ダイナモローラーの情報提供・交換用
リッターのチャージ時間とダイナモの振り下ろしの時間一緒にしてダイナモのインクはギミックごと破壊できる仕様で。もしくはハイドラと同等にしてヤグラやステージごと破壊する能力をつけて弱体化を図る。
別に振り下ろしとかはどうでもいいからとにかく高低差があっても確殺を維持してるのやめてほしい、高台の根元に張り付いてばっしゃばっしゃするだけで上のやつが死ぬっておかしい
ばっしゃばっしゃならいいけどばっしゃだからな ばっしゃばっしゃなら倒せる
反応速度中心に少々書きなおし。一秒って言われるのは自動車の視認→ペダル踏みかえ→ちょうどよくブレーキ~までの時間だから。ゲームとはまるで違う。
乙です。妙なとげとげしたセリフ回しもなくなっていい感じですね。
正直メイン性能に関してはもう仕方がないと割り切れたとしてもステジャンの理不尽さだけは納得行かなかったからステジャン仕様変更は嬉しい
フェスにおいて最強ブキ
勢い無くなってふわっと浮いてるインクに頭ぶつけて死ぬのは理不尽だと思います!
確殺範囲縮めるのは勿論だけどまず振った際に真後ろに攻撃できないようにして弱点を明確にするべき
まずキルタイムがおかしい
ダイナモがいて不利と判断したらいったん引くという発想は無いんですかね。 真後ろ攻撃も高低差の確殺も長距離武器のダイナモにむやみに近づきすぎるというのも 原因のひとつじゃないの?
ダイナモ放置したらすげえ不利になるんだよなあ
退いてる間に制圧されるから、さっさと倒さないと打開できなくなるしな
ダイナモがキルだけならまだ放置も考えるんだがね。それにほかの敵と交戦中に上からインク振らされたりいるだけでやっかい
短射程の対処法は、ダイナモの動向に気をつけてそもそも定位置につかせないことだな。
問題はどうやって定位置につかせないか、だ。スプラッシュボム持ちならまだ対処のしようもあるが、それでもボム中心だとインク効率が悪すぎて塗り負けるしなぁ。かと言ってメインではこちらが追い込まれてダイナモの侵攻を許すだけ。上手くメインサブを組み合わせないと、ダイナモを退かせることすらできない。スプラッシュボムを持ってない場合は…知らね
振りに合わせて放り込むぐらいの工夫はしたらどうだよ。そうすればほぼ確実にキルとれる。スペシャル使ったっていいし。こういう議論するイカってスペシャルを最後の切り札みたいに重く扱ってたりするけど、普通に戦術に組み込んでいいんだぞ。
1対1なら振りに合わせて放り込むのは楽だけど、実戦では相手は4人いるわけだし、相手チームはそうさせないよう動いてくるわけで。ボムを置きにくい、狭い壁上からバシャってくることも多いし。スペシャルはもちろん強力だけど、いつでも使えるわけじゃないし。ダイナモの塗りが強いからこっちもスペ貯めやすいのは良いんだけどね まぁめんどくさければスパショでドンが一番なんだけど、よりによって220も必要なのがなぁ…
こっちも四人いるんですが
ダイナモ居たら不利だから引かなきゃ、がガチでどれだけ響くか分かってて言ってる? トップメタブキ全般にありがちなそういう部分が特に酷いから問題視されてるんだけど
引かなかったらどうにか出来るの?
どうにもできんでしょ あと引かずに対処しろって話じゃなくね
ダイナモで安全靴履く派?履かない派?
安全派だけど復活ステジャンじゃないと勝てない無敵を多すぎて全滅するパターンが多すぎるんじゃ
結局メインは手付かずかよ死ねが今回のアプデの印象でした。こいつのせいでスロッシャーは必要ないとまで言われているのにね。
え?また手付かずなの?本気で理解できないんだが… 開発は何基準で設定してるんだよ?今回の新ブキにダイナモメタがいるのか?
シールドスパショのローラー シールドスパセンのスプチャ クイボメガホンのロンブラ クイボダイオウのモデラー スプボムスパショのボールド シールドバリアのH3 ポイセンダイオウのZAP スプリンクラーメガホンのバレスピ うーん
理論上はベントーが圧倒できそうだけどあくまで理論上で終わる気がしてならん… 他はダメだろ
振り上げたら振り下ろしまで動けない以上、ダイナモより射程ながけりゃダイナモメタとして成立するし。
だからチームが四人いるだろうがと。
(相手も4人だけどね)
その辺のメタゲームでハンデ負うのもハンデを努力で克服するのも嫌なんだったら自分も話題の脳死ステジャンダイナモすればいいだろう。
>> 750 それはその通りだから俺も勝つべき時にはスプラチャージャー担いでるわ。確かにダイナモにも勝てるんだけど、楽しいかと言われると、正直楽しくはない
発想がキルに寄りすぎなんじゃないか? こういうとブキ種の偏り助長するようだが、塗りもキルもバランスよく考えるプレイヤーがまず選ぶのはガロンかスシコラだろ。メタゲーム考えてその選択ってのは塗り意識が低いんでなかろうか。あと楽しいプレイングと勝てるプレイングが一致しないのはスポーツでもゲームでも一緒だから。
スプチャ系は塗れるブキだぞ。一応塗り理論値はバレスピと同等だし。ボムラの時点でかなり塗れるけど、ワカメならもっと塗れる。ワカメでナワバリに行って接戦になれば1000~1500ポイントも塗れてウハウハ(おカネ的に)。まぁそういう時はそこそこ楽しいけど
楽しいならええやん?
どのブキも理論的な塗り力はだいたい同じくらいらしいから、工夫すればどのブキでもかなり塗れる。その工夫をしなくていいからガロンスシコラがトップメタ。
>> 762 開発のあの言い分は実戦で実現不可な机上論でしかないぞ 所詮理論値は理論値 H3がシューター最強ってのと同じだ
同じ場所を絶対に塗らないなんてことができたら塗り能力同じになんかね。それを聞いてもガロンとプライムが同じくらいになるとは信じられん
スプラトゥーンプレイヤーの一番分からないところは、マイナーブキ使いを地雷と見下しつつ強ブキは使い物にならなくなるほど弱体化しても構わないと言ってるところ。仮にダイナモや96デコスピコラが環境で全く見なくなるほど弱体化したら金モデやパヒュー使いも迎合されるようになるのか?
別に使い物にならなくなるほど弱体化しろとは言って無いと思うが あとこんだけダイナモ96凸が騒がれてたのは手出しが出来ないほど強かったからじゃないかね ついでにダイナモはバケツ喰ってるし スピコラは個人的な意見だけど戦ってて不愉快だからじゃないかな
強いっつーか理不尽だな
キル数多いから印象に残るだけだろう。
そら1試合のデス全て上に書いた武器だったりしたら印象に残るわ
キル役と塗り役が自然成立するからな。キル数に偏りが出るのは自然。
ナワバリで成立したことなんて無いぞ いやまぁ自分だけかもしれないが
何を言おうが、勝率を見ればコイツが強すぎることは一目瞭然。使用者の中でS+~カンストが占める割合も多いから、高ウデマエ帯で勝率が下がっているわけでもない(高ウデマエ帯で勝率が落ちるなら、ウデマエも落ちやすくなるので高ウデマエ帯の使用者数も減ってくる)。 言い換えると、S+~カンストでもダイナモの勝率は高い、逆に言えばS+~カンストでもコイツに苦戦するヤツが大勢いるってこと。つまり、立ち回りやエイムに優れた人でもコイツに勝つことは難しい。メインに手を入れない限り改善は無い。
現状程度の使用率でそれはないな。ファンキーカートやガルっとモンスターぐらいにならないと。
最近ポケモンの動向は気にしてなかったけど、話を聞くに酷いバランスになってしまったらしいな…ポケモン好きな人はホント気の毒だわ
>> 742 >酷いバランスになってしまったらしいな スレチだが誤解の無いよう訂正させてくれ この20年間でポケモソの対戦バランスがマトモだった時期なんて ない
>> 767 それを言っちゃあ、オシマイよ…
伝説<ガルモンだしな ガルーラに勝てる伝説なんてグラカイレックウザだし 碌な状態異常対策がないから第四世代から現在まで状態異常が嫌われてるし
そういう話を聞いていると、任天堂は肝心なところでバランス調整がヘタクソなんじゃないかと…いや今更な話か やめておけばいいのに変な仕様(親子愛だのいたずらごころだのマルチスケイルだの)を導入したり… 導入したら明らかにバランスが崩壊しそうな仕様であっても、思いついたら実装しなきゃ気が済まないのかねぇ 「ここさえ修正すれば解決するのに」ってところには頑なに手を入れないことも多いし…頑固なところもあるのかねぇ
発想は確かに面白いけどゲームバランス考えたら実装すんなや!ってのが多いね…出発点がゲーム屋じゃなくておもちゃ屋なのの名残かなとか思って諦めてるよ。
強いホニャララ弱いホニャララそんなの人の勝手、を作り手側が言っちゃったらおしまいなんすよ 調整投げましたってことだから まああくまでパーティーゲームの思考に寄ってるんだろうね、任天堂は
携帯獣の開発=バランス調整はゲーフリだぞ 任天堂はあくまで販売
ポケモンに関しては土台がRPGなんだから格差あって当然でしょ。バタフリーとカイリューが同じくらいの強さとか嫌だわ。
そのバタフリーがカイリューより強いから困ってんだよ カイリュー>バタフリーなのは何も問題ない そこらへんのカンガルーがドラゴンより強いんだぞ
逆に他社さんのゲームってそんな神バランスの物なの?ポケモンと同じく歴史の長いDQMのJ3とかだって結局暴走ザラキとか幻魔の獄に結論出始めたし、突き詰めた上で神バランスなんて実現出来てるゲームとかどれだけあるんだろう。スプラはましてや前例の無い完全新作だし、その上でどのブキにもカンスト達成者が居るのはかなりの手腕だと思うけどな。
バランスを求めてるならいいんだけどな、強ブキアンチは「俺の嫌いなブキが消え去ればそれでいい」って発想だから。
所詮子供の為の非ゲーマー向けバランス調整のゲームでレート戦なんて用意するから荒れるんだよ ポケモンしかりスマブラしかり、イカもそういう意味では大差ない
まともに反論できなくなってよそのゲームの話にすり替えた挙げ句に お決まりのアンチガーのレッテル貼りで逃亡か
メタゲーム前提で作ってるとこあるからな。
上位数種類のメタゲームになると、日の目を見ないその他大勢が埋没するのがなぁ…
スプラトゥーンに関しては日の目を見ないってほど存在価値がないわけでもないけども。
96デコ実装以降は殆ど環境膠着しっぱなしですやん・・・・・・メタ回らないメタゲームってバランス面だけで言えばクソゲーだぞ Splatoonはその他の部分のセンスやファミリー向けのゲームってことがあるからでそこまでは言わんけどさ
リッターという槍玉がなくなって案の定というか何というか盛り上がってますね……
元々リッターと96デコと3トップで嫌われてたぞ
最初(?)に96凸が、次いでリッターが凄く荒れて、修正で比較的おとなしくなったので、次絶対ここだなーと思っていたのですよ。まあ仰る通り、前々から定期的に荒れてましたけど。
ダイナモ使ってカンストしても内心見下してる。
短射程シューターは長射程シューター相手には勝ち目はあるがダイナモ相手には勝ち目薄いからな 長射程が増えたのも大体ダイナモのせい
一応障害物や段差使って1対1なら何とか対処もできるけど、使える障害物がすくないんだよな。モズクとかしょっつるはきつい
ガチエリアの都合、どうしても中央付近にでかい平面が必要になっちゃうからなあ。
気軽に組み替えられるTCGやポケモンなら良いけどアクション対人ゲーでメタがコロコロ変わるのは勘弁。 慎重に差を縮めていく方向性は正しい
>差が縮まった え?
そうだねーステジャンダイナモができなくなって差が縮まったねー(棒)
Bバスだといない方が相当不利になるな。スパショ持ちかチャージャーいないとボコられる
ステージてきに真ん中の高台は通り道になるからうえからバシャバシャしてるだけでもけんせいなるしね
当然だがまったく使用感変わってない どうしてこうなった
短射程どころか、バケツ使いの努力すら一蹴する性能はワロエナイ
一振りあたりの隙が全然違うんだけどなあ。
振り上げ中に動けると言っても、さすがにあの程度の動きを追えないのは技術が足りてないですし。
dbd37@72e0eが何の武器使ってんのかは知らんが結構ジャンプ中に当てんの難しいぞ 人によって変わるかもしれないが射程が伸びるほど当てにくくなる
こちらに気付いていなくても、相手は動き回っているわけで。不規則なタイミングで斜め上にピョンピョンジャンプしながら振ってくるのは、シューター使いなら普通は結構苦手だと思うわ。なのでチャージャーで射程外から着地点を狙うのが俺の正義(本末転倒) なお、障害物を利用されるとチャージャーだとかなり戦いづらい模様
不規則じゃないなあ。ダイナモの動きにはテンポがあるし。
一定のテンポで動くダイナモとかナワバリでも貴重
自分もダイナモ使ってみればいい。振り上げてからどういう行動がとれるのか分かるから。
使ってみたことはあったけど適当にやっても連勝出来るからクソつまんなかったな 死ぬ時は強引に相討ちまでもっていける
本当に使ったのか? 長射程やスペシャルが振り上げに合わせてくるとなすすべがないんだが。
まあ相手が中射程レベルだったから あと味方運も良かった ただ猪が味方に来ても適当に振り回してたら勝てたことは忘れない ちなみにガチエリアね
規則的な動きをするダイナモなんて、周りに誰もいない絶対安全状況以外ではあり得ないわ。普通は相手の動きに合わせて、待つ、下がる、前に出る、潜伏を挟む、などなどするから、ジャンプするタイミングは必ず不規則になる。 そして、「振り上げてから」と書いているが、確かに振り上げからの動きは一定ではあるが、ジャンプ振り上げを見てからこちらが反応したのではほぼ間に合わない。最速0.2秒でダイナモのジャンプ振り上げを認識しても、そこから「ジャンプにエイムを合わせて」「撃つ」。この間の猶予は0.26秒、1発も外してはならない。 つまり、ジャンプする前から狙い、ジャンプのタイミングを読み、そのジャンプにもエイムを合わせる必要がある。このジャンプの軌道にエイムが合わなかったら、大幅時間のロスとなり負けるってとこかね。ジャンプされると当たらん時はホント当たらんし。 ちなみに射程外からならこのリスクが無いから余裕。あくまでこっちが中射程以下で不意打ちするとき前提の話。
dbd37@72e0e ひとまず使用ブキ何ね?短射程?中、遠距離?護衛付きの対処法も知りたいッスね。
そもそもこだわりとか特にないんでなんとも。長射程なら何も考えなくても困らないし、中短射程でも不意打ちで反撃されたことはない。基本野良なんでそこまでかっちり護衛されてるパターンも見ないし。そんなのがいたとして味方の攻撃に合わせて2対2や3対2に持ち込んだりスペシャル吐いたりやりようはある。
スペを吐くのは当然だけど、スペで倒したとして稼げる時間は、復帰8.5秒+戻ってくるまで長くても15秒=最長で23秒。スペシャルは23秒毎に放てるわけじゃないからなぁ。後はスプボム使うしかない。
一旦キルしたのにのうのうと定位置に戻ってくることを許すなよ…しっかり陣地固めて待ち伏せポイント作るぐらいしたらどうかね?
仮に短射程だとして、倒して塗り広げて前線を上げるとする。前に出たり有利ポイントを取ったとしても、ダイナモの制圧力の強さで押し返されるのはよくあること。待ち伏せで簡単に退かせられれば苦労しないわ だからこそのナワバリエリアの圧倒的な高勝率だと思うんだけど
そりゃ勝率は高いだろ。実際それらのルールとの相性はいいからな。自分は脳死ダイナモに勝てないって泣き言に反論したいのであって。けどそれなりに塗り広げれば足元塗りの弱さを突けるし、障害物や段差使えば短射程でもやりようはある。ダイナモの制圧力は広い平面か高台上からでないと全力発揮できない。
ダイナモが敵にいる時点でそれなりに塗り広げることが困難 ダイナモのバシャーンは障害物越しでもほぼ即死 良くて瀕死 あと高台下でも強力 脳死ダイナモでも適当に振り回してたら短射程は近付けないしステージによっては不意討ちすら出来ないから味方に祈るしか無い
放物線を描くんだから密着すれば当たらないぞ。それに上からインク放り込める障害物ばっかじゃないし。
とりあえずハコフグの横側の箱とシオノメの広場入り口前のバルーンと同じタイプの物とアンチョビのプロペラと真ん中の箱程度の物だったら密着してても余裕で死ねる つーか密着してた方が当たる障害物の方が多い むしろ離れたほうが良い
いや、そんな小さなオブジェクトじゃなくて壁とか角とか使えよ。障害物ってそういうのも含めて言ったんだが。
ああそうなのね 素直に壁とか角って言えば分かりやすかったんだが
ダイナモからしたら懐に飛び込まれても角度修正余裕な上に最悪そのまま引き殺すこともできるんだよなあ エアプのレスコジキだろ、延々とダイナモはザコそんなのに殺られるやつが悪いとか喚いてんのw
>> 814ボムを振り上げに合わせて放り込んで「逃げられないだろうndk」するんでもない限り、まだ振り上げてないダイナモを襲撃すれば、ダイナモが反応するまでのコンマ2秒+振り上げコンマ7秒ちょいで丸々1秒近い時間があるわけだが。あとそれだけ冷静な判断力持ってるプレイヤーが手強いのはブキに関わらず当たり前。
間違えた>> 815だ。
例え1秒の時間があっても、斜めジャンプされると当てるのは結構難しいってこと。近距離と仮定すれば相手は画面上でより大きく動くからエイムを合わせにくいし、ジャンプにエイムが合わないと相手が着地するまでエイムが合わないことが多い(相手のジャンプ開始時にエイムが合わなくなった場合、即座にエイムを修正して再び当てるのは難しい)。そしてジャンプを挟めば、着地するまでに1秒間の時間稼ぎは割とできる。シューター同士の撃ち合いで、相手のエイムをずらすためにジャンプして、キルされるまで時間を稼ぐのと同じ。ジャンプ撃ちで撃ち合った結果、1秒以上勝負がつかない(=キルできない)場面はたくさんある。
その状況で勝てないなら相手がブラスターでもシューターでも勝てないわ。近距離戦でピョンピョン撃ちは結構なブキで常識的に使われてるし。まぁ、ジャンプ始める前に撃ち始めたなら相手の足元はこっちのインクまみれなんでそもそもジャンプとかできないけど。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
リッターのチャージ時間とダイナモの振り下ろしの時間一緒にしてダイナモのインクはギミックごと破壊できる仕様で。もしくはハイドラと同等にしてヤグラやステージごと破壊する能力をつけて弱体化を図る。
別に振り下ろしとかはどうでもいいからとにかく高低差があっても確殺を維持してるのやめてほしい、高台の根元に張り付いてばっしゃばっしゃするだけで上のやつが死ぬっておかしい
ばっしゃばっしゃならいいけどばっしゃだからな ばっしゃばっしゃなら倒せる
反応速度中心に少々書きなおし。一秒って言われるのは自動車の視認→ペダル踏みかえ→ちょうどよくブレーキ~までの時間だから。ゲームとはまるで違う。
乙です。妙なとげとげしたセリフ回しもなくなっていい感じですね。
正直メイン性能に関してはもう仕方がないと割り切れたとしてもステジャンの理不尽さだけは納得行かなかったからステジャン仕様変更は嬉しい
フェスにおいて最強ブキ
勢い無くなってふわっと浮いてるインクに頭ぶつけて死ぬのは理不尽だと思います!
確殺範囲縮めるのは勿論だけどまず振った際に真後ろに攻撃できないようにして弱点を明確にするべき
まずキルタイムがおかしい
ダイナモがいて不利と判断したらいったん引くという発想は無いんですかね。
真後ろ攻撃も高低差の確殺も長距離武器のダイナモにむやみに近づきすぎるというのも
原因のひとつじゃないの?
ダイナモ放置したらすげえ不利になるんだよなあ
退いてる間に制圧されるから、さっさと倒さないと打開できなくなるしな
ダイナモがキルだけならまだ放置も考えるんだがね。それにほかの敵と交戦中に上からインク振らされたりいるだけでやっかい
短射程の対処法は、ダイナモの動向に気をつけてそもそも定位置につかせないことだな。
問題はどうやって定位置につかせないか、だ。スプラッシュボム持ちならまだ対処のしようもあるが、それでもボム中心だとインク効率が悪すぎて塗り負けるしなぁ。かと言ってメインではこちらが追い込まれてダイナモの侵攻を許すだけ。上手くメインサブを組み合わせないと、ダイナモを退かせることすらできない。スプラッシュボムを持ってない場合は…知らね
振りに合わせて放り込むぐらいの工夫はしたらどうだよ。そうすればほぼ確実にキルとれる。スペシャル使ったっていいし。こういう議論するイカってスペシャルを最後の切り札みたいに重く扱ってたりするけど、普通に戦術に組み込んでいいんだぞ。
1対1なら振りに合わせて放り込むのは楽だけど、実戦では相手は4人いるわけだし、相手チームはそうさせないよう動いてくるわけで。ボムを置きにくい、狭い壁上からバシャってくることも多いし。スペシャルはもちろん強力だけど、いつでも使えるわけじゃないし。ダイナモの塗りが強いからこっちもスペ貯めやすいのは良いんだけどね
まぁめんどくさければスパショでドンが一番なんだけど、よりによって220も必要なのがなぁ…
こっちも四人いるんですが
ダイナモ居たら不利だから引かなきゃ、がガチでどれだけ響くか分かってて言ってる?
トップメタブキ全般にありがちなそういう部分が特に酷いから問題視されてるんだけど
引かなかったらどうにか出来るの?
どうにもできんでしょ
あと引かずに対処しろって話じゃなくね
ダイナモで安全靴履く派?履かない派?
安全派だけど復活ステジャンじゃないと勝てない無敵を多すぎて全滅するパターンが多すぎるんじゃ
結局メインは手付かずかよ死ねが今回のアプデの印象でした。こいつのせいでスロッシャーは必要ないとまで言われているのにね。
え?また手付かずなの?本気で理解できないんだが… 開発は何基準で設定してるんだよ?今回の新ブキにダイナモメタがいるのか?
シールドスパショのローラー シールドスパセンのスプチャ クイボメガホンのロンブラ クイボダイオウのモデラー スプボムスパショのボールド シールドバリアのH3 ポイセンダイオウのZAP スプリンクラーメガホンのバレスピ うーん
理論上はベントーが圧倒できそうだけどあくまで理論上で終わる気がしてならん… 他はダメだろ
振り上げたら振り下ろしまで動けない以上、ダイナモより射程ながけりゃダイナモメタとして成立するし。
だからチームが四人いるだろうがと。
(相手も4人だけどね)
その辺のメタゲームでハンデ負うのもハンデを努力で克服するのも嫌なんだったら自分も話題の脳死ステジャンダイナモすればいいだろう。
>> 750 それはその通りだから俺も勝つべき時にはスプラチャージャー担いでるわ。確かにダイナモにも勝てるんだけど、楽しいかと言われると、正直楽しくはない
発想がキルに寄りすぎなんじゃないか? こういうとブキ種の偏り助長するようだが、塗りもキルもバランスよく考えるプレイヤーがまず選ぶのはガロンかスシコラだろ。メタゲーム考えてその選択ってのは塗り意識が低いんでなかろうか。あと楽しいプレイングと勝てるプレイングが一致しないのはスポーツでもゲームでも一緒だから。
スプチャ系は塗れるブキだぞ。一応塗り理論値はバレスピと同等だし。ボムラの時点でかなり塗れるけど、ワカメならもっと塗れる。ワカメでナワバリに行って接戦になれば1000~1500ポイントも塗れてウハウハ(おカネ的に)。まぁそういう時はそこそこ楽しいけど
楽しいならええやん?
どのブキも理論的な塗り力はだいたい同じくらいらしいから、工夫すればどのブキでもかなり塗れる。その工夫をしなくていいからガロンスシコラがトップメタ。
>> 762
開発のあの言い分は実戦で実現不可な机上論でしかないぞ
所詮理論値は理論値
H3がシューター最強ってのと同じだ
同じ場所を絶対に塗らないなんてことができたら塗り能力同じになんかね。それを聞いてもガロンとプライムが同じくらいになるとは信じられん
スプラトゥーンプレイヤーの一番分からないところは、マイナーブキ使いを地雷と見下しつつ強ブキは使い物にならなくなるほど弱体化しても構わないと言ってるところ。仮にダイナモや96デコスピコラが環境で全く見なくなるほど弱体化したら金モデやパヒュー使いも迎合されるようになるのか?
別に使い物にならなくなるほど弱体化しろとは言って無いと思うが あとこんだけダイナモ96凸が騒がれてたのは手出しが出来ないほど強かったからじゃないかね ついでにダイナモはバケツ喰ってるし スピコラは個人的な意見だけど戦ってて不愉快だからじゃないかな
強いっつーか理不尽だな
キル数多いから印象に残るだけだろう。
そら1試合のデス全て上に書いた武器だったりしたら印象に残るわ
キル役と塗り役が自然成立するからな。キル数に偏りが出るのは自然。
ナワバリで成立したことなんて無いぞ いやまぁ自分だけかもしれないが
何を言おうが、勝率を見ればコイツが強すぎることは一目瞭然。使用者の中でS+~カンストが占める割合も多いから、高ウデマエ帯で勝率が下がっているわけでもない(高ウデマエ帯で勝率が落ちるなら、ウデマエも落ちやすくなるので高ウデマエ帯の使用者数も減ってくる)。
言い換えると、S+~カンストでもダイナモの勝率は高い、逆に言えばS+~カンストでもコイツに苦戦するヤツが大勢いるってこと。つまり、立ち回りやエイムに優れた人でもコイツに勝つことは難しい。メインに手を入れない限り改善は無い。
現状程度の使用率でそれはないな。ファンキーカートやガルっとモンスターぐらいにならないと。
最近ポケモンの動向は気にしてなかったけど、話を聞くに酷いバランスになってしまったらしいな…ポケモン好きな人はホント気の毒だわ
>> 742
>酷いバランスになってしまったらしいな
スレチだが誤解の無いよう訂正させてくれ
この20年間でポケモソの対戦バランスがマトモだった時期なんて ない
>> 767 それを言っちゃあ、オシマイよ…
伝説<ガルモンだしな ガルーラに勝てる伝説なんてグラカイレックウザだし 碌な状態異常対策がないから第四世代から現在まで状態異常が嫌われてるし
そういう話を聞いていると、任天堂は肝心なところでバランス調整がヘタクソなんじゃないかと…いや今更な話か
やめておけばいいのに変な仕様(親子愛だのいたずらごころだのマルチスケイルだの)を導入したり…
導入したら明らかにバランスが崩壊しそうな仕様であっても、思いついたら実装しなきゃ気が済まないのかねぇ
「ここさえ修正すれば解決するのに」ってところには頑なに手を入れないことも多いし…頑固なところもあるのかねぇ
発想は確かに面白いけどゲームバランス考えたら実装すんなや!ってのが多いね…出発点がゲーム屋じゃなくておもちゃ屋なのの名残かなとか思って諦めてるよ。
強いホニャララ弱いホニャララそんなの人の勝手、を作り手側が言っちゃったらおしまいなんすよ 調整投げましたってことだから まああくまでパーティーゲームの思考に寄ってるんだろうね、任天堂は
携帯獣の開発=バランス調整はゲーフリだぞ
任天堂はあくまで販売
ポケモンに関しては土台がRPGなんだから格差あって当然でしょ。バタフリーとカイリューが同じくらいの強さとか嫌だわ。
そのバタフリーがカイリューより強いから困ってんだよ カイリュー>バタフリーなのは何も問題ない そこらへんのカンガルーがドラゴンより強いんだぞ
逆に他社さんのゲームってそんな神バランスの物なの?ポケモンと同じく歴史の長いDQMのJ3とかだって結局暴走ザラキとか幻魔の獄に結論出始めたし、突き詰めた上で神バランスなんて実現出来てるゲームとかどれだけあるんだろう。スプラはましてや前例の無い完全新作だし、その上でどのブキにもカンスト達成者が居るのはかなりの手腕だと思うけどな。
バランスを求めてるならいいんだけどな、強ブキアンチは「俺の嫌いなブキが消え去ればそれでいい」って発想だから。
所詮子供の為の非ゲーマー向けバランス調整のゲームでレート戦なんて用意するから荒れるんだよ
ポケモンしかりスマブラしかり、イカもそういう意味では大差ない
まともに反論できなくなってよそのゲームの話にすり替えた挙げ句に
お決まりのアンチガーのレッテル貼りで逃亡か
メタゲーム前提で作ってるとこあるからな。
上位数種類のメタゲームになると、日の目を見ないその他大勢が埋没するのがなぁ…
スプラトゥーンに関しては日の目を見ないってほど存在価値がないわけでもないけども。
96デコ実装以降は殆ど環境膠着しっぱなしですやん・・・・・・メタ回らないメタゲームってバランス面だけで言えばクソゲーだぞ
Splatoonはその他の部分のセンスやファミリー向けのゲームってことがあるからでそこまでは言わんけどさ
リッターという槍玉がなくなって案の定というか何というか盛り上がってますね……
元々リッターと96デコと3トップで嫌われてたぞ
最初(?)に96凸が、次いでリッターが凄く荒れて、修正で比較的おとなしくなったので、次絶対ここだなーと思っていたのですよ。まあ仰る通り、前々から定期的に荒れてましたけど。
ダイナモ使ってカンストしても内心見下してる。
短射程シューターは長射程シューター相手には勝ち目はあるがダイナモ相手には勝ち目薄いからな 長射程が増えたのも大体ダイナモのせい
一応障害物や段差使って1対1なら何とか対処もできるけど、使える障害物がすくないんだよな。モズクとかしょっつるはきつい
ガチエリアの都合、どうしても中央付近にでかい平面が必要になっちゃうからなあ。
気軽に組み替えられるTCGやポケモンなら良いけどアクション対人ゲーでメタがコロコロ変わるのは勘弁。
慎重に差を縮めていく方向性は正しい
>差が縮まった
え?
そうだねーステジャンダイナモができなくなって差が縮まったねー(棒)
Bバスだといない方が相当不利になるな。スパショ持ちかチャージャーいないとボコられる
ステージてきに真ん中の高台は通り道になるからうえからバシャバシャしてるだけでもけんせいなるしね
当然だがまったく使用感変わってない どうしてこうなった
短射程どころか、バケツ使いの努力すら一蹴する性能はワロエナイ
一振りあたりの隙が全然違うんだけどなあ。
振り上げ中に動けると言っても、さすがにあの程度の動きを追えないのは技術が足りてないですし。
dbd37@72e0eが何の武器使ってんのかは知らんが結構ジャンプ中に当てんの難しいぞ 人によって変わるかもしれないが射程が伸びるほど当てにくくなる
こちらに気付いていなくても、相手は動き回っているわけで。不規則なタイミングで斜め上にピョンピョンジャンプしながら振ってくるのは、シューター使いなら普通は結構苦手だと思うわ。なのでチャージャーで射程外から着地点を狙うのが俺の正義(本末転倒)
なお、障害物を利用されるとチャージャーだとかなり戦いづらい模様
不規則じゃないなあ。ダイナモの動きにはテンポがあるし。
一定のテンポで動くダイナモとかナワバリでも貴重
自分もダイナモ使ってみればいい。振り上げてからどういう行動がとれるのか分かるから。
使ってみたことはあったけど適当にやっても連勝出来るからクソつまんなかったな 死ぬ時は強引に相討ちまでもっていける
本当に使ったのか? 長射程やスペシャルが振り上げに合わせてくるとなすすべがないんだが。
まあ相手が中射程レベルだったから あと味方運も良かった ただ猪が味方に来ても適当に振り回してたら勝てたことは忘れない ちなみにガチエリアね
規則的な動きをするダイナモなんて、周りに誰もいない絶対安全状況以外ではあり得ないわ。普通は相手の動きに合わせて、待つ、下がる、前に出る、潜伏を挟む、などなどするから、ジャンプするタイミングは必ず不規則になる。
そして、「振り上げてから」と書いているが、確かに振り上げからの動きは一定ではあるが、ジャンプ振り上げを見てからこちらが反応したのではほぼ間に合わない。最速0.2秒でダイナモのジャンプ振り上げを認識しても、そこから「ジャンプにエイムを合わせて」「撃つ」。この間の猶予は0.26秒、1発も外してはならない。
つまり、ジャンプする前から狙い、ジャンプのタイミングを読み、そのジャンプにもエイムを合わせる必要がある。このジャンプの軌道にエイムが合わなかったら、大幅時間のロスとなり負けるってとこかね。ジャンプされると当たらん時はホント当たらんし。
ちなみに射程外からならこのリスクが無いから余裕。あくまでこっちが中射程以下で不意打ちするとき前提の話。
dbd37@72e0e ひとまず使用ブキ何ね?短射程?中、遠距離?護衛付きの対処法も知りたいッスね。
そもそもこだわりとか特にないんでなんとも。長射程なら何も考えなくても困らないし、中短射程でも不意打ちで反撃されたことはない。基本野良なんでそこまでかっちり護衛されてるパターンも見ないし。そんなのがいたとして味方の攻撃に合わせて2対2や3対2に持ち込んだりスペシャル吐いたりやりようはある。
スペを吐くのは当然だけど、スペで倒したとして稼げる時間は、復帰8.5秒+戻ってくるまで長くても15秒=最長で23秒。スペシャルは23秒毎に放てるわけじゃないからなぁ。後はスプボム使うしかない。
一旦キルしたのにのうのうと定位置に戻ってくることを許すなよ…しっかり陣地固めて待ち伏せポイント作るぐらいしたらどうかね?
仮に短射程だとして、倒して塗り広げて前線を上げるとする。前に出たり有利ポイントを取ったとしても、ダイナモの制圧力の強さで押し返されるのはよくあること。待ち伏せで簡単に退かせられれば苦労しないわ
だからこそのナワバリエリアの圧倒的な高勝率だと思うんだけど
そりゃ勝率は高いだろ。実際それらのルールとの相性はいいからな。自分は脳死ダイナモに勝てないって泣き言に反論したいのであって。けどそれなりに塗り広げれば足元塗りの弱さを突けるし、障害物や段差使えば短射程でもやりようはある。ダイナモの制圧力は広い平面か高台上からでないと全力発揮できない。
ダイナモが敵にいる時点でそれなりに塗り広げることが困難 ダイナモのバシャーンは障害物越しでもほぼ即死 良くて瀕死 あと高台下でも強力 脳死ダイナモでも適当に振り回してたら短射程は近付けないしステージによっては不意討ちすら出来ないから味方に祈るしか無い
放物線を描くんだから密着すれば当たらないぞ。それに上からインク放り込める障害物ばっかじゃないし。
とりあえずハコフグの横側の箱とシオノメの広場入り口前のバルーンと同じタイプの物とアンチョビのプロペラと真ん中の箱程度の物だったら密着してても余裕で死ねる つーか密着してた方が当たる障害物の方が多い むしろ離れたほうが良い
いや、そんな小さなオブジェクトじゃなくて壁とか角とか使えよ。障害物ってそういうのも含めて言ったんだが。
ああそうなのね 素直に壁とか角って言えば分かりやすかったんだが
ダイナモからしたら懐に飛び込まれても角度修正余裕な上に最悪そのまま引き殺すこともできるんだよなあ
エアプのレスコジキだろ、延々とダイナモはザコそんなのに殺られるやつが悪いとか喚いてんのw
>> 814ボムを振り上げに合わせて放り込んで「逃げられないだろうndk」するんでもない限り、まだ振り上げてないダイナモを襲撃すれば、ダイナモが反応するまでのコンマ2秒+振り上げコンマ7秒ちょいで丸々1秒近い時間があるわけだが。あとそれだけ冷静な判断力持ってるプレイヤーが手強いのはブキに関わらず当たり前。
間違えた>> 815だ。
例え1秒の時間があっても、斜めジャンプされると当てるのは結構難しいってこと。近距離と仮定すれば相手は画面上でより大きく動くからエイムを合わせにくいし、ジャンプにエイムが合わないと相手が着地するまでエイムが合わないことが多い(相手のジャンプ開始時にエイムが合わなくなった場合、即座にエイムを修正して再び当てるのは難しい)。そしてジャンプを挟めば、着地するまでに1秒間の時間稼ぎは割とできる。シューター同士の撃ち合いで、相手のエイムをずらすためにジャンプして、キルされるまで時間を稼ぐのと同じ。ジャンプ撃ちで撃ち合った結果、1秒以上勝負がつかない(=キルできない)場面はたくさんある。
その状況で勝てないなら相手がブラスターでもシューターでも勝てないわ。近距離戦でピョンピョン撃ちは結構なブキで常識的に使われてるし。まぁ、ジャンプ始める前に撃ち始めたなら相手の足元はこっちのインクまみれなんでそもそもジャンプとかできないけど。