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こいつで勝ってるランはボスに勝つための閾値を超えるためにパワーをできる限り積むみたいなランばっかで本当につまらない。全キャラで3ボスに勝ったデッキの多様性が一番無いのこいつなんじゃないかな?勝率高いキャラではあると思うけど。
レアリティ低めでコスト軽くて強いパワーが多いから、なんというかパワーかき集めデッキみたいなのになりがちなんだよな。フットワークとか大体見たら取ってるし
わかる。サイレントは強いパワー引くだけのガチャとかパチンコやってる気分。少数完結の強カードが多過ぎてプレイングよりも道中の引きだけでつまらん。
用意周到がとりづらくなって仕様変更もされたから体感的には前バージョンの方が楽。毒軸は強化されたけど毒系カードのカードパワーがいまいちで
今の毒でパワー足りないとか言ったら他キャラに殴られるぞ。アンコ促進剤ヤバすぎるって。
基本的にナイフがあると拾える相性のいいパワーが多いし、ナイフのほうが一層の雑魚敵に取り回しが良いことが多いから、ボスやエリートを踏めるように入れる毒が有毒ガス一枚や蛇の嚙みつき一枚とかになりがちでここで言われてるほど促進剤のアンコモン化が強いと思えてない。毒を付与するカードで一番えらいのはガスだと思ってるからガス一枚だけだと相性悪いのも印象悪い。
正直毒アホみたいに強くない?ガスがあればあとは貯める毒打てば勝手に増えるからむしろ相性いいと思う
自分もガスと仕込みがあったときとか、ガスが複数枚あったときに使ったランでは促進剤良いなとおもったよ。でもスケールがほぼパワーしかないサイレントはナイフと相性の良いパワーも拾えるようにしたいから(しかもパワーの母数がナイフのほうが多い)ナイフもデッキにいれたりしてデッキが分厚くなりがちなサイレントは毒を継続的に入れることが難しい。そこで頼りになるのがガスなんだけど、ガス一枚だけだと相性が悪いのに加えてガスが複数枚出るランの方が少ないこのゲームでは促進剤を強いとは思えないし、上で述べた通り雑魚敵に取り回しがいいのはナイフのことのが多いしね
サブウェポンとして毒を採用してる感じ。毒軸は感染爆発抜きだと対複数の雑魚戦がきついし
毒は毒で固めないと促進剤拾えなかった時に全然パワー足らんのがスレスパ2と色々噛み合ってなくてなんとも言えない
ナイフはナイフで固めないと全然パワー足りなくね。ダメージは促進剤あるんだったらガスとバブルで事足りるし
ナイフは残像とか大蛇化、追跡や弱体化の暴露とか毒の仕込みも乗るしナイフが展開しにくいんだったら天賦の無限の刃があるから毒より受け幅が広い分マシじゃない?
毒は毒で手品段取りバーストとかもあるしそんな言うほど受けが狭いわけでもないけど筋力が乗る分ナイフの方がレリックとかの受けが広い印象はあるな。どっちかだけに偏ることなんてそんなにないからどっちでもいいが。
ナイフ軸が既に完成されていてね、結局エントマンサー対策に蛇の噛みつきとか有毒ガス忍ばせるくらい。毒軸はダメージ延びるのが後半だから雑魚戦がきつい
まあ1の頃からフロントロードのナイフ、スケールの毒って感じだったしな
毒は重なること前提の数値してるからフロントロードに大して貢献しないし横のシナジーも薄味なのがね…中盤まではバブルとかパワーとかの強カードがほぼ仕事しないデッキ組むことになるから歪みを運で矯正したようなゲームになりがちな気がする
アンコモン促進剤を据えた毒が砂時計に刺さりまくるから今一番イキイキしてる。蜃気楼でエナジーも解決しちゃって…こんなにアッパー貰っていいんでしょうか
クイーン強化キツくないか? かなり入念に準備しないと、というか道中でブロックとブロック強化しっかり拾えないと3ボスに轢き殺されてしまう。
ダメージでもブロックでも3層ボスでの出力不足とHP不足はそこまでのプレイのどこかに原因がある方が多いかも?もちろん運によるところもあるけど
サイレントはドローが充実してるから楽な方
変な話だけど用意周到が出にくくなったことはますますサイレントをパワー依存のキャラにしてない?殺害フィニッシャーフレシェット機先影との融合悪夢スライなどがさらに使いにくくなって、蜃気楼が強化されたとはいえエナジーがあんまり出ないこのキャラはドローで手札回してボスに対抗できる出力を出しにくいからその場で引いてきたカードを強くするパワーカードにますます頼りたくなるのは必然だと思う。用意周到はそれ自体はパワーとはいえ上で挙げた尖っているけどボスにも有効になりうる出力が大きいカードを取りやすくしてたと思うんだよな
それなんだよな。前環境のアンコで入手が用意だった用意周到で2枚保留して、色々な戦術を立ててジリ貧な状況を何とが打開するのが楽しかったんだけどな。職人技は何引っ張ってくるか分からなくて動きとしては不安定だし、本当パワーを今まで以上にかき集めるだけのキャラになった気がしてる。
パワーこないとパワー不足でパワーが足りない
手品あったところでスライ機能せんな 捨てるカードが手札にあるのと両立、1エネ消費、だいたいスキルのみってのがそもそも条件として厳しい
序盤に蛇の噛みつきと手品サバイバーでコンボするのは再現性高いよ
それデフォで保留ついた弱いカードつかってるだけだから何も強くないよ
序盤に2コス15ブロック毒7は強いよ。手品と蛇+ほかのディスカで応用効くし。その流れでさらにディスカやバウフラまで取ったら手品も結構仕事するよね。そこまで整えてやっとだけども。
↑そりゃ実現した時の数値だけ見たら偉いけど敵の攻撃ターンに3枚揃ってようやくってのはなぁ… もちろん蛇は保留だけど、先引きの必要あるし 強いとも弱いとも思えん、ディスカに寄ってる時にちょっと助かるな程度
というか実現したら強いものを見逃さずに叩き込めるかどうかのゲームだから強いものは強いでいいかと
その特性上手札にコンボパーツ揃えないといけないのにサイレント自体にスト防が多いのもネックだな
どのみち統計の勝率じゃ圧倒的にサイレント一強だし。こいつで辛いなら他は全部辛いだろ
促進剤のおかげで毒軸でもかなり火力が出るようにはなったが、やっぱりセットアップに時間が掛かりすぎる。マルチなら多少無理してでもナイフに寄せた方が勝率が上がる。
マルチだとそもそも破滅とか毒って複数人で付与しないと辛いもんな……金切り声とか挟撃で味方の支援しつつナイフ投げる、ってなりがち
サイレント以外は勝率5.6割あるのにサイレントだけ2割・・・このキャラどうやったら勝てるんや・・・
毒軸にAoE与えすぎだけど大丈夫かこれ?
おそらく究極生命体になった可能性が高いサイレントさん
今のうちにサイレントで遊んどけ感がある。絶対おしおきされる。
複数戦苦手だったけど更に隙なくなったな。取り敢えず毒と手袋で砂時計ぶちのめすのが楽しみ
スライ以外の全てを手に入れた女になりつつある
今回のパッチやばいわ、間違いなく最強になった。
スライ減ってスライがちょっと寂しくなった、用意周到のリワークで発動自体は楽々ではあるんだけど
コストで差をつけられないスライがうまくいくはずがなかったんだ、はやく消せ
なんか基本じり貧になって火力レースで負ける事が多いんだけどどうやって火力出すのこのキャラ?特に1層2層がきつい・・・
序盤はナイフでなんとかして終盤はパワーを集める、対ボス用に最低一枚は毒入れると1ボスは安定しやすい。フロントロードがナイフで毒がスケールの構造は1から変わってないと思うよ。レリックとかカードの組み合わせでひっくり返ることはあるけど。
ありがとうそこらへん意識してやってみる!ちなみに繁茂のエリートにやられることがかなり多いんだけど何か意識してることある?
変わってないと言っても3層ボスまで走ってもナイフもパワーも1枚も見ない事かなり増えてクリア率かなり減った。フットワークなんていつから見てないか分からんレベル
ナイフ系のパワーやフットワーク一切見ないランなんてほぼないけどな。偶然じゃね。
ラン全体で特定のアンコモンが出現しない確率って2〜3割はあるから、途中で死ぬランまで含めたらフットワークが出ないランが続いても全然不思議じゃない
ナイフ軸になっても一層だけ毒を一枚とか二枚取るの良いよ。保留持ちの蛇の噛みつきとか有毒ガスとかは序盤の火力不足をなんとかしてくれるし二層以降も邪魔になりにくい。特に寄生キャエルは毒で倒すと一ターン稼げるのが大きい