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ダイナモローラー

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ダイナモローラーの情報提供・交換用

プレリアル
作成: 2016/02/26 (金) 21:24:43
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694
名前なし 2016/06/05 (日) 20:41:14 0f0f5@5c9fd

リッターのチャージ時間とダイナモの振り下ろしの時間一緒にしてダイナモのインクはギミックごと破壊できる仕様で。もしくはハイドラと同等にしてヤグラやステージごと破壊する能力をつけて弱体化を図る。

696
名前なし 2016/06/05 (日) 21:31:23 ac296@dae79

別に振り下ろしとかはどうでもいいからとにかく高低差があっても確殺を維持してるのやめてほしい、高台の根元に張り付いてばっしゃばっしゃするだけで上のやつが死ぬっておかしい

697
名前なし 2016/06/05 (日) 21:34:40 b908f@5c930 >> 696

ばっしゃばっしゃならいいけどばっしゃだからな ばっしゃばっしゃなら倒せる

698
名前なし 2016/06/05 (日) 21:56:08 f032d@72e0e

反応速度中心に少々書きなおし。一秒って言われるのは自動車の視認→ペダル踏みかえ→ちょうどよくブレーキ~までの時間だから。ゲームとはまるで違う。

701
名前なし 2016/06/06 (月) 00:55:00 b26a7@f39c1 >> 698

乙です。妙なとげとげしたセリフ回しもなくなっていい感じですね。

699
名前なし 2016/06/05 (日) 22:06:02 fa903@f010f

正直メイン性能に関してはもう仕方がないと割り切れたとしてもステジャンの理不尽さだけは納得行かなかったからステジャン仕様変更は嬉しい

700
名前なし 2016/06/06 (月) 00:39:26 3027f@94416

フェスにおいて最強ブキ

702
名前なし 2016/06/06 (月) 12:05:52 267b8@c5571

勢い無くなってふわっと浮いてるインクに頭ぶつけて死ぬのは理不尽だと思います!

703
名前なし 2016/06/06 (月) 12:34:58 543c3@beeb2

確殺範囲縮めるのは勿論だけどまず振った際に真後ろに攻撃できないようにして弱点を明確にするべき

704
名前なし 2016/06/06 (月) 17:34:59 b908f@5c930

まずキルタイムがおかしい

705
名前なし 2016/06/06 (月) 19:42:23 715db@f02a9

ダイナモがいて不利と判断したらいったん引くという発想は無いんですかね。
真後ろ攻撃も高低差の確殺も長距離武器のダイナモにむやみに近づきすぎるというのも
原因のひとつじゃないの?

706
名前なし 2016/06/06 (月) 19:47:37 2919c@6c051 >> 705

ダイナモ放置したらすげえ不利になるんだよなあ

708
名前なし 2016/06/06 (月) 21:32:03 0c2a3@302a3 >> 705

退いてる間に制圧されるから、さっさと倒さないと打開できなくなるしな

709
名前なし 2016/06/06 (月) 21:40:28 dd86d@01d28 >> 705

ダイナモがキルだけならまだ放置も考えるんだがね。それにほかの敵と交戦中に上からインク振らされたりいるだけでやっかい

710
名前なし 2016/06/06 (月) 22:30:18 dbd37@72e0e >> 705

短射程の対処法は、ダイナモの動向に気をつけてそもそも定位置につかせないことだな。

711
名前なし 2016/06/06 (月) 22:53:53 0c2a3@302a3 >> 710

問題はどうやって定位置につかせないか、だ。スプラッシュボム持ちならまだ対処のしようもあるが、それでもボム中心だとインク効率が悪すぎて塗り負けるしなぁ。かと言ってメインではこちらが追い込まれてダイナモの侵攻を許すだけ。上手くメインサブを組み合わせないと、ダイナモを退かせることすらできない。スプラッシュボムを持ってない場合は…知らね

712
名前なし 2016/06/07 (火) 01:03:38 dbd37@72e0e >> 710

振りに合わせて放り込むぐらいの工夫はしたらどうだよ。そうすればほぼ確実にキルとれる。スペシャル使ったっていいし。こういう議論するイカってスペシャルを最後の切り札みたいに重く扱ってたりするけど、普通に戦術に組み込んでいいんだぞ。

713
名前なし 2016/06/07 (火) 01:40:03 修正 0c2a3@302a3 >> 710

1対1なら振りに合わせて放り込むのは楽だけど、実戦では相手は4人いるわけだし、相手チームはそうさせないよう動いてくるわけで。ボムを置きにくい、狭い壁上からバシャってくることも多いし。スペシャルはもちろん強力だけど、いつでも使えるわけじゃないし。ダイナモの塗りが強いからこっちもスペ貯めやすいのは良いんだけどね
まぁめんどくさければスパショでドンが一番なんだけど、よりによって220も必要なのがなぁ…

714
名前なし 2016/06/07 (火) 09:53:00 84b4b@ca0d4 >> 710

こっちも四人いるんですが

717
名前なし 2016/06/07 (火) 12:57:47 9867c@0433c >> 705

ダイナモ居たら不利だから引かなきゃ、がガチでどれだけ響くか分かってて言ってる?
トップメタブキ全般にありがちなそういう部分が特に酷いから問題視されてるんだけど

718
名前なし 2016/06/07 (火) 13:49:40 84b4b@a4589 >> 717

引かなかったらどうにか出来るの?

720
名前なし 2016/06/07 (火) 15:22:16 0de84@41b09 >> 717

どうにもできんでしょ
あと引かずに対処しろって話じゃなくね

707
名前なし 2016/06/06 (月) 20:41:07 50c8f@b677c

ダイナモで安全靴履く派?履かない派?

719
名前なし 2016/06/07 (火) 15:02:39 f17c8@9db35 >> 707

安全派だけど復活ステジャンじゃないと勝てない無敵を多すぎて全滅するパターンが多すぎるんじゃ

721
名前なし 2016/06/07 (火) 15:23:26 d0ad1@4f74b

結局メインは手付かずかよ死ねが今回のアプデの印象でした。こいつのせいでスロッシャーは必要ないとまで言われているのにね。

722
名前なし 2016/06/07 (火) 15:31:42 90c4d@8e053

え?また手付かずなの?本気で理解できないんだが… 開発は何基準で設定してるんだよ?今回の新ブキにダイナモメタがいるのか?

723
名前なし 2016/06/07 (火) 16:02:41 f2cae@1926d >> 722

シールドスパショのローラー シールドスパセンのスプチャ クイボメガホンのロンブラ クイボダイオウのモデラー スプボムスパショのボールド シールドバリアのH3 ポイセンダイオウのZAP スプリンクラーメガホンのバレスピ うーん

724
名前なし 2016/06/07 (火) 16:38:36 90c4d@8e053 >> 722

理論上はベントーが圧倒できそうだけどあくまで理論上で終わる気がしてならん… 他はダメだろ

725
名前なし 2016/06/07 (火) 18:02:28 dbd37@72e0e >> 722

振り上げたら振り下ろしまで動けない以上、ダイナモより射程ながけりゃダイナモメタとして成立するし。

746
名前なし 2016/06/07 (火) 22:03:47 dbd37@72e0e >> 725

だからチームが四人いるだろうがと。

749
名前なし 2016/06/07 (火) 22:08:09 8dc75@6e66f >> 725

(相手も4人だけどね)

750
名前なし 2016/06/07 (火) 22:10:11 dbd37@72e0e >> 725

その辺のメタゲームでハンデ負うのもハンデを努力で克服するのも嫌なんだったら自分も話題の脳死ステジャンダイナモすればいいだろう。

752
名前なし 2016/06/07 (火) 22:12:49 0c2a3@302a3 >> 725

>> 750 それはその通りだから俺も勝つべき時にはスプラチャージャー担いでるわ。確かにダイナモにも勝てるんだけど、楽しいかと言われると、正直楽しくはない

755
名前なし 2016/06/07 (火) 22:22:43 dbd37@72e0e >> 725

発想がキルに寄りすぎなんじゃないか? こういうとブキ種の偏り助長するようだが、塗りもキルもバランスよく考えるプレイヤーがまず選ぶのはガロンかスシコラだろ。メタゲーム考えてその選択ってのは塗り意識が低いんでなかろうか。あと楽しいプレイングと勝てるプレイングが一致しないのはスポーツでもゲームでも一緒だから。

757
名前なし 2016/06/07 (火) 22:25:49 修正 0c2a3@302a3 >> 725

スプチャ系は塗れるブキだぞ。一応塗り理論値はバレスピと同等だし。ボムラの時点でかなり塗れるけど、ワカメならもっと塗れる。ワカメでナワバリに行って接戦になれば1000~1500ポイントも塗れてウハウハ(おカネ的に)。まぁそういう時はそこそこ楽しいけど

761
名前なし 2016/06/07 (火) 23:44:07 dbd37@72e0e >> 725

楽しいならええやん?

762
名前なし 2016/06/07 (火) 23:46:24 dbd37@72e0e >> 725

どのブキも理論的な塗り力はだいたい同じくらいらしいから、工夫すればどのブキでもかなり塗れる。その工夫をしなくていいからガロンスシコラがトップメタ。

766
名前なし 2016/06/08 (水) 15:44:25 875a9@0433c >> 725

>> 762
開発のあの言い分は実戦で実現不可な机上論でしかないぞ
所詮理論値は理論値
H3がシューター最強ってのと同じだ

776
名前なし 2016/06/08 (水) 19:29:11 dd86d@01d28 >> 725

同じ場所を絶対に塗らないなんてことができたら塗り能力同じになんかね。それを聞いてもガロンとプライムが同じくらいになるとは信じられん

731
名前なし 2016/06/07 (火) 20:26:42 9d5e3@a116e

スプラトゥーンプレイヤーの一番分からないところは、マイナーブキ使いを地雷と見下しつつ強ブキは使い物にならなくなるほど弱体化しても構わないと言ってるところ。仮にダイナモや96デコスピコラが環境で全く見なくなるほど弱体化したら金モデやパヒュー使いも迎合されるようになるのか?

734
名前なし 2016/06/07 (火) 20:46:01 修正 f2cae@1926d >> 731

別に使い物にならなくなるほど弱体化しろとは言って無いと思うが あとこんだけダイナモ96凸が騒がれてたのは手出しが出来ないほど強かったからじゃないかね ついでにダイナモはバケツ喰ってるし スピコラは個人的な意見だけど戦ってて不愉快だからじゃないかな

735
名前なし 2016/06/07 (火) 20:49:32 f2cae@1926d >> 734

強いっつーか理不尽だな

738
名前なし 2016/06/07 (火) 21:34:45 dbd37@72e0e >> 734

キル数多いから印象に残るだけだろう。

748
名前なし 2016/06/07 (火) 22:07:01 f2cae@1926d >> 734

そら1試合のデス全て上に書いた武器だったりしたら印象に残るわ

751
名前なし 2016/06/07 (火) 22:11:17 dbd37@72e0e >> 734

キル役と塗り役が自然成立するからな。キル数に偏りが出るのは自然。

753
名前なし 2016/06/07 (火) 22:16:37 修正 f2cae@1926d >> 734

ナワバリで成立したことなんて無いぞ いやまぁ自分だけかもしれないが

736
名前なし 2016/06/07 (火) 20:52:41 修正 0c2a3@302a3

何を言おうが、勝率を見ればコイツが強すぎることは一目瞭然。使用者の中でS+~カンストが占める割合も多いから、高ウデマエ帯で勝率が下がっているわけでもない(高ウデマエ帯で勝率が落ちるなら、ウデマエも落ちやすくなるので高ウデマエ帯の使用者数も減ってくる)。
言い換えると、S+~カンストでもダイナモの勝率は高い、逆に言えばS+~カンストでもコイツに苦戦するヤツが大勢いるってこと。つまり、立ち回りやエイムに優れた人でもコイツに勝つことは難しい。メインに手を入れない限り改善は無い。

739
名前なし 2016/06/07 (火) 21:38:40 dbd37@72e0e >> 736

現状程度の使用率でそれはないな。ファンキーカートやガルっとモンスターぐらいにならないと。

742
名前なし 2016/06/07 (火) 21:47:25 0c2a3@302a3 >> 739

最近ポケモンの動向は気にしてなかったけど、話を聞くに酷いバランスになってしまったらしいな…ポケモン好きな人はホント気の毒だわ

767
名前なし 2016/06/08 (水) 15:46:08 修正 875a9@0433c >> 739

>> 742
>酷いバランスになってしまったらしいな
スレチだが誤解の無いよう訂正させてくれ
この20年間でポケモソの対戦バランスがマトモだった時期なんて ない

784
名前なし 2016/06/09 (木) 00:09:49 0c2a3@302a3 >> 739

>> 767 それを言っちゃあ、オシマイよ…

744
名前なし 2016/06/07 (火) 21:57:36 b908f@5c930

伝説<ガルモンだしな ガルーラに勝てる伝説なんてグラカイレックウザだし 碌な状態異常対策がないから第四世代から現在まで状態異常が嫌われてるし 

747
名前なし 2016/06/07 (火) 22:05:09 修正 0c2a3@302a3 >> 744

そういう話を聞いていると、任天堂は肝心なところでバランス調整がヘタクソなんじゃないかと…いや今更な話か
やめておけばいいのに変な仕様(親子愛だのいたずらごころだのマルチスケイルだの)を導入したり…
導入したら明らかにバランスが崩壊しそうな仕様であっても、思いついたら実装しなきゃ気が済まないのかねぇ
「ここさえ修正すれば解決するのに」ってところには頑なに手を入れないことも多いし…頑固なところもあるのかねぇ

754
名前なし 2016/06/07 (火) 22:17:24 17764@7b830 >> 747

発想は確かに面白いけどゲームバランス考えたら実装すんなや!ってのが多いね…出発点がゲーム屋じゃなくておもちゃ屋なのの名残かなとか思って諦めてるよ。

764
名前なし 2016/06/08 (水) 02:55:28 0854a@2d91c >> 747

強いホニャララ弱いホニャララそんなの人の勝手、を作り手側が言っちゃったらおしまいなんすよ 調整投げましたってことだから まああくまでパーティーゲームの思考に寄ってるんだろうね、任天堂は

768
名前なし 2016/06/08 (水) 15:49:44 875a9@0433c >> 747

携帯獣の開発=バランス調整はゲーフリだぞ
任天堂はあくまで販売

770
名前なし 2016/06/08 (水) 16:26:02 84b4b@4abd1 >> 747

ポケモンに関しては土台がRPGなんだから格差あって当然でしょ。バタフリーとカイリューが同じくらいの強さとか嫌だわ。

773
名前なし 2016/06/08 (水) 17:20:05 b908f@5c930 >> 747

そのバタフリーがカイリューより強いから困ってんだよ カイリュー>バタフリーなのは何も問題ない そこらへんのカンガルーがドラゴンより強いんだぞ

774
名前なし 2016/06/08 (水) 18:19:02 9512b@2dd5a >> 747

逆に他社さんのゲームってそんな神バランスの物なの?ポケモンと同じく歴史の長いDQMのJ3とかだって結局暴走ザラキとか幻魔の獄に結論出始めたし、突き詰めた上で神バランスなんて実現出来てるゲームとかどれだけあるんだろう。スプラはましてや前例の無い完全新作だし、その上でどのブキにもカンスト達成者が居るのはかなりの手腕だと思うけどな。

775
名前なし 2016/06/08 (水) 18:57:04 9d5e3@a116e >> 747

バランスを求めてるならいいんだけどな、強ブキアンチは「俺の嫌いなブキが消え去ればそれでいい」って発想だから。

787
名前なし 2016/06/09 (木) 11:50:09 80d30@0433c >> 747

所詮子供の為の非ゲーマー向けバランス調整のゲームでレート戦なんて用意するから荒れるんだよ
ポケモンしかりスマブラしかり、イカもそういう意味では大差ない

778
名前なし 2016/06/08 (水) 23:10:09 c2419@f6810 >> 744

まともに反論できなくなってよそのゲームの話にすり替えた挙げ句に
お決まりのアンチガーのレッテル貼りで逃亡か

756
名前なし 2016/06/07 (火) 22:23:47 dbd37@72e0e

メタゲーム前提で作ってるとこあるからな。

760
名前なし 2016/06/07 (火) 22:38:32 0c2a3@302a3 >> 756

上位数種類のメタゲームになると、日の目を見ないその他大勢が埋没するのがなぁ…

763
名前なし 2016/06/07 (火) 23:47:06 dbd37@72e0e >> 756

スプラトゥーンに関しては日の目を見ないってほど存在価値がないわけでもないけども。

769
名前なし 2016/06/08 (水) 15:52:12 875a9@0433c >> 756

96デコ実装以降は殆ど環境膠着しっぱなしですやん・・・・・・メタ回らないメタゲームってバランス面だけで言えばクソゲーだぞ
Splatoonはその他の部分のセンスやファミリー向けのゲームってことがあるからでそこまでは言わんけどさ

758
名前なし 2016/06/07 (火) 22:26:57 8dc75@6e66f

リッターという槍玉がなくなって案の定というか何というか盛り上がってますね……

765
名前なし 2016/06/08 (水) 15:41:52 875a9@0433c >> 758

元々リッターと96デコと3トップで嫌われてたぞ

783
名前なし 2016/06/09 (木) 00:02:07 8dc75@6e66f >> 765

最初(?)に96凸が、次いでリッターが凄く荒れて、修正で比較的おとなしくなったので、次絶対ここだなーと思っていたのですよ。まあ仰る通り、前々から定期的に荒れてましたけど。

759
名前なし 2016/06/07 (火) 22:37:27 0f0f5@c9527

ダイナモ使ってカンストしても内心見下してる。

771
名前なし 2016/06/08 (水) 16:31:28 3785f@2d60b

短射程シューターは長射程シューター相手には勝ち目はあるがダイナモ相手には勝ち目薄いからな 長射程が増えたのも大体ダイナモのせい

777
名前なし 2016/06/08 (水) 20:10:41 dd86d@01d28 >> 771

一応障害物や段差使って1対1なら何とか対処もできるけど、使える障害物がすくないんだよな。モズクとかしょっつるはきつい

788
名前なし 2016/06/09 (木) 14:27:19 dbd37@72e0e >> 777

ガチエリアの都合、どうしても中央付近にでかい平面が必要になっちゃうからなあ。

772
名前なし 2016/06/08 (水) 16:33:48 52dd8@1b2bc

気軽に組み替えられるTCGやポケモンなら良いけどアクション対人ゲーでメタがコロコロ変わるのは勘弁。
慎重に差を縮めていく方向性は正しい

779
名前なし 2016/06/08 (水) 23:11:29 c2419@f6810 >> 772

>差が縮まった
え?

780
名前なし 2016/06/08 (水) 23:24:56 dd86d@01d28 >> 779

そうだねーステジャンダイナモができなくなって差が縮まったねー(棒)

781
名前なし 2016/06/08 (水) 23:33:36 2919c@6c051

Bバスだといない方が相当不利になるな。スパショ持ちかチャージャーいないとボコられる

782
名前なし 2016/06/08 (水) 23:40:48 dd86d@01d28 >> 781

ステージてきに真ん中の高台は通り道になるからうえからバシャバシャしてるだけでもけんせいなるしね

785
名前なし 2016/06/09 (木) 07:18:31 6820c@18d9f

当然だがまったく使用感変わってない どうしてこうなった

786
名前なし 2016/06/09 (木) 11:47:57 80d30@0433c

短射程どころか、バケツ使いの努力すら一蹴する性能はワロエナイ

789
名前なし 2016/06/09 (木) 14:43:15 dbd37@72e0e >> 786

一振りあたりの隙が全然違うんだけどなあ。

802
名前なし 2016/06/09 (木) 21:08:46 dbd37@72e0e >> 789

振り上げ中に動けると言っても、さすがにあの程度の動きを追えないのは技術が足りてないですし。

804
名前なし 2016/06/09 (木) 21:14:52 f2cae@1926d >> 789

dbd37@72e0eが何の武器使ってんのかは知らんが結構ジャンプ中に当てんの難しいぞ 人によって変わるかもしれないが射程が伸びるほど当てにくくなる

806
名前なし 2016/06/09 (木) 21:33:16 修正 0c2a3@302a3 >> 789

こちらに気付いていなくても、相手は動き回っているわけで。不規則なタイミングで斜め上にピョンピョンジャンプしながら振ってくるのは、シューター使いなら普通は結構苦手だと思うわ。なのでチャージャーで射程外から着地点を狙うのが俺の正義(本末転倒)
なお、障害物を利用されるとチャージャーだとかなり戦いづらい模様

807
名前なし 2016/06/09 (木) 21:50:52 dbd37@72e0e >> 789

不規則じゃないなあ。ダイナモの動きにはテンポがあるし。

808
名前なし 2016/06/09 (木) 21:53:44 f2cae@1926d >> 789

一定のテンポで動くダイナモとかナワバリでも貴重

810
名前なし 2016/06/09 (木) 21:58:17 dbd37@72e0e >> 789

自分もダイナモ使ってみればいい。振り上げてからどういう行動がとれるのか分かるから。

811
名前なし 2016/06/09 (木) 22:02:57 f2cae@1926d >> 789

使ってみたことはあったけど適当にやっても連勝出来るからクソつまんなかったな 死ぬ時は強引に相討ちまでもっていける

812
名前なし 2016/06/09 (木) 22:04:54 dbd37@72e0e >> 789

本当に使ったのか? 長射程やスペシャルが振り上げに合わせてくるとなすすべがないんだが。

813
名前なし 2016/06/09 (木) 22:08:50 修正 f2cae@1926d >> 789

まあ相手が中射程レベルだったから あと味方運も良かった ただ猪が味方に来ても適当に振り回してたら勝てたことは忘れない ちなみにガチエリアね

815
名前なし 2016/06/09 (木) 22:14:29 修正 0c2a3@302a3 >> 789

規則的な動きをするダイナモなんて、周りに誰もいない絶対安全状況以外ではあり得ないわ。普通は相手の動きに合わせて、待つ、下がる、前に出る、潜伏を挟む、などなどするから、ジャンプするタイミングは必ず不規則になる。
そして、「振り上げてから」と書いているが、確かに振り上げからの動きは一定ではあるが、ジャンプ振り上げを見てからこちらが反応したのではほぼ間に合わない。最速0.2秒でダイナモのジャンプ振り上げを認識しても、そこから「ジャンプにエイムを合わせて」「撃つ」。この間の猶予は0.26秒、1発も外してはならない。
つまり、ジャンプする前から狙い、ジャンプのタイミングを読み、そのジャンプにもエイムを合わせる必要がある。このジャンプの軌道にエイムが合わなかったら、大幅時間のロスとなり負けるってとこかね。ジャンプされると当たらん時はホント当たらんし。
ちなみに射程外からならこのリスクが無いから余裕。あくまでこっちが中射程以下で不意打ちするとき前提の話。

805
名前なし 2016/06/09 (木) 21:15:34 185f0@5374f

dbd37@72e0e ひとまず使用ブキ何ね?短射程?中、遠距離?護衛付きの対処法も知りたいッスね。

809
名前なし 2016/06/09 (木) 21:56:47 dbd37@72e0e >> 805

そもそもこだわりとか特にないんでなんとも。長射程なら何も考えなくても困らないし、中短射程でも不意打ちで反撃されたことはない。基本野良なんでそこまでかっちり護衛されてるパターンも見ないし。そんなのがいたとして味方の攻撃に合わせて2対2や3対2に持ち込んだりスペシャル吐いたりやりようはある。

834
名前なし 2016/06/10 (金) 00:08:20 0c2a3@302a3 >> 809

スペを吐くのは当然だけど、スペで倒したとして稼げる時間は、復帰8.5秒+戻ってくるまで長くても15秒=最長で23秒。スペシャルは23秒毎に放てるわけじゃないからなぁ。後はスプボム使うしかない。

835
名前なし 2016/06/10 (金) 00:13:00 dbd37@72e0e >> 809

一旦キルしたのにのうのうと定位置に戻ってくることを許すなよ…しっかり陣地固めて待ち伏せポイント作るぐらいしたらどうかね?

837
名前なし 2016/06/10 (金) 00:18:52 修正 0c2a3@302a3 >> 809

仮に短射程だとして、倒して塗り広げて前線を上げるとする。前に出たり有利ポイントを取ったとしても、ダイナモの制圧力の強さで押し返されるのはよくあること。待ち伏せで簡単に退かせられれば苦労しないわ
だからこそのナワバリエリアの圧倒的な高勝率だと思うんだけど

840
名前なし 2016/06/10 (金) 00:33:05 dbd37@72e0e >> 809

そりゃ勝率は高いだろ。実際それらのルールとの相性はいいからな。自分は脳死ダイナモに勝てないって泣き言に反論したいのであって。けどそれなりに塗り広げれば足元塗りの弱さを突けるし、障害物や段差使えば短射程でもやりようはある。ダイナモの制圧力は広い平面か高台上からでないと全力発揮できない。

842
名前なし 2016/06/10 (金) 00:42:34 f2cae@1926d >> 809

ダイナモが敵にいる時点でそれなりに塗り広げることが困難 ダイナモのバシャーンは障害物越しでもほぼ即死 良くて瀕死 あと高台下でも強力 脳死ダイナモでも適当に振り回してたら短射程は近付けないしステージによっては不意討ちすら出来ないから味方に祈るしか無い

845
名前なし 2016/06/10 (金) 00:52:48 dbd37@72e0e >> 809

放物線を描くんだから密着すれば当たらないぞ。それに上からインク放り込める障害物ばっかじゃないし。

848
名前なし 2016/06/10 (金) 01:05:11 f2cae@1926d >> 809

とりあえずハコフグの横側の箱とシオノメの広場入り口前のバルーンと同じタイプの物とアンチョビのプロペラと真ん中の箱程度の物だったら密着してても余裕で死ねる つーか密着してた方が当たる障害物の方が多い むしろ離れたほうが良い

850
名前なし 2016/06/10 (金) 01:11:29 dbd37@72e0e >> 809

いや、そんな小さなオブジェクトじゃなくて壁とか角とか使えよ。障害物ってそういうのも含めて言ったんだが。

854
名前なし 2016/06/10 (金) 01:34:45 f2cae@1926d >> 809

ああそうなのね 素直に壁とか角って言えば分かりやすかったんだが

892
名前なし 2016/06/11 (土) 13:19:18 c2419@f6810 >> 809

ダイナモからしたら懐に飛び込まれても角度修正余裕な上に最悪そのまま引き殺すこともできるんだよなあ
エアプのレスコジキだろ、延々とダイナモはザコそんなのに殺られるやつが悪いとか喚いてんのw

816
名前なし 2016/06/09 (木) 22:17:51 dbd37@72e0e

>> 814ボムを振り上げに合わせて放り込んで「逃げられないだろうndk」するんでもない限り、まだ振り上げてないダイナモを襲撃すれば、ダイナモが反応するまでのコンマ2秒+振り上げコンマ7秒ちょいで丸々1秒近い時間があるわけだが。あとそれだけ冷静な判断力持ってるプレイヤーが手強いのはブキに関わらず当たり前。

817
名前なし 2016/06/09 (木) 22:20:47 dbd37@72e0e >> 816

間違えた>> 815だ。

818
名前なし 2016/06/09 (木) 22:24:09 修正 0c2a3@302a3 >> 816

例え1秒の時間があっても、斜めジャンプされると当てるのは結構難しいってこと。近距離と仮定すれば相手は画面上でより大きく動くからエイムを合わせにくいし、ジャンプにエイムが合わないと相手が着地するまでエイムが合わないことが多い(相手のジャンプ開始時にエイムが合わなくなった場合、即座にエイムを修正して再び当てるのは難しい)。そしてジャンプを挟めば、着地するまでに1秒間の時間稼ぎは割とできる。シューター同士の撃ち合いで、相手のエイムをずらすためにジャンプして、キルされるまで時間を稼ぐのと同じ。ジャンプ撃ちで撃ち合った結果、1秒以上勝負がつかない(=キルできない)場面はたくさんある。

819
名前なし 2016/06/09 (木) 22:29:56 f032d@72e0e >> 818

その状況で勝てないなら相手がブラスターでもシューターでも勝てないわ。近距離戦でピョンピョン撃ちは結構なブキで常識的に使われてるし。まぁ、ジャンプ始める前に撃ち始めたなら相手の足元はこっちのインクまみれなんでそもそもジャンプとかできないけど。