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今作はコスト変化も複製に反映してくれるからパワーポーションやひとつまみの狂気を温存しておくだけでボス戦が消化試合になってしまう。
複製する時に見えているカードを完璧に複製する。コストは勿論、エンチャント、稀代の策士(完璧な段取り)のスライ付与、クイーンやベータ版ドアメーカーの2・4ターン目の妨害効果が乗った状態さえも完璧に複製されるので注意
自レス、仮にドアメーカーの2T目に悪夢を使うと3T目に廃棄付きで出るのだが、そのカードは6T目に妨害解除されるのだろうか?知っているか検証できた人がいたら教えてほしい
取得時点では全然強くなくても道中で爆発的に強くなるのが気持ちいい
先取りありかなコレ?
ボス報酬で他2つがデッキと相性よくないなら取ってみてほしい。極論パワーとか4回重ねたら勝ちだしね
魂力で廃棄消してどこまでいけるかなってぶん回したら、残像が120スタックぐらい行けてアホみたいな事できる
刻印悪夢結構楽しい。残像がたくさん使える
複製したからには次ターンで複製先ガッツリ使いたいが、元々0コスのやつかバレット等何らかの手段で0コス化したやつを対象にしないと一連の流れに5(6)コス以上支払うことになるから優位に働かない。ので先取りすると基本呪いと化す。
刻印と天賦で無双しつつ、残像を狙いに行く動きが強いけど運否天賦が強すぎて上振れカードって印象。基本は0コストかスライカードにつけるしかないし、それさえも用意周到+がなければ安全にはまず打てない。
マルチで悪夢使用時の演出を全員に見せつけられたのが修正されてしまった。みんなを怖がらせましょうできて嫌いじゃなかったぜ
うおおおおお悪夢ジャガーノート!!!(絶対コスト足りない)(加虐性が恋しい)
棘纏いを複製してイカサマで発動すると強かったな
今作エナジーの補給手段が限られてるから電気エビとかがない限り高確率で呪いになる
強カードだと思うのだが、意外に評判が低くてビックリ。バレットタイムはもちろん、残像を増やす、スイフト付き0コストカードを増やす、延長を増やしてブロックリレーを狙うなど、使い勝手もあって便利かと。
強いことができるけど,引きムラやブロックやエナジーといったフォローが必要な上に合わせて強いカードがレア・イベント・無色カードなことが多いため,先取りも難しくピック機会になかなか恵まれない印象
やってる事は強いんだけど、エナジー周りシビアなサイレントで2マナ払ってそのターンの動きに干渉しないのがキツすぎる 増やしたいカード合わせ引きも必要だし、ハマれば最強だけどロマンの枠は出ないと思う デッキパワーが明確に足りない時とかにワンチャン賭けてピックするくらいか
要求値が高すぎるねんな
電気エビ悪夢たのしかった~!初手にフットワーク(迅速)きたらミイラの手とのシナジーが爆発する!フラスコあったらもっと面白かっただろうなぁ
なんでこれ生成されなくなったんだ?思想が分からん
ありえないレベルの上振れをした時に未だ倒れずを無限に増やせてしまうから…??
変貌も生成されなくなってるけど基準が分からんな。
バグ修正の項目に入ってるから増殖・リプレイ系の効果は公式の想定として生成させないのが仕様、って認識なのかなぁ
スプラッシュから出るサイレントのアタックをエントロピーで悪夢に変化して、リージェントでロイヤリティ無限増殖出来たらしい。それの抑制じゃないだろうか
これ やろうと思えばスペクトラムシフトとロイヤリティだけで狙えるけど、理論上無限にお金を増やせるから勝つための最適解は一生悪夢ロイヤリティを繰り返してゴールドを稼ぎ続けることになるんだよね 何時間もかけてこの作業を続けるのはゲームバランスとしてもゲーム体験としてもよくないと思うからこの調整は正しいと思う
以前隠された宝石が生成されなくなったのと同じ理由だろうね
ロイヤリティや未だ倒れずが出てこないのは分かるけど、中間にある増殖・リプレイが咎められるのが納得いかないな。別に無限ループ自体は阻止できてないし。
刻印つき悪夢の対象としてマインドブラストも悪くはない感じ。1~2ターン目で天賦付き0コス高火力を連発できるのは安定して強い……デッキ数盛らなきゃだからデイリーでもないとやらんけど。
割と4エナになれる前作と比べると、基本3エナの今作では逆風だわ
これをポーションとかでドーピングして無理やり打つのが分かりやすい砂時計への勝ち筋になる