https://wikiwiki.jp/sts2/アップデート情報
アイクラくんはどうしてこんなことに
え?砂時計プリズム据え置き?
調整間隔はともかく今回の調整普通に悪くなくね?ソウル軸はある程度まともになったしディフェクトもフロントロード用のモメンタムとかおもちゃになりそうなスクレイプとか渡されてるし
ぶっちゃけアプデ後も全キャラで普通に遊べたしそんな影響あるのかこれ なんならネクロはソウルストームで軸作れるレベルになったのだいぶ凄い
しばらくは渋い&地味な微調整が続きそう B面追加か4層追加が待ち遠しい
なんかもういいかなスレスパ2は。1の時と比べて窮屈すぎて簡悔が最優先になってる調整だらけで純粋に面白みが無いわ。一向に新ステージが増える気配も無いし。
今ちょうどsteamセールやってるし、他の間違いなく面白いゲームやった方が精神衛生上、絶対良いよねぇ~
俺バカだから今回のナーフやバフに関しては、勝率に関係するとかしないとかやってみねえとわかんねえとしか言えないんだけど感染爆発のリワークってどういう意図なんだろう。もし戦いのドラムの時とかと同じで採用率が低いからって理由ならカード一枚の性能を変えるだけ、とかばっかじゃなくて、毒デッキの為に前作の死体爆破とか劇薬みたいなカードを追加してみるとかもしてみて欲しいんだよなリワーク後の性能は呪肉の奇術とかと似ててあんまり新しい面白さは味わえ無さそうだなと個人的には思う
固定全体ダメだから雑魚戦でさっさと発動させたいのに3回毒入れなきゃダメって条件が絶妙に使いにくかったから短期決戦でも使いやすくしたんじゃない? 長期戦だと前ほどダメージ出ないけどそっちは毒の本分だからいい住み分けだと思ったよ
ほんとにつまんねえ調整。敵が強いんだからそら良いカードは使うよっていうだけの話なのにちょっとでも多く使われたらこれ強すぎ!!!ってブチギレナーフ。弱いカードを数字1上げるだけの投げやり調整でほら色んなカード使ってよとでも言いたげに強化したつもり前作人気で思いあがった殿様開発とそれに付き合える名人様が自尊心を満たしあうためだけのゲームになった
やっぱmodでブッ壊れカードぶん回すのが一番面白いわ。今はバニラが一番つまらん
1のアプデ履歴を見ると心臓追加まで半年以上かかってるんだな。のんびり待とう
2作品目なんだから1の頃より新鮮味は薄れてるし、ノウハウ活かしてどんどん追加要素増えてくもんだと思ってたけど色々と期待外れだったな
馬鹿デッキの方と締め付けの方の両側を広げるのに行くのかと思ったら現状締め付けしか行われてないのがきついな。その締め付け方もカードの代替案が強くなってるわけじゃないから単に選択肢がどんどん狭まってボスの持ち物検査化が加速してるだけだし。
追跡が強すぎたんでナーフしました!圧縮が環境にかみ合い過ぎてたのでナーフしました!クイーンが弱すぎたので強化しました!
砂時計の勝率がナーフするほどじゃないと思われてるかもだけど、単にほか2体に比べてあからさまに厄介だからリソースを砂時計のほうに吐かされて他2体の勝率↓砂時計の勝率↑になってるだけでは
バランス調整なんだから強カードをナーフして弱カードをバフするのが当たり前なのに、みんな少数の強カードに頼って戦ってたから実質的にはナーフになっちゃうの、どうにかならんのかな
ブロックナーフばっかなのつまんねーな。ソウルストームはようやく実用レベルになりそうな感じするけども。結局のところ特定のブロックカードにピック率が収束する原因って他のブロックが頼りないからなんだからそいつらアッパーして釣り合い取ってほしいわ。
調整は無かったことにして初期状態に戻して4層だけ追加して正式リリースってのが一番喜ばれそう
運営は今更ソロ勢のためにあれこれするよりマルチ向けのアプデしたほうが売り上げ上がることにきづいちゃったんだろな。正直ソロ勢からするとマルチはいっそ別ゲーにして欲しいとすら思うけど
A10ソロとか全体の何パーセントなんだっていうね でもヘイトの溜め方からして舵取りが下手だしマルチを推し進めようにも土台が崩れちゃ意味がない
ナーフで人が離れて猛者だけ残る→猛者の勝率を見てさらにナーフされる→人が離れる…のループ入ってない?
入ってると思うよ。単純な事実としてプレイヤー人口が毎月2割以上消えてるからね。クリスマスになる頃には猛者以外誰もプレイしてないんじゃないかな
別に擁護じゃないけど同じゲームを何ヶ月も延々とやる人って少数派だと思うんですよ
それもそうだろうね。ただ単純な事実として前月比で毎月2~3割プレイヤーが減っててスチームのレビューもナーフに苦言を呈してる意見が毎日出てくる程度には荒れてる。これがデータの現実だよ
減ってるが問題なんじゃなくて、払い落とされていく玄人の意見と数字だけ見て調整してたらどんどん一般的な良ゲーからはかけ離れていくよね。って主張だと思うが
マルチ用の新カードはおもろいの多いからデザイン自体ができなくなってるわけじゃないんよな。バランス調整のかけ方が出る杭を打ち続けてるからつまらんだけで
またナーフまみれか……
有用カードのナーフに対して強化がささやかすぎる唯一使えそうなソウルストームも砂時計考慮したらソウル積んでなんていられんしナーフするより先にアーキテクト実装しろ
今回アップデートして音楽も背景も動きもなんかぬるぬるしすぎてスゴーーーいって思ってしまった。オーブたちもピカピカ光ってわかりやすくなった気がするけどもこれ気のせいじゃないよね??
裏ボスや2面3面の別ステージが追加されればまた環境も変わってくるだろうに、今この時点でしょうもない数字を1上げました下げましたの調整に果たしてどれほどの意味があるのか理解に苦しむ
とりあえずピック率高いカード片っ端からナーフしてるくせにいざそのカードの使用率がガクッと下がってもそのまま放置だからなナーフするだけして誰も使わない産廃になっても元に戻すなり元までとは行かずともいい塩梅にする気だったりが微塵もないからな生産やらホットフィックスの事なんだが
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
アイクラくんはどうしてこんなことに
え?砂時計プリズム据え置き?
調整間隔はともかく今回の調整普通に悪くなくね?ソウル軸はある程度まともになったしディフェクトもフロントロード用のモメンタムとかおもちゃになりそうなスクレイプとか渡されてるし
ぶっちゃけアプデ後も全キャラで普通に遊べたしそんな影響あるのかこれ
なんならネクロはソウルストームで軸作れるレベルになったのだいぶ凄い
しばらくは渋い&地味な微調整が続きそう B面追加か4層追加が待ち遠しい
なんかもういいかなスレスパ2は。1の時と比べて窮屈すぎて簡悔が最優先になってる調整だらけで純粋に面白みが無いわ。一向に新ステージが増える気配も無いし。
今ちょうどsteamセールやってるし、他の間違いなく面白いゲームやった方が精神衛生上、絶対良いよねぇ~
俺バカだから今回のナーフやバフに関しては、勝率に関係するとかしないとかやってみねえとわかんねえとしか言えないんだけど感染爆発のリワークってどういう意図なんだろう。もし戦いのドラムの時とかと同じで採用率が低いからって理由ならカード一枚の性能を変えるだけ、とかばっかじゃなくて、毒デッキの為に前作の死体爆破とか劇薬みたいなカードを追加してみるとかもしてみて欲しいんだよなリワーク後の性能は呪肉の奇術とかと似ててあんまり新しい面白さは味わえ無さそうだなと個人的には思う
固定全体ダメだから雑魚戦でさっさと発動させたいのに3回毒入れなきゃダメって条件が絶妙に使いにくかったから短期決戦でも使いやすくしたんじゃない? 長期戦だと前ほどダメージ出ないけどそっちは毒の本分だからいい住み分けだと思ったよ
ほんとにつまんねえ調整。敵が強いんだからそら良いカードは使うよっていうだけの話なのにちょっとでも多く使われたらこれ強すぎ!!!ってブチギレナーフ。弱いカードを数字1上げるだけの投げやり調整でほら色んなカード使ってよとでも言いたげに強化したつもり前作人気で思いあがった殿様開発とそれに付き合える名人様が自尊心を満たしあうためだけのゲームになった
やっぱmodでブッ壊れカードぶん回すのが一番面白いわ。今はバニラが一番つまらん
1のアプデ履歴を見ると心臓追加まで半年以上かかってるんだな。のんびり待とう
2作品目なんだから1の頃より新鮮味は薄れてるし、ノウハウ活かしてどんどん追加要素増えてくもんだと思ってたけど色々と期待外れだったな
馬鹿デッキの方と締め付けの方の両側を広げるのに行くのかと思ったら現状締め付けしか行われてないのがきついな。その締め付け方もカードの代替案が強くなってるわけじゃないから単に選択肢がどんどん狭まってボスの持ち物検査化が加速してるだけだし。
追跡が強すぎたんでナーフしました!圧縮が環境にかみ合い過ぎてたのでナーフしました!クイーンが弱すぎたので強化しました!
砂時計の勝率がナーフするほどじゃないと思われてるかもだけど、単にほか2体に比べてあからさまに厄介だからリソースを砂時計のほうに吐かされて他2体の勝率↓砂時計の勝率↑になってるだけでは
バランス調整なんだから強カードをナーフして弱カードをバフするのが当たり前なのに、みんな少数の強カードに頼って戦ってたから実質的にはナーフになっちゃうの、どうにかならんのかな
ブロックナーフばっかなのつまんねーな。ソウルストームはようやく実用レベルになりそうな感じするけども。結局のところ特定のブロックカードにピック率が収束する原因って他のブロックが頼りないからなんだからそいつらアッパーして釣り合い取ってほしいわ。
調整は無かったことにして初期状態に戻して4層だけ追加して正式リリースってのが一番喜ばれそう
運営は今更ソロ勢のためにあれこれするよりマルチ向けのアプデしたほうが売り上げ上がることにきづいちゃったんだろな。正直ソロ勢からするとマルチはいっそ別ゲーにして欲しいとすら思うけど
A10ソロとか全体の何パーセントなんだっていうね でもヘイトの溜め方からして舵取りが下手だしマルチを推し進めようにも土台が崩れちゃ意味がない
ナーフで人が離れて猛者だけ残る→猛者の勝率を見てさらにナーフされる→人が離れる…のループ入ってない?
入ってると思うよ。単純な事実としてプレイヤー人口が毎月2割以上消えてるからね。クリスマスになる頃には猛者以外誰もプレイしてないんじゃないかな
別に擁護じゃないけど同じゲームを何ヶ月も延々とやる人って少数派だと思うんですよ
それもそうだろうね。ただ単純な事実として前月比で毎月2~3割プレイヤーが減っててスチームのレビューもナーフに苦言を呈してる意見が毎日出てくる程度には荒れてる。これがデータの現実だよ
減ってるが問題なんじゃなくて、払い落とされていく玄人の意見と数字だけ見て調整してたらどんどん一般的な良ゲーからはかけ離れていくよね。って主張だと思うが
マルチ用の新カードはおもろいの多いからデザイン自体ができなくなってるわけじゃないんよな。バランス調整のかけ方が出る杭を打ち続けてるからつまらんだけで
またナーフまみれか……
有用カードのナーフに対して強化がささやかすぎる唯一使えそうなソウルストームも砂時計考慮したらソウル積んでなんていられんしナーフするより先にアーキテクト実装しろ
今回アップデートして音楽も背景も動きもなんかぬるぬるしすぎてスゴーーーいって思ってしまった。オーブたちもピカピカ光ってわかりやすくなった気がするけどもこれ気のせいじゃないよね??
裏ボスや2面3面の別ステージが追加されればまた環境も変わってくるだろうに、今この時点でしょうもない数字を1上げました下げましたの調整に果たしてどれほどの意味があるのか理解に苦しむ
とりあえずピック率高いカード片っ端からナーフしてるくせにいざそのカードの使用率がガクッと下がってもそのまま放置だからなナーフするだけして誰も使わない産廃になっても元に戻すなり元までとは行かずともいい塩梅にする気だったりが微塵もないからな生産やらホットフィックスの事なんだが