https://wikiwiki.jp/sts2/アイアンクラッド
レアに外れがほぼないから層またぐごとに強化されていくのが良い。原始の力あほすぎてすき
他のキャラと比べてデッキ作りが難しく感じる 道中でデッキの方針がふらふらしちゃって結局よく分からん感じになっちゃう…
一番キツいダブルボスの2/3が弱体に強い仕様だからその時点で軸の一つがかなりデバフ食らってるようなもんなのキツい
アイクラで勝てない人は廃棄系カード毛嫌いしてるんだろうな
このキャラどうやってブロックすればいいの?本当に苦手。一層でエリートも3体狩って、ボス到達時点で一フロア目の挑発しか提示されなかった。
ブロックカードが挑発1枚しか提示されなかったのならそれはシードの問題でキャラ関係なくないか?
勝率5割近くあるけど、気持ちはめっちゃ分かる。使い勝手悪いブロックも多くて難しく感じる。個人的には激怒+か無痛があれば楽になるかというイメージ。なければ血の壁とるかな。アイアンウェーブはともかくストーンアーマー+はガチ。
なんだその楽しそうなシードは教えてくれ エリート3体狩れるならアタックカードは結構優秀なのが出たんかな
A10クリアしてから、勝率上げたいけどイマイチ上がらないなあって人は廃棄シナジーを触ってみると結構安定してくる気がしてる。
瀉血無くなってからどう動けば良いのか全然わからなくなった。少なくともHP減少シナジーはマジで触りづらい…
アイクラ君だけ毎ターン山札から引くパワーが無くて悲しいです
アイクラが一番勝率悪い。下振れランを一発逆転できるような壊れシナジーが少ないから、序中盤でリスクを取らなかったときにそのままジリ貧で負ける展開が多いと感じる。
勝ち筋が怒りを増やしまくるな珍しいランだった
結構好きでやるけど一番安定する勝ち方は翡翠の剣を作ることかな
アセ10マジで勝てん
怒り取って筋力上げて何かでドローしながらぶん殴るだけのデッキでも勝てるよこのキャラ
まだまだ連勝出来てる人がいるゲームだけど、a10で2桁いけると嬉しさ感じられるよね。アイクラありがとう
序盤のデッキ作りでいいカード提示されなかったら終わるから、他キャラより運ゲー感強い。基本ドローもエナジーもないから、敵が一気に強くなる2層序盤で躓きやすいし、オロバスとかピラミッド持たないダーヴみたいなカスエンシェント来たら普通に詰む。うまく回ったときのドパ要素だけ強いから印象に残るけど、キャラとしては雑魚寄りな気がする。
オロバスは破砕の2分の1ガチャだがダーヴは4エナかスネッコアイとれるからまあ勝てるだろ
他キャラよりマシだろダーヴは。別にオロバスきてがっかりになったこともないわ
アイクラでドローもエナジーもないはさすがに草。むしろ自分は一番運ゲー感ないキャラに思うけどな。他キャラはパワー必須のランしかないけど、こいつだけパワーなくてもなんとかなること多いし。だいたいアイクラ勝てないって言ってる人はブロックしすぎなんだと思ってるよ。こいつはまじでデッキ1周のダメージで500点だす算段かんがえたほうが勝てる。
アイクラ伸び悩んでる人はyoutubeで10連勝以上ポンポンしてるアイクラガチ勢の人の配信とか見てみるといいかもね。あれ見てるとまじでこのキャラどっからでも勝ち筋だせる神キャラにみえるから。
道中の被弾こそ多いけどダブルボスに体力さえあれば勝ちやすいデッキをかなり作りやすく感じる。被弾を気にしなければ出力に困るランが記憶に少ない。レアカードに出力が高いカードが多いからなのかな?
盤石拾えない時のブロック意識ってどのくらいの段階からどんなこと気をつけてます?前半上手く行ってなにか軸のカード拾えて盤石で防御面整った回しかダブルボス勝てないのがほとんどなんですよね。
一番狙いやすい勝ち筋の無限ループが防御あまりいらないから、それを狙うようにしたら話が早いと思う
2って現実的に狙える無限ループあるんです?徹底的に潰されてる印象で前作みたいなペラペラデッキは考えても無かったです。砂時計もいける感じですかね。
無痛やセカンドウィンド、イービルアイが使えるように1層から廃棄シナジー受けを多少意識する。アタックカードは1層で余分に取りすぎないようにして、ダメージはインフェルノや炎の障壁でも出す。そもそも単体でブロックが出るカードのデッキ内の割合が低いと高確率で初手に事故る。アタックはセカンドウィンドで廃棄できないので、取りすぎは最後まで響く。血の壁も避けなくていい。巨人もカット率が高く、弱体維持も攻撃面でやりたい行動なので噛み合っている。巨人関連だと弱体を維持しつつブロックできる挑発、脱力も入るアッパーカット、ダメージをさらに伸ばす無慈悲あたりを取る。その他、エナジーやドローを出せるカードを取る。バリケード、盤石、深紅の衣を見逃さない。
廃棄シナジー闇の抱擁ほぼ拾えないから意識してなかったです。1枚で仕事するカードをなるべく拾う意識ですね。1層から強プールがきつくてアタック拾いがちなんですよね。
抱擁がなくてもバトルトランスとか、エナジーが出せれば他のドロソでもいいので。そもそも廃棄軸的な動きは、無痛抱擁など廃棄自体の付加価値抜きでも強いんですよね。デッキ1巡し終えたら残った高品質なカードで一気に勝負を決める。セカンドウィンドは特にその1巡目で余計なカード廃棄とブロック獲得を1エナジーでできたり、まともな衰微対策でもあったりするので、最終的には戦法問わず欲しかったりします。そうなると自然とアッシュストライク、無痛、抱擁なども力を発揮できる。でも、このメンツって単体では弱いので、どこかで先ピック気味に動いておいて廃棄シナジーにアクセスできる状態にしておきたいんですよね。と考えたときに、1層道中でアッシュストライクやセカンドウィンド、無痛、抱擁は一旦弱くても目先で死なない限り拾ったほうが多分良いです。ランダム廃棄効果は基本雑魚なので、例えば黒焦げの2エナジー18点自体が不要ならいりません。
ありがとうございます。アッシュは素で拾ってましたが他は基本1層スルーしてたので廃棄受け増やしてセットアップ後の質高める意識で試してみます。圧縮後考えてポンメル受け流し辺りは1枚目はピックしておくべきですかね。
その2枚は取ったそばからそれなりに戦力で、最終的にもデッキを悪くしなかったり、ポンメルはUGで大きく伸びるカードの確保という意味もあるのでかなり取りますね。ドローがあったらエナジーを取りたくなって、そうしたらパワーが置きやすくなったり、悪いドローをしにくくなったり、焚き付け、鬼火、セカンドウィンド、原始の力、激怒などの手札参照系も強力になったりします。しかもそれらを使った後に特にポンメルが残っていたら嬉しいので、単体で仕事できるドロソはラン全体の好循環のきっかけなんですよね。
木主です。アタック取りすぎず廃棄受け意識してバリケード戦いの予感軸で安定して走れました。レリック運もかなり良かったですが1周のドローの質を上げていく大事さとセカンドウィンドの役割の多さが分かった気がします。
上スレッドで気になることだけどループの勝ち筋ってどんな感じ?瀉血使った有限ループでエリート倒すことはぼちぼちあるけど…
400時間近くプレイして遂にクローンパフェスト揃ったわ...2層ボスの蟹から全員ワンパン超気持ちいい~そして初めて買ったスネッコアイ?に道中めっちゃ助けられたわ、お前強かったんだな...
A10未クリアがこのキャラだけになったのでやってるのですけど他のキャラに比べてよりスケーリング考えた構築しないと難しいです? ふんわりピックで勝てなかったり、かと思いきや変なデッキで3層まではするする行く時あります
焚き火で顔受けしやすいからエリート多めに踏んでレリックでスケールするのが多いかな、デッキ内容よりレリック差のほうがでやすいから
スケーリングが不安ということはボス戦が上手くいっていないのでしょうか。ボス戦でやられる理由は、そもそもボスに立ち向かえるだけのシナジーを出せるデッキではない、デッキの形が悪かったりレリック不足だったりでセットアップの速度や安定性に難がある、無理なくできる範囲のボス対策さえも怠っている、ボス前に体力を大きく減らされている、とても運が悪いなどが考えられます。他キャラではクリアできているなら、アイクラプレイ時は何が他キャラプレイ時より欠けているのかを自己観察できるとよいと思います。
スターターの出力とバランスは最低だと思い始めた。優秀なアタック初手数戦で拾えなかった時雑魚に削られてエリートも通れなくて悲惨になる。そこに最終的には手段少ないブロック確保が加わるから下振れランも安定させてる人は凄い。
大きなカプセルが特別強くピックできるキャラだと思うから、5キャラの中でスターターが一番弱い認識は自分も同じ。ラガヴと滝の巨人と群生体のHPトレードが激しくなりがちだから水路はエリート狩りにくい方だけど、全体的にエリートはそこそこ踏めるキャラだと思う
バーニングブラッドの貢献がデカいよねあとはフロント向けで取りやすいカードが多いような気がする、完全に体感だけど
黒焦げあたりで勝たないと行けないときはまああるな
バリケード深紅の衣無痛盤石全部出ないランはダブルボス無理だった。筋力盛り戦いの予感はあったからバリケードあればイージーだったけどこれもローグライク。
アセ上がって急に苦手になった, バトルトランスやヘッドバットあたりの安定要素入れないと詰む
なんか今までのアプデでだいぶ1の頃の使用感に近いづいたと思うどれとってもデッキになる感じというか軸同士のつながりがだいぶ良くなったように感じる
深紅と磐石同時に出たときどっち優先する? 自傷の起点に出来る深紅取りがちだけど
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他のキャラと比べてデッキ作りが難しく感じる 道中でデッキの方針がふらふらしちゃって結局よく分からん感じになっちゃう…
一番キツいダブルボスの2/3が弱体に強い仕様だからその時点で軸の一つがかなりデバフ食らってるようなもんなのキツい
アイクラで勝てない人は廃棄系カード毛嫌いしてるんだろうな
このキャラどうやってブロックすればいいの?本当に苦手。一層でエリートも3体狩って、ボス到達時点で一フロア目の挑発しか提示されなかった。
ブロックカードが挑発1枚しか提示されなかったのならそれはシードの問題でキャラ関係なくないか?
勝率5割近くあるけど、気持ちはめっちゃ分かる。使い勝手悪いブロックも多くて難しく感じる。個人的には激怒+か無痛があれば楽になるかというイメージ。なければ血の壁とるかな。アイアンウェーブはともかくストーンアーマー+はガチ。
なんだその楽しそうなシードは教えてくれ エリート3体狩れるならアタックカードは結構優秀なのが出たんかな
A10クリアしてから、勝率上げたいけどイマイチ上がらないなあって人は廃棄シナジーを触ってみると結構安定してくる気がしてる。
瀉血無くなってからどう動けば良いのか全然わからなくなった。少なくともHP減少シナジーはマジで触りづらい…
アイクラ君だけ毎ターン山札から引くパワーが無くて悲しいです
アイクラが一番勝率悪い。下振れランを一発逆転できるような壊れシナジーが少ないから、序中盤でリスクを取らなかったときにそのままジリ貧で負ける展開が多いと感じる。
勝ち筋が怒りを増やしまくるな珍しいランだった
結構好きでやるけど一番安定する勝ち方は翡翠の剣を作ることかな
アセ10マジで勝てん
怒り取って筋力上げて何かでドローしながらぶん殴るだけのデッキでも勝てるよこのキャラ
序盤のデッキ作りでいいカード提示されなかったら終わるから、他キャラより運ゲー感強い。基本ドローもエナジーもないから、敵が一気に強くなる2層序盤で躓きやすいし、オロバスとかピラミッド持たないダーヴみたいなカスエンシェント来たら普通に詰む。うまく回ったときのドパ要素だけ強いから印象に残るけど、キャラとしては雑魚寄りな気がする。
オロバスは破砕の2分の1ガチャだがダーヴは4エナかスネッコアイとれるからまあ勝てるだろ
他キャラよりマシだろダーヴは。別にオロバスきてがっかりになったこともないわ
アイクラでドローもエナジーもないはさすがに草。むしろ自分は一番運ゲー感ないキャラに思うけどな。他キャラはパワー必須のランしかないけど、こいつだけパワーなくてもなんとかなること多いし。だいたいアイクラ勝てないって言ってる人はブロックしすぎなんだと思ってるよ。こいつはまじでデッキ1周のダメージで500点だす算段かんがえたほうが勝てる。
アイクラ伸び悩んでる人はyoutubeで10連勝以上ポンポンしてるアイクラガチ勢の人の配信とか見てみるといいかもね。あれ見てるとまじでこのキャラどっからでも勝ち筋だせる神キャラにみえるから。
盤石拾えない時のブロック意識ってどのくらいの段階からどんなこと気をつけてます?前半上手く行ってなにか軸のカード拾えて盤石で防御面整った回しかダブルボス勝てないのがほとんどなんですよね。
一番狙いやすい勝ち筋の無限ループが防御あまりいらないから、それを狙うようにしたら話が早いと思う
2って現実的に狙える無限ループあるんです?徹底的に潰されてる印象で前作みたいなペラペラデッキは考えても無かったです。砂時計もいける感じですかね。
無痛やセカンドウィンド、イービルアイが使えるように1層から廃棄シナジー受けを多少意識する。アタックカードは1層で余分に取りすぎないようにして、ダメージはインフェルノや炎の障壁でも出す。そもそも単体でブロックが出るカードのデッキ内の割合が低いと高確率で初手に事故る。アタックはセカンドウィンドで廃棄できないので、取りすぎは最後まで響く。血の壁も避けなくていい。巨人もカット率が高く、弱体維持も攻撃面でやりたい行動なので噛み合っている。巨人関連だと弱体を維持しつつブロックできる挑発、脱力も入るアッパーカット、ダメージをさらに伸ばす無慈悲あたりを取る。その他、エナジーやドローを出せるカードを取る。バリケード、盤石、深紅の衣を見逃さない。
廃棄シナジー闇の抱擁ほぼ拾えないから意識してなかったです。1枚で仕事するカードをなるべく拾う意識ですね。1層から強プールがきつくてアタック拾いがちなんですよね。
抱擁がなくてもバトルトランスとか、エナジーが出せれば他のドロソでもいいので。そもそも廃棄軸的な動きは、無痛抱擁など廃棄自体の付加価値抜きでも強いんですよね。デッキ1巡し終えたら残った高品質なカードで一気に勝負を決める。セカンドウィンドは特にその1巡目で余計なカード廃棄とブロック獲得を1エナジーでできたり、まともな衰微対策でもあったりするので、最終的には戦法問わず欲しかったりします。そうなると自然とアッシュストライク、無痛、抱擁なども力を発揮できる。でも、このメンツって単体では弱いので、どこかで先ピック気味に動いておいて廃棄シナジーにアクセスできる状態にしておきたいんですよね。と考えたときに、1層道中でアッシュストライクやセカンドウィンド、無痛、抱擁は一旦弱くても目先で死なない限り拾ったほうが多分良いです。ランダム廃棄効果は基本雑魚なので、例えば黒焦げの2エナジー18点自体が不要ならいりません。
ありがとうございます。アッシュは素で拾ってましたが他は基本1層スルーしてたので廃棄受け増やしてセットアップ後の質高める意識で試してみます。圧縮後考えてポンメル受け流し辺りは1枚目はピックしておくべきですかね。
その2枚は取ったそばからそれなりに戦力で、最終的にもデッキを悪くしなかったり、ポンメルはUGで大きく伸びるカードの確保という意味もあるのでかなり取りますね。ドローがあったらエナジーを取りたくなって、そうしたらパワーが置きやすくなったり、悪いドローをしにくくなったり、焚き付け、鬼火、セカンドウィンド、原始の力、激怒などの手札参照系も強力になったりします。しかもそれらを使った後に特にポンメルが残っていたら嬉しいので、単体で仕事できるドロソはラン全体の好循環のきっかけなんですよね。
木主です。アタック取りすぎず廃棄受け意識してバリケード戦いの予感軸で安定して走れました。レリック運もかなり良かったですが1周のドローの質を上げていく大事さとセカンドウィンドの役割の多さが分かった気がします。
上スレッドで気になることだけどループの勝ち筋ってどんな感じ?瀉血使った有限ループでエリート倒すことはぼちぼちあるけど…
400時間近くプレイして遂にクローンパフェスト揃ったわ...2層ボスの蟹から全員ワンパン超気持ちいい~
そして初めて買ったスネッコアイ?に道中めっちゃ助けられたわ、お前強かったんだな...
A10未クリアがこのキャラだけになったのでやってるのですけど他のキャラに比べてよりスケーリング考えた構築しないと難しいです? ふんわりピックで勝てなかったり、かと思いきや変なデッキで3層まではするする行く時あります
焚き火で顔受けしやすいからエリート多めに踏んでレリックでスケールするのが多いかな、デッキ内容よりレリック差のほうがでやすいから
スケーリングが不安ということはボス戦が上手くいっていないのでしょうか。ボス戦でやられる理由は、そもそもボスに立ち向かえるだけのシナジーを出せるデッキではない、デッキの形が悪かったりレリック不足だったりでセットアップの速度や安定性に難がある、無理なくできる範囲のボス対策さえも怠っている、ボス前に体力を大きく減らされている、とても運が悪いなどが考えられます。他キャラではクリアできているなら、アイクラプレイ時は何が他キャラプレイ時より欠けているのかを自己観察できるとよいと思います。
スターターの出力とバランスは最低だと思い始めた。優秀なアタック初手数戦で拾えなかった時雑魚に削られてエリートも通れなくて悲惨になる。そこに最終的には手段少ないブロック確保が加わるから下振れランも安定させてる人は凄い。
大きなカプセルが特別強くピックできるキャラだと思うから、5キャラの中でスターターが一番弱い認識は自分も同じ。ラガヴと滝の巨人と群生体のHPトレードが激しくなりがちだから水路はエリート狩りにくい方だけど、全体的にエリートはそこそこ踏めるキャラだと思う
バーニングブラッドの貢献がデカいよね
あとはフロント向けで取りやすいカードが多いような気がする、完全に体感だけど
黒焦げあたりで勝たないと行けないときはまああるな
バリケード深紅の衣無痛盤石全部出ないランはダブルボス無理だった。筋力盛り戦いの予感はあったからバリケードあればイージーだったけどこれもローグライク。
アセ上がって急に苦手になった, バトルトランスやヘッドバットあたりの安定要素入れないと詰む
なんか今までのアプデでだいぶ1の頃の使用感に近いづいたと思うどれとってもデッキになる感じというか軸同士のつながりがだいぶ良くなったように感じる
深紅と磐石同時に出たときどっち優先する? 自傷の起点に出来る深紅取りがちだけど