https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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さすがにきついかと思ったけどスレイデッキでA10クイーンドアメーカーで余裕めにクリアできてやっぱスレイ強いわってなった
蠢くといいドアメといいアプデが雑すぎて流石にもうフィード送るのすら嫌だな
ドアメーカー君は今後実装予定のボスギミックの実験場にされてそう。
試しにベータ外したらクッソ面白かった。正直ベータはディフェクト以外、壊れシナジー完成したから勝ちのパターンが多くて再現性がないのが多いし、とにかくカード取りまくってストライクと防御を揉み消す必要性上がったから偏り事故が酷い。
取りまくるの結局どっかで事故死するんだよなぁ
俺もβ外そ
2層B3層Bはいつ実装されるんだ…?ドアよりそっちのがほしいよ
シンプルな話よっぽどじゃない限りナーフとか要らんだろ…毎回そのカード取れて毎回同じ構築出来る訳でも無いんだし
かなり良いラインの調整でもプレイヤーに不利な調整ってだけで不満が噴出するあたり、みんな相当ストレス溜めながらスレスパしてるんだな。やっぱりインタビューで言ってた短時間ゲームモードが必要なのかもしれない
正直ソロでやるときはカスタムのシールドでしかやってない
強さ的に凹んでる敵を強化して均すのは当然だと思うんだけどそれで簡悔言い出すのは訳がわからない。強化の仕方への文句は分かる
難化することはいいんだけど、プレイヤーを縛る方向での難化は嫌われやすいからな。ドアメーカーの強化も、実質的にプレイヤーの取れる戦術を縛る方向でしかないし。
思った以上に休憩マス追加で簡単になってる。あとハテナマスもなんかお知らせで言ってた感じだとこれと連動して減ってたみたいだからなおさら軟化してる。レリックとかポーションで暴力するとドア気にならないくらい楽。
2からプレイヤーが増えすぎてネガティブ意見の方が悪目立ちしすぎてる感じがするな 1を何千時間もやりこんでる人が2のA10勝率50%前後の世界だろ 元々がそういう鬼畜ゲームだから誰でも簡単に勝てるゲームじゃない
1回目の調整がナーフ中心&ドアメーカーがアレだったので不満な気持ちはまあわかる。わかるんだけど強カードのページにわざわざ出張ってきて「どうせナーフされる」とかコメントしたりするようなのはさすがに荒らしたくてやってるようにしか見えないなあって思う
A10からがスタートラインみたいに思い込んでる人も多いと思う 自分に合った難易度で遊べばいいけど、ネットの書き込み見てたらそれがさも劣っているように感じられるのも理解はできる
ひたすらネガしかしてない人はそういうこと自体が目的に見える。ちょっとそれはまずいって発言もちょいちょいあるし…
10までの難易度を上げるよりアセンション11以降を作っていった方が不満は出にくそう
ただただダブルボスがキツい、ダブルボスじゃなかったら勝ってたラン何度もあるし、道中がデッキの完成目指せる程優しくない。前作みたいにエリートが養分だったら楽だったのにね
自分もA10はダブルボスで苦戦した。1層と2層を頑張ってエリート倒すようにしたりランタン鍵貰ったりしたら割と余裕になった。今回から焚火も増えたから割とエリートはやりやすい範囲になったかと思われるよ。
1のエリートが養分…?違うゲームの話してる?
養分にしないとA20H勝てないってだけで楽勝って言ってるわけじゃないよ、実際前作二層のエリートは通常戦の強さも相まって消耗するけど、ここでエリートで負けるようなデッキは心臓勝てないって状況が頻出したから、結局勝てるランは養分行きで休憩なんてするデッキはスノーボール足らなくて終盤勝てないからコーヒードリッパーが最強クラス。前作は一層でアタック取ればエリート挑めて分かりやすかったから2回程度挑んでたけど今作の一層は1.5回程度くらいしかエリート踏んでないし、イベントとエンシェントの組み合わせで逃げても勝ち拾える時あるからアドバンテージ薄い。
別に難易度上げるのはいいけどやること縛る方向の難易度調整はおもんないって感じ
実験体1号を即効撃破やクイーンにドローで対抗みたいに、カードをプレイすることで乗り越える様な調整して欲しいな。
前作もコレクターやレプトみたいなただ強い奴は不満意見なくて、クソクソ言われてたのは蠢く塊とかだしね。そういうのがいるのは別にいいけど、良い塩梅を目指すのは大事だと思う。
できることを減らすか敵の火力を上げることでしか調整できない開発さん…w
開発くんはそんなにループが憎いならボスの調整なんかで咎めようとしてないでゲームの仕様に「山札シャッフルは一ターン一回まで」って書き足せばいいじゃないのさ
陰鬱消えてから全てが楽になった。エリートも休憩挟んでガンガン倒せる
「お前が作ったご自慢のデッキでやれるだけやってみな!もちろん楽に勝たせてはやらねえぞ!」って感じの調整欲しい。動きに蓋するだけなのは勝率は調整しやすいかもだけどやってて面白くないんよ
これ、キノコイベのアプグレの選択肢がナーフされたのって、巨大化は切羽詰まってて死にそうな時にしか取らなくて、楽勝な時は下しか選ばないから各選択肢の勝率が乖離してるように見えたからか。本質が見えてないのかもな。
キノコイベは本当にただの一択だよね。初手が減ったらそれ被弾が増えて増やした意味がなくなるだけだもの
全イベントに何もしないを入れてみると可視化されて良さそう
初ターンケアできる状況なら上も普通に選ぶよ。HP-15とHP×20の差はかなりある
勝率体感5割以上はあるけど文句言ってる人はどんなプレイしてんだ
勝率8割弱だけど面白くないんだよね。このターンにキーカード引けたから勝っただけってランばかり。体感5割なら楽しめてそうでいいね
間違いなくトップ層なので配信とかしたら人気出るかもしれませんよ
本当に8割あるのか怪しい書き込みで草
特定のターンに欲しいカードを「キーカード」と呼ぶ←? 8割のランで「引けたから勝てたランばっかり」←??
勝てないってコメント見ると対策すらしていなかったり対策を知らなかったりってのばかりだからシンプル経験不足じゃないの?
ドアメーカー君がどんな着地するのか気になるな 個人的には現状ただのフィジカルマンなのでもうちょいギミックよりになってほしいけど
どっかで見たドアからミニオン召喚するみたいなギミックはよさそう
強いか弱いかで言うとまだ弱い。嫌がらせ極めるなら1ターンのプレイ数制限してループとか初動のセットアップ潰す
はい!それは悔しいから禁止ね😄を週替わりでかまされるゲーム
もしかしてタイムイーターが居ないとループ対策と称して便利カードやデッキ圧縮手段がどんどんゴミ化されるのか?タイムイーターは我々をナーフから守ってくれていたのか?
実際タイムイーターは必要悪だったと思う
あとギミックとしてはプレイヤーに対抗の余地が十分あったのでクソギミックでは無かったしな
ナイフ軸視点で見てもハンターキラーのほうが嫌だし
まさかタイムイーター待望論を唱えることになるとは...
実際タイムイーター1体の存在だけで、こういう数々のナーフがなくなるのなら普通に歓迎されそう
タイムイーター、お前だったのか。いつもナーフ調整から守ってくれたのは
タイムイーターがぐったりと頷くと、平十はクローン128枚三日月の槍を3発撃ち込みました。
前のバージョンよりも難しい選択を迫られる場面が増えた。その意味では正しくバランス調整されているのだと思う。代償に、ストレスが増えて疲れるようになってしまった…でもStS1もこんな感じだったかも
カスタムで無双してたらクリア後のバッジに3ボス全部ノーダメのがあって草、こんなんスタンダードのA10で取れる日くるんかな
Perfectかな?昨日紙の嵐灰の精霊でエセ付与不死を回して無限にブロックが稼げるデッキ組めたときに達成出来た
一層は普通に被弾したけど知識の悪魔、クイーン、実験体をノーダメで倒したら出てきた
そうそうそれ、ダブルボスもカウントってことは4体版ももしかしてあるんかな
そろそろ実験体くんが順番に特性やバフ引き継いでいく仕様になりそう
クイーンはミニオン蘇生くらいはそろそろやってきそう
クイーンはミニオン倒す前後でプレイ感が変わらんからもう少しギミック欲しいよね 強い弱いとかではなく
そんな事言ってたらミニオン倒されるまで無形になるゾ
今やったんだけど新生ドアイーターやばすぎない?毎ターン殴ってくるくせに特殊デバフまでするから行動順とドローが噛み合わないと本当にどうしようもないし、ポーションでのフォローもしにくいし。あまりにも運ゲーすぎて面白くないな、と個人的には感じました。難しいのはいいけど対策しにくいのとゲーム体験を損ねるようなものはどうかと思う
変身前と廃棄デバフターンでセットアップと不要カードの圧縮進めてトドメまでの道筋を考えておけば次の廃棄ターンで使ってもいいカードも決められて勝ちやすくなったよ
つまり廃棄ターンでパワーや不要カードを引けなければ負けってことでOK?
最初の2ターンで引けないほど分厚いかドローが進まないデッキでドアデバフ1~2周耐えられないほどHPとブロックが心許ないなら他のボスだろうとそもそも細い筋通す運ゲーになってるから……