかボールドマーカーとかがいきなり来るととっさに出しちゃう でもあいつら平気で突っ込んできて破壊してくる…… この反射でスペシャル出す悪い癖なんとかしたい
相手を釣って自分を盾に味方にやらせるなど意図して使うなら別だが、どの武器であろうと自衛のキューインキは弱すぎるから、こちらが意図しない接敵なら相手が何であれ使わないでやられたほうがまだましだよね。反射的に自衛で使わない様になる迄、しばらく味方に向けて使うような運用を心がけてみてはどうかな
吸引とポイズンの相手インクデバフ効果量が同じと言ってたがこれ本当にそうなのか???? https://youtu.be/erm3yffgmHk?si=EEWGXJ0fYI6-SXQP
動画見てないから何の内容についての指摘かわからんけど。 移動速度低下はさすがに知らんが 昔に簡単検証やってみたりしたがインク減少量は絶対に違うぞ。 >> 4671昔のコメ
動画見たけどクソ細かく検証されとるやんけ!うわはっず。 で、これ見るに一回あたりの減少量は5%で確定(とする)で減少f間隔が違うのか。 なるほど、非常に良い検証動画だ。 ………と思うんだが…ここのwikiに記載されてる0.22%/fはなんだろう? 色々計算すべきなんだろうけど、計算苦手で考えられねえ。
動画サクッと見たけど後半でポイズンとキューインのインクデバフが違うことに触れてるように見えます。最初にミスリードをさせる投稿者側にも問題があるかもしれないが、動画を最後までみずにここに疑問をぶつけるのはどうかと思います
ホコではハンコ、ワイパーがいなかったら詰むし都合よくそれらが残ってると思ってる発動・近付ければ防げるとも思ってる。裏を返せばそいつらがいなければ稼ぎ放題と言ってるようなもの
裏を取ればいいとかの意見もキューインキの後ろのイカが必然的に盾になって一枚落としてる間に射程外になる可能性が高いのに無理難題言ってるなここの掲示板は素直に対策なんて無いに等しいと言えばいい
ハンコとワイパー以外にも対策はある。まずDPS高いブキや複数人に撃たれたら、アプデ後のいまでも簡単に沈む(例えばハイドラのフルチャ受けると2秒で満タン、バレルで2.6秒、スシで3.3秒) ローラーのコロコロも護衛がなければ普通に通るし、マニュのスライドで回り込まれて本体が落とされたりもする
連携必須で阻む手段も複数あるルール関与特化のスペシャルなんだから、刺さったときの効果はいまくらいあっていいでしょ
エリアのサメライド ヤグラのバリア ホコのキューインキ アサリのテイオウイカ
ちなみにアサリのテイオウイカ、騒がれてた割に、そのナーフ直前の2024年3月最終王冠アサリ王冠ルール別8位、3.4%で全然王冠いなかったりする。 エリアのサメもトドメの塗りナーフ貰う前の12月最終王冠、エリアスペシャル別だと王冠人数10位の時に塗りナーフされてた。
なので、キューインキそこまで数いないけどなんか弄くる可能性はありそう
ヤグラのキューインキ ホコのキューインキ アサリのキューインキ だが
テイオウアサリもインフィニティシャークも弱体化が二段階で行われたからね 最初期の自己完結型テイオウアサリは問題すぎて実装から1ヶ月と経たずに禁止されたから、最終データには残ってない 第二波のスパジャン型テイオウアサリは発見自体が遅れた上に味方依存だから野良じゃ安定してXp上げるのが難しそう
インフィニティシャークは元々ステージ厳選が必須であり、強制確保可能なステージは2度の弱体化で15→11→7と変化してる 現在でも厳選頑張れば一応は可能なこと、またクアッドとかサメ依存の比重が極端に低いブキがそれなりに活躍してることも、使用率に影響が出にくい理由
キューインキのキューイン部分を弱体化するなら、貯まったら無敵化&キューイン弾の弾速爆速化と即爆&ナイスダマみたいに地形貫通&爆風巨大化くらいしてもらわないとまた懲罰SP扱いに戻りそう
まぁクーゲルだのキャンプだのイカ研が憎んでそうなブキについてる辺り普通に産廃化して放置されるんだろうけど
イカ研がキャンプを憎んでるなら、亜種にウルショを付けたりしないと思う そもそもキューインキをここまで押し上げるほど強化しない
クゲヒューは前に飛ばせるボム系サブが付いてたら確実にやばかったよ メインサブで敵倒してトドメにキューインキで相手の打開抑え込み―――ってムーブができるんだもん。 結局トラップ持たされたから防衛は強いが打開がきついブキになってしまったけど
△ 強スペ ◯ クソスペ ⦿ レティクル
今さらだけど、ブラスターの弾(破裂前)吸えないのは仕様? それともおま環?
吸収耐久値9%ナーフされたのどんな感じなんだろ
雑談の方で計算してくれた人曰くキューイン可能ダメージ量が1200→1100になるっぽい。 まあそんな気にすることでもないと思う。
大きめの弾を打ちやすくなる強化とも捉えられる 良くも悪くもそこまで影響はなさそう
そもそもワイパーやローラーに簡単に倒されちゃうバグを直すほうが先でしょ
彼らはインクじゃなくてブキそのもので攻撃してるので、インク吸収で防げないのは仕様なのです。
キューインキだから9(キュー)%ナーフにしてくれたのかもしれない イカ研見直したぞ
しばらくスプラやってない内に弱体化される側のスペシャルになってたのか…
いやあ、ホコ以外言うほど強くはない……んですけどねぇ……
いやいや エリア杯だとキューインキ入りが普通に連覇してたことあるよ。人によってはキューインキ持ちに勝てないからこっちもキューインキ入れるのが対策と対抗戦では言われてた。
エリアの大会見た調整がトラコラ、リッター鉛筆となされてるから普通に大会だと強い方のスペのキューインキにお仕置き受けるのは不思議じゃないよ。
鉛筆・リッター・トラコラはXマッチでもエリアだと3種ともトップ5に入ってた。52が最も暴れてたのもXマッチだし、今回の弱体化は普通にXマッチ見てるよ イカ研はルール関与主体の戦術をやたら嫌うんだよな、エリア塗り主体のサメやバレルもすぐにナーフされたし。けどキューインキは元々がルール関与特化のスペシャルだし暴れてたのはホコだけなんだから、流石にエナスタやバリアを差し置いて弱体化するのは違うでしょ
ルール関与主体の戦術云々ではなく、環境が固まって動かなくなるような要素を調整してるだけだろう どのゲームにもあるレベルのごくごく普通のバランス調整だよ、そこに好き嫌いはない
さすがにエリア杯を見て調整してるとか無いでしょ エリア杯なんてどんだけ特殊な環境なんだよ 普通にエリアのXマッチを見てるでしょ キューインキも、まぁホコで好ましくない体験になってたと思うし
ツキイチでちあきさんあたりが96で一生上位いたからそれは見てたかもね もっといたエナスタもナーフしろよとは思うが
チームで組んで使うと強い←わかる だから雑にナーフします←わからない
君達やっぱり見る目が無いねぇ特定のメタや戦術程度でナーフされない理由にならないのはこれでよく分かっただろ
カウントを無理やり止めるのと、無理やり進めるのは訳が違う。前者は1回だけじゃなくて何度も止める必要があるけど、後者は1回進めてしまえばそれ以上攻める必要がないからナーフも妥当。
ホコのキューインはテイオウアサリとやってること変わらんからね チームとか関係なく普通に強い
流石にあの許されざるクソ理不尽ルール崩壊技と同一視は解せない。 というか、ガチでそれくらいキューインキが脅威ならガッツリナーフしきゃならんのだが
テイオウアサリよりホコのキューインキのほうがやってること強いし、お手軽でしょ。 ツキイチでテイオウアサリ健在の時は20チームもいなかったけど、キューインキは強化前でもガチキングでキューインキ目当てラピエリ無印採用されてたし、王冠もテイオウアサリよりもずっと多いっしょ。
えぇ…相手チームの誰かがガチアサリ持って、帝王イカが敵陣ゴール下まで簡単に移動して無敵中の帝王目掛けてスパジャンで飛んできて相手がミスらない限りほぼシュート入る帝王アサリがキューインキよりお手軽…? 自陣から敵陣ゴールまで防衛網ガン無視でガチアサリぶち込めるのを…? まあ…何が強いかどうかは人それぞれだから否定はしない、個人的に帝王使いとしてもあのクソ忌々しい技とキューインキを同じ扱いしてるのが気に食わない。 何?キューインキのやってることは公式の想定外の挙動とでも言いたい訳か?
いや別に初期からジェッスイ使ってるから、キューインキが強くて頼れる素晴らしいスペになってるのはその身で実感しとるし、その大会やその後で貰えた重要な強化もリアルタイムで知ってるんで… あと別にナーフに文句はないよ、全然黒字だし、強さに余裕あるし。
気に障ったんなら申し訳ないけど「カウントを強引に進められる」って観点で話してるだけで想定外云々はまた別の話よ、実際に今回のナーフは従来の使い方を残しつつやられる側に抗う余地を作るって調整だしテイオウアサリほど問題視されてる訳でもない 野良でも結果を出せてるのに昔を引きずってチーム戦でしか強くないって風潮が違うなぁと思っただけ
トルネードを使えば強制ゴールを防ぐことができた。 ---]
ルール崩壊言うならもっとテイオウ王冠多かったでしょ。 前作だともっとインチキな1600パージと固いバブルに乗って味方の協力無しで自分でガチアサリぶち込みつつ、バブルで味方守りながら得点重ねられる無印キャンプいたけど全くルール破壊とは騒がれてなかったし、普通にキャンプはその時期アサリ王冠人数5位以内安定していたけど、一方ほテイオウアサリ騒がれた時期のアサリ王冠人数トップこれよ。
>> 5065あーなるほど、そういうことね。例えに出てきたのがアレだったから過剰に反応してしまった。すまなかった。 >> 5067ふーむ…上手く言葉に出来んけど、ルール崩壊は実際の脅威や強さとかも入ってるけどそれだけじゃなくて。
なんていうか、キャンプやバブラン、キューインキがヤグラホコアサリを守りつつゴールにねじ込むのは運営の想定してる使い方の一つでそれがゲームバランス的に許されるかどうかはおいて置くけど、ゲームシステムやプレイ的には間違ってはないじゃん。 帝王アサリはなんかルールと仕様の穴ついてやってる感が強くて、テクニックとか小技通りこしてズルしてる…と言えばいいかな。 キューインキと帝王アサリの結果(王冠数とか、実際の戦績、勝ち負け)よりも、それに至る過程やルール的に見ちゃうと帝王の方がズルく見える。 正直どっちが上か下、性能云々はあんま考えてない。個人的に即修正しろレベルで嫌ってるアレとキューインキを同一視されたのが癪だっただけ。
ルール関与専門みたいなスペシャルなんだし、そこ弱くするなら代わりに戦闘面の性能上げるべきじゃないの
ナーフはナーフだけど影響少ないしこれで使う側も使われる側も許してね感がある チームは強いんだけどキャリー求められる2000位以下の野良とかだと味方がフリーダムすぎて不安定すぎる、打開性能も味方と被った時の性能も悪いし…よく言われるホコも止める側になると急に貧弱になるからね
代わりに吸い込み判定強化してくんねぇかなぁ 全然吸えんのなんの
言うてキューインキで暴れてたのほとんど96、たまにラピエリぐらいでなかった? そいつらのSPPだけ上げて手打ちにできんかったものかね
理由が書いてないかアプデ内容確認したけど、スペシャルは調整理由が書かれてないね。 あとスペシャル必要pも見てみたけど、キューインキ全体的に必要p低くくてクゲヒューのみ200p、96は190p、ラピエリは180p スペシャル必要p上げるより先にスペナーフが飛んでくるのも珍しい気がするねえ。
キューインキって溜まってすぐ使うようなスペシャルじゃないから、SPP調整しても効果薄いと考えたんだろう
フルチャージ時の反撃弾の性能が変わらないのであればフルチャージに必要な吸引量が減ってある意味強化になった説がある。まあ反撃弾をアテにしない使い方だとナーフだが
連携が安定するような環境・レート帯だと少し痛いだろうけどそれ以外で雑に使う分には影響少なそうだし良調整な感じする
特化ルールのホコですら使用率5位のスペシャルをナーフする前にやることがあるだろ ヤグラバリアとかゴール前バリアみたいなしょうもない戦法でキューインなんて鼻で笑う使用率とか 必要悪にしてもいくらなんでも多すぎでアサリで23%、4ルール平均でも18%近くいるエナスタとか
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ダメージ倍率設定してほしいわ。DPS高いシューター・マニューバー・スピナーがいないと複数人でも割れないの理不尽すぎる
ローラーで引くかワイパーで切れば?
スぺでもないただのメインにワンパンやぞ
「低レート帯の味方はキューインキの仕様を知らないようでびっくりしました」みたいな趣旨の投稿をTwitterで見かけたけど日常茶飯事どころか合わせてくれる人の方が少ないので悲しくなりました
スプラチャージャーのとき、スパッタリーとかボールドマーカーとかがいきなり来るととっさに出しちゃう
でもあいつら平気で突っ込んできて破壊してくる……
この反射でスペシャル出す悪い癖なんとかしたい
相手を釣って自分を盾に味方にやらせるなど意図して使うなら別だが、どの武器であろうと自衛のキューインキは弱すぎるから、こちらが意図しない接敵なら相手が何であれ使わないでやられたほうがまだましだよね。反射的に自衛で使わない様になる迄、しばらく味方に向けて使うような運用を心がけてみてはどうかな
吸引とポイズンの相手インクデバフ効果量が同じと言ってたがこれ本当にそうなのか????
https://youtu.be/erm3yffgmHk?si=EEWGXJ0fYI6-SXQP
動画見てないから何の内容についての指摘かわからんけど。
移動速度低下はさすがに知らんが
昔に簡単検証やってみたりしたがインク減少量は絶対に違うぞ。
>> 4671昔のコメ
動画見たけどクソ細かく検証されとるやんけ!うわはっず。
で、これ見るに一回あたりの減少量は5%で確定(とする)で減少f間隔が違うのか。
なるほど、非常に良い検証動画だ。
………と思うんだが…ここのwikiに記載されてる0.22%/fはなんだろう?
色々計算すべきなんだろうけど、計算苦手で考えられねえ。
動画サクッと見たけど後半でポイズンとキューインのインクデバフが違うことに触れてるように見えます。最初にミスリードをさせる投稿者側にも問題があるかもしれないが、動画を最後までみずにここに疑問をぶつけるのはどうかと思います
ホコではハンコ、ワイパーがいなかったら詰むし都合よくそれらが残ってると思ってる発動・近付ければ防げるとも思ってる。裏を返せばそいつらがいなければ稼ぎ放題と言ってるようなもの
裏を取ればいいとかの意見もキューインキの後ろのイカが必然的に盾になって一枚落としてる間に射程外になる可能性が高いのに無理難題言ってるなここの掲示板は素直に対策なんて無いに等しいと言えばいい
ハンコとワイパー以外にも対策はある。まずDPS高いブキや複数人に撃たれたら、アプデ後のいまでも簡単に沈む(例えばハイドラのフルチャ受けると2秒で満タン、バレルで2.6秒、スシで3.3秒)
ローラーのコロコロも護衛がなければ普通に通るし、マニュのスライドで回り込まれて本体が落とされたりもする
連携必須で阻む手段も複数あるルール関与特化のスペシャルなんだから、刺さったときの効果はいまくらいあっていいでしょ
エリアのサメライドヤグラのバリア
ホコのキューインキ
アサリのテイオウイカちなみにアサリのテイオウイカ、騒がれてた割に、そのナーフ直前の2024年3月最終王冠アサリ王冠ルール別8位、3.4%で全然王冠いなかったりする。
エリアのサメもトドメの塗りナーフ貰う前の12月最終王冠、エリアスペシャル別だと王冠人数10位の時に塗りナーフされてた。
なので、キューインキそこまで数いないけどなんか弄くる可能性はありそう
ヤグラのキューインキ
ホコのキューインキ
アサリのキューインキ
だが
テイオウアサリもインフィニティシャークも弱体化が二段階で行われたからね
最初期の自己完結型テイオウアサリは問題すぎて実装から1ヶ月と経たずに禁止されたから、最終データには残ってない
第二波のスパジャン型テイオウアサリは発見自体が遅れた上に味方依存だから野良じゃ安定してXp上げるのが難しそう
インフィニティシャークは元々ステージ厳選が必須であり、強制確保可能なステージは2度の弱体化で15→11→7と変化してる
現在でも厳選頑張れば一応は可能なこと、またクアッドとかサメ依存の比重が極端に低いブキがそれなりに活躍してることも、使用率に影響が出にくい理由
キューインキのキューイン部分を弱体化するなら、貯まったら無敵化&キューイン弾の弾速爆速化と即爆&ナイスダマみたいに地形貫通&爆風巨大化くらいしてもらわないとまた懲罰SP扱いに戻りそう
まぁクーゲルだのキャンプだのイカ研が憎んでそうなブキについてる辺り普通に産廃化して放置されるんだろうけど
イカ研がキャンプを憎んでるなら、亜種にウルショを付けたりしないと思う
そもそもキューインキをここまで押し上げるほど強化しない
クゲヒューは前に飛ばせるボム系サブが付いてたら確実にやばかったよ
メインサブで敵倒してトドメにキューインキで相手の打開抑え込み―――ってムーブができるんだもん。
結局トラップ持たされたから防衛は強いが打開がきついブキになってしまったけど
△ 強スペ
◯ クソスペ
⦿ レティクル
今さらだけど、ブラスターの弾(破裂前)吸えないのは仕様?
それともおま環?
吸収耐久値9%ナーフされたのどんな感じなんだろ
雑談の方で計算してくれた人曰くキューイン可能ダメージ量が1200→1100になるっぽい。
まあそんな気にすることでもないと思う。
大きめの弾を打ちやすくなる強化とも捉えられる
良くも悪くもそこまで影響はなさそう
そもそもワイパーやローラーに簡単に倒されちゃうバグを直すほうが先でしょ
彼らはインクじゃなくてブキそのもので攻撃してるので、インク吸収で防げないのは仕様なのです。
キューインキだから9 %ナーフにしてくれたのかもしれない
イカ研見直したぞ
しばらくスプラやってない内に弱体化される側のスペシャルになってたのか…
いやあ、ホコ以外言うほど強くはない……んですけどねぇ……
いやいや エリア杯だとキューインキ入りが普通に連覇してたことあるよ。人によってはキューインキ持ちに勝てないからこっちもキューインキ入れるのが対策と対抗戦では言われてた。
エリアの大会見た調整がトラコラ、リッター鉛筆となされてるから普通に大会だと強い方のスペのキューインキにお仕置き受けるのは不思議じゃないよ。
鉛筆・リッター・トラコラはXマッチでもエリアだと3種ともトップ5に入ってた。52が最も暴れてたのもXマッチだし、今回の弱体化は普通にXマッチ見てるよ
イカ研はルール関与主体の戦術をやたら嫌うんだよな、エリア塗り主体のサメやバレルもすぐにナーフされたし。けどキューインキは元々がルール関与特化のスペシャルだし暴れてたのはホコだけなんだから、流石にエナスタやバリアを差し置いて弱体化するのは違うでしょ
ルール関与主体の戦術云々ではなく、環境が固まって動かなくなるような要素を調整してるだけだろう
どのゲームにもあるレベルのごくごく普通のバランス調整だよ、そこに好き嫌いはない
さすがにエリア杯を見て調整してるとか無いでしょ
エリア杯なんてどんだけ特殊な環境なんだよ
普通にエリアのXマッチを見てるでしょ
キューインキも、まぁホコで好ましくない体験になってたと思うし
ツキイチでちあきさんあたりが96で一生上位いたからそれは見てたかもね
もっといたエナスタもナーフしろよとは思うが
チームで組んで使うと強い←わかる
だから雑にナーフします←わからない
君達やっぱり見る目が無いねぇ特定のメタや戦術程度でナーフされない理由にならないのはこれでよく分かっただろ
カウントを無理やり止めるのと、無理やり進めるのは訳が違う。前者は1回だけじゃなくて何度も止める必要があるけど、後者は1回進めてしまえばそれ以上攻める必要がないからナーフも妥当。
ホコのキューインはテイオウアサリとやってること変わらんからね
チームとか関係なく普通に強い
流石にあの許されざるクソ理不尽ルール崩壊技と同一視は解せない。
というか、ガチでそれくらいキューインキが脅威ならガッツリナーフしきゃならんのだが
テイオウアサリよりホコのキューインキのほうがやってること強いし、お手軽でしょ。
ツキイチでテイオウアサリ健在の時は20チームもいなかったけど、キューインキは強化前でもガチキングでキューインキ目当てラピエリ無印採用されてたし、王冠もテイオウアサリよりもずっと多いっしょ。
えぇ…相手チームの誰かがガチアサリ持って、帝王イカが敵陣ゴール下まで簡単に移動して無敵中の帝王目掛けてスパジャンで飛んできて相手がミスらない限りほぼシュート入る帝王アサリがキューインキよりお手軽…?
自陣から敵陣ゴールまで防衛網ガン無視でガチアサリぶち込めるのを…?
まあ…何が強いかどうかは人それぞれだから否定はしない、個人的に帝王使いとしてもあのクソ忌々しい技とキューインキを同じ扱いしてるのが気に食わない。
何?キューインキのやってることは公式の想定外の挙動とでも言いたい訳か?
いや別に初期からジェッスイ使ってるから、キューインキが強くて頼れる素晴らしいスペになってるのはその身で実感しとるし、その大会やその後で貰えた重要な強化もリアルタイムで知ってるんで…
あと別にナーフに文句はないよ、全然黒字だし、強さに余裕あるし。
気に障ったんなら申し訳ないけど「カウントを強引に進められる」って観点で話してるだけで想定外云々はまた別の話よ、実際に今回のナーフは従来の使い方を残しつつやられる側に抗う余地を作るって調整だしテイオウアサリほど問題視されてる訳でもない
野良でも結果を出せてるのに昔を引きずってチーム戦でしか強くないって風潮が違うなぁと思っただけ
トルネードを使えば強制ゴールを防ぐことができた。
---]
ルール崩壊言うならもっとテイオウ王冠多かったでしょ。
前作だともっとインチキな1600パージと固いバブルに乗って味方の協力無しで自分でガチアサリぶち込みつつ、バブルで味方守りながら得点重ねられる無印キャンプいたけど全くルール破壊とは騒がれてなかったし、普通にキャンプはその時期アサリ王冠人数5位以内安定していたけど、一方ほテイオウアサリ騒がれた時期のアサリ王冠人数トップこれよ。
>> 5065あーなるほど、そういうことね。例えに出てきたのがアレだったから過剰に反応してしまった。すまなかった。
>> 5067ふーむ…上手く言葉に出来んけど、ルール崩壊は実際の脅威や強さとかも入ってるけどそれだけじゃなくて。
なんていうか、キャンプやバブラン、キューインキがヤグラホコアサリを守りつつゴールにねじ込むのは運営の想定してる使い方の一つでそれがゲームバランス的に許されるかどうかはおいて置くけど、ゲームシステムやプレイ的には間違ってはないじゃん。
帝王アサリはなんかルールと仕様の穴ついてやってる感が強くて、テクニックとか小技通りこしてズルしてる…と言えばいいかな。
キューインキと帝王アサリの結果(王冠数とか、実際の戦績、勝ち負け)よりも、それに至る過程やルール的に見ちゃうと帝王の方がズルく見える。
正直どっちが上か下、性能云々はあんま考えてない。個人的に即修正しろレベルで嫌ってるアレとキューインキを同一視されたのが癪だっただけ。
ルール関与専門みたいなスペシャルなんだし、そこ弱くするなら代わりに戦闘面の性能上げるべきじゃないの
ナーフはナーフだけど影響少ないしこれで使う側も使われる側も許してね感がある
チームは強いんだけどキャリー求められる2000位以下の野良とかだと味方がフリーダムすぎて不安定すぎる、打開性能も味方と被った時の性能も悪いし…よく言われるホコも止める側になると急に貧弱になるからね
代わりに吸い込み判定強化してくんねぇかなぁ 全然吸えんのなんの
言うてキューインキで暴れてたのほとんど96、たまにラピエリぐらいでなかった?
そいつらのSPPだけ上げて手打ちにできんかったものかね
理由が書いてないかアプデ内容確認したけど、スペシャルは調整理由が書かれてないね。
あとスペシャル必要pも見てみたけど、キューインキ全体的に必要p低くくてクゲヒューのみ200p、96は190p、ラピエリは180p
スペシャル必要p上げるより先にスペナーフが飛んでくるのも珍しい気がするねえ。
キューインキって溜まってすぐ使うようなスペシャルじゃないから、SPP調整しても効果薄いと考えたんだろう
フルチャージ時の反撃弾の性能が変わらないのであればフルチャージに必要な吸引量が減ってある意味強化になった説がある。まあ反撃弾をアテにしない使い方だとナーフだが
連携が安定するような環境・レート帯だと少し痛いだろうけどそれ以外で雑に使う分には影響少なそうだし良調整な感じする
特化ルールのホコですら使用率5位のスペシャルをナーフする前にやることがあるだろ
ヤグラバリアとかゴール前バリアみたいなしょうもない戦法でキューインなんて鼻で笑う使用率とか
必要悪にしてもいくらなんでも多すぎでアサリで23%、4ルール平均でも18%近くいるエナスタとか