「ガチアサリ」ページのコメント
SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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これ結局面白いの?
人によるー
一言で言えば人によっては難易度が高い。難しいってやつ。ガチホコ持った敵が何匹も攻めてくると思って欲しい。
ガチアサリ持った瞬間、周りを見ずに突っ込んであっさり死ぬヤツが多すぎてちょっとイライラする。スペシャルためて使って、しっかり押し込むことを意識してほしい。ガチアサリを誰かが持ってれば、スペシャルゲージ自動増加するしな。
当たり前だけど防衛だけキルだけじゃなくアサリに絡まんと勝てんな
あと他のガチルール以上に塗りが大切っぽい
マップ上に沸くアサリの数は限りがあるから、開幕はアサリを多く集めることが守りになり攻めのプレッシャーにもなる。
だから、最初からガチアサリを作って特攻すると綻びから先手取られたりするからまずはアサリを集めて守りを固めることが大事。
自陣にアサリが湧いた時敵陣の同じ場所にも湧いてるっぽい?
それを利用したら敵陣の現在のアサリの位置も少し把握しやすくなるかも
指南に開幕パブロ特攻はおすすめできないとあるけど、100対100のまま延長に突っ込むこともザラなガチアサリで先制20点+α(その後敵のガチアサリ1個までは同点時のルール上勝てる)は結構デカいと思うんだ、実際100対80や81対80で終わる試合も珍しくないし、イカ諸兄の意見を聞きたい
開幕パブロ特攻すると味方は人数不利を強要されるわけで
低ランク帯なら知らんがそこそこ動ける連中がいるなら簡単にカウンターされる
ペナ20+カウンターリスクを考えたらパブロ特攻はあかんでしょ
ガチアサリ単発のペナルティは10なんだよなぁ……
パブロ使ってる身としても「開幕」特攻はちょっとアレかなぁ。
入れれる時に入れるのは大事だけど、味方の状況も見ずにシュートしに行くのは悪手でしかない
別に盤面有利を取ってねじ込みに行くのでも遅くはないし
少なくとも指南でお勧めしていい代物ではない
裏取りとかと一緒で、可否を見極められる人が使わないと戦犯行為にしかならないから
両者がカウントを一つも進められず延長戦に突入して、
延長戦でもカウントが進まなかった場合、7分(8分)が経過すると自動的にどちらかが勝利するみたいなんだけど…
どうやって勝敗を決めているんだろう
ガチマッチでは最後まで両チームのカウントが進まず終了となった場合アルファチームが1カウントリードしたことになって勝つことになっている。しかし延長戦でそこまで伸びるとかめっちゃ疲れそうだし負けたほうは骨折り損だろうし嫌だな……w
ルールとして欠陥しかない
これ作った担当者はさっさと更迭しろ
具体的にどこがそう思ったん?
まず他のどのルールよりもリスキルが前提となってる
(リスキルすれば大量リードにつながるではなく、リスキルしないとまともに点が入らない)
その時点で戦略性も何もなく、攻めも守りもクソつまらん
ついでに地雷がいたときに足を引っ張られる割合が高すぎる
ガチアサリでリスキルを前提としたプレイなんてしたことないんだが、アサリを集めるのにリスキルが楽って発想はまぁ確かにあるよね
あるけど、リスキルしなくても普通にアサリ集まるし、普通に敵をボコってアサリを奪う機会の方が多いと私は感じるよ
戦略性のあるなしについてはまだよく分からない、未だに皆触り始めって状況だろうし、そもそも地雷云々はどのルールでも元からそうじゃないのとも思うね
リスキルモードに入るには、せいぜい2人位で相手の4人を常にリス送りにし続けながら残り2人でアサリを集め続ける必要があって、前衛2人によほど実力が無いとまず無理では?
そんな苦労してリスキルにまでせんでもガチアサリ複数作って敵陣崩せば40~60叩きこむくらいならできるし、そうしたら退くのが基本戦法だと思うんだが。
それにそれ言ったらエリアやヤグラだってノックアウトまで持ち込むにはほぼリスキル必須だけど、そんなもんじゃない?ホコなら持ち逃げ大脱走も相手の油断次第では叶うけど。
特にヤグラなんて一度攻めが停滞したらスタート地点に戻されるし、カウント進むのもゆっくりな分リスキル必須度はこちらの方が高いと思うんだが卿はどう思うよ。
そもそもリスキルし続けられるようなほど圧倒的にチーム間の実力差があるなら、アサリに限らずどんなマッチだろうとクソゲーになる
リスキルの為に敵陣付近に籠もってると自チームの得点に貢献できないばかりか相手のゴール阻止も出来ないから正直困るぞ
てかルールに限らずリスキルで出来るのは(デス数表示されない分の)見かけ上の成績の装飾、余程の実力差があっても時間稼ぎだからルールに沿って動いて欲しいな。
ガチアサリ持っててもスパジャンできるってやばいな
やばいはやばいが他のガチだと余り見かけなかったサブやギア構成を見れるのは面白い
すべてのルールの中で一番塗りがごちゃごちゃになる気がする
どんなブキがいいだろうなぁ…
アサリのパスは敵にも出来る、というどうでもいい小ネタ
腹減ってたせいかアサリのパスタに見えた
はごろもフーズは草
「よっしゃ、9個キープイカニンで敵ゴール付近まで行ってからガチアサリ完成や!」
「( ´・ω・)つ ⌒🐚」
「ああああああああああ!!\ペカー/」
それまじ迷惑だわ。
俺は7か8で止めといて、誰かが投げて来たら自分のを捨ててる。
捨てると大抵の奴は理解してくれるし。
なるほど頭いいな。
塗りがかなり重要なルールだよなぁ
バブルの決定力がすごい(小波)
対物持ってきても一人じゃ焼け石に水だし困った
モズクは中央からアサリのパス出来るからやっぱりパスとかのサイン欲しいな
A帯にまだS+カンストマンいてびびったんだけど本当クソゲー
敵に居たらクソゲーで、味方に居たら良ゲーか?
アサリで8連敗して思わず涙
味方の亡骸アサリを取りつつキルもしようとするからデスが増えていく
ガチアサリできたらお祈り猪もわりとしちゃうからS+昇格は当分先になりそう
味方の亡骸は、基本的に2人以上に見られてると思った方がいいね
というか俺も相手を倒したらガチアサリ消えるまで見張ってるし
すまんな…どんなにカモンされてもプレッサー構えてるときはアサリパスできないのだ…
SP全般固有モーション中はアサリを投げられなくなるのは誰もが認知しておいた方がいいね
プレッサーも防衛や突破口づくりには便利なんだけど劣勢で一気にポイント入れないといけないときなんかは足枷になってしまうことがあるので注意しないと
プレッサーはヤグラホコほど猛威振るう印象はないな
アサリはマップと画面に表示されるけど捨てる選択肢もあるし
攻めるタイミングでシュートできないのは非常に歯がゆい
猛威は振るわないけどアサリ狙撃できるのは便利ではある
投棄される前提にしても広いマップならガチアサリをしばらく拘束したり一瞬だけ擬似的なセンサーがついてるというだけでもプレッサーにとってはありがたい
ちなみにホッケなんかは地面スレスレに撃つことで道作りもできなくはない
使い所を見極めるのは必要
ジェッパとかアサリ落とさないから便利ーとか思いがちだけど
その実アサリをパスできない状況を持続させないといけないからね。
スフィアはアサリ落としちゃうけど任意爆発だから
ガチアサリにしちゃえばまだ取り戻し効くけども…
スフィアに関しては今の脆さ利用して敵に破壊させるという選択肢もとれるしね
ガチアサリを持ってプレッサーを使われた時にガチアサリを投げるとそっちにプレッサーが行くバグみたいなものが存在している。
アサリのマーカーめがけて撃ってるからね
ある意味デコイみたいなもん
放置アサリと所有アサリはマーカーの色が違うので目印にするといいよ
アイコンが白くなったらそこからは敵が逃げそうな方向を撃つ
投棄することで安心しがちなので動きが鈍ったところを仕留めよう
スペシャル格差がどのルール以上にひどいよなあ
ジェッパなんていつにも増して使い所がないし
バブランはさすがになんらかの修正入れないとクソゲーすぎるわ
バブランのごり押し性能は酷いな
ヤグラのハイプレほどではないけど使われるとどうしようもない場面が多い
この前、お互いカウントを進めないで延長戦に入ったとき、なぜか両チームがガチアサリなくなっても試合終わらなかった。
時間も20秒どころか2分くらい続いてて、結局どちらもカウント進めれずに唐突に終わって、結果発表で謎の1カウントが入って勝利になった。延長戦の仕組みがよくわからないなぁ。
少し前のコメでも同じようなこと書かれてたよなぁ。今回修正されるべき案件だったと思うんだけど運営は気が付かなかったのかなこれ……
誰が考えたのか、アサリの延長戦は他のルールに比べて仕様が細かすぎて全然直感的じゃないよね
開発側でもバグを見落としやすい作りだと思う
これは仕様じゃなイカ?両者100カウントの場合に限って延長戦の時間が通常に比べて長くなる、それでも決着が付かないときは他ルール同様にアルファチームが勝つ、という。
延長くそすぎるな。
負けてる側でガチアサリ持ってるのに、相手のチャンスタイムが終わったら試合終了した。wikiの説明間違ってるけど理由分かる方居ますか。
(誤投稿を修正できることを知らず、レスに書きました。>> 366ありかとう。)
すまない、途中で投稿されてしまってた…。
延長についてまとめると、5分経った時点で、
(1) お互い1カウントも進めていない状態→長い延長時間(約2分?要検証)へ突入→先にバリア割った方が勝ち、時間内にどちらも割れなければアルファチームが1カウントもらって勝ち
(2) 優劣ついた状態→
A)「カウントリード側のチャンスタイムである」 or 「どちらのチャンスタイムでもなく、かつビハインド側のガチアサリが0個」→リード側勝利で試合終了
B) 「ビハインド側のチャンスタイムである」 or 「どちらのチャンスタイムでもなく、かつビハインド側のガチアサリが1個以上ある」→短い延長時間(約20秒?要検証)へ突入→ビハインド側が逆転できない場合、すなわち「規定の時間が経過」or「時間内だがAを満たした」の場合にリード側勝利で終了
ということでよいのでは?矛盾する事態の経験があったら報告お願いします。
ほかのルールに比べて1カウントも進まない確率、かつ延長戦になってもなかなか決着が付かない事態が発生する確率が非常に高いので、このようになったのでは。
…と書いたが、リード側がチャンスタイムかどうかは関係なく、リード側のアサリ投入時点で延長終了するみたいでした。そこらも踏まえて、Wikiに延長戦のルールを記載しておきました。
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延長中に劣勢側のチャンスタイムが終わると規定の時間や劣勢側ガチアサリの個数に関係なく終了しなかったっけ?つまり劣勢側は1回のチャンスタイムで逆転しないといけない。
あと、逆に20秒たってもそれが劣勢側のチャンスタイム中だった時はチャンスタイムが終わるまで試合終了しなかった気が。
これやっぱおもんないな。面白いって言ってる人あんま見たことないし
私は好きやで
多分ガチルールで一番好きだな、時点でホコ
こういう「目まぐるしい我慢比べ」は嫌いじゃない
ホコ好きな人はこのルール好きそうだよな。一瞬のチャンスを逃さずリードに繋げる感じがホコ運びに通ずるものがある。
方向性似てるけどワンチャンで終了するホコよりアサリの方が楽しく感じる
エリアとかのが好きな人だとつまらないのかもね。
ホコにナワバリのような性質を足してるから
その辺り好きな人には楽しいと思う
エリアは楽しくないわけじゃないけど、あまり流動的に場を動かせないからね
私もアサリとホコの方がやってて楽しい(勝てるとは言っていない)
両チーム無得点のまま延長突入、それでも無得点が続いた場合は3分で延長終了する模様。
1ポイントとって自チームの勝ちになりました。
相手チーム側がどうなったのかはわかりません。
……うん、スゲー疲れた。
指南に思い切ってドリブルのテクニックを書いてしまったんだが、あれって上級者向けだよな?
初心者向けでないことを書くべきでないのなら消します。