Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

Xマッチ / 1335

1335
名無しのイカ 2025/08/20 (水) 12:42:38 f5761@b9b3e >> 1327

>> 1333様

"Eloをぶつける"の意味するところがよくわからず申し訳ないのですが、
Eloやその系統のモデルを採用することの妥当性についての話だとすると、そこには何も問題は無いと思います。

また、"Eloと仮定して結論を出すのは弱い"というのはもっともな懸念です。
ですが、観測されたレート変動(+0.5/-80)から想定される損益分岐勝率が99.4%であるのはレーティングシステムに依らず真である事象です。
ゆえに、本質の欠陥(非対称更新により p*が非現実的に高く、期待値が負になる)はElo非依存で成立するものであり、実際に使われているシステムがEloであるか否かはあまり問題ではありません。
もっとも、多くの対人ゲームなどで使われるレート計算はEloやその派生形によるものであるため、本作がそれから大きく異なるものを使用する可能性は低いと思われます。

>> 1334様
Elo型の変動値に関しては
その前提だとチームパワーの差が250なので、
これをElo的に勝率に換算するとE = 1 / (1 + 10^(−diff/400)) * 100 ≈ 80.83%
これを基に算出すると、一般的に使われるK=32だと 勝ち +6.13、負け −25.87 というレート変動になります。
スプラ2のXパワーがこんな変動だった気がしますね。
ちなみに過去の統計からブキチャレはK=80ぐらいと予測すると、勝ち +15 負け-65 辺りになります

また、"今作のXマッチ以外の非固定レートは前作のXpと同じ仕組みだと思うのですが、前作のXpの時点で異常だったということですか?"
という点についてですが、結論から申し上げますとブキチャレに関しては少し事情が異なるのではないかと考えています。

ブキチャレはベスト9という要素に関わる点からブキ9種の計測を行う前提であること、多くのブキを扱うことから各ブキで行う試合数が少ない前提でパワーが算出されていると思われます。
ゆえに、運営は収束を速めるべく大きめの学習率(実効K)を用い、同時に上位帯の数値インフレを抑えるため(Xパワーインフレの反省から?)に上位パワーのインフレ防止措置を実装しているというのが実情だと思われます。

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