https://wikiwiki.jp/sts2/アイアンクラッド
こいつのコモンカード弱すぎないか
スキルはそれなりだけどアタックの質は他キャラと比べると割と酷いな
ボディスラムだけは滅茶苦茶強い
初めの頃サイレントと逆で使えないのが多いと思って旧カードばっか取ってたな
アイクラは初期デッキがクソなので最低でも弱プールの攻撃パターンとスト防の当て方は全部覚えないとかなり被弾が変わってくる。手なりでやってちゃだめ
スターターデッキ程度の複雑さなら敵と敵行動と手札その他状態ごとにモンテカルロシミュレーションで最善手を出そうと思えば現実的な範囲で出せそう
2で初めて堕落抱擁ビルドできたけどマジで強かった
ボスで詰まないか?とくに実験体
バリケボディスラしたんじゃないか?
勝てるけど面白くなりにくい、そんなキャラ
前作で堕落抱擁だのリミブレ死神だのやってただけに、今作基準でも全キャラ中一番インチキ出来ないなって感じがする。強打との付き合いも含めかなり緻密で考える事が増えてて、細かいシナジーや打点の計算で細かく勝っていくキャラになった気がする。言葉にするのが難しいけどこう、「面白いけど面白味に欠ける」って感じで完成度は高いし弱くないけど面白くなりにくいってのはよくわかる。
オロバス君他キャラから脱力カード奪ってきてほらほら
とんでもなく上手い人の配信とか見ると意味不明なくらい弱そうなデッキで勝ってるからマジで勝ち筋自体は広いキャラなんだろうなって思う
先にクリア時のデッキを見てからどう戦っているかを見に行くと楽しい
適当にシナジーするもの集めてれば勝てるから好き
狂戦士設定を反映しすぎてランダム性&アタック重視が強く出すぎてるキャラって感じするなあ。対象ランダムが多すぎるでしょ
対象ランダムってのもよっぽど手札にキーカードが埋まってる状況じゃなきゃ適当に廃棄しても問題無いからこのゲーム 殆どの場合はストライク防御が選ばれるように調整するもんだし
なんか勝手に黒焦げみたいなランダム廃棄に絞った内容になっちゃったから無視して貰って…
焚きつけと滅多打ちがそれだけ使ってれば勝てる性能してるし、カスケードもデッキ薄い方が強いしで圧縮正義だと思ってるけど上手い人はしないんだろうな
強いパワーを複数積むとそれに合わせて防御カードの濃度も上げないと大事故に繋がるから一緒に防御カードも積んで勝手にデッキが膨れるようなイメージ
ベータだと敵に色々調整入った結果しわ寄せが他のキャラに行って多少やりやすくなった感
今作から始めた初心者だけどここのコメントを参考にして苦節の末にA10突破出来たぜ皆ありがとう!ティアラが無かったら砂時計に負けてたと思うけど…
おめでとう
スレスパ2始まって以来1番難しいバージョンだぞ。もっと誇れ。特に砂時計戦はティアラと巨人でなんとか耐えながら自傷の筋力アップで殴る立ち回りになりそうだけど、多段アタック無しでよく間に合ったな
一番難しいかは諸説あるけど砂時計戦は間違いなくスレスパ2現最強だから本当に突破おめでとう
おめでとう砂時計込みA10に勝てたのすごいな
廃棄の刺さりが良いのは分かってるんだけど普段のプレイ感が悪くてあんま取りたく無いと思ってしまう
ベータ切るとドラムも猛火もまだ変わってないのか…
特に攻略の助けにはならなそうだけど、複数の配信からAct3ボスを倒すのにかかったターン数と総カードプレイ回数(含む自動プレイ)を見てみると、ターン数とプレイ回数(とボスの種類)に相関はほとんどなくて、平均40枚で標準偏差5枚とまあまあ一定値になってて面白かった
血の沸騰、盤石。とにかくこの二枚が来てほしい。
半無限ループで砂時計をしばき倒した記念
すまん、アイクラ弱いって言われがちなの、ワイがアイクラで勝ちすぎて勝率爆上げしてるからかもしれん💦
マジでどういう意味?普通にネタってこと?
ミュート済みだったからそういう人なんだと思う
これネタってわからないの生活が不自由そう
言ってもしゃーないことだけど、1のアイクラさんの方が走ってて楽しかったよね、、、1アイクラで2の塔登らせてくれ
なんでこのキャラのスターターだけストライク防御以外のカードが1枚だけなんだろう、スライ、スター、召喚、オーブみたいなギミックがないから? 強打が2コスで重いし瀉血スターターに入れてくれてもいいんだよ
弱いって言われる理由も分かるし、スターターの強打は本当に弱すぎんだろ…って思ってるけど威圧とか血の沸騰でバカみたいに筋力スケールして殴るのが一番気持ちいいから好き
やる事自体はシンプルでわかりやすいから結構好き
アイクラが一番面白い
他キャラと比べて勝ち方が全然わからない。他キャラはドローとエナジーをうまく組み合わせてデッキが回るように構築すればある程度は勝てるし、実際Aも上げつつあるし、連勝数も積み上げている。一方でこの子だけは不安定。ドローが足らなくて手札が事故りがちなのだけれど、他キャラよりカード絞るとか、そもそものデッキの組み方を見直さなければいけないのだろうか?
あくまで可能性のひとつだけど、ドローが足らないんじゃなくてほどほどの強さのカード(1層向けフロントロード)を拾いすぎて2層以降でそれらが力不足=手札事故が起きがちになってないだろうか。ちなみに自分のA10の3層ボスまでは行ったラン10回ぐらいを見たらドローソースはバトルトランス、供物、残忍はかなり取る。たまにぶんどる、ヘッドバット、闇の抱擁、焦熱の契約。ポンメル、受け流しは全く取ってなかった(最序盤で出たならさすがにある程度取るけど)。平均デッキ枚数は35枚だったけどアイクラの理解度高めてもう少し絞りたさはある
高コスト取る→瀉血とかで高コストを使えるターンを作る→ドロー補強して瀉血とかをフル活用できる状況を増やす。基本これ。ポンメルとかの1エネ2ドローは不便ではないけどそんなに強くない。
ドローは意外とあるんだけどアンコモンに集中してるから逃さないようにしたくて残忍や闇の抱擁があるから弱体、廃棄カードは潜在的にドローになるポテンシャルを秘めてて、スターターで弱体かけられるからフロントロード目的のアタックは1-2枚ぐらいでよくて、あとこれは俺の至らなさだと思うけど、勝利ランの100%で瀉血ピックしてる
やっぱり瀉血だよね。実用的なエナジーカードがこれしかない。瀉血が1枚も無いと他がどんなに恵まれててもデッキパワー不足になる。
ドロー関連のカードとエナジー供給カードが両方とも豊富なのはかなりの強みだと思う。
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こいつのコモンカード弱すぎないか
スキルはそれなりだけどアタックの質は他キャラと比べると割と酷いな
ボディスラムだけは滅茶苦茶強い
初めの頃サイレントと逆で使えないのが多いと思って旧カードばっか取ってたな
アイクラは初期デッキがクソなので最低でも弱プールの攻撃パターンとスト防の当て方は全部覚えないとかなり被弾が変わってくる。手なりでやってちゃだめ
スターターデッキ程度の複雑さなら敵と敵行動と手札その他状態ごとにモンテカルロシミュレーションで最善手を出そうと思えば現実的な範囲で出せそう
2で初めて堕落抱擁ビルドできたけどマジで強かった
ボスで詰まないか?とくに実験体
バリケボディスラしたんじゃないか?
勝てるけど面白くなりにくい、そんなキャラ
前作で堕落抱擁だのリミブレ死神だのやってただけに、今作基準でも全キャラ中一番インチキ出来ないなって感じがする。強打との付き合いも含めかなり緻密で考える事が増えてて、細かいシナジーや打点の計算で細かく勝っていくキャラになった気がする。言葉にするのが難しいけどこう、「面白いけど面白味に欠ける」って感じで完成度は高いし弱くないけど面白くなりにくいってのはよくわかる。
オロバス君他キャラから脱力カード奪ってきてほらほら
とんでもなく上手い人の配信とか見ると意味不明なくらい弱そうなデッキで勝ってるからマジで勝ち筋自体は広いキャラなんだろうなって思う
先にクリア時のデッキを見てからどう戦っているかを見に行くと楽しい
適当にシナジーするもの集めてれば勝てるから好き
狂戦士設定を反映しすぎてランダム性&アタック重視が強く出すぎてるキャラって感じするなあ。対象ランダムが多すぎるでしょ
対象ランダムってのもよっぽど手札にキーカードが埋まってる状況じゃなきゃ適当に廃棄しても問題無いからこのゲーム 殆どの場合はストライク防御が選ばれるように調整するもんだし
なんか勝手に黒焦げみたいなランダム廃棄に絞った内容になっちゃったから無視して貰って…
焚きつけと滅多打ちがそれだけ使ってれば勝てる性能してるし、カスケードもデッキ薄い方が強いしで圧縮正義だと思ってるけど上手い人はしないんだろうな
強いパワーを複数積むとそれに合わせて防御カードの濃度も上げないと大事故に繋がるから一緒に防御カードも積んで勝手にデッキが膨れるようなイメージ
ベータだと敵に色々調整入った結果しわ寄せが他のキャラに行って多少やりやすくなった感
今作から始めた初心者だけどここのコメントを参考にして苦節の末にA10突破出来たぜ皆ありがとう!ティアラが無かったら砂時計に負けてたと思うけど…
おめでとう
スレスパ2始まって以来1番難しいバージョンだぞ。もっと誇れ。特に砂時計戦はティアラと巨人でなんとか耐えながら自傷の筋力アップで殴る立ち回りになりそうだけど、多段アタック無しでよく間に合ったな
一番難しいかは諸説あるけど砂時計戦は間違いなくスレスパ2現最強だから本当に突破おめでとう
おめでとう砂時計込みA10に勝てたのすごいな
廃棄の刺さりが良いのは分かってるんだけど普段のプレイ感が悪くてあんま取りたく無いと思ってしまう
ベータ切るとドラムも猛火もまだ変わってないのか…
特に攻略の助けにはならなそうだけど、複数の配信からAct3ボスを倒すのにかかったターン数と総カードプレイ回数(含む自動プレイ)を見てみると、ターン数とプレイ回数(とボスの種類)に相関はほとんどなくて、平均40枚で標準偏差5枚とまあまあ一定値になってて面白かった
血の沸騰、盤石。とにかくこの二枚が来てほしい。
半無限ループで砂時計をしばき倒した記念

すまん、アイクラ弱いって言われがちなの、ワイがアイクラで勝ちすぎて勝率爆上げしてるからかもしれん💦
マジでどういう意味?普通にネタってこと?
ミュート済みだったからそういう人なんだと思う
これネタってわからないの生活が不自由そう
言ってもしゃーないことだけど、1のアイクラさんの方が走ってて楽しかったよね、、、1アイクラで2の塔登らせてくれ
なんでこのキャラのスターターだけストライク防御以外のカードが1枚だけなんだろう、スライ、スター、召喚、オーブみたいなギミックがないから? 強打が2コスで重いし瀉血スターターに入れてくれてもいいんだよ
弱いって言われる理由も分かるし、スターターの強打は本当に弱すぎんだろ…って思ってるけど威圧とか血の沸騰でバカみたいに筋力スケールして殴るのが一番気持ちいいから好き
やる事自体はシンプルでわかりやすいから結構好き
アイクラが一番面白い
他キャラと比べて勝ち方が全然わからない。他キャラはドローとエナジーをうまく組み合わせてデッキが回るように構築すればある程度は勝てるし、実際Aも上げつつあるし、連勝数も積み上げている。一方でこの子だけは不安定。ドローが足らなくて手札が事故りがちなのだけれど、他キャラよりカード絞るとか、そもそものデッキの組み方を見直さなければいけないのだろうか?
あくまで可能性のひとつだけど、ドローが足らないんじゃなくてほどほどの強さのカード(1層向けフロントロード)を拾いすぎて2層以降でそれらが力不足=手札事故が起きがちになってないだろうか。ちなみに自分のA10の3層ボスまでは行ったラン10回ぐらいを見たらドローソースはバトルトランス、供物、残忍はかなり取る。たまにぶんどる、ヘッドバット、闇の抱擁、焦熱の契約。ポンメル、受け流しは全く取ってなかった(最序盤で出たならさすがにある程度取るけど)。平均デッキ枚数は35枚だったけどアイクラの理解度高めてもう少し絞りたさはある
高コスト取る→瀉血とかで高コストを使えるターンを作る→ドロー補強して瀉血とかをフル活用できる状況を増やす。基本これ。ポンメルとかの1エネ2ドローは不便ではないけどそんなに強くない。
ドローは意外とあるんだけどアンコモンに集中してるから逃さないようにしたくて残忍や闇の抱擁があるから弱体、廃棄カードは潜在的にドローになるポテンシャルを秘めてて、スターターで弱体かけられるからフロントロード目的のアタックは1-2枚ぐらいでよくて、あとこれは俺の至らなさだと思うけど、勝利ランの100%で瀉血ピックしてる
やっぱり瀉血だよね。実用的なエナジーカードがこれしかない。瀉血が1枚も無いと他がどんなに恵まれててもデッキパワー不足になる。
ドロー関連のカードとエナジー供給カードが両方とも豊富なのはかなりの強みだと思う。