https://wikiwiki.jp/sts2/アイアンクラッド
アイクラは最序盤いらない瀉血が出にくくなって挑発出やすいから序盤強くなったと思うけど
自分は最序盤に瀉血がある事で高コストとかドローとかパワーを提示された時ピックしやすくなり強打絡めたデッキの動きも良くなると認識してた
挑発の強さ結構舐められてる気はする。
アイクラ現状で満足してるからナーフしないで欲しい。序盤弱い癖に終盤の完成形は最強なのマジでメリハリ効いてて楽しい。
みんな瀉血の話してるけど戦いの予感アッパーはアイクラ的にどうなのかな。無限ループとは行かないまでも複数積みへの抵抗がなくなるのはちょっと良さそうに思えるけど
強いけど強化必須なのがやっかいだと思う
アイクラ序盤強めなキャラだと思ってたんだけど、序盤弱いってコメント多くてたぶん自分の感覚の方が間違ってるので聞いてみたい 序盤強いキャラって誰な感じ? リージェントとディフェクトかな
アイクラは質の高いアタックが多くて、それを1枚でも取れると格段に序盤は楽になる印象がある。序盤弱いって書いてる人はスターターが弱いって意味が強そう。弱プールを無傷で勝てるのか、一層全体を見て評価しているのかでも見方は変わるし。エリートを強気に踏む展開を作りやすから序盤は絶対強いと思うけど。
序盤強いのはネクロかな全体的にカード1枚の出力高めだしスターターも強くて序盤の大事故が起こりにくいイメージ
「スレスパ完全に理解した」レベルでピックが慎重で丁寧な人からはそんなに問題ないんだけど、強打の扱いづらさや雑なピックを許容されない感が他キャラよりかなり強い 引き運が悪かったりでとりあえずで取ったカードをキツめに咎められる印象。デッキが特定の方向に完成し切ると安定して強いので評価割れるのはそこだと思う
うーん、このキャラってA9以降の敵の高火力にどうやって対抗するんですか?ブロックはどうしてるのかっていうのとスケーリングはどうやってるのか教えてほしいです
ブロック ・弱体維持して巨人 ・ちまちま捕食して体力で受ける ・ストーンアーマーや炎の外套で補助 ・無痛+焚き付けorセカンドウィンド 下2つはバリケードとも相性ヨシ
スケール ・俺と戦え、威圧でマッチョになる ・自傷に血の沸騰と八つ裂きを添える ・滅多打ちを連発する ・弱体をためてごろつき連打 ・焚き付けからアッシュストライクを出して殴る ・頑張って圧縮してループする
アイクラはスレスパにて最強
あと盤石
「死んだ敵は殴ってこない」が割とマジでブロックの解決策だったりする
本当にこれ重要。A9以降で敵の攻撃が激しくなると、ついついブロックをピックして対抗してしまいがちだけど、それが罠なんだよな
これはスレスパの教科書に載せたいぐらいの良コメ
このキャラに限らず割と全キャラ一貫して高コストアタック防御を入れて枚数を増やしすぎないようにもしつつも0コスもある程度忍ばせる。必要な程度パワーを確保(コスト軽減系があれば多めでもおk)レリック出来る限り確保って感じだね。
元々Wボスで撃沈することが多かったんだがアプデ来て以来目に見えて勝率落ちたわA10
挑発拾いやすくなってact1が楽になった気がする、逆にドロソ取る余裕が出来た頃に瀉血無い事も増えた
廃棄系のカードあるし手数系でもないから砂時計に有利って理屈はわかるんだけど単純なフィジカルの高さがつらい…!アーティファクトのせいで巨人が効果発揮し始めるのも地味に遅いし
相当デッキ壊さないとダブルボスクリアできないよ・・・
瀉血がアンコモン化したことで、役割が似てて性能も微妙な戦いのドラムと忘れ去られし儀式は早急にリワークされて欲しいところ
戦いのドラムは全然取ることないなぁ。普段はドローとして使って、いざという時は廃棄してエナジーを得るというデザインだと思うけど、1コス使う割にはドロー量が少なすぎて入れない方がマシすぎる。堕落入れてる時くらいしか輝かない。今のアイクラで一番リワークされるべきカードだと思う。木主の言う通り、儀式と役割かぶってる部分あるしね
今作は3エナしかないのがが当たり前だからどのキャラも1コスのドロソがクソ弱いんよね
たまにネクロの浄化きてコンボできたときは面白かったんだけどね
早速ポンメルぶんどる予感でループしてきた 予感いいのかこれ
というかこれ防ぐために予感ってナーフされたんじゃないっけ… そりゃそれ忘れて消滅したら砂いない限りできるよな。砂いてもセカウィあればなんとかなるのかな…?回らなくなるか?
ワードの略し方が独特すぎる
サイコパスはンドンドって略すらしいがこれならまあ……
カード6枚使用で衰微か入るけど予感絡めたループは基本的にエナジー過多のループになるから焦熱の契約でも良いしドロー出来るなら不屈でも廃棄が間に合う。砂時計は現状アイクラのループには何も抵抗できない。
正直今の環境かなり楽しいと思われるんだけど、瀉血ナーフに俺の腕が追い付かなくて辛いだけになってるのが悲しいわ
威圧から解放されたアイクラ楽しい。瀉血も出にくくなってエナのやりくり苦しいけど楽しい。でも瀉血はコモンに戻して😘
瀉血取りづらくなったせいでインフェルノがマジで活用しづらい
自傷はかなり厳しいなぁ でも挑発を起点に2コスアタックとかボディスラのバリュー上がったからそこはかなり偉いね とにかくコモン挑発が偉い
威圧でスケールする弱体デッキで勝つことが多すぎたので今回の調整は嬉しい。戦いの予感は制限ないとお手軽ループ過ぎるからさすがに戻るかな。
道中の無双感のまま2ボスに挑んでブロックスケール足りずに頓死、を毎回のように繰り返してる
地味に威圧と無慈悲って同じ年代記間でのレアリティ交換なんだね
弱体軸組みやすくはなったけど一番の難所のWボス三体の内二体が弱体に強い設計だから弱体軸自体がそんな強くない
むしろそもそも弱体軸は弱くなったと思う。威圧レア化がでかい。でも、軸として成り立たない訳じゃないので、難しくなったけど、個人的には良い調整だと思う
過剰に弱体盛る理由がほぼ消えたから軸って括りだと消滅に近い状態だと思うわ弱体維持すること自体はアイクラにとって軸以前の話だしな
スターターで回復とナメクジ処理くらいはできる火力が担保されてるアイクラならダウジングもネオーの供物も全然取れるから選択肢増えたのは嬉しいな。
ブロックデッキ上振れで休憩なしクリア!こういうデッキの悪魔化は頼りになるね
リザルト貼れてなかった
色々調整は入ってるけど、やっぱり前作の自傷も状態異常も厭わず戦って怪我もめまいも火傷も全部焼き尽くして戦うスタイルの方が好きだなぁ
A10で今詰まってる。元々A10周回してクリアしてたのにサイレント触ってからアイクラに戻ったら火力不足で毎回1,2,3層ボスのどこかで躓くようになってしまった。明らかにスケーリング(火力不足)で負けてるんだけどスケーリング手段って皆どうしてる?焚き付けとカスケでぶっ壊すしか勝てなくて困ってる。
無慈悲と高火力アタック、インフェルノ真紅血の沸騰、焚きつけアッシュ、悪魔化、盤石ボディスラム、ダブルタップ俺と戦え、破砕溶岩拳ごろつき、パッと思いつく簡単な組み合わせはあるけど綺麗にスケーリングする形を組めることは稀なんだよな。手持ちのレリックや踏んだイベントも考慮しながら毎回アドリブで組むしかない。威圧が取りづらくなった影響かスケーリングが遅いことが増えたから守りもより重要になってる気がする。ターン数かけて粘り勝つことが増えたかな。
俺と戦えはいいぞ
俺と戦え!(筋力+4)戦え!(筋力4)戦え!(筋4)戦え!!!!!(き4)←してれば勝てる(ばか)
俺と戦えばいいぞ👊と読み間違えた タンクスかと思った
アパカ以外にもう一枚脱力くれない?やられる前にやるといってもエナジーが出にくくなったしストライクが多いから被弾が多くて困るわ
modのカードになるんでどうかとは思うがこのカードが今のアイクラにピッタリのものだと思ったのでここに
'' hero expansion ''というmodのカードです
今ならラリアットの良さがわかる気がする(恋しい)
アイクラ初期デッキノータッチ&ネオー怒,身震い,パフェスト,受け流し,激怒,冷酷+,荒廃+,不屈の闘志+,無慈悲+。 特筆事項がパンタグラフ、剃刀の刃と滝の巨人が18点の被弾で流せていること ヘルレイザーor八つ裂きor悪魔化の3択何を取るか、それともスキップが正解か?何かしないと死にそうだけれど、何故回っているのか理解できてないせいでそもそもデッキに何をどう足せばいいのか全く分からない。 ストライクで殴れば手数は足りるけど順次廃棄していくし、八つ裂きは今から寄せないといけない、悪魔化はブロックが無い以上悠長すぎる上に出力させやすい多段も0コスアタックも用意できていない
八つ裂きは被弾増えやすい2層エリートへの保険にもなるから俺なら八つ裂き取るな。アイクラ自傷カードは優秀なのが多いから他2つより安定してデッキ強化を進められると思う。
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アイクラは最序盤いらない瀉血が出にくくなって挑発出やすいから序盤強くなったと思うけど
自分は最序盤に瀉血がある事で高コストとかドローとかパワーを提示された時ピックしやすくなり強打絡めたデッキの動きも良くなると認識してた
挑発の強さ結構舐められてる気はする。
アイクラ現状で満足してるからナーフしないで欲しい。序盤弱い癖に終盤の完成形は最強なのマジでメリハリ効いてて楽しい。
みんな瀉血の話してるけど戦いの予感アッパーはアイクラ的にどうなのかな。無限ループとは行かないまでも複数積みへの抵抗がなくなるのはちょっと良さそうに思えるけど
強いけど強化必須なのがやっかいだと思う
アイクラ序盤強めなキャラだと思ってたんだけど、序盤弱いってコメント多くてたぶん自分の感覚の方が間違ってるので聞いてみたい 序盤強いキャラって誰な感じ? リージェントとディフェクトかな
アイクラは質の高いアタックが多くて、それを1枚でも取れると格段に序盤は楽になる印象がある。序盤弱いって書いてる人はスターターが弱いって意味が強そう。弱プールを無傷で勝てるのか、一層全体を見て評価しているのかでも見方は変わるし。エリートを強気に踏む展開を作りやすから序盤は絶対強いと思うけど。
序盤強いのはネクロかな全体的にカード1枚の出力高めだしスターターも強くて序盤の大事故が起こりにくいイメージ
「スレスパ完全に理解した」レベルでピックが慎重で丁寧な人からはそんなに問題ないんだけど、強打の扱いづらさや雑なピックを許容されない感が他キャラよりかなり強い 引き運が悪かったりでとりあえずで取ったカードをキツめに咎められる印象。デッキが特定の方向に完成し切ると安定して強いので評価割れるのはそこだと思う
うーん、このキャラってA9以降の敵の高火力にどうやって対抗するんですか?ブロックはどうしてるのかっていうのとスケーリングはどうやってるのか教えてほしいです
ブロック
・弱体維持して巨人
・ちまちま捕食して体力で受ける
・ストーンアーマーや炎の外套で補助
・無痛+焚き付けorセカンドウィンド
下2つはバリケードとも相性ヨシ
スケール
・俺と戦え、威圧でマッチョになる
・自傷に血の沸騰と八つ裂きを添える
・滅多打ちを連発する
・弱体をためてごろつき連打
・焚き付けからアッシュストライクを出して殴る
・頑張って圧縮してループする
アイクラはスレスパにて最強
あと盤石
「死んだ敵は殴ってこない」が割とマジでブロックの解決策だったりする
本当にこれ重要。A9以降で敵の攻撃が激しくなると、ついついブロックをピックして対抗してしまいがちだけど、それが罠なんだよな
これはスレスパの教科書に載せたいぐらいの良コメ
このキャラに限らず割と全キャラ一貫して高コストアタック防御を入れて枚数を増やしすぎないようにもしつつも0コスもある程度忍ばせる。必要な程度パワーを確保(コスト軽減系があれば多めでもおk)レリック出来る限り確保って感じだね。
元々Wボスで撃沈することが多かったんだがアプデ来て以来目に見えて勝率落ちたわA10
挑発拾いやすくなってact1が楽になった気がする、逆にドロソ取る余裕が出来た頃に瀉血無い事も増えた
廃棄系のカードあるし手数系でもないから砂時計に有利って理屈はわかるんだけど単純なフィジカルの高さがつらい…!アーティファクトのせいで巨人が効果発揮し始めるのも地味に遅いし
相当デッキ壊さないとダブルボスクリアできないよ・・・
瀉血がアンコモン化したことで、役割が似てて性能も微妙な戦いのドラムと忘れ去られし儀式は早急にリワークされて欲しいところ
戦いのドラムは全然取ることないなぁ。普段はドローとして使って、いざという時は廃棄してエナジーを得るというデザインだと思うけど、1コス使う割にはドロー量が少なすぎて入れない方がマシすぎる。堕落入れてる時くらいしか輝かない。今のアイクラで一番リワークされるべきカードだと思う。木主の言う通り、儀式と役割かぶってる部分あるしね
今作は3エナしかないのがが当たり前だからどのキャラも1コスのドロソがクソ弱いんよね
たまにネクロの浄化きてコンボできたときは面白かったんだけどね
早速ポンメルぶんどる予感でループしてきた 予感いいのかこれ
というかこれ防ぐために予感ってナーフされたんじゃないっけ…
そりゃそれ忘れて消滅したら砂いない限りできるよな。砂いてもセカウィあればなんとかなるのかな…?回らなくなるか?
ワードの略し方が独特すぎる
サイコパスはンドンドって略すらしいがこれならまあ……
カード6枚使用で衰微か入るけど予感絡めたループは基本的にエナジー過多のループになるから焦熱の契約でも良いしドロー出来るなら不屈でも廃棄が間に合う。砂時計は現状アイクラのループには何も抵抗できない。
正直今の環境かなり楽しいと思われるんだけど、瀉血ナーフに俺の腕が追い付かなくて辛いだけになってるのが悲しいわ
威圧から解放されたアイクラ楽しい。瀉血も出にくくなってエナのやりくり苦しいけど楽しい。でも瀉血はコモンに戻して😘
瀉血取りづらくなったせいでインフェルノがマジで活用しづらい
自傷はかなり厳しいなぁ でも挑発を起点に2コスアタックとかボディスラのバリュー上がったからそこはかなり偉いね とにかくコモン挑発が偉い
威圧でスケールする弱体デッキで勝つことが多すぎたので今回の調整は嬉しい。戦いの予感は制限ないとお手軽ループ過ぎるからさすがに戻るかな。
道中の無双感のまま2ボスに挑んでブロックスケール足りずに頓死、を毎回のように繰り返してる
地味に威圧と無慈悲って同じ年代記間でのレアリティ交換なんだね
弱体軸組みやすくはなったけど一番の難所のWボス三体の内二体が弱体に強い設計だから弱体軸自体がそんな強くない
むしろそもそも弱体軸は弱くなったと思う。威圧レア化がでかい。でも、軸として成り立たない訳じゃないので、難しくなったけど、個人的には良い調整だと思う
過剰に弱体盛る理由がほぼ消えたから軸って括りだと消滅に近い状態だと思うわ弱体維持すること自体はアイクラにとって軸以前の話だしな
スターターで回復とナメクジ処理くらいはできる火力が担保されてるアイクラならダウジングもネオーの供物も全然取れるから選択肢増えたのは嬉しいな。
ブロックデッキ上振れで休憩なしクリア!こういうデッキの悪魔化は頼りになるね
リザルト貼れてなかった

色々調整は入ってるけど、やっぱり前作の自傷も状態異常も厭わず戦って怪我もめまいも火傷も全部焼き尽くして戦うスタイルの方が好きだなぁ
A10で今詰まってる。元々A10周回してクリアしてたのにサイレント触ってからアイクラに戻ったら火力不足で毎回1,2,3層ボスのどこかで躓くようになってしまった。明らかにスケーリング(火力不足)で負けてるんだけどスケーリング手段って皆どうしてる?焚き付けとカスケでぶっ壊すしか勝てなくて困ってる。
無慈悲と高火力アタック、インフェルノ真紅血の沸騰、焚きつけアッシュ、悪魔化、盤石ボディスラム、ダブルタップ俺と戦え、破砕溶岩拳ごろつき、パッと思いつく簡単な組み合わせはあるけど綺麗にスケーリングする形を組めることは稀なんだよな。手持ちのレリックや踏んだイベントも考慮しながら毎回アドリブで組むしかない。威圧が取りづらくなった影響かスケーリングが遅いことが増えたから守りもより重要になってる気がする。ターン数かけて粘り勝つことが増えたかな。
俺と戦えはいいぞ
俺と戦え!(筋力+4)戦え!(筋力4)戦え!(筋4)戦え!!!!!(き4)←してれば勝てる(ばか)
俺と戦えばいいぞ👊と読み間違えた タンクスかと思った
アパカ以外にもう一枚脱力くれない?やられる前にやるといってもエナジーが出にくくなったしストライクが多いから被弾が多くて困るわ
modのカードになるんでどうかとは思うがこのカードが今のアイクラにピッタリのものだと思ったのでここに

'' hero expansion ''というmodのカードです
今ならラリアットの良さがわかる気がする(恋しい)
アイクラ初期デッキノータッチ&ネオー怒,身震い,パフェスト,受け流し,激怒,冷酷+,荒廃+,不屈の闘志+,無慈悲+。
特筆事項がパンタグラフ、剃刀の刃と滝の巨人が18点の被弾で流せていること
ヘルレイザーor八つ裂きor悪魔化の3択何を取るか、それともスキップが正解か?何かしないと死にそうだけれど、何故回っているのか理解できてないせいでそもそもデッキに何をどう足せばいいのか全く分からない。
ストライクで殴れば手数は足りるけど順次廃棄していくし、八つ裂きは今から寄せないといけない、悪魔化はブロックが無い以上悠長すぎる上に出力させやすい多段も0コスアタックも用意できていない
八つ裂きは被弾増えやすい2層エリートへの保険にもなるから俺なら八つ裂き取るな。アイクラ自傷カードは優秀なのが多いから他2つより安定してデッキ強化を進められると思う。