キューインキのコメント欄です。
久しぶりに使って思い出した。 「トリプルトルネードのウキを吸って着弾阻止できるようにして欲しい」 ヤグラ的には致命傷。
吸えていいでしょ ナイスダマは吸えてトルネは吸えないの流石におかしいし、トルネにはメタれるスペシャルがひとつも無いのもおかしい
一応テイオウはトルネード無視できるんじゃないの?
テイオウでトルネ食らったら弾き飛ばされるんじゃないの?テイオウでトルネのヤグラ強制確保を阻止できる?
スペ性積んだり積まなかったりで不安定な自分のギア
積めるならメイン1積みたいスロッシャは抜けてくるから保険が欲しい余裕ないから切ってるけど
味方吸ってるのに貫通するの直せないのかな。強化うんぬんの前にまずはそこから直してほしい。
貫通ってようは味方を吸引しているのに相手の攻撃で死ぬことであってる? wiki曰く 吸引判定は相手の画面依存である。自分の画面で吸えていても相手の画面では吸えていない場合はそのまま弾が貫通する。 だそうなので対策するなら吸引機の吸引の発生を早める、吸引判定をこちら側にするなどだろうか。
あってます。 発生が間に合わなくて死ぬっていうよりは、明らかに吸引の範囲内にいる味方が死ぬことが多々ある。特にヤグラ上の味方とか。
逆に言えば相手の画面では範囲外ってだけ同期ズレにしろ位置取りにしろ思ってる感覚や視覚とズレがあるってこと現状はそこを意識するしかなくね
付いてる武器の癖が強くて練習しづらいのが目下の悩み 辛うじて使えるのが96無印ぐらいしかないっす…
ワイドローラーでスプラッシュシールドを張って敵の接近を阻害しながらキューインしたり側面や後方からの攻撃を防ぎながらキューインするでし
96はクセ強いけどいいんだな? そんなあなたにはジェットスイーパーがおすすめですよ
キンタマンが「うおー!止めるぞー!」と放ってきた渾身の一発を吸い込むときが一番きもちいい
エリア延長戦での相手の乾坤一擲決まれば逆転のナイスダマを吸い込んで反撃弾でエリア確保ゲームセットとか 気持ち良すぎてインクでちゃうよね
野良だと使いにくいし射撃隙や吸引判定の癖等々不満は多いんだけど、延長戦で歯茎むき出しにしながら満面ミの笑みでリードをもぎ取る成功体験が気持ち良すぎて持つのをやめられない ほんと中毒性が強いスペシャルですよ
ジェッスイ、ワイド、スプチャが割と増えたかな?ラピエリもそこそこ見るかも
当方公家使い いやお前本家持てよ…って思われてるだろうけどキューインしないと得られない栄養があるのです 囮 壁役 強制カウント メテオ爆殺 あ、ローラーさんやめてくだs
これメインの取り回しの強いブキに付けたらアカンよなあって最近思う だから癖強いメインにばかり渡されてるんだろうけど
52の3種目が決まったな ウルショスシ、カニシャプマ、エナスタザップに並ぶキューインキ52ガロン。
96でいいんだよな…
前線武器にキューインキはないやろと思ったけど 意外と強そうで笑う(真顔)
ZAPにキューインキ付いたら使いやすそう 使い手は嫌がるかもしれないけど
>> 4970 どうやら気付いちゃったワロね…?
キューインキ吐いても全くホコ持ってこないのなんで? みんな勉強しよう?
1,2争う位使ってて楽しいスペなんだけど、付いてる武器のメインかサブのどっちか癖強いのばかりなんだよな ジェッスイが一番使いやすいけど、対面に長射程来るの嫌すぎるんだよな
こころなしか今こいつを悪しざまに言うと弱いと思われるみたいな風潮がある気がするけど普通にまだパンピーの野良環境なら下から数えて5本の指に入るんじゃないか?
まあ…うん……キューインキの最大の弱点は味方が連携とってくれないと点数を稼げないということだからなぁ ところでパンピー野良だけど、割りかし使えるし、オブジェクト関与ができるからそこまで評価は低くないかな。
これなんでナーフされないの?汎用性の高いメタなんてないんだけど
メタもなにも機動力あるブキなら裏取って狩れるよ。ただでさえキューインキ発動中は4対3なんだし ワイパーやハンコが明確なメタなの知らないのか?
ワイパーで切られたら終了が明確なメタじゃ無かったら何なんだろう
前ヤグラキューインしてくる96に3連続で触腕で突っ込んで 1回目ショクワンの勝ち(俺) 2回目ショクワンの勝ち 3回目相打ち(ショクワンの操作ミス) でキューインメタにショクワンがあるからまあいいんじゃない? どちらかといえば弱いスペシャルがメタになるのはいいことだし
吸引量増えたから元から強く輝く状況でさらに強くなったからこういう人も出るよね。 まあ…吸引機の何処をナーフしたいのか言ってないからわからんけど。
任意発射の実装はまだですか?
任意発射ができるようになればハンコみたいに一発ウルショとしても使えるようになるんだけどねぇ 今のキューインキだと強くなりすぎてしまうかもだが
メインがそれなりに高火力だと強く感じるからデンタルかケルビンについて欲しい
フルイドにも付いて欲しい。ホコ割りもカウント進行も両方できるから、ガチホコ最強ブキになれる
ザップと52がどっちにキューインキつけるかでモメてて新ブキの追加が遅れてる
スクスロ「もーらい🎵」
風呂「同じ家電武器として譲らせないよ?😏」
風呂は家電なのか...?
最近のキューインキそこそこやれるので短射程シューターにもひとつくらいキューインキあったらいいなと思ってるけど自分にはもっと使いやすい強スペがついてほしいので押しつけ合ってる
ザップ:52さん3種目キューインキどうっすか?(マルミサこいマルミサこいマルミサこい……) 52:え!ザップさんこそキューインキと相性いいんじゃない?!(ナイスダマこいナイスダマこいナイスダマこい……)
マルミサ弱いっての
フルイド「もーらい🎵」(ホコ対抗戦環境ぶっ壊れ)
発動したら溜まりきるか8秒経たないと撃てません←わかる 吸引にも射撃にも前隙があります←わかる 吸ってる音が鳴ってるのに味方が死ぬ←どういうお笑い?
ガチホコでキューインキの意味理解できない味方しかいないからやっぱりなかなか野良で連携は難しいわ…
後ろで吸うとそもそも使ってる事を認識してるか怪しいから前出て一旦味方吸ったりはする 合わせるしかないね
連携重要なスペ多いから、スペ全体的に味方にだけここでスペ発動してるぞって猛アピールする仕組みを内蔵してもいいと思うんだよな
ほんまそれな 味方のこと見えてなさすぎとか感じる なんならワイプしたのにホコ持ってこないのに後ろにいるボールドとかには超キレる
野良だと弱すぎ、チャット勢が使うと強すぎ…
多分コンセプト自体破綻してると思うんですけど(迷推理)
キューインキかぁ・・・、発動中に相手にこられてデスした思い出しかない
プレイ人口が減ってきたら野良でキューインキ理解のある味方を引けることも増えるのでアプデがないのも考え方によっては追い風かも まあキューインキの風はそよ風なんだけどね(笑)
試合の終盤に近づくほど勝敗を決する展開が絞られていき、味方と共通の選択肢や連携を取りやすくなる 試合前半がダメダメでも終盤や延長になると底力を見せることが多い
こいつの仕様変更してもらえませんかね キューイン完了後から発射までの隙をなくしてほしい それか溜まってるインクの量の1.75倍のインク分の爆発をデスした地点から発生させるとか
発動から風が出るまでの隙とキューイン後の発射隙さえなくなればなあ さすがに望みすぎか・・・?
おっらああああああああん!キューインキの吸引判定の解説動画がついにできたぞおおおおお!大体こういう動画です!リプ欄にURLを貼ります(なんかこういう風にしないとXがTLにおれの努力の結晶の報告を全然表示してくれないらしいのだ。困る!)#splatoon3 #スプラ解説 pic.twitter.com/Tfa9eXRzU3— つー (@ccopedia) January 28, 2026
おっらああああああああん!キューインキの吸引判定の解説動画がついにできたぞおおおおお!大体こういう動画です!リプ欄にURLを貼ります(なんかこういう風にしないとXがTLにおれの努力の結晶の報告を全然表示してくれないらしいのだ。困る!)#splatoon3 #スプラ解説 pic.twitter.com/Tfa9eXRzU3
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久しぶりに使って思い出した。
「トリプルトルネードのウキを吸って着弾阻止できるようにして欲しい」
ヤグラ的には致命傷。
吸えていいでしょ
ナイスダマは吸えてトルネは吸えないの流石におかしいし、トルネにはメタれるスペシャルがひとつも無いのもおかしい
一応テイオウはトルネード無視できるんじゃないの?
テイオウでトルネ食らったら弾き飛ばされるんじゃないの?テイオウでトルネのヤグラ強制確保を阻止できる?
スペ性積んだり積まなかったりで不安定な自分のギア
積めるならメイン1積みたいスロッシャは抜けてくるから保険が欲しい余裕ないから切ってるけど
味方吸ってるのに貫通するの直せないのかな。強化うんぬんの前にまずはそこから直してほしい。
貫通ってようは味方を吸引しているのに相手の攻撃で死ぬことであってる?
wiki曰く
吸引判定は相手の画面依存である。自分の画面で吸えていても相手の画面では吸えていない場合はそのまま弾が貫通する。
だそうなので対策するなら吸引機の吸引の発生を早める、吸引判定をこちら側にするなどだろうか。
あってます。
発生が間に合わなくて死ぬっていうよりは、明らかに吸引の範囲内にいる味方が死ぬことが多々ある。特にヤグラ上の味方とか。
逆に言えば相手の画面では範囲外ってだけ同期ズレにしろ位置取りにしろ思ってる感覚や視覚とズレがあるってこと現状はそこを意識するしかなくね
付いてる武器の癖が強くて練習しづらいのが目下の悩み
辛うじて使えるのが96無印ぐらいしかないっす…
ワイドローラーでスプラッシュシールドを張って敵の接近を阻害しながらキューインしたり側面や後方からの攻撃を防ぎながらキューインするでし
96はクセ強いけどいいんだな?
そんなあなたにはジェットスイーパーがおすすめですよ
キンタマンが「うおー!止めるぞー!」と放ってきた渾身の一発を吸い込むときが一番きもちいい
エリア延長戦での相手の乾坤一擲決まれば逆転のナイスダマを吸い込んで反撃弾でエリア確保ゲームセットとか
気持ち良すぎてインクでちゃうよね
野良だと使いにくいし射撃隙や吸引判定の癖等々不満は多いんだけど、延長戦で歯茎むき出しにしながら満面ミの笑みでリードをもぎ取る成功体験が気持ち良すぎて持つのをやめられない
ほんと中毒性が強いスペシャルですよ
ジェッスイ、ワイド、スプチャが割と増えたかな?ラピエリもそこそこ見るかも
当方公家使い いやお前本家持てよ…って思われてるだろうけどキューインしないと得られない栄養があるのです
囮 壁役 強制カウント メテオ爆殺
あ、ローラーさんやめてくだs
これメインの取り回しの強いブキに付けたらアカンよなあって最近思う
だから癖強いメインにばかり渡されてるんだろうけど
52の3種目が決まったな
ウルショスシ、カニシャプマ、エナスタザップに並ぶキューインキ52ガロン。
96でいいんだよな…
前線武器にキューインキはないやろと思ったけど
意外と強そうで笑う(真顔)
ZAPにキューインキ付いたら使いやすそう
使い手は嫌がるかもしれないけど
>> 4970
どうやら気付いちゃったワロね…?
キューインキ吐いても全くホコ持ってこないのなんで?
みんな勉強しよう?
1,2争う位使ってて楽しいスペなんだけど、付いてる武器のメインかサブのどっちか癖強いのばかりなんだよな
ジェッスイが一番使いやすいけど、対面に長射程来るの嫌すぎるんだよな
こころなしか今こいつを悪しざまに言うと弱いと思われるみたいな風潮がある気がするけど普通にまだパンピーの野良環境なら下から数えて5本の指に入るんじゃないか?
まあ…うん……キューインキの最大の弱点は味方が連携とってくれないと点数を稼げないということだからなぁ
ところでパンピー野良だけど、割りかし使えるし、オブジェクト関与ができるからそこまで評価は低くないかな。
これなんでナーフされないの?汎用性の高いメタなんてないんだけど
メタもなにも機動力あるブキなら裏取って狩れるよ。ただでさえキューインキ発動中は4対3なんだし
ワイパーやハンコが明確なメタなの知らないのか?
ワイパーで切られたら終了が明確なメタじゃ無かったら何なんだろう
前ヤグラキューインしてくる96に3連続で触腕で突っ込んで
1回目ショクワンの勝ち(俺)
2回目ショクワンの勝ち
3回目相打ち(ショクワンの操作ミス)
でキューインメタにショクワンがあるからまあいいんじゃない?
どちらかといえば弱いスペシャルがメタになるのはいいことだし
吸引量増えたから元から強く輝く状況でさらに強くなったからこういう人も出るよね。
まあ…吸引機の何処をナーフしたいのか言ってないからわからんけど。
任意発射の実装はまだですか?
任意発射ができるようになればハンコみたいに一発ウルショとしても使えるようになるんだけどねぇ
今のキューインキだと強くなりすぎてしまうかもだが
メインがそれなりに高火力だと強く感じるからデンタルかケルビンについて欲しい
フルイドにも付いて欲しい。ホコ割りもカウント進行も両方できるから、ガチホコ最強ブキになれる
ザップと52がどっちにキューインキつけるかでモメてて新ブキの追加が遅れてる
スクスロ「もーらい🎵」
風呂「同じ家電武器として譲らせないよ?😏」
風呂は家電なのか...?
最近のキューインキそこそこやれるので短射程シューターにもひとつくらいキューインキあったらいいなと思ってるけど自分にはもっと使いやすい強スペがついてほしいので押しつけ合ってる
ザップ:52さん3種目キューインキどうっすか?(マルミサこいマルミサこいマルミサこい……)
52:え!ザップさんこそキューインキと相性いいんじゃない?!(ナイスダマこいナイスダマこいナイスダマこい……)
マルミサ弱いっての
フルイド「もーらい🎵」(ホコ対抗戦環境ぶっ壊れ)
発動したら溜まりきるか8秒経たないと撃てません←わかる
吸引にも射撃にも前隙があります←わかる
吸ってる音が鳴ってるのに味方が死ぬ←どういうお笑い?
ガチホコでキューインキの意味理解できない味方しかいないからやっぱりなかなか野良で連携は難しいわ…
後ろで吸うとそもそも使ってる事を認識してるか怪しいから前出て一旦味方吸ったりはする
合わせるしかないね
連携重要なスペ多いから、スペ全体的に味方にだけここでスペ発動してるぞって猛アピールする仕組みを内蔵してもいいと思うんだよな
ほんまそれな
味方のこと見えてなさすぎとか感じる
なんならワイプしたのにホコ持ってこないのに後ろにいるボールドとかには超キレる
野良だと弱すぎ、チャット勢が使うと強すぎ…
多分コンセプト自体破綻してると思うんですけど(迷推理)
キューインキかぁ・・・、発動中に相手にこられてデスした思い出しかない
プレイ人口が減ってきたら野良でキューインキ理解のある味方を引けることも増えるのでアプデがないのも考え方によっては追い風かも
まあキューインキの風はそよ風なんだけどね(笑)
試合の終盤に近づくほど勝敗を決する展開が絞られていき、味方と共通の選択肢や連携を取りやすくなる
試合前半がダメダメでも終盤や延長になると底力を見せることが多い
こいつの仕様変更してもらえませんかね
キューイン完了後から発射までの隙をなくしてほしい
それか溜まってるインクの量の1.75倍のインク分の爆発をデスした地点から発生させるとか
発動から風が出るまでの隙とキューイン後の発射隙さえなくなればなあ
さすがに望みすぎか・・・?