キンシャケのルートそのものが変わる発想が無かった… 既存のキンシャケルートは変わらない前提で運ゲーを緩和するならコレかなってイメージでした(もちろん全開けリスクも考慮した上で)
編成評価(7fac7) 6/22 21:00-6/24 9:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・N-ZAP85 ・デュアルスイーパー ・わかばシューター ・ラピッドブラスター ●詳細評価 ・塗り ☆ 極めて良好。足元が安定している上、塗り広げもしやすい。 ・対バクダン ○ 悪くはないが、やや射程が物足りないか。倒せるときに倒したい。 ・対タワー ○ ラピブラは当然として、他のエースも苦手とはしていない。逆誘導には注意。 ・対ザコ ○ 処理はできるのだが、野良にはあまり期待できない。処理できていないなら自分が率先してみること。 ●総合評価 70点 火力はそこそこだが、安定した性能のブキで構成された編成。 爆発力こそないが、塗れるブキが多いことが、納品に悩まされる船ではありがたい。 ただし、4つのブキのうち、ZAPとわかばは射程が短め。 バクダンの処理がやや難しいので、あまり寄せずに処理したいところ。 また、この2つはタワー討伐においても逆誘導の原因になってしまうので、野良が変なタイミングで行く前に自分が行くか、SPで迅速に排除したい。 瞬間火力が高くないため、グリルはやや難度高め。怪しければSPを迷わずに切ること。 ●個別 ・N-ZAP85 エース枠 燃費には気をつけて戦うオールラウンダー。野良ZAPは逆誘導からの遠征死を引き起こしやすいので、そもそもイカせないか、カバーやモグテツのタゲ取りを行うこと。 ・デュアルスイーパー エース枠 火力は控えめだが、射程、精度、塗りとバランスがよいため、穴を埋めるように。コウモリ本体はギリギリなので、反射も狙いたい。 ・わかばシューター エース枠 射程と精度は悪いが、機動力とインクタンクはあるため遠征やカタパを担当できる。接射で火力もDPS300を超えるためイカしたいところ。 ・ラピッドブラスター 番長枠 雨玉タワー番長。唯一の範囲ブキとしてザコ処理、中〜準長射程ブキとしてバクダンも担当できると吉。 ●オススメの事前確認 ・ラピブラのバクダンOTK方法を確認。
開幕ヒカリバエついてすらいないのに 屋内のコンテナ近くの柱でセミし続ける奴いたんだけど 教えたのどこの誰or攻略サイトなんだ、、
味方が明らかに定石無視して死に続けるような日はさすがに疲労で立ち尽くす
ナイス一切ない静かな現場でも狂ったようにナイスしてビチビチする合間に空を撃つ ハイプレ祝砲があったら浴びにスコープは覗きに行き、入水(たまに騙される)も壁貼りつきも付き合う 但し全開けがいた時だけはコントローラーを置いてカフェインを摂る 3ではハシラを狙っている
帰りのジャンプと同じタイミングで起爆するように、逆算してボムを投げるって遊びしてる 風呂、エクスロ、クマスロ持ってたら真上に投げまくったりとか
名前ルーデルにして爆撃しろ?
全開けマンの存在を忘れると痛い目を見ますぞ 求めることの本質は「室内通るの確定」だから、そのまんまルート見直しだけしてくれればいいよ
そもそもが撃ち合うことは想定してないと思う。コンセプト的に広範囲を塗るためのブレとしか考えられないからな。優位点のはずなのに肝心の塗りを弱体化されたり、塗りの還元先のスペも弱いと、コンセプト崩壊。コンセプトが弱い。結果撃ち合いせざるを得なくなって上のコメントみたいになってしまったのが全てだと思う。 コンセプト通りにして強くするなら塗りを戻すあるいは強スペに変更。それぐらいしないといけない=不可能なのもかなしいね。 あとたしかシューターの弾の当たり判定は一律だったはず。
めっちゃ今更だけど、ト場のカンケツセンはコンテナ裏の高台にマンホールあったらルート的にかなり改善されたと思うんだよねぇ 室内マンホールが当たりorゴール地点に選ばれたら室内通るの確定だから運ゲー要素は多少緩和されたはず…
と、キンシャケ探し失敗する度に思う事。
タワーの赤イクラ5倍にしてほしい 駆けずり回って金並以下の赤並なのほんと納得いかねえ
スペシャル使わずにできる面白い祝砲を考えたりとか、しょーもないことしてるw 今回ならブラスター花火をあげたり、チャージキープで体が発光するのを利用してホタルイカになったり。
祝砲見るのが嫌すぎて逆にめちゃくちゃ味方から距離とってる(MAXならしないけど) クマサン船のほうに近づいて速く帰れる(?)ようにしてるね
そもそも浮き輪になった時点でデス数カウントするような仕様にすればいいのにね そのせいで一部のしょーもないプライドに起因する不利益な行動(次WAVEの出遅れ)を誘発するだけだし カウント0後でも積極的に救助されるよう行動を促す仕様にしたほうがいい気がする スコアで総救助数=総被救助数じゃないと不都合があるとは思えないし
私もあのブレの大きさは修正して欲しいな。 攻撃力が小さいというのは確定数が多くなるだけでなくインクの飛沫も小さくなる。 モデみたいな小粒拡散型は理論値と現実値が乖離しやすいので、 5連射で相手をキルするには有効射程よりもさらに狭い範囲になる。 1発でもブレの外しや減衰が起きれば、いくらクーゲルに次ぐ連射力を誇っても コンマ1秒の打ち合いであっけなく殺されるゲームでは劣後してしまう。 連射が遅くても攻撃力があって接近戦でも強いガロンの存在を見ると、 連射力より大粒で安定的に当てやすいことの方が重要なんだと思う。 理論値はあくまで理想値。 射程と確定数を維持するなら、飛沫を4確程度に大きくするか、 乱数のブレを抑える代替策は講じて欲しい。
バイト結果良くて歓喜のバチャバチャやグルグルやってるイカがいたらノる スコ付きで終わったらカゴ上のイカちゃんを観察する あとポラリスだと、満潮通常潮ではカゴ周りの円状のタイルを徒歩で回ったり、干潮では海際の縁石みたいなのをたどって歩いたりしてる
でもこのゲーム射程の差はちょっとの硬直差程度じゃ全然埋まらんねん…… スパッタリー調べて射程と拡散の差で絶望したわ
WAVE3ノルマクリア後〜帰還までの時間って何してる? スコープ覗いてたらイカちゃん近づいてきたのは可愛かった
wave3終了後の救助でリザルトが1デスになっているのは俺だけじゃないはず...
レスありがとうございます あなたの言う通りで、とりあえずの感覚で飛び込んだら設置する前に倒されてしまったので聞いた感じです。 突っ込む!という第一印象から攻めの起点に使うものと勘違いしていましたが、行動予測の下で行う待ち/置き的な技法だったのですね・・・ またスプラする機会があったら実践してみます!ケルビンで裏抜けとか楽しそうw
上手い味方に当たったときに限って特殊waveばかりで残念。 ドスコイと干潮ハコビヤとかもったいなさ過ぎる。 せめてヒカリバエかグリルにしてくれ…
そうそう、死んでるんだから素直に被救助数受け入れれば良い。 他人のリザルトなんてそんなに細かく見ないし、自分のリザルトなら見せかけのデスク0より、後々有益。
浮き輪だと視野も狭くなるからね。 視点低くなるから味方の位置とか分かりにくいので、カモン出してあげたほうがいいことはある。
ヘルプで気が散るとか、蘇生できるタイミングかとかは救助する側でどうにでも出来るので、される分には何も気にしないな。ひっそり死なれるよりとっさに生死把握できるからだいぶマシ。 自分でヘルプだすときは味方が蘇生できる場所やタイミングでだしたり、逆に終盤カオスで死んだときは枚数差の注意喚起のために即出ししたり工夫すれば良い。
そういうのも味方の腕がわかる情報だし、情報は多いに越したことはない。
これもクマサン商会の賜物だな!
普段相手にして硬直中にボム踏ませたり純粋に近づいて倒したときとかは面倒だなと思うだけだけどジャンプ撃ちで運直されたときだけマジで嫌になる
たまにわざと落ちて被救助逃れするやついるけどマジでやめろ 次WAVEの準備に使える時間3sくらい減ってるぞ
あの音ヒーローモードで コロガリウムぶっとばした後に 装置の上に乗ってコロガリウム出て来た時にも 鳴った気がする すげえ音するけど威力はかなり低いんだろうか
カーボンローラーに親殺された人がいるみたいですね… しばらくは警戒を。
どういう状況であれ浮き輪になってる時点でアレなので… 被救助数が増えることは自戒として受け入れよう
次Waveにコンマ数秒でも早く動いてもらいたいからやってるわすまんな
ただし、カウント0の後で救済する奴には殺意が湧くんだが。 「貴様はそこまでして救助数稼ぎてえのか、あ?」となってしまう。
そもそもジャン短とビーコンのサブ性能が重複するのを知らなかったよ。カツカツでないときは保険で付ける事も多いかも?やっぱ癖でリスジャンするしね
あのぅ。ここ、サーモンランの攻略サイトのコメント欄だから、 ここのサーモン初心者指南とか、 中級者向け指南→サーモンラン指南を調べてみるのが良いかと思います。 読んだ上での質問なら ごめんなさい。
さらに追記すると "一番価値のあるトラップ"が敵インク割り込みトラップであるだけで、 エリアへの塗り予約トラップとか、曲がり角手前への封鎖補助トラップも価値はあるからね 総体的に弱いだけで、ラスパ発動後リッターとかでインクが有り余ってるならどんなトラップでも雑に量を置くべき
コメントに気づかずに物凄く遅レスになってしまったが答えると まず疑問の意図が一瞬分からなかったんだけど、 これってたぶんあなたは「敵の位置はいざ塗り替えしてみないと分からないはず」という前提で質問をしているよね(違ったらスマン) だから敵インク溜まりに飛び込むというのが、異常なほどにハイリスクで不合理に感じたわけだ
でもそこそこのウデマエの人はイカアイコンや敵のリスジャンや弾の軌跡や、音や敵味方の陣形を見れば、予測が外れる事はあれどだいたいの敵の位置は常に分かってるものなのよ 上位プレイヤーの実況とかで「絶対この辺に潜伏いるだろ!」という決め付けたようなセリフを聞いた事はないかな? ああいう漠然とした敵位置予測ができてると敵インクに飛び込むタイミングも自然に分かるわけ
だから疑問に対する答えは「今から塗っても自分のスペシャルが貯まりきりそうにない、前詰めや潜伏からメインとサブでキルを取った方がリターンが高そうな、敵が近くにいない抑えと打開の準備時間の全般で」となる そして敵インクに突っ込んでトラップを設置した後は、その小さな塗り跡に閉じこもったまま敵を待って、すれ違って裏に抜けたり、飛び出してキルを狙ったり、味方の復帰をただ待ったりと、いつもの潜伏キルの上位互換行動に繋げられるし それとは別に、優良なトラップをしかけた事に満足をしつつ別の場所に役割を果たしに行ったりもできるし、いくらでも応用が効くわけ 最近だとフグって人のトラップラッシュって動画や黒傘配信が例として分かりやすいから見てみて
射程的に、52の比較対象はスシと同じくスプラマニューバーで、ケルビンは96・プライムが比較対象なんじゃないかな。 サブスぺ的に、ケルデコと52ベッチューが似ているけど、それはベッチューが出てきてからの話だし。
なるほど!言われてみれば ありがとう
シールドを上手く使えない自分にはこいつが一番 カーリングで上手いこと中遠距離の敵をキルしたり近距離の敵をメインでなぎ倒したり普段届かない場所にもプレッサーで攻撃できる安定っぷりが好き
弾の性能はdmg以外下だけど、スパは加速度補正ないし撃った後の硬直が少し長いのでボールドがするような無茶苦茶な移動はできないよ。あと塗りは圧倒的にボールドの勝ち ま、弱いブキ同士なんだから仲良くしようぜ
シューターとマニューバーの性能比較してたんだけど、.52と525だけインク効率でシューター側が勝ってるの謎だな スライドで大量消費するぶん弾のインク効率は良くしないといけないはずだが・・・
キンシャケのルートそのものが変わる発想が無かった…
既存のキンシャケルートは変わらない前提で運ゲーを緩和するならコレかなってイメージでした(もちろん全開けリスクも考慮した上で)
編成評価(7fac7) 6/22 21:00-6/24 9:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・N-ZAP85
・デュアルスイーパー
・わかばシューター
・ラピッドブラスター
●詳細評価
・塗り ☆ 極めて良好。足元が安定している上、塗り広げもしやすい。
・対バクダン ○ 悪くはないが、やや射程が物足りないか。倒せるときに倒したい。
・対タワー ○ ラピブラは当然として、他のエースも苦手とはしていない。逆誘導には注意。
・対ザコ ○ 処理はできるのだが、野良にはあまり期待できない。処理できていないなら自分が率先してみること。
●総合評価 70点
火力はそこそこだが、安定した性能のブキで構成された編成。
爆発力こそないが、塗れるブキが多いことが、納品に悩まされる船ではありがたい。
ただし、4つのブキのうち、ZAPとわかばは射程が短め。
バクダンの処理がやや難しいので、あまり寄せずに処理したいところ。
また、この2つはタワー討伐においても逆誘導の原因になってしまうので、野良が変なタイミングで行く前に自分が行くか、SPで迅速に排除したい。
瞬間火力が高くないため、グリルはやや難度高め。怪しければSPを迷わずに切ること。
●個別
・N-ZAP85 エース枠 燃費には気をつけて戦うオールラウンダー。野良ZAPは逆誘導からの遠征死を引き起こしやすいので、そもそもイカせないか、カバーやモグテツのタゲ取りを行うこと。
・デュアルスイーパー エース枠 火力は控えめだが、射程、精度、塗りとバランスがよいため、穴を埋めるように。コウモリ本体はギリギリなので、反射も狙いたい。
・わかばシューター エース枠 射程と精度は悪いが、機動力とインクタンクはあるため遠征やカタパを担当できる。接射で火力もDPS300を超えるためイカしたいところ。
・ラピッドブラスター 番長枠 雨玉タワー番長。唯一の範囲ブキとしてザコ処理、中〜準長射程ブキとしてバクダンも担当できると吉。
●オススメの事前確認
・ラピブラのバクダンOTK方法を確認。
開幕ヒカリバエついてすらいないのに
屋内のコンテナ近くの柱でセミし続ける奴いたんだけど
教えたのどこの誰or攻略サイトなんだ、、
味方が明らかに定石無視して死に続けるような日はさすがに疲労で立ち尽くす
ナイス一切ない静かな現場でも狂ったようにナイスしてビチビチする合間に空を撃つ
ハイプレ祝砲があったら浴びにスコープは覗きに行き、入水(たまに騙される)も壁貼りつきも付き合う
但し全開けがいた時だけはコントローラーを置いてカフェインを摂る
3ではハシラを狙っている
帰りのジャンプと同じタイミングで起爆するように、逆算してボムを投げるって遊びしてる
風呂、エクスロ、クマスロ持ってたら真上に投げまくったりとか
名前ルーデルにして爆撃しろ?
全開けマンの存在を忘れると痛い目を見ますぞ
求めることの本質は「室内通るの確定」だから、そのまんまルート見直しだけしてくれればいいよ
そもそもが撃ち合うことは想定してないと思う。コンセプト的に広範囲を塗るためのブレとしか考えられないからな。優位点のはずなのに肝心の塗りを弱体化されたり、塗りの還元先のスペも弱いと、コンセプト崩壊。コンセプトが弱い。結果撃ち合いせざるを得なくなって上のコメントみたいになってしまったのが全てだと思う。
コンセプト通りにして強くするなら塗りを戻すあるいは強スペに変更。それぐらいしないといけない=不可能なのもかなしいね。
あとたしかシューターの弾の当たり判定は一律だったはず。
めっちゃ今更だけど、ト場のカンケツセンはコンテナ裏の高台にマンホールあったらルート的にかなり改善されたと思うんだよねぇ
室内マンホールが当たりorゴール地点に選ばれたら室内通るの確定だから運ゲー要素は多少緩和されたはず…
と、キンシャケ探し失敗する度に思う事。
タワーの赤イクラ5倍にしてほしい
駆けずり回って金並以下の赤並なのほんと納得いかねえ
スペシャル使わずにできる面白い祝砲を考えたりとか、しょーもないことしてるw
今回ならブラスター花火をあげたり、チャージキープで体が発光するのを利用してホタルイカになったり。
祝砲見るのが嫌すぎて逆にめちゃくちゃ味方から距離とってる(MAXならしないけど)
クマサン船のほうに近づいて速く帰れる(?)ようにしてるね
そもそも浮き輪になった時点でデス数カウントするような仕様にすればいいのにね
そのせいで一部のしょーもないプライドに起因する不利益な行動(次WAVEの出遅れ)を誘発するだけだし
カウント0後でも積極的に救助されるよう行動を促す仕様にしたほうがいい気がする
スコアで総救助数=総被救助数じゃないと不都合があるとは思えないし
私もあのブレの大きさは修正して欲しいな。
攻撃力が小さいというのは確定数が多くなるだけでなくインクの飛沫も小さくなる。
モデみたいな小粒拡散型は理論値と現実値が乖離しやすいので、
5連射で相手をキルするには有効射程よりもさらに狭い範囲になる。
1発でもブレの外しや減衰が起きれば、いくらクーゲルに次ぐ連射力を誇っても
コンマ1秒の打ち合いであっけなく殺されるゲームでは劣後してしまう。
連射が遅くても攻撃力があって接近戦でも強いガロンの存在を見ると、
連射力より大粒で安定的に当てやすいことの方が重要なんだと思う。
理論値はあくまで理想値。
射程と確定数を維持するなら、飛沫を4確程度に大きくするか、
乱数のブレを抑える代替策は講じて欲しい。
バイト結果良くて歓喜のバチャバチャやグルグルやってるイカがいたらノる
スコ付きで終わったらカゴ上のイカちゃんを観察する
あとポラリスだと、満潮通常潮ではカゴ周りの円状のタイルを徒歩で回ったり、干潮では海際の縁石みたいなのをたどって歩いたりしてる
でもこのゲーム射程の差はちょっとの硬直差程度じゃ全然埋まらんねん……
スパッタリー調べて射程と拡散の差で絶望したわ
WAVE3ノルマクリア後〜帰還までの時間って何してる?
スコープ覗いてたらイカちゃん近づいてきたのは可愛かった
wave3終了後の救助でリザルトが1デスになっているのは俺だけじゃないはず...
レスありがとうございます
あなたの言う通りで、とりあえずの感覚で飛び込んだら設置する前に倒されてしまったので聞いた感じです。
突っ込む!という第一印象から攻めの起点に使うものと勘違いしていましたが、行動予測の下で行う待ち/置き的な技法だったのですね・・・
またスプラする機会があったら実践してみます!ケルビンで裏抜けとか楽しそうw
上手い味方に当たったときに限って特殊waveばかりで残念。
ドスコイと干潮ハコビヤとかもったいなさ過ぎる。
せめてヒカリバエかグリルにしてくれ…
そうそう、死んでるんだから素直に被救助数受け入れれば良い。
他人のリザルトなんてそんなに細かく見ないし、自分のリザルトなら見せかけのデスク0より、後々有益。
浮き輪だと視野も狭くなるからね。
視点低くなるから味方の位置とか分かりにくいので、カモン出してあげたほうがいいことはある。
ヘルプで気が散るとか、蘇生できるタイミングかとかは救助する側でどうにでも出来るので、される分には何も気にしないな。ひっそり死なれるよりとっさに生死把握できるからだいぶマシ。
自分でヘルプだすときは味方が蘇生できる場所やタイミングでだしたり、逆に終盤カオスで死んだときは枚数差の注意喚起のために即出ししたり工夫すれば良い。
そういうのも味方の腕がわかる情報だし、情報は多いに越したことはない。
これもクマサン商会の賜物だな!
普段相手にして硬直中にボム踏ませたり純粋に近づいて倒したときとかは面倒だなと思うだけだけどジャンプ撃ちで運直されたときだけマジで嫌になる
たまにわざと落ちて被救助逃れするやついるけどマジでやめろ
次WAVEの準備に使える時間3sくらい減ってるぞ
あの音ヒーローモードで
コロガリウムぶっとばした後に
装置の上に乗ってコロガリウム出て来た時にも
鳴った気がする
すげえ音するけど威力はかなり低いんだろうか
カーボンローラーに親殺された人がいるみたいですね…
しばらくは警戒を。
どういう状況であれ浮き輪になってる時点でアレなので…
被救助数が増えることは自戒として受け入れよう
次Waveにコンマ数秒でも早く動いてもらいたいからやってるわすまんな
ただし、カウント0の後で救済する奴には殺意が湧くんだが。
「貴様はそこまでして救助数稼ぎてえのか、あ?」となってしまう。
そもそもジャン短とビーコンのサブ性能が重複するのを知らなかったよ。カツカツでないときは保険で付ける事も多いかも?やっぱ癖でリスジャンするしね
あのぅ。ここ、サーモンランの攻略サイトのコメント欄だから、
ここのサーモン初心者指南とか、
中級者向け指南→サーモンラン指南を調べてみるのが良いかと思います。
読んだ上での質問なら ごめんなさい。
さらに追記すると
"一番価値のあるトラップ"が敵インク割り込みトラップであるだけで、
エリアへの塗り予約トラップとか、曲がり角手前への封鎖補助トラップも価値はあるからね
総体的に弱いだけで、ラスパ発動後リッターとかでインクが有り余ってるならどんなトラップでも雑に量を置くべき
コメントに気づかずに物凄く遅レスになってしまったが答えると
まず疑問の意図が一瞬分からなかったんだけど、
これってたぶんあなたは「敵の位置はいざ塗り替えしてみないと分からないはず」という前提で質問をしているよね(違ったらスマン)
だから敵インク溜まりに飛び込むというのが、異常なほどにハイリスクで不合理に感じたわけだ
でもそこそこのウデマエの人はイカアイコンや敵のリスジャンや弾の軌跡や、音や敵味方の陣形を見れば、予測が外れる事はあれどだいたいの敵の位置は常に分かってるものなのよ
上位プレイヤーの実況とかで「絶対この辺に潜伏いるだろ!」という決め付けたようなセリフを聞いた事はないかな?
ああいう漠然とした敵位置予測ができてると敵インクに飛び込むタイミングも自然に分かるわけ
だから疑問に対する答えは「今から塗っても自分のスペシャルが貯まりきりそうにない、前詰めや潜伏からメインとサブでキルを取った方がリターンが高そうな、敵が近くにいない抑えと打開の準備時間の全般で」となる
そして敵インクに突っ込んでトラップを設置した後は、その小さな塗り跡に閉じこもったまま敵を待って、すれ違って裏に抜けたり、飛び出してキルを狙ったり、味方の復帰をただ待ったりと、いつもの潜伏キルの上位互換行動に繋げられるし
それとは別に、優良なトラップをしかけた事に満足をしつつ別の場所に役割を果たしに行ったりもできるし、いくらでも応用が効くわけ
最近だとフグって人のトラップラッシュって動画や黒傘配信が例として分かりやすいから見てみて
射程的に、52の比較対象はスシと同じくスプラマニューバーで、ケルビンは96・プライムが比較対象なんじゃないかな。
サブスぺ的に、ケルデコと52ベッチューが似ているけど、それはベッチューが出てきてからの話だし。
なるほど!言われてみれば
ありがとう
シールドを上手く使えない自分にはこいつが一番
カーリングで上手いこと中遠距離の敵をキルしたり近距離の敵をメインでなぎ倒したり普段届かない場所にもプレッサーで攻撃できる安定っぷりが好き
弾の性能はdmg以外下だけど、スパは加速度補正ないし撃った後の硬直が少し長いのでボールドがするような無茶苦茶な移動はできないよ。あと塗りは圧倒的にボールドの勝ち
ま、弱いブキ同士なんだから仲良くしようぜ
シューターとマニューバーの性能比較してたんだけど、.52と525だけインク効率でシューター側が勝ってるの謎だな
スライドで大量消費するぶん弾のインク効率は良くしないといけないはずだが・・・