ダイナモローラーの情報提供・交換用
溢れ出る机上の空論感。短射程(無敵以外含め)使いなら必ず反撃された経験がある筈なんですけどねえ。都合良くスペシャル・味方も揃わないなんてザラ、構成次第で前線もジリ貧維持を強制され挙句にはゾンビ。dbd37@72e0eあと、聞きたいんだけど君は無調整でOK派なん?
ステジャンゾンビは壊滅する予定だからなあ。先述したようにダイナモへの不意打ちにかっちり成功したなら、コンマ2秒相手が完全に立ち止まる時間があり、+でコンマ7秒相手がこっちのインクの中で悪あがきする時間があるんだよね。不意打ちってのはこれが成立するような状況のことを言うわけだから、反撃されたなら不意打ちが成功してなかったってことだろう。
ダイナモのおかげで短射程が活躍出来るルールが消えつつある ナワバリでダイナモが敵にいったらかなり厳しい戦いになる
ホコヤグラじゃ短射程もかなり強いぞ。ナワバリは工夫がいるけど、エリアほど手が出せないってこともない。高台バシャバシャばっかじゃ勝てんし、付け入る隙はあるわな。
むしろ嫌でも対面するホコヤグラの方がきついというか突っ込む味方がダイナモの餌食になってるのですが。エリアは最悪エリアだけでも死守すれば勝てるだけ個人的には他よりマシ。
個人的すぎてなんとも。一般的にはダイナモはホコじゃ速さが足りないポンコツで、エリアじゃ一振りでカウントストップかけてくる最優先ターゲットってことになってるんで。ヤグラは使えないってほどじゃないが、ポールに当たり判定吸われてヤグラ上への攻撃が弱い。
ダイナモがブンブンしてるだけでホコの侵攻ルートは容易くつぶせますし、ポールだって少し離れたり位置変えればれば当たりますよとだけ。あと、別に私がダイナモそのものに辟易してるわけではないので、そんな当たり前な事を言われても左様ですかとしか……まあ、これも個人的過ぎるのでしょうね。失礼しました。
そもそもダイナモがいない場所を通るって選択肢がホコにはあるんだよなあ。少し動けばってのは相手も一緒ね。敵との間にポール挟むように動くのは基本事項なんで回避余裕です。こんな当たり前なこといちいち言わなくても分かってるだろうけど。
問題はダイナモがいない道がどれだけあるか あとその道に味方が気付くかどうかだが
ダイナモがいない道はいくらでもあるだろう。ガチホコでダイナモ×2×3なんてことは滅多に起こらんし。味方についてはカモンでなんとか。
カモンしても来ない味方が多くてカモンが意味を成してないしなぁ… バリア溜まってカモンでついてきてくれる味方とか1日に数人程度 ひどい時は1人もいない あとホコの場所って分かりやすいかし1ステージが狭いからダイナモいない道通ってもすぐにダイナモがやって来るぞ
ダイナモがホコに弱いのは同意だが、さすがにダイナモがいない道はいくらでもあるってわけではない。どのステージにもルート数は2~3ルート。モズクみたいに完全に分かれていれば良いけど、デカラインみたいに基本1本道で、微細な選択しかできないステージもあるし、ホッケみたいにすぐに共通の広場に出るようなステージもある。こういうステージでは、ダイナモのいない道を進むことは難しく、どう進んでもダイナモに出くわすことになる。まぁ、ダイナモはホコでは攻めが弱いから、勝率も平均よりちょっと高いくらいだし、そこまで理不尽ではないけど
ダイナモが苦手なルールが存在するのであれば教えてくださいなエアプさん
机上の理論の人じゃないけど強いて言えばホコ 敵ブッ潰す事に専念すればいつもどおりなんだけど野良だとバリア割らないホコ持たないっていう味方が多くてダイナモがホコ持つと足が遅くて話にならん タグマは連携とれるからいつものダイナモ
足遅くてももたない理由にならないからダイナモにホコ持てってのが一般的でしてね。実際角待ちに弱いし移動遅いし、ホコ持ちの動き完璧に読めてないとろくに援護できないし。
流石にそれはない。というか、範囲圧殺できるダイナモが読めない動きってどんだけ変な動きを前提にしてるのか
防御じゃなくて援護の話ね。道を広げてやろうと振り上げたら味方ホコがてんで違う方向に向かってる、とかある。イカ速1割減だと他武器よりもリカバリに時間かかる。
いや、援護の話ですが?だいたい遅いならイカ速積めば遅い遅いったってイカ速積むなり手段はありますし、それに一振りの時間程度が響くくらい離れるって特攻でも仕掛けてるか、圧倒的に有利なり相手が隙を晒して無ければ起きえない気がするのですが?
なんか途中分がおかしくなってるな……すまぬ
相手が思ったより硬いから進路変更、なんて場面は常にあるだろ。いくらダイナモの射程が長いとはいえ、1秒立ち止まる時間も考慮してホコの前方に攻撃力を届かせようと思うと、ホコに先んじて動く必要があるわけで。あとダイナモにイカ速積むぐらいならシューターもってこい。
常にありますけど、同様に遅くなるホコを持ってる人に動きを合わせられない程度のダイナモはちょっと……
相手チームは足が遅くないじゃん。ホコの進路変更にダイナモより敵のほうが機敏に合わせてくるわけで。
ダイナモは強いでFA。別な話しようぜ。
ここダイナモのページなんですが
(計算違ったらスマン) 記事を参考にダイナモの振り上げ→反応に少し遅めに0.4秒=24fかかったとして 46f-24f=22f。22f=0.366秒 この間に倒せなければこちらがやられる。 目安にスプラシューターのキルタイム0.216秒。わかば0.266秒 一発エイムがずれたとしたら0.316秒。0.350秒。 ダイナモの当てやすさに比べるとシューターは一発外すと一気にシビアな領域。 移動時間を考慮すると短射程は振り上げられたらほぼ無理なんじゃないかな。
振り上げに合わせてってのは安置のつもりでテンポよくバシャバシャやってるダイナモに向けての話で、そうでない状況ならそもそも振り上げを待つ意味もないのだが。んでもってテンポよくバシャバシャやってるならタイムラグなしで振り上げに合わせられるわな。
散々勝てる勝てる言われてる脳死ダイナモなら前線でも平気でバシャバシャしてくれるからな。低ランクやナワバリだと結構そういうのいるし。逆にそれをしない分別のあるダイナモを脳死と呼ぶのはね。
テンポよくバシャってる状態→スイーパーの射程までは塗り固められている状態。この状態はジェット以下の短射程シューターはまず射程県外であり、こちらの射程に入れるためには塗り返し、その後接近をしなければならない。また、ダイナモが振り上げをしていない状態=センプク状態or振り終わり(攻撃判定発生中)のどちらか。このゲームで潜伏中の相手を直接撃つことはダイナモやホコショのような広範囲攻撃でなければ限りなく不可能レベルで困難。結局振り上げに合わせる以外にダイナモを撃つタイミングはない。そうなるとやっぱり短射程にはシビアであると思う。
イカ移動中を狙うのが限りなく不可能で困難?
裏取りとかしないのか?自分より長射程のブキに同高度で挑むとかダイナモじゃなくても自殺行為だろ。
なんか、聞く限りさいつよですね。迸るH3感覚。ただ、dbd37@72e0eさんが短射程(含め全ブキ)をろくに扱った事が無いのはよく分かりました。良識的な調整案も見い出せず、大袈裟で破滅的な、調整案など私は求めてないんですけどね。まぁ、とりあえず『無調整派』って事ね。
というか、これもうH3が人格を以て喋り出しているのでは?
ID
これだけ必死に擁護してるところを見るとダイナモ使いにしか見えんな
この人なんで自演してんの?
サブスペをすっかり忘れて味方に合わせることもまるでできないし不意打ちがなんのことなのかも分かってない。そんなプレイヤーが敵に苦戦するのは当たり前。このウィキに書いてあるような超基本のテクニックもまるで知らないなら、まずは机上とバカにせずに勉強をしたほうがいいよね。
連携を取ってくるダイナモその他3人の相手に対し金モデやボールドといったほぼメイン一本で戦うしかない短射程ブキ単身だとダイナモを倒せないからダイナモは強すぎるんだよな
その2つは結構な回転率でスペシャル出せるからな。そんでもってなんで敵ダイナモの味方はテレパシー能力者ばっかで、ダイナモに文句言うプレイヤーは味方を無視したワンマンプレイしかしないのか。
ダイナモはスパセン持ちだし、塗能力も相まって不意打ちは厳しくないか? というか上手くできる方法あるなら教えて欲しい
スペシャル使うとか、スパセンついてない時、味方に集中してるとこを横からとか。
このキチガイ擁護明らかにエアプレスコジキだな相手するだけ時間の無駄だろ NGにぶちこんで終わりにしたほうがいいと思うぞ
今までの調整で弱体化され続けてきたのに未だにこれだけヘイト集めてるの見ると初期ダイナモは本当に狂った性能だったんだなって
初期というかロラコラ全盛期から暗黒の96凸時代までは逆にダイナモはそいつらの影になっててそこまで叩かれてなかった気がするけどな
まぁ「ダイナモ=対処不可能なブキ」は明らかに言い過ぎだろう。対処不可能ならダイナモがいるだけで勝てないってことになるけど、そんな体感も無ければデータもないし。 実際、俺は短射程や中射程シューターを中心に使ってるけど、ダイナモがいる試合の勝率が0%なんてこたないし、「ダイナモに対処不可能なブキ」しかいないなんて状況はきわめて少ない(というか自分がダイナモに対処可能なブキ担げばいいだけだし) ただ、ダイナモは高勝率を出しているから「対処しにくいブキ」であるのは確かだと思うけどね。 俺がダイナモに修正賛成なのは「一定の使用率があってなお勝率が良い」という数字に表れた点なのよ。別に対処できないからという理由ではない。
「対処がめんどくさいだけで全くおもしろくないステージギミック」
勝率ねえ…そういえばリッターは勝率大したことなかったのに弱体化されたね
勝率が大したことなかったリッターが弱体化する理由なんてヘイト溜めてたことぐらいしかないし、それが通るならダイナモも弱体化されてもおかしくないよな
フルチャは強化されたわけだし。ヘイト溜めてた云々よりも、マッチョギア以外存在を許されてなかった状況が問題とみられたんだろ。
されてもおかしくはないがそれが正当な弱体化かは別。結局リッターは弱体化されてざまあみろ、もうリッターは弱いからガチに持ってくんな、だもん。リッターや96デコが減った今もパブロやモデラーは地雷だマイオナだと排斥されっぱなしだし。弱ブキ持ってくんな、強ブキも弱体化しろ、弱くなったら持ってくんな、ってホント何がやりたいの?
>> 877ああ、俺はそういう意味でリッターの弱体化にはあんま賛成してなかった。結局弱体化されちゃったけど。ってかそんな嫌味っぽく言わなくてもいいじゃん
リッターは今では弱いと思うけどいまだに理不尽要素あって叩かれてるし、理不尽度合いとしては今のダイナモと五分ぐらいかなと思う。なんというか、この二つは強さや勝率云々の問題じゃないという感じ
リッターは別に弱体化しなくてよかったんだけどね あっちは正当な強さだし クイボ以外
半チャについては結構文句あったよ。攻撃ガン積みした時の性能がまるで違ってくるせいで攻撃ガン積み以外ありえなかったし。だからと言って勝ててたわけではないんだけども。
あー言えばこう言うでダラダラコメント伸ばしてる時点でNGだわdbd37@72e0e 香ばしい連投マンは→の▼で非表示にすればおk
↑でリッターの話題が出たので、少しだけ。 リッターについては、全体の勝率は低いけど、イカナカマのデータによればリッター使いのプレイヤーの中でS+~カンストが占める割合も全ブキ中トップクラスに高い。リッスコは96デコと同等、リカスコは使用者の75%がS+以上でダントツトップ。 本当にリッター使い全体の勝率が低いのなら、平均ウデマエは落ちていくはずだから、これほどまでに高ウデマエばかりの使用者割合にはならない。リッターについては高ウデマエ帯では勝率が高く、中ウデマエ帯以下では勝率が低く、つまりは中ウデマエ帯以下が全体の勝率を引き下げているのではないか、という仮説を立てている。 また、A+以下ではチャージャー使用率が9%前後なのに対し、Sになると使用率が14%、S+になると使用率が17%程度にまで大きく増え、A+以下の2倍近くの使用率になることからも、ある程度ウデマエの高い者(=チャージャーを普通に扱える者)が使えば勝てるブキであることが読み取れる。
あのカンスト率はカンストした武器がリッターかどうかはわからないんじゃね
そもそもカンストしたブキをメインブキとしない理由が見当たらないし、リッターカンスト勢だけ多数の人が「カンストしたブキはリッター以外」というのも考えにくい。カンストしたブキがリッター以外という可能性は無くもないけど、それは他のブキでも同じ可能性が言えるし、リッターのS+やカンスト率を否定できる材料にはならないと思う
あのデータよくわからないんだけど、データ取得した時点で装備してる武器ってことではないの?
リッターに関する話はリッターの記事でして頂けると幸いです、それからダイナモ強過ぎ!修正しろ!〜弱体化させろ!を言うにしても、もう少し物腰柔らかく、かつ理論的な意見をお願いしたい。上を観てる限り喧嘩してるようにしか見えない。あとちょっとダイナモに味方するような発言ですぐダイナモ使い認定するのもやめましょうね、争いの元です。
それな、と言いたいですけど、ダイナモを産廃と決めつけて敵味方お構いなく喧嘩吹っかけていった人がいるので、喧嘩腰な会話になっていたのは仕方ない気も。
じゃあバシャ一回のインク消費50%に確殺範囲1/2にでもするかw これでも遠距離広範囲を一発で塗れるっていう尖った長所はそのまま残る リッター同様に強い奴が使えば強いって調整にすりゃいいんだよ
バシャ二回でインク切れってのは産廃になるだろう。現状でさえ移動用の塗りがやりにくいのに。
塗り・攻撃範囲はそのままで、単純に振り速度を落とせば全部解決よ。短~中射程でも近距離で対処する方法が成功しやすくなって手も足も出ないということにはならないし、異様な塗り性能も振りの回転率が落ちることで常識的な程度まで弱体化する。なおかつ1発で超広範囲を塗れる長所は変わらないから、キチンとした立ち回りで塗れば塗り自体は強いまま。
振り速度よりも異様な塗り射程の伸びをどうにかするべきだと思う。せめて中射程が近づける程度には…。こうすれば少なくとも塗りでじわじわ有利が取れる。具体的には攻撃中はジャンプできなくする、スクスロみたいに一定距離でインク落下とか…
ナワバリでの無類の強さはどうにかしてほしい
>> 899通常攻撃の速度が1秒超えたらさすがに使い物にならないだろ。現状でも足回り固めるのが苦手すぎて単体での機動力が最低なのに。
攻めるのに足場塗ってもらわなきゃいけないのはダイナモに限らずローラー全般同じじゃん。何のための味方なんだよ
スプリンクラーにボムもあるしな。こいつだけ他ローラー種の背負ってるデメリットが小さいのもヘイトの要因な気がする。
スプロラにもカーボンにもボムはありますが…カーボンなんてクイボだし。
すまんここで言う他ローラー共通の足場作りが苦手。は足元塗りじゃない。相手の陣地を安全に奪う能力のこと。自分が動ける自陣作りのしやすさ、その点で他ローラーのメインサブ含めてもダイナモのメイン並みの陣地奪取能力をカバーしているとは思えない。まして一番の塗りサブであるスプリンクラーをダイナモが持っている時点で自前の足場作り能力による機動力が最も低いとはとても思えない。そもそも機動力が低いのは超射程の宿命だと私は思うし…。
1秒超えるのはやり過ぎにしても、1秒程度にはしてもいい。現状のヘイト・使用率・勝率を見る限り、現在の一撃の攻撃範囲に比べて約0.75秒の前隙では早過ぎることは明らかだし
隙増やすより確殺範囲減らすとか、高さ減衰とか、そっち方面のほうが。現状でも長射程からはほとんど的なのに、1秒回避も逃走も不可能とか正真正銘ただの的になる。
クッソ長い塗り射程があるんだから、ジェットみたいに後衛役になるべきなんだよ。これだけの性能を持ちながら強引に前に出ても強い今の性能がおかしいのであって。前に出たらただの的、後ろで狙われないように気をつけて立ち回るくらいの性能でちょうどいい。
ジェットでもそんな芋戦法とらんし、前隙一秒キャンセル不可とか後ろに下がっても的ですわ。
的になるから「狙われないように」なんだわ。定点バシャバシャすると狙われるから、常に移動してバシャる。それだけで有利ポジ定点バシャと回転率を防げると思えば。前隙でも後隙でも何でもいいから、とにかく回転率を何とかして欲しいわ。確殺範囲を減らしたところで、隙が減らなければ短射程がコイツに対して死んだままなのは変わらんし、塗り範囲も隙も減らさなければ、コイツの最も理不尽な点である塗りと回転率の高さによる制圧力が高過ぎる点が変わらんし。あるいは、ダイナモの個性を殺してもいいなら、隙はそのままで塗り範囲減少とか?短射程でも塗りなら勝てるようにするとか。
問題はその移動力がダイナモには皆無ってこと。確殺範囲減らせば実用射程も減って短射程がつけいる隙も増える。相手のインクの上でも足元塗りの強さで機動力が保てるのは短射程のメリットだし。
いくら機動力を保てても、コイツの攻撃範囲の前には回避行動など気休めだからなぁ…足元を塗られたなら尚更、いくら早く動こうと「塗り、脱出」の工程はそれなりに時間が掛かる。横方向への攻撃範囲がめちゃくちゃ広いし。超広範囲のカス当たりの2発で殺しに来ることもあるし、そうなるとやっぱり距離を取るしかなくなる。そして距離を取れば短射程は役立たず。隙を減らさないのなら、確殺範囲だけじゃなくてカス当たりの範囲も塗りの範囲も一緒に弱体化しないと、変わらないと思うわ
個人的には前隙を伸ばすんじゃなくてH3みたいな後隙を追加しても良いと思える。何というか一発目の振りはそこそこなのに二発目以降連続で振るとクッソ速く思える。
まずダイナモ3種のスペ減が大・大・中ってなってる辺り、それ素直にメインウェポンの下方修正すりゃよかったんじゃないのとは思う。 で、普段スプラローラーの愛好家やってるけど、時々ダイナモ持つと確一範囲の横の広さが気になって>> 690とも書いた。射程が伸びる分角度が狭まって、最終的な確一の横幅には大差無いくらいがいいのでは。
インク=攻撃=塗りで、ローラー系はそのインクをショットガンの如くぶちまける武器だから仕方ない面もあるのだろうけど、ダイナモは一振りの塗り性能も対人性能も高すぎるのよ。ジェットスイーパーに肉薄する塗り射程、ロングブラスターと同等の攻撃射程、モデラー等の塗り武器も引く範囲の広さ、なのに一振りの隙は約0.75秒くらい(ロンブラより早い)。
後隙か前隙かには天地の差があるけどな。
そうですね、後隙のリールガン系やロングブラスター系の評価や、同じ前隙のリッター含むチャージャー種の扱いを考えるに前隙もある意味メリットでしたね。失礼。
隙というのが何を指してるか知らないが、前隙と連射間隔はロンブラの方が短い
連射間隔……ですかね。そして、後隙等を計算に入るの完全に忘れてました。連射だと(計算をまた間違えてなければ)約1.12秒でロンブラより遅いですね。申し訳ない……正直、0.12秒しか差が無いのかよと思いましたが。
ローラー系だけどコロコロは廃止できないもんか。なくなれば近づかれたときのリスクがなくなっていいんだか
マップちゃんと見てれば視界外から轢かれることは少ないし、ローラーとしてのアイデンティティが…
ダイナモのコロコロの話なんじゃない?まあたとえダイナモであろうと転がす動作がなくなったらローラーじゃないだろそれって気はするけど
コロコロ塗り進みをもっと遅くするのと、コロコロでバシャ後のインク回復インターバルをリセットするのは無効化してくれてもいいかもね
あの速度でまだ早いと? あらゆるブキで引き撃ちが可能なのに
まぁ、ローラー転がす早さが普通に走るよりも早いってのは謎だけどな。ダイナモでも普通に走るのと同じ早さだし。普通に考えたら銃持って走るよりデカいローラー転がす方が遅くなると思う
最近気づいたんだけど、ダイナモのヤバいところはダイナモの対処方が分かっていない(大体s以下)のプレイヤーに対してはほぼ一方的にやれるんだよな、、
勝ちを目指すならある程度の研究が必要なのは当たり前だろ。
つまり対処法がわからない奴が相手だったら適当に振り回してるだけで勝てるってことよ ついでに対処法の難易度が一部の武器を除いて高すぎるんだよ
味方が短射程ばっかで相手にダイナモいた時の不安感はんぱないよな。
短中射程が7人集まった部屋に一人混じったダイナモが20キルくらいで完封してるのは見たことあるな
対処法わかってたってタイマンバトルしてるわけじゃないからなw
考えられる対象法が長射程で確1範囲外から攻撃、ボムやスペシャルを使うくらいしか確実な方法思いつかん
ダイナモもそれらにやられないように動くからな。ダイナモが下手くそならそれで安定というレベルでしかない
さっさと消えろクソ武器
ダイナモに攻撃3.9積んだらどうなるんだろう(白目)
5.7積んだ時の方が凄いよ
ゾンビステジャン対策しました!(減るとは言ってない) 普通にめっちゃいるな……
まあステジャン殺しただけでも価値があったアプデだと思えるぐらいには理不尽な死は減ったけどな…。それでもまだ理不尽感あるとかどういうことだよ…。
ゾンビステジャン戦法が死んだとて、広すぎるワンパン判定と高速180°振り向きと高台バシャの脅威は相変わらずだからね。
イカ速が遅すぎてステジャン付けないと前線復帰が遅れるんだよな。さすがにアプデ後は最前線ジャンプはできなくなったけど(アプデ前は相打ち上等で最前線ジャンプしてた)
ていうかゾンビ(ステジャン)≒ギア補正無で運用できるあたり優遇されすぎでは?ラピッドさんを筆頭に最近では96なんかにも必須ギアは出てきている。その辺もヘイト溜まる要因だと思う。今の性能に固執するならわかりやすくメインに復活時間増加補正+スパジャン時間増加つけていいんじゃないかな。
ダイナモはギアの自由きくのはわかるが96の必須ギアはなに?使ってないしかなり自由だと思ってたが
96も他のブキに比べたら自由なのはもちろんそうね。必須とまではいかないかもしれんが攻撃。3確になった時のキルタイムがジェットと同じでげっそりしたんで割と重要だと思ってる。デコはシールドあるから特にいらんかもだけど。
なるほど一発増えるだけでキルタイムがジェットオと同じはつらいな。ダイナモだとゾンビ意外だと攻撃やインク効率、回復とか愛称よさそうなの多いな
さすがにないと思うが。アプデ前のチャージャーが「攻撃ガン積み以外存在許されないなんてかわいそう」と言われてるのは見たことないし。
別に96だろうがなんだろうがゾンビできるし、ゾンビはダイナモに限ったことでもないでしょ。「96は攻撃積まないといけない」とか言われても、別にそんなことは無いとしか言いようがない。
チャージャーは強い。だからギアの自由度もちゃんとある。けどそれ以上に攻撃がん積みが強すぎてみんな似たギアになっただけと思う
必須ギアがあるブキのほうが少なくない?強ブキ叩きたいから一部の強ブキだけがギアの自由度高いという風潮にしたいだけだろ?
ボールドなどでもオススメされてる復活短縮をギア補正無しと言ってる辺り、必須=火力を安定させるのに必要なギアが無いって意味合いなのだと思う。
その認識であってます。安定した1確である以上他のブラスターやフデの武器のように確定数を減らすために攻撃アップの呪いから解放されている。これが一番大きい点だと思います。他の武器ではまず、火力の安定→その後インク効率や復活短縮といった手順を踏むと思いますがダイナモは元から安定しているので…。ここのオススメギアの記事が薄いのが何よりの証拠だと思います。
ダイナモが攻撃積まなくても火力があるのは同意しますけど、その火力が全てって発想はちょっと……ダイナモが火力一辺倒ってだけで、他の武器は他の武器で火力以外に強みがあるわけですし、攻撃積まずにそっちを伸ばしてる人も普通にいますので。あと、オススメギアが薄いのは、単に、その火力一辺倒の代償に抱え込んだ遅い、重い、インク消費が激しい、目立つ等々のデメリットのせいで、他のギアが付けてもどうにもならない物が多いせいもあるかと。もっとも、個人的には他記事と比べてこの記事のオススメギアが薄いようには見えませんが。
火力で攻撃がと言うのはあくまで一例です。わかばなんかはスペ増、バレルは人速など火力につながるギアはそれぞれだと思います。そういう意味ではダイナモは有効なギアが少なく、そう感じるかは別として拡張性が低いと捉えればいいのかな。
「基本必須」クラスまで要求されるのはワントリガー擬似確1組だけでは?具体的にはL3リールガンラピッド竹だけど。スピナーのヒト速は特化させる人もいれば攻撃やインク回復との兼ね合いを取る人もいる。ブラスターの攻撃もラピブラ系以外はあくまで選択肢の一つにすぎない。わかばもスぺ増のほかサブ効率とボム飛でボム中心に立ち回るヒトをよく見るし。
とりあえずダイナモは謎の判定攻撃消してくれよ ほんとそこだけでいいからさ
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ステジャンゾンビは壊滅する予定だからなあ。先述したようにダイナモへの不意打ちにかっちり成功したなら、コンマ2秒相手が完全に立ち止まる時間があり、+でコンマ7秒相手がこっちのインクの中で悪あがきする時間があるんだよね。不意打ちってのはこれが成立するような状況のことを言うわけだから、反撃されたなら不意打ちが成功してなかったってことだろう。
ダイナモのおかげで短射程が活躍出来るルールが消えつつある ナワバリでダイナモが敵にいったらかなり厳しい戦いになる
ホコヤグラじゃ短射程もかなり強いぞ。ナワバリは工夫がいるけど、エリアほど手が出せないってこともない。高台バシャバシャばっかじゃ勝てんし、付け入る隙はあるわな。
むしろ嫌でも対面するホコヤグラの方がきついというか突っ込む味方がダイナモの餌食になってるのですが。エリアは最悪エリアだけでも死守すれば勝てるだけ個人的には他よりマシ。
個人的すぎてなんとも。一般的にはダイナモはホコじゃ速さが足りないポンコツで、エリアじゃ一振りでカウントストップかけてくる最優先ターゲットってことになってるんで。ヤグラは使えないってほどじゃないが、ポールに当たり判定吸われてヤグラ上への攻撃が弱い。
ダイナモがブンブンしてるだけでホコの侵攻ルートは容易くつぶせますし、ポールだって少し離れたり位置変えればれば当たりますよとだけ。あと、別に私がダイナモそのものに辟易してるわけではないので、そんな当たり前な事を言われても左様ですかとしか……まあ、これも個人的過ぎるのでしょうね。失礼しました。
そもそもダイナモがいない場所を通るって選択肢がホコにはあるんだよなあ。少し動けばってのは相手も一緒ね。敵との間にポール挟むように動くのは基本事項なんで回避余裕です。こんな当たり前なこといちいち言わなくても分かってるだろうけど。
問題はダイナモがいない道がどれだけあるか あとその道に味方が気付くかどうかだが
ダイナモがいない道はいくらでもあるだろう。ガチホコでダイナモ×2×3なんてことは滅多に起こらんし。味方についてはカモンでなんとか。
カモンしても来ない味方が多くてカモンが意味を成してないしなぁ… バリア溜まってカモンでついてきてくれる味方とか1日に数人程度 ひどい時は1人もいない あとホコの場所って分かりやすいかし1ステージが狭いからダイナモいない道通ってもすぐにダイナモがやって来るぞ
ダイナモがホコに弱いのは同意だが、さすがにダイナモがいない道はいくらでもあるってわけではない。どのステージにもルート数は2~3ルート。モズクみたいに完全に分かれていれば良いけど、デカラインみたいに基本1本道で、微細な選択しかできないステージもあるし、ホッケみたいにすぐに共通の広場に出るようなステージもある。こういうステージでは、ダイナモのいない道を進むことは難しく、どう進んでもダイナモに出くわすことになる。まぁ、ダイナモはホコでは攻めが弱いから、勝率も平均よりちょっと高いくらいだし、そこまで理不尽ではないけど
ダイナモが苦手なルールが存在するのであれば教えてくださいなエアプさん
机上の理論の人じゃないけど強いて言えばホコ 敵ブッ潰す事に専念すればいつもどおりなんだけど野良だとバリア割らないホコ持たないっていう味方が多くてダイナモがホコ持つと足が遅くて話にならん タグマは連携とれるからいつものダイナモ
足遅くてももたない理由にならないからダイナモにホコ持てってのが一般的でしてね。実際角待ちに弱いし移動遅いし、ホコ持ちの動き完璧に読めてないとろくに援護できないし。
流石にそれはない。というか、範囲圧殺できるダイナモが読めない動きってどんだけ変な動きを前提にしてるのか
防御じゃなくて援護の話ね。道を広げてやろうと振り上げたら味方ホコがてんで違う方向に向かってる、とかある。イカ速1割減だと他武器よりもリカバリに時間かかる。
いや、援護の話ですが?だいたい遅いならイカ速積めば遅い遅いったってイカ速積むなり手段はありますし、それに一振りの時間程度が響くくらい離れるって特攻でも仕掛けてるか、圧倒的に有利なり相手が隙を晒して無ければ起きえない気がするのですが?
なんか途中分がおかしくなってるな……すまぬ
相手が思ったより硬いから進路変更、なんて場面は常にあるだろ。いくらダイナモの射程が長いとはいえ、1秒立ち止まる時間も考慮してホコの前方に攻撃力を届かせようと思うと、ホコに先んじて動く必要があるわけで。あとダイナモにイカ速積むぐらいならシューターもってこい。
常にありますけど、同様に遅くなるホコを持ってる人に動きを合わせられない程度のダイナモはちょっと……
相手チームは足が遅くないじゃん。ホコの進路変更にダイナモより敵のほうが機敏に合わせてくるわけで。
ダイナモは強いでFA。別な話しようぜ。
ここダイナモのページなんですが
(計算違ったらスマン)
記事を参考にダイナモの振り上げ→反応に少し遅めに0.4秒=24fかかったとして
46f-24f=22f。22f=0.366秒
この間に倒せなければこちらがやられる。
目安にスプラシューターのキルタイム0.216秒。わかば0.266秒
一発エイムがずれたとしたら0.316秒。0.350秒。
ダイナモの当てやすさに比べるとシューターは一発外すと一気にシビアな領域。
移動時間を考慮すると短射程は振り上げられたらほぼ無理なんじゃないかな。
振り上げに合わせてってのは安置のつもりでテンポよくバシャバシャやってるダイナモに向けての話で、そうでない状況ならそもそも振り上げを待つ意味もないのだが。んでもってテンポよくバシャバシャやってるならタイムラグなしで振り上げに合わせられるわな。
散々勝てる勝てる言われてる脳死ダイナモなら前線でも平気でバシャバシャしてくれるからな。低ランクやナワバリだと結構そういうのいるし。逆にそれをしない分別のあるダイナモを脳死と呼ぶのはね。
テンポよくバシャってる状態→スイーパーの射程までは塗り固められている状態。この状態はジェット以下の短射程シューターはまず射程県外であり、こちらの射程に入れるためには塗り返し、その後接近をしなければならない。また、ダイナモが振り上げをしていない状態=センプク状態or振り終わり(攻撃判定発生中)のどちらか。このゲームで潜伏中の相手を直接撃つことはダイナモやホコショのような広範囲攻撃でなければ限りなく不可能レベルで困難。結局振り上げに合わせる以外にダイナモを撃つタイミングはない。そうなるとやっぱり短射程にはシビアであると思う。
イカ移動中を狙うのが限りなく不可能で困難?
裏取りとかしないのか?自分より長射程のブキに同高度で挑むとかダイナモじゃなくても自殺行為だろ。
なんか、聞く限りさいつよですね。迸るH3感覚。ただ、dbd37@72e0eさんが短射程(含め全ブキ)をろくに扱った事が無いのはよく分かりました。良識的な調整案も見い出せず、大袈裟で破滅的な、調整案など私は求めてないんですけどね。まぁ、とりあえず『無調整派』って事ね。
というか、これもうH3が人格を以て喋り出しているのでは?
ID
これだけ必死に擁護してるところを見るとダイナモ使いにしか見えんな
この人なんで自演してんの?
サブスペをすっかり忘れて味方に合わせることもまるでできないし不意打ちがなんのことなのかも分かってない。そんなプレイヤーが敵に苦戦するのは当たり前。このウィキに書いてあるような超基本のテクニックもまるで知らないなら、まずは机上とバカにせずに勉強をしたほうがいいよね。
連携を取ってくるダイナモその他3人の相手に対し金モデやボールドといったほぼメイン一本で戦うしかない短射程ブキ単身だとダイナモを倒せないからダイナモは強すぎるんだよな
その2つは結構な回転率でスペシャル出せるからな。そんでもってなんで敵ダイナモの味方はテレパシー能力者ばっかで、ダイナモに文句言うプレイヤーは味方を無視したワンマンプレイしかしないのか。
ダイナモはスパセン持ちだし、塗能力も相まって不意打ちは厳しくないか? というか上手くできる方法あるなら教えて欲しい
スペシャル使うとか、スパセンついてない時、味方に集中してるとこを横からとか。
このキチガイ擁護明らかにエアプレスコジキだな相手するだけ時間の無駄だろ
NGにぶちこんで終わりにしたほうがいいと思うぞ
今までの調整で弱体化され続けてきたのに未だにこれだけヘイト集めてるの見ると初期ダイナモは本当に狂った性能だったんだなって
初期というかロラコラ全盛期から暗黒の96凸時代までは逆にダイナモはそいつらの影になっててそこまで叩かれてなかった気がするけどな
まぁ「ダイナモ=対処不可能なブキ」は明らかに言い過ぎだろう。対処不可能ならダイナモがいるだけで勝てないってことになるけど、そんな体感も無ければデータもないし。
実際、俺は短射程や中射程シューターを中心に使ってるけど、ダイナモがいる試合の勝率が0%なんてこたないし、「ダイナモに対処不可能なブキ」しかいないなんて状況はきわめて少ない(というか自分がダイナモに対処可能なブキ担げばいいだけだし)
ただ、ダイナモは高勝率を出しているから「対処しにくいブキ」であるのは確かだと思うけどね。
俺がダイナモに修正賛成なのは「一定の使用率があってなお勝率が良い」という数字に表れた点なのよ。別に対処できないからという理由ではない。
「対処がめんどくさいだけで全くおもしろくないステージギミック」
勝率ねえ…そういえばリッターは勝率大したことなかったのに弱体化されたね
勝率が大したことなかったリッターが弱体化する理由なんてヘイト溜めてたことぐらいしかないし、それが通るならダイナモも弱体化されてもおかしくないよな
フルチャは強化されたわけだし。ヘイト溜めてた云々よりも、マッチョギア以外存在を許されてなかった状況が問題とみられたんだろ。
されてもおかしくはないがそれが正当な弱体化かは別。結局リッターは弱体化されてざまあみろ、もうリッターは弱いからガチに持ってくんな、だもん。リッターや96デコが減った今もパブロやモデラーは地雷だマイオナだと排斥されっぱなしだし。弱ブキ持ってくんな、強ブキも弱体化しろ、弱くなったら持ってくんな、ってホント何がやりたいの?
>> 877ああ、俺はそういう意味でリッターの弱体化にはあんま賛成してなかった。結局弱体化されちゃったけど。ってかそんな嫌味っぽく言わなくてもいいじゃん
リッターは今では弱いと思うけどいまだに理不尽要素あって叩かれてるし、理不尽度合いとしては今のダイナモと五分ぐらいかなと思う。なんというか、この二つは強さや勝率云々の問題じゃないという感じ
リッターは別に弱体化しなくてよかったんだけどね あっちは正当な強さだし クイボ以外
半チャについては結構文句あったよ。攻撃ガン積みした時の性能がまるで違ってくるせいで攻撃ガン積み以外ありえなかったし。だからと言って勝ててたわけではないんだけども。
あー言えばこう言うでダラダラコメント伸ばしてる時点でNGだわdbd37@72e0e
香ばしい連投マンは→の▼で非表示にすればおk
↑でリッターの話題が出たので、少しだけ。
リッターについては、全体の勝率は低いけど、イカナカマのデータによればリッター使いのプレイヤーの中でS+~カンストが占める割合も全ブキ中トップクラスに高い。リッスコは96デコと同等、リカスコは使用者の75%がS+以上でダントツトップ。
本当にリッター使い全体の勝率が低いのなら、平均ウデマエは落ちていくはずだから、これほどまでに高ウデマエばかりの使用者割合にはならない。リッターについては高ウデマエ帯では勝率が高く、中ウデマエ帯以下では勝率が低く、つまりは中ウデマエ帯以下が全体の勝率を引き下げているのではないか、という仮説を立てている。
また、A+以下ではチャージャー使用率が9%前後なのに対し、Sになると使用率が14%、S+になると使用率が17%程度にまで大きく増え、A+以下の2倍近くの使用率になることからも、ある程度ウデマエの高い者(=チャージャーを普通に扱える者)が使えば勝てるブキであることが読み取れる。
あのカンスト率はカンストした武器がリッターかどうかはわからないんじゃね
そもそもカンストしたブキをメインブキとしない理由が見当たらないし、リッターカンスト勢だけ多数の人が「カンストしたブキはリッター以外」というのも考えにくい。カンストしたブキがリッター以外という可能性は無くもないけど、それは他のブキでも同じ可能性が言えるし、リッターのS+やカンスト率を否定できる材料にはならないと思う
あのデータよくわからないんだけど、データ取得した時点で装備してる武器ってことではないの?
リッターに関する話はリッターの記事でして頂けると幸いです、それからダイナモ強過ぎ!修正しろ!〜弱体化させろ!を言うにしても、もう少し物腰柔らかく、かつ理論的な意見をお願いしたい。上を観てる限り喧嘩してるようにしか見えない。あとちょっとダイナモに味方するような発言ですぐダイナモ使い認定するのもやめましょうね、争いの元です。
それな、と言いたいですけど、ダイナモを産廃と決めつけて敵味方お構いなく喧嘩吹っかけていった人がいるので、喧嘩腰な会話になっていたのは仕方ない気も。
じゃあバシャ一回のインク消費50%に確殺範囲1/2にでもするかw
これでも遠距離広範囲を一発で塗れるっていう尖った長所はそのまま残る
リッター同様に強い奴が使えば強いって調整にすりゃいいんだよ
バシャ二回でインク切れってのは産廃になるだろう。現状でさえ移動用の塗りがやりにくいのに。
塗り・攻撃範囲はそのままで、単純に振り速度を落とせば全部解決よ。短~中射程でも近距離で対処する方法が成功しやすくなって手も足も出ないということにはならないし、異様な塗り性能も振りの回転率が落ちることで常識的な程度まで弱体化する。なおかつ1発で超広範囲を塗れる長所は変わらないから、キチンとした立ち回りで塗れば塗り自体は強いまま。
振り速度よりも異様な塗り射程の伸びをどうにかするべきだと思う。せめて中射程が近づける程度には…。こうすれば少なくとも塗りでじわじわ有利が取れる。具体的には攻撃中はジャンプできなくする、スクスロみたいに一定距離でインク落下とか…
ナワバリでの無類の強さはどうにかしてほしい
>> 899通常攻撃の速度が1秒超えたらさすがに使い物にならないだろ。現状でも足回り固めるのが苦手すぎて単体での機動力が最低なのに。
攻めるのに足場塗ってもらわなきゃいけないのはダイナモに限らずローラー全般同じじゃん。何のための味方なんだよ
スプリンクラーにボムもあるしな。こいつだけ他ローラー種の背負ってるデメリットが小さいのもヘイトの要因な気がする。
スプロラにもカーボンにもボムはありますが…カーボンなんてクイボだし。
すまんここで言う他ローラー共通の足場作りが苦手。は足元塗りじゃない。相手の陣地を安全に奪う能力のこと。自分が動ける自陣作りのしやすさ、その点で他ローラーのメインサブ含めてもダイナモのメイン並みの陣地奪取能力をカバーしているとは思えない。まして一番の塗りサブであるスプリンクラーをダイナモが持っている時点で自前の足場作り能力による機動力が最も低いとはとても思えない。そもそも機動力が低いのは超射程の宿命だと私は思うし…。
1秒超えるのはやり過ぎにしても、1秒程度にはしてもいい。現状のヘイト・使用率・勝率を見る限り、現在の一撃の攻撃範囲に比べて約0.75秒の前隙では早過ぎることは明らかだし
隙増やすより確殺範囲減らすとか、高さ減衰とか、そっち方面のほうが。現状でも長射程からはほとんど的なのに、1秒回避も逃走も不可能とか正真正銘ただの的になる。
クッソ長い塗り射程があるんだから、ジェットみたいに後衛役になるべきなんだよ。これだけの性能を持ちながら強引に前に出ても強い今の性能がおかしいのであって。前に出たらただの的、後ろで狙われないように気をつけて立ち回るくらいの性能でちょうどいい。
ジェットでもそんな芋戦法とらんし、前隙一秒キャンセル不可とか後ろに下がっても的ですわ。
的になるから「狙われないように」なんだわ。定点バシャバシャすると狙われるから、常に移動してバシャる。それだけで有利ポジ定点バシャと回転率を防げると思えば。前隙でも後隙でも何でもいいから、とにかく回転率を何とかして欲しいわ。確殺範囲を減らしたところで、隙が減らなければ短射程がコイツに対して死んだままなのは変わらんし、塗り範囲も隙も減らさなければ、コイツの最も理不尽な点である塗りと回転率の高さによる制圧力が高過ぎる点が変わらんし。あるいは、ダイナモの個性を殺してもいいなら、隙はそのままで塗り範囲減少とか?短射程でも塗りなら勝てるようにするとか。
問題はその移動力がダイナモには皆無ってこと。確殺範囲減らせば実用射程も減って短射程がつけいる隙も増える。相手のインクの上でも足元塗りの強さで機動力が保てるのは短射程のメリットだし。
いくら機動力を保てても、コイツの攻撃範囲の前には回避行動など気休めだからなぁ…足元を塗られたなら尚更、いくら早く動こうと「塗り、脱出」の工程はそれなりに時間が掛かる。横方向への攻撃範囲がめちゃくちゃ広いし。超広範囲のカス当たりの2発で殺しに来ることもあるし、そうなるとやっぱり距離を取るしかなくなる。そして距離を取れば短射程は役立たず。隙を減らさないのなら、確殺範囲だけじゃなくてカス当たりの範囲も塗りの範囲も一緒に弱体化しないと、変わらないと思うわ
個人的には前隙を伸ばすんじゃなくてH3みたいな後隙を追加しても良いと思える。何というか一発目の振りはそこそこなのに二発目以降連続で振るとクッソ速く思える。
まずダイナモ3種のスペ減が大・大・中ってなってる辺り、それ素直にメインウェポンの下方修正すりゃよかったんじゃないのとは思う。
で、普段スプラローラーの愛好家やってるけど、時々ダイナモ持つと確一範囲の横の広さが気になって>> 690とも書いた。射程が伸びる分角度が狭まって、最終的な確一の横幅には大差無いくらいがいいのでは。
インク=攻撃=塗りで、ローラー系はそのインクをショットガンの如くぶちまける武器だから仕方ない面もあるのだろうけど、ダイナモは一振りの塗り性能も対人性能も高すぎるのよ。ジェットスイーパーに肉薄する塗り射程、ロングブラスターと同等の攻撃射程、モデラー等の塗り武器も引く範囲の広さ、なのに一振りの隙は約0.75秒くらい(ロンブラより早い)。
後隙か前隙かには天地の差があるけどな。
そうですね、後隙のリールガン系やロングブラスター系の評価や、同じ前隙のリッター含むチャージャー種の扱いを考えるに前隙もある意味メリットでしたね。失礼。
隙というのが何を指してるか知らないが、前隙と連射間隔はロンブラの方が短い
連射間隔……ですかね。そして、後隙等を計算に入るの完全に忘れてました。連射だと(計算をまた間違えてなければ)約1.12秒でロンブラより遅いですね。申し訳ない……正直、0.12秒しか差が無いのかよと思いましたが。
ローラー系だけどコロコロは廃止できないもんか。なくなれば近づかれたときのリスクがなくなっていいんだか
マップちゃんと見てれば視界外から轢かれることは少ないし、ローラーとしてのアイデンティティが…
ダイナモのコロコロの話なんじゃない?まあたとえダイナモであろうと転がす動作がなくなったらローラーじゃないだろそれって気はするけど
コロコロ塗り進みをもっと遅くするのと、コロコロでバシャ後のインク回復インターバルをリセットするのは無効化してくれてもいいかもね
あの速度でまだ早いと? あらゆるブキで引き撃ちが可能なのに
まぁ、ローラー転がす早さが普通に走るよりも早いってのは謎だけどな。ダイナモでも普通に走るのと同じ早さだし。普通に考えたら銃持って走るよりデカいローラー転がす方が遅くなると思う
最近気づいたんだけど、ダイナモのヤバいところはダイナモの対処方が分かっていない(大体s以下)のプレイヤーに対してはほぼ一方的にやれるんだよな、、
勝ちを目指すならある程度の研究が必要なのは当たり前だろ。
つまり対処法がわからない奴が相手だったら適当に振り回してるだけで勝てるってことよ ついでに対処法の難易度が一部の武器を除いて高すぎるんだよ
味方が短射程ばっかで相手にダイナモいた時の不安感はんぱないよな。
短中射程が7人集まった部屋に一人混じったダイナモが20キルくらいで完封してるのは見たことあるな
対処法わかってたってタイマンバトルしてるわけじゃないからなw
考えられる対象法が長射程で確1範囲外から攻撃、ボムやスペシャルを使うくらいしか確実な方法思いつかん
ダイナモもそれらにやられないように動くからな。ダイナモが下手くそならそれで安定というレベルでしかない
さっさと消えろクソ武器
ダイナモに攻撃3.9積んだらどうなるんだろう(白目)
5.7積んだ時の方が凄いよ
ゾンビステジャン対策しました!(減るとは言ってない) 普通にめっちゃいるな……
まあステジャン殺しただけでも価値があったアプデだと思えるぐらいには理不尽な死は減ったけどな…。それでもまだ理不尽感あるとかどういうことだよ…。
ゾンビステジャン戦法が死んだとて、広すぎるワンパン判定と高速180°振り向きと高台バシャの脅威は相変わらずだからね。
イカ速が遅すぎてステジャン付けないと前線復帰が遅れるんだよな。さすがにアプデ後は最前線ジャンプはできなくなったけど(アプデ前は相打ち上等で最前線ジャンプしてた)
ていうかゾンビ(ステジャン)≒ギア補正無で運用できるあたり優遇されすぎでは?ラピッドさんを筆頭に最近では96なんかにも必須ギアは出てきている。その辺もヘイト溜まる要因だと思う。今の性能に固執するならわかりやすくメインに復活時間増加補正+スパジャン時間増加つけていいんじゃないかな。
ダイナモはギアの自由きくのはわかるが96の必須ギアはなに?使ってないしかなり自由だと思ってたが
96も他のブキに比べたら自由なのはもちろんそうね。必須とまではいかないかもしれんが攻撃。3確になった時のキルタイムがジェットと同じでげっそりしたんで割と重要だと思ってる。デコはシールドあるから特にいらんかもだけど。
なるほど一発増えるだけでキルタイムがジェットオと同じはつらいな。ダイナモだとゾンビ意外だと攻撃やインク効率、回復とか愛称よさそうなの多いな
さすがにないと思うが。アプデ前のチャージャーが「攻撃ガン積み以外存在許されないなんてかわいそう」と言われてるのは見たことないし。
別に96だろうがなんだろうがゾンビできるし、ゾンビはダイナモに限ったことでもないでしょ。「96は攻撃積まないといけない」とか言われても、別にそんなことは無いとしか言いようがない。
チャージャーは強い。だからギアの自由度もちゃんとある。けどそれ以上に攻撃がん積みが強すぎてみんな似たギアになっただけと思う
必須ギアがあるブキのほうが少なくない?強ブキ叩きたいから一部の強ブキだけがギアの自由度高いという風潮にしたいだけだろ?
ボールドなどでもオススメされてる復活短縮をギア補正無しと言ってる辺り、必須=火力を安定させるのに必要なギアが無いって意味合いなのだと思う。
その認識であってます。安定した1確である以上他のブラスターやフデの武器のように確定数を減らすために攻撃アップの呪いから解放されている。これが一番大きい点だと思います。他の武器ではまず、火力の安定→その後インク効率や復活短縮といった手順を踏むと思いますがダイナモは元から安定しているので…。ここのオススメギアの記事が薄いのが何よりの証拠だと思います。
ダイナモが攻撃積まなくても火力があるのは同意しますけど、その火力が全てって発想はちょっと……ダイナモが火力一辺倒ってだけで、他の武器は他の武器で火力以外に強みがあるわけですし、攻撃積まずにそっちを伸ばしてる人も普通にいますので。あと、オススメギアが薄いのは、単に、その火力一辺倒の代償に抱え込んだ遅い、重い、インク消費が激しい、目立つ等々のデメリットのせいで、他のギアが付けてもどうにもならない物が多いせいもあるかと。もっとも、個人的には他記事と比べてこの記事のオススメギアが薄いようには見えませんが。
火力で攻撃がと言うのはあくまで一例です。わかばなんかはスペ増、バレルは人速など火力につながるギアはそれぞれだと思います。そういう意味ではダイナモは有効なギアが少なく、そう感じるかは別として拡張性が低いと捉えればいいのかな。
「基本必須」クラスまで要求されるのはワントリガー擬似確1組だけでは?具体的にはL3リールガンラピッド竹だけど。スピナーのヒト速は特化させる人もいれば攻撃やインク回復との兼ね合いを取る人もいる。ブラスターの攻撃もラピブラ系以外はあくまで選択肢の一つにすぎない。わかばもスぺ増のほかサブ効率とボム飛でボム中心に立ち回るヒトをよく見るし。
とりあえずダイナモは謎の判定攻撃消してくれよ
ほんとそこだけでいいからさ