戦いの予感をコンボカードじゃなくて出たら取れるものとしてピックしてたらだいぶ変わる。アタック重視でピックして防御から消す、瀉血はいつでも受け入れられるからこの方針だとエナジーカードの受けが倍になる。アタック偏重でもダブルボス以外は何とかなる。そこまでになんらかの防御手段を用意する感じ。まあコモンにボディスラムあるから序盤から防御重視になることもあるんだけどそれはそれとして。
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戦いの予感をコンボカードじゃなくて出たら取れるものとしてピックしてたらだいぶ変わる。アタック重視でピックして防御から消す、瀉血はいつでも受け入れられるからこの方針だとエナジーカードの受けが倍になる。アタック偏重でもダブルボス以外は何とかなる。そこまでになんらかの防御手段を用意する感じ。まあコモンにボディスラムあるから序盤から防御重視になることもあるんだけどそれはそれとして。
戦いの予感は元を取ると初期5枚のうち3枚アタックですよね。残る1枚に防御任せられるデッキじゃないと苦しい気がしてバトルトランス複数枚取れないランでは取らないがちです。ボディスラムの防御軸もバリケードやらジャガノも和解できず安定しません。無痛セカンドウィンドがコンスタントに決まるデッキは既に強いと思うんです。激怒はアタックに寄せないといけなくてアンチシナジーを感じますし、デッキや捨て札への干渉が弱くて運で簡単に崩れる経験が多くって……。
予感はUGしてドロソと合わせて使う。ボディスラはコモンだけでも挑発と組み合わせが序盤から強いから軽率に拾ってもいい。無痛とセカウィはコンスタントに決めるってか状態異常対策で取る場合が多い。アタックに寄せた上で激怒を拾えてるなら0コスとか踏み倒しを積めてればアタックのピックが悪くない限り押し切るまでの防御は作ってくれるから激怒で凌いでる間に他の防御プランを探す。このコメントだけでも結構ツッコミ所があるから全体的に見直した方がいいかもね