ユノハナ大渓谷のコメント欄です。
交戦地帯が中央に柱、その周りだけ。 マヒマヒみたいに中央高台に長射がくるとワンサイドになりがち。 面積も狭いので塗りブキが塗ってしまうとSPがほぼたまらない。 プロがつくったステージとは思えないね。
問題解決したら原型無くなるぐらい問題しかないステージ
そもそもイカ研はスプラエアプだからね仕方ないね
好きだし勝率もいいけど長射に中央押さえられたらなんもできなくなるのがなぁ
PVから改悪された可哀想なステージ第1号。 (第2号はゴンズイ)
リードしてて残り時間少ない時中央のホコを右手前の角に持っていって死ぬのってあり? 味方にハイドラいたから持ち出そうとする敵は自陣から撃ち下ろせて強いかなと思ったんだけど、なんか味方困惑してるっぽかった
ここのエリアマジで無理 立ち回りが分からん
リッターに中央取られたらやることない虚無ステ
中央も自陣も射線通りやすすぎて射程差あると攻め続けないと常に不利なのはよくできてるよ
エリア、塗り状況が直感に反しててキモいから2分割して欲しくある
ゼル伝トリカラここ扱いだったのかよ
カンケツセンは常設でいいと思う
大渓谷ってわりに狭いよなぁ 中寄りの小渓谷くらいでしょ
ここのヤグラのカンモンがカンモンの役割果たしてないの意味分からん
同じく初期ステで神ステと言われたバッテラストリートとクソステ呼ばわりされるユノハナ渓谷どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
スポンジおいてくれ
塗りゲーなのに面積が小さかったり、塗りずらいステージが3は多いんだよね。 初期は縦長型ステに偏ってたり、導線が単調だったり。ステージ設計は劣化が激しかった。
遮蔽は少ない方が塗りゲーとしては機能しやすいよ 遮蔽多い方が隠れやすいしブラスターもバケツも強くなる
遮蔽というか中央部分の面積が狭く、柱と周辺部しかないので、 塗りブキが塗っちゃうとSPが貯まらない状況が多いんだよね。 それで試合展開が味気なくなる。
何回も言われてると思うけど、エリアで一回中央降りるとスパジャンするか中央高台の金網から戻ってくるしか自陣高台に戻る手段無いのマジでバカすぎるだろとずっと思っている スポンジとかカンケツセンとか配置したらあかんのか
一回降りたら簡単に戻れない、もしくは戻れないってステージ多すぎるんだよね今作って…こういうデザインにした意図を教えてほしい
最初のPVとか見たとき、イカスポーンうおおおおおおお!だったのに、製品版だと恐ろしいほどイカスポーンの自由度ないステージと化しててそもそも地形も最悪の体験をもたらしてくれるイカ研
マップとしては広いステージばかりだが なんだろうな息苦しいステージが多い 広くても凸凹障害物ばかりのせいだろう それにより飛び込んだら死ぬデスゾーン化もしがち
ステージの要所要所に見張り台のように高台があったらそりゃ息苦しくなろうてもんよ イカ研は的になって高台から降ってくる長射程のインクをよけるのがバトルより楽しいと 思ったんでしょ
あそこの高台って遮蔽無いから、煙並に高いところに登りたがる長射程に対して弾通しやすいから悪くない気もする
ここのヤグラホコはゴミ
エリアナワバリよりはるかに良くね?
あそこは論外だからゴミとはまた違う
エリアの確保判定に入れなくていいから、赤斜線部を奥までくり抜いてみなイカ?
スプラのステージでトンネル構造があるとこ今まであったっけ?
2のバッテラの橋下はトンネル構造と言えなくもないかな
同じような感じでリュウグウ中央下とか (上金網だけど)ヒラメ中央とか?
あの辺はトンネル……?まあトンネルか…… いや……?トン……ネル……?うんトンネルか……
やばい、ここのヤグラムズすぎて勝率40%切った 第2カンモン付近のヤグラルート変えてくれマジで
チャージャーの試し撃ち場
マジワロタ
イカ研、このくらいの改修をしてみなイカ?(マップ画像本ページより)
●立体感のある柱が特長だが、中央部が息苦しい。 左右も袋小路ではないが、閉塞感が強い。 ●塗りブキが塗ってしまうと塗るところが早くなくなる。 敵陣の高台へ投げる投げ物がないとSPが貯まりにくい。 ●自陣が荒らされていないと、縦長ステージで中央まで行かないと塗れない。 中央部へのルートは高台に長射程がいたり、台下から猛攻があると攻め込むのが難しい。結果、塗ってSPも貯めることができず、逆転も難しい。 ●自陣が荒らされたら荒らされたで、自陣の形も縦長なので横に広げながら塗ることができない。台下の広くない場所で相手と戦うしかない。結果、SPが貯まりにくく、逆転の難しさを引き起こす。
結論、構造的に塗りずらい地形。開発は柱の攻防と金網からの敵陣攻めを期待したのだろうが、それならば自陣をもう少し横に広げた方が良い。中央部左右の閉塞感も解消すべき。代替措置が取られず、無思慮で雑な設計に感じる。申し訳ないが、プロが作ったTPSのステージとは到底思えない。
初期の予告映像中のユノハナ(β版)だと、高低差があって広々としてたのにどうしてこうなった ゴンズイもそうだけど、あの自由度が高そうなβ版の地形で遊ばせて欲しいと切に願う
酷い言われようだけどリッターとハイドラいない試合なら結構好き
ここのダイナモまじ嫌い
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交戦地帯が中央に柱、その周りだけ。
マヒマヒみたいに中央高台に長射がくるとワンサイドになりがち。
面積も狭いので塗りブキが塗ってしまうとSPがほぼたまらない。
プロがつくったステージとは思えないね。
問題解決したら原型無くなるぐらい問題しかないステージ
そもそもイカ研はスプラエアプだからね仕方ないね
好きだし勝率もいいけど長射に中央押さえられたらなんもできなくなるのがなぁ
PVから改悪された可哀想なステージ第1号。
(第2号はゴンズイ)
リードしてて残り時間少ない時中央のホコを右手前の角に持っていって死ぬのってあり?
味方にハイドラいたから持ち出そうとする敵は自陣から撃ち下ろせて強いかなと思ったんだけど、なんか味方困惑してるっぽかった
ここのエリアマジで無理
立ち回りが分からん
リッターに中央取られたらやることない虚無ステ
中央も自陣も射線通りやすすぎて射程差あると攻め続けないと常に不利なのはよくできてるよ
エリア、塗り状況が直感に反しててキモいから2分割して欲しくある
ゼル伝トリカラここ扱いだったのかよ
カンケツセンは常設でいいと思う
大渓谷ってわりに狭いよなぁ
中寄りの小渓谷くらいでしょ
ここのヤグラのカンモンがカンモンの役割果たしてないの意味分からん
同じく初期ステで神ステと言われたバッテラストリートとクソステ呼ばわりされるユノハナ渓谷どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
スポンジおいてくれ
塗りゲーなのに面積が小さかったり、塗りずらいステージが3は多いんだよね。
初期は縦長型ステに偏ってたり、導線が単調だったり。ステージ設計は劣化が激しかった。
遮蔽は少ない方が塗りゲーとしては機能しやすいよ
遮蔽多い方が隠れやすいしブラスターもバケツも強くなる
遮蔽というか中央部分の面積が狭く、柱と周辺部しかないので、
塗りブキが塗っちゃうとSPが貯まらない状況が多いんだよね。
それで試合展開が味気なくなる。
何回も言われてると思うけど、エリアで一回中央降りるとスパジャンするか中央高台の金網から戻ってくるしか自陣高台に戻る手段無いのマジでバカすぎるだろとずっと思っている スポンジとかカンケツセンとか配置したらあかんのか
一回降りたら簡単に戻れない、もしくは戻れないってステージ多すぎるんだよね今作って…こういうデザインにした意図を教えてほしい
最初のPVとか見たとき、イカスポーンうおおおおおおお!だったのに、製品版だと恐ろしいほどイカスポーンの自由度ないステージと化しててそもそも地形も最悪の体験をもたらしてくれるイカ研
マップとしては広いステージばかりだが
なんだろうな息苦しいステージが多い
広くても凸凹障害物ばかりのせいだろう
それにより飛び込んだら死ぬデスゾーン化もしがち
ステージの要所要所に見張り台のように高台があったらそりゃ息苦しくなろうてもんよ
イカ研は的になって高台から降ってくる長射程のインクをよけるのがバトルより楽しいと
思ったんでしょ
あそこの高台って遮蔽無いから、煙並に高いところに登りたがる長射程に対して弾通しやすいから悪くない気もする
ここのヤグラホコはゴミ
エリアナワバリよりはるかに良くね?
あそこは論外だからゴミとはまた違う
エリアの確保判定に入れなくていいから、赤斜線部を奥までくり抜いてみなイカ?

スプラのステージでトンネル構造があるとこ今まであったっけ?
2のバッテラの橋下はトンネル構造と言えなくもないかな
同じような感じでリュウグウ中央下とか
(上金網だけど)ヒラメ中央とか?
あの辺はトンネル……?まあトンネルか……
いや……?トン……ネル……?うんトンネルか……
やばい、ここのヤグラムズすぎて勝率40%切った
第2カンモン付近のヤグラルート変えてくれマジで
チャージャーの試し撃ち場
マジワロタ
イカ研、このくらいの改修をしてみなイカ?(マップ画像本ページより)

●立体感のある柱が特長だが、中央部が息苦しい。
左右も袋小路ではないが、閉塞感が強い。
●塗りブキが塗ってしまうと塗るところが早くなくなる。
敵陣の高台へ投げる投げ物がないとSPが貯まりにくい。
●自陣が荒らされていないと、縦長ステージで中央まで行かないと塗れない。
中央部へのルートは高台に長射程がいたり、台下から猛攻があると攻め込むのが難しい。結果、塗ってSPも貯めることができず、逆転も難しい。
●自陣が荒らされたら荒らされたで、自陣の形も縦長なので横に広げながら塗ることができない。台下の広くない場所で相手と戦うしかない。結果、SPが貯まりにくく、逆転の難しさを引き起こす。
結論、構造的に塗りずらい地形。開発は柱の攻防と金網からの敵陣攻めを期待したのだろうが、それならば自陣をもう少し横に広げた方が良い。中央部左右の閉塞感も解消すべき。代替措置が取られず、無思慮で雑な設計に感じる。申し訳ないが、プロが作ったTPSのステージとは到底思えない。
初期の予告映像中のユノハナ(β版)だと、高低差があって広々としてたのにどうしてこうなった
ゴンズイもそうだけど、あの自由度が高そうなβ版の地形で遊ばせて欲しいと切に願う
酷い言われようだけどリッターとハイドラいない試合なら結構好き
ここのダイナモまじ嫌い