https://wikiwiki.jp/sts2/アイアンクラッド
残忍強いよね ドローが回る回る
分かっちゃいたけど瀉血のアンコモン化マジできついわ
ごろつき強くない?レアリティ下がった挑発と無慈悲とのかなり相性いいし、威圧と競合することも減ったから弱体軸の新エースになれそう。
残忍挑発グルグル溶岩パンチからごろつきで200点出たわ
ごろつきジャグリング部で優勝したわ
出にくいから欲しいのは確かなんだけど瀉血を求めるって書くと中世ヨーロッパみてえだな
A9に上がった瞬間1層を超えられなくなってどうやっていままで登頂したんだっけ…?ってなったんですがここから先に進むにあたってきをつけることってなにかありますか?
弱プール抜けてhpが50下回ってたら大事故
知りたいのはそれの回避方法とピック方針とかルート選定とかですね、ぞの状況が事故なのはさすがにわかります
ネオボは即効性があるもの優先とか敵がスケーリングして毎ターン10点で殴ってくる前に倒すとか
えり好みせずアタックとるとか? この人のスターター弱いからショボめのコモンアタックでもとるしかない場面は多い
アタックを優先したほうがいいんですかね?敵の攻撃が痛すぎてブロック関係をつい優先してました
強打とかが顕著だけど、被弾しながらでも殴るべき時はちゃんと殴る、かなぁ あとは事故を減らすために次のターン以降のことも考えながら動くとか
A8以下はそれでなんとかなったんですがHpの消費が追い付かなくて…
ブロックカードを取りすぎない(特に一層、守ってるだけでは勝てるゲームではなく、一層で得られるブロックは高が知れているため) 強打の使用タイミングに注意する(次のターンの手札や敵の行動パターンを考え、ストライク2枚と強打や、ストライクと防御など、様々なパターンを考えて、できるだけ最適解を考える) ポーションの確率をメモる エリートを怖がらない(マップやネオーレリックにもよるが一層で3エリートが目安、それ未満だとイベントとかで少し辛い選択肢を取り、エリートで取れなかったリソースの確保を図る) 人のプレイを参考にする(YouTubeなどの生配信で見たり質問してみたり、結構優しい人が多い、アイアンクラッドならYuyaさんという人がおすすめ、個人的にはアイアンクラッド日本で一番うまいと思う) 一回だけA10に勝つという目標であればイベント踏みまくるのも悪くないですが、A10で連勝することを考えると、イベントは控えめにする(HPなどを考えて)といいと思います。 私もアイアンクラッドA9あたりから大苦戦しました。頑張ってください!!!
残忍挑発でかなりドロー強くなったからこれで瀉血コモンだと強過ぎかもしれない
軽率に手首切ってエナジー出せなくなったから動きがめちゃくちゃ重く感じるな
マヂ無理……病む……(2エナジー)
今回のアプデ、総じて序盤弱くなって後半強くなる味付けなんだけどアイクラは元から序盤が弱いから前の方が良バランスだったと思う。結局全体を見てないんだよな
正直そこまで変わった感じしないから次も微妙にナーフ入りそうだな
アイクラは最序盤いらない瀉血が出にくくなって挑発出やすいから序盤強くなったと思うけど
自分は最序盤に瀉血がある事で高コストとかドローとかパワーを提示された時ピックしやすくなり強打絡めたデッキの動きも良くなると認識してた
挑発の強さ結構舐められてる気はする。
アイクラ現状で満足してるからナーフしないで欲しい。序盤弱い癖に終盤の完成形は最強なのマジでメリハリ効いてて楽しい。
みんな瀉血の話してるけど戦いの予感アッパーはアイクラ的にどうなのかな。無限ループとは行かないまでも複数積みへの抵抗がなくなるのはちょっと良さそうに思えるけど
強いけど強化必須なのがやっかいだと思う
アイクラ序盤強めなキャラだと思ってたんだけど、序盤弱いってコメント多くてたぶん自分の感覚の方が間違ってるので聞いてみたい 序盤強いキャラって誰な感じ? リージェントとディフェクトかな
アイクラは質の高いアタックが多くて、それを1枚でも取れると格段に序盤は楽になる印象がある。序盤弱いって書いてる人はスターターが弱いって意味が強そう。弱プールを無傷で勝てるのか、一層全体を見て評価しているのかでも見方は変わるし。エリートを強気に踏む展開を作りやすから序盤は絶対強いと思うけど。
序盤強いのはネクロかな全体的にカード1枚の出力高めだしスターターも強くて序盤の大事故が起こりにくいイメージ
うーん、このキャラってA9以降の敵の高火力にどうやって対抗するんですか?ブロックはどうしてるのかっていうのとスケーリングはどうやってるのか教えてほしいです
ブロック ・弱体維持して巨人 ・ちまちま捕食して体力で受ける ・ストーンアーマーや炎の外套で補助 ・無痛+焚き付けorセカンドウィンド 下2つはバリケードとも相性ヨシ
スケール ・俺と戦え、威圧でマッチョになる ・自傷に血の沸騰と八つ裂きを添える ・滅多打ちを連発する ・弱体をためてごろつき連打 ・焚き付けからアッシュストライクを出して殴る ・頑張って圧縮してループする
アイクラはスレスパにて最強
あと盤石
「死んだ敵は殴ってこない」が割とマジでブロックの解決策だったりする
本当にこれ重要。A9以降で敵の攻撃が激しくなると、ついついブロックをピックして対抗してしまいがちだけど、それが罠なんだよな
このキャラに限らず割と全キャラ一貫して高コストアタック防御を入れて枚数を増やしすぎないようにもしつつも0コスもある程度忍ばせる。必要な程度パワーを確保(コスト軽減系があれば多めでもおk)レリック出来る限り確保って感じだね。
元々Wボスで撃沈することが多かったんだがアプデ来て以来目に見えて勝率落ちたわA10
挑発拾いやすくなってact1が楽になった気がする、逆にドロソ取る余裕が出来た頃に瀉血無い事も増えた
廃棄系のカードあるし手数系でもないから砂時計に有利って理屈はわかるんだけど単純なフィジカルの高さがつらい…!アーティファクトのせいで巨人が効果発揮し始めるのも地味に遅いし
相当デッキ壊さないとダブルボスクリアできないよ・・・
瀉血がアンコモン化したことで、役割が似てて性能も微妙な戦いのドラムと忘れ去られし儀式は早急にリワークされて欲しいところ
戦いのドラムは全然取ることないなぁ。普段はドローとして使って、いざという時は廃棄してエナジーを得るというデザインだと思うけど、1コス使う割にはドロー量が少なすぎて入れない方がマシすぎる。堕落入れてる時くらいしか輝かない。今のアイクラで一番リワークされるべきカードだと思う。木主の言う通り、儀式と役割かぶってる部分あるしね
今作は3エナしかないのがが当たり前だからどのキャラも1コスのドロソがクソ弱いんよね
たまにネクロの浄化きてコンボできたときは面白かったんだけどね
早速ポンメルぶんどる予感でループしてきた 予感いいのかこれ
というかこれ防ぐために予感ってナーフされたんじゃないっけ… そりゃそれ忘れて消滅したら砂いない限りできるよな。砂いてもセカウィあればなんとかなるのかな…?回らなくなるか?
ワードの略し方が独特すぎる
サイコパスはンドンドって略すらしいがこれならまあ……
カード6枚使用で衰微か入るけど予感絡めたループは基本的にエナジー過多のループになるから焦熱の契約でも良いしドロー出来るなら不屈でも廃棄が間に合う。砂時計は現状アイクラのループには何も抵抗できない。
正直今の環境かなり楽しいと思われるんだけど、瀉血ナーフに俺の腕が追い付かなくて辛いだけになってるのが悲しいわ
威圧から解放されたアイクラ楽しい。瀉血も出にくくなってエナのやりくり苦しいけど楽しい。でも瀉血はコモンに戻して😘
瀉血取りづらくなったせいでインフェルノがマジで活用しづらい
自傷はかなり厳しいなぁ でも挑発を起点に2コスアタックとかボディスラのバリュー上がったからそこはかなり偉いね とにかくコモン挑発が偉い
威圧でスケールする弱体デッキで勝つことが多すぎたので今回の調整は嬉しい。戦いの予感は制限ないとお手軽ループ過ぎるからさすがに戻るかな。
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残忍強いよね ドローが回る回る
分かっちゃいたけど瀉血のアンコモン化マジできついわ
ごろつき強くない?レアリティ下がった挑発と無慈悲とのかなり相性いいし、威圧と競合することも減ったから弱体軸の新エースになれそう。
残忍挑発グルグル溶岩パンチからごろつきで200点出たわ
ごろつきジャグリング部で優勝したわ
出にくいから欲しいのは確かなんだけど瀉血を求めるって書くと中世ヨーロッパみてえだな
A9に上がった瞬間1層を超えられなくなってどうやっていままで登頂したんだっけ…?ってなったんですがここから先に進むにあたってきをつけることってなにかありますか?
弱プール抜けてhpが50下回ってたら大事故
知りたいのはそれの回避方法とピック方針とかルート選定とかですね、ぞの状況が事故なのはさすがにわかります
ネオボは即効性があるもの優先とか敵がスケーリングして毎ターン10点で殴ってくる前に倒すとか
えり好みせずアタックとるとか?
この人のスターター弱いからショボめのコモンアタックでもとるしかない場面は多い
アタックを優先したほうがいいんですかね?敵の攻撃が痛すぎてブロック関係をつい優先してました
強打とかが顕著だけど、被弾しながらでも殴るべき時はちゃんと殴る、かなぁ あとは事故を減らすために次のターン以降のことも考えながら動くとか
A8以下はそれでなんとかなったんですがHpの消費が追い付かなくて…
ブロックカードを取りすぎない(特に一層、守ってるだけでは勝てるゲームではなく、一層で得られるブロックは高が知れているため)
強打の使用タイミングに注意する(次のターンの手札や敵の行動パターンを考え、ストライク2枚と強打や、ストライクと防御など、様々なパターンを考えて、できるだけ最適解を考える)
ポーションの確率をメモる
エリートを怖がらない(マップやネオーレリックにもよるが一層で3エリートが目安、それ未満だとイベントとかで少し辛い選択肢を取り、エリートで取れなかったリソースの確保を図る)
人のプレイを参考にする(YouTubeなどの生配信で見たり質問してみたり、結構優しい人が多い、アイアンクラッドならYuyaさんという人がおすすめ、個人的にはアイアンクラッド日本で一番うまいと思う)
一回だけA10に勝つという目標であればイベント踏みまくるのも悪くないですが、A10で連勝することを考えると、イベントは控えめにする(HPなどを考えて)といいと思います。
私もアイアンクラッドA9あたりから大苦戦しました。頑張ってください!!!
残忍挑発でかなりドロー強くなったからこれで瀉血コモンだと強過ぎかもしれない
軽率に手首切ってエナジー出せなくなったから動きがめちゃくちゃ重く感じるな
マヂ無理……病む……(2エナジー)
今回のアプデ、総じて序盤弱くなって後半強くなる味付けなんだけどアイクラは元から序盤が弱いから前の方が良バランスだったと思う。結局全体を見てないんだよな
正直そこまで変わった感じしないから次も微妙にナーフ入りそうだな
アイクラは最序盤いらない瀉血が出にくくなって挑発出やすいから序盤強くなったと思うけど
自分は最序盤に瀉血がある事で高コストとかドローとかパワーを提示された時ピックしやすくなり強打絡めたデッキの動きも良くなると認識してた
挑発の強さ結構舐められてる気はする。
アイクラ現状で満足してるからナーフしないで欲しい。序盤弱い癖に終盤の完成形は最強なのマジでメリハリ効いてて楽しい。
みんな瀉血の話してるけど戦いの予感アッパーはアイクラ的にどうなのかな。無限ループとは行かないまでも複数積みへの抵抗がなくなるのはちょっと良さそうに思えるけど
強いけど強化必須なのがやっかいだと思う
アイクラ序盤強めなキャラだと思ってたんだけど、序盤弱いってコメント多くてたぶん自分の感覚の方が間違ってるので聞いてみたい 序盤強いキャラって誰な感じ? リージェントとディフェクトかな
アイクラは質の高いアタックが多くて、それを1枚でも取れると格段に序盤は楽になる印象がある。序盤弱いって書いてる人はスターターが弱いって意味が強そう。弱プールを無傷で勝てるのか、一層全体を見て評価しているのかでも見方は変わるし。エリートを強気に踏む展開を作りやすから序盤は絶対強いと思うけど。
序盤強いのはネクロかな全体的にカード1枚の出力高めだしスターターも強くて序盤の大事故が起こりにくいイメージ
うーん、このキャラってA9以降の敵の高火力にどうやって対抗するんですか?ブロックはどうしてるのかっていうのとスケーリングはどうやってるのか教えてほしいです
ブロック
・弱体維持して巨人
・ちまちま捕食して体力で受ける
・ストーンアーマーや炎の外套で補助
・無痛+焚き付けorセカンドウィンド
下2つはバリケードとも相性ヨシ
スケール
・俺と戦え、威圧でマッチョになる
・自傷に血の沸騰と八つ裂きを添える
・滅多打ちを連発する
・弱体をためてごろつき連打
・焚き付けからアッシュストライクを出して殴る
・頑張って圧縮してループする
アイクラはスレスパにて最強
あと盤石
「死んだ敵は殴ってこない」が割とマジでブロックの解決策だったりする
本当にこれ重要。A9以降で敵の攻撃が激しくなると、ついついブロックをピックして対抗してしまいがちだけど、それが罠なんだよな
このキャラに限らず割と全キャラ一貫して高コストアタック防御を入れて枚数を増やしすぎないようにもしつつも0コスもある程度忍ばせる。必要な程度パワーを確保(コスト軽減系があれば多めでもおk)レリック出来る限り確保って感じだね。
元々Wボスで撃沈することが多かったんだがアプデ来て以来目に見えて勝率落ちたわA10
挑発拾いやすくなってact1が楽になった気がする、逆にドロソ取る余裕が出来た頃に瀉血無い事も増えた
廃棄系のカードあるし手数系でもないから砂時計に有利って理屈はわかるんだけど単純なフィジカルの高さがつらい…!アーティファクトのせいで巨人が効果発揮し始めるのも地味に遅いし
相当デッキ壊さないとダブルボスクリアできないよ・・・
瀉血がアンコモン化したことで、役割が似てて性能も微妙な戦いのドラムと忘れ去られし儀式は早急にリワークされて欲しいところ
戦いのドラムは全然取ることないなぁ。普段はドローとして使って、いざという時は廃棄してエナジーを得るというデザインだと思うけど、1コス使う割にはドロー量が少なすぎて入れない方がマシすぎる。堕落入れてる時くらいしか輝かない。今のアイクラで一番リワークされるべきカードだと思う。木主の言う通り、儀式と役割かぶってる部分あるしね
今作は3エナしかないのがが当たり前だからどのキャラも1コスのドロソがクソ弱いんよね
たまにネクロの浄化きてコンボできたときは面白かったんだけどね
早速ポンメルぶんどる予感でループしてきた 予感いいのかこれ
というかこれ防ぐために予感ってナーフされたんじゃないっけ…
そりゃそれ忘れて消滅したら砂いない限りできるよな。砂いてもセカウィあればなんとかなるのかな…?回らなくなるか?
ワードの略し方が独特すぎる
サイコパスはンドンドって略すらしいがこれならまあ……
カード6枚使用で衰微か入るけど予感絡めたループは基本的にエナジー過多のループになるから焦熱の契約でも良いしドロー出来るなら不屈でも廃棄が間に合う。砂時計は現状アイクラのループには何も抵抗できない。
正直今の環境かなり楽しいと思われるんだけど、瀉血ナーフに俺の腕が追い付かなくて辛いだけになってるのが悲しいわ
威圧から解放されたアイクラ楽しい。瀉血も出にくくなってエナのやりくり苦しいけど楽しい。でも瀉血はコモンに戻して😘
瀉血取りづらくなったせいでインフェルノがマジで活用しづらい
自傷はかなり厳しいなぁ でも挑発を起点に2コスアタックとかボディスラのバリュー上がったからそこはかなり偉いね とにかくコモン挑発が偉い
威圧でスケールする弱体デッキで勝つことが多すぎたので今回の調整は嬉しい。戦いの予感は制限ないとお手軽ループ過ぎるからさすがに戻るかな。