ユノハナ大渓谷のコメント欄です。
遂にナワバリバトルで一番勝てないステージになってしまった。スプラ3の象徴がこんなざまでいいのだろうか。
ステージがクソなのはスプラ3の象徴としてはある意味正し…いやなんでもない
ここはもう中央の高台撤去した方がいいまである
1と2の代表的なステージ(1=デカライン 2=バッテラ)はどっちも改修工事あったからここも来るんじゃね
改修(金網とブロック増やしただけ)が来たぞ!
泣きたい
ここ苦手やなぁ。
・黄色は塗れる壁(四角くなっているのはスポンジ) ・白い線はインクレール ・赤い金網は自陣高台にある鳥かごのようなものと同じオブジェクト(高さは自陣高台と同じ想定)
基本的には、 ・リス地手前の坂道を消して敵が侵入できないように(リスキル対策)。 ・自陣へ戻る用のスポンジを設置。 ・打開で使える場所を追加 してみた。
強すぎる長射程、一度降りると戻り辛くなる中央などの問題への対策をしてみた。 追加した坂道から裏取り、または自陣への撤退ができるので、ストレス要素はかなり減るはず。
ちなみに、追加した鳥かごは中央からインクレールが見えにくくするために設置。(また、中にも入れる想定)
もうちょいリス地右側に地形が欲しいかも。
・ナワバリ、エリアは中央取られたらリスキルゲー。 (エリア広すぎて止めれん自陣スポンジ付けて) ・ヤグラは防衛無理ゲー(特に第二関門) ・ホコは最後一本道で押し込みゲー(ホコ龍城鬼強) ・アサリは防衛無理ゲー(ゴールまで遠すぎ) 全ルール打開ルート無さ過ぎてタラポよりしんどいわ。 個人的に1番のク◯ステ。
アサリのここめっちゃ楽しいのに〜
交戦地帯が中央に柱、その周りだけ。 マヒマヒみたいに中央高台に長射がくるとワンサイドになりがち。 面積も狭いので塗りブキが塗ってしまうとSPがほぼたまらない。 プロがつくったステージとは思えないね。
問題解決したら原型無くなるぐらい問題しかないステージ
そもそもイカ研はスプラエアプだからね仕方ないね
好きだし勝率もいいけど長射に中央押さえられたらなんもできなくなるのがなぁ
PVから改悪された可哀想なステージ第1号。 (第2号はゴンズイ)
リードしてて残り時間少ない時中央のホコを右手前の角に持っていって死ぬのってあり? 味方にハイドラいたから持ち出そうとする敵は自陣から撃ち下ろせて強いかなと思ったんだけど、なんか味方困惑してるっぽかった
ここのエリアマジで無理 立ち回りが分からん
リッターに中央取られたらやることない虚無ステ
中央も自陣も射線通りやすすぎて射程差あると攻め続けないと常に不利なのはよくできてるよ
エリア、塗り状況が直感に反しててキモいから2分割して欲しくある
ゼル伝トリカラここ扱いだったのかよ
カンケツセンは常設でいいと思う
大渓谷ってわりに狭いよなぁ 中寄りの小渓谷くらいでしょ
ここのヤグラのカンモンがカンモンの役割果たしてないの意味分からん
同じく初期ステで神ステと言われたバッテラストリートとクソステ呼ばわりされるユノハナ渓谷どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
スポンジおいてくれ
塗りゲーなのに面積が小さかったり、塗りずらいステージが3は多いんだよね。 初期は縦長型ステに偏ってたり、導線が単調だったり。ステージ設計は劣化が激しかった。
何回も言われてると思うけど、エリアで一回中央降りるとスパジャンするか中央高台の金網から戻ってくるしか自陣高台に戻る手段無いのマジでバカすぎるだろとずっと思っている スポンジとかカンケツセンとか配置したらあかんのか
一回降りたら簡単に戻れない、もしくは戻れないってステージ多すぎるんだよね今作って…こういうデザインにした意図を教えてほしい
最初のPVとか見たとき、イカスポーンうおおおおおおお!だったのに、製品版だと恐ろしいほどイカスポーンの自由度ないステージと化しててそもそも地形も最悪の体験をもたらしてくれるイカ研
マップとしては広いステージばかりだが なんだろうな息苦しいステージが多い 広くても凸凹障害物ばかりのせいだろう それにより飛び込んだら死ぬデスゾーン化もしがち
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遂にナワバリバトルで一番勝てないステージになってしまった。スプラ3の象徴がこんなざまでいいのだろうか。
ステージがクソなのはスプラ3の象徴としてはある意味正し…いやなんでもない
ここはもう中央の高台撤去した方がいいまである
1と2の代表的なステージ(1=デカライン 2=バッテラ)はどっちも改修工事あったからここも来るんじゃね
改修(金網とブロック増やしただけ)が来たぞ!
泣きたい
ここ苦手やなぁ。
・黄色は塗れる壁(四角くなっているのはスポンジ)
・白い線はインクレール
・赤い金網は自陣高台にある鳥かごのようなものと同じオブジェクト(高さは自陣高台と同じ想定)
基本的には、
・リス地手前の坂道を消して敵が侵入できないように(リスキル対策)。
・自陣へ戻る用のスポンジを設置。
・打開で使える場所を追加
してみた。
強すぎる長射程、一度降りると戻り辛くなる中央などの問題への対策をしてみた。
追加した坂道から裏取り、または自陣への撤退ができるので、ストレス要素はかなり減るはず。
ちなみに、追加した鳥かごは中央からインクレールが見えにくくするために設置。(また、中にも入れる想定)
もうちょいリス地右側に地形が欲しいかも。
・ナワバリ、エリアは中央取られたらリスキルゲー。
(エリア広すぎて止めれん自陣スポンジ付けて)
・ヤグラは防衛無理ゲー(特に第二関門)
・ホコは最後一本道で押し込みゲー(ホコ龍城鬼強)
・アサリは防衛無理ゲー(ゴールまで遠すぎ)
全ルール打開ルート無さ過ぎてタラポよりしんどいわ。
個人的に1番のク◯ステ。
アサリのここめっちゃ楽しいのに〜
交戦地帯が中央に柱、その周りだけ。
マヒマヒみたいに中央高台に長射がくるとワンサイドになりがち。
面積も狭いので塗りブキが塗ってしまうとSPがほぼたまらない。
プロがつくったステージとは思えないね。
問題解決したら原型無くなるぐらい問題しかないステージ
そもそもイカ研はスプラエアプだからね仕方ないね
好きだし勝率もいいけど長射に中央押さえられたらなんもできなくなるのがなぁ
PVから改悪された可哀想なステージ第1号。
(第2号はゴンズイ)
リードしてて残り時間少ない時中央のホコを右手前の角に持っていって死ぬのってあり?
味方にハイドラいたから持ち出そうとする敵は自陣から撃ち下ろせて強いかなと思ったんだけど、なんか味方困惑してるっぽかった
ここのエリアマジで無理
立ち回りが分からん
リッターに中央取られたらやることない虚無ステ
中央も自陣も射線通りやすすぎて射程差あると攻め続けないと常に不利なのはよくできてるよ
エリア、塗り状況が直感に反しててキモいから2分割して欲しくある
ゼル伝トリカラここ扱いだったのかよ
カンケツセンは常設でいいと思う
大渓谷ってわりに狭いよなぁ
中寄りの小渓谷くらいでしょ
ここのヤグラのカンモンがカンモンの役割果たしてないの意味分からん
同じく初期ステで神ステと言われたバッテラストリートとクソステ呼ばわりされるユノハナ渓谷どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
スポンジおいてくれ
塗りゲーなのに面積が小さかったり、塗りずらいステージが3は多いんだよね。
初期は縦長型ステに偏ってたり、導線が単調だったり。ステージ設計は劣化が激しかった。
何回も言われてると思うけど、エリアで一回中央降りるとスパジャンするか中央高台の金網から戻ってくるしか自陣高台に戻る手段無いのマジでバカすぎるだろとずっと思っている スポンジとかカンケツセンとか配置したらあかんのか
一回降りたら簡単に戻れない、もしくは戻れないってステージ多すぎるんだよね今作って…こういうデザインにした意図を教えてほしい
最初のPVとか見たとき、イカスポーンうおおおおおおお!だったのに、製品版だと恐ろしいほどイカスポーンの自由度ないステージと化しててそもそも地形も最悪の体験をもたらしてくれるイカ研
マップとしては広いステージばかりだが
なんだろうな息苦しいステージが多い
広くても凸凹障害物ばかりのせいだろう
それにより飛び込んだら死ぬデスゾーン化もしがち