https://wikiwiki.jp/sts2/アップデート情報
さらっと書いてるけどネオーの骨から出てくる呪いって10種類だけなのか、呪いってもっと種類あったはずだけど一部は出ないようになってるのか
永劫ついてない呪いが12種類 イベント用っぽい菌糸と寝不足辺りが抜かれてるんだろうか
乱数検証した人のサイト見るとそのようだね。寝不足は汎用呪いでもいい気がするけど……
砂時計変更なし!?!?!?!?!?!!?!?wwwwwwwwwww
ランダムって書いているのがおかしくて、確定で負債が入ってくるのだと思っていたよ
ベータが本実装になっただけかな。とはいえMODが正式にサポートされただけでこの2週間は遊べる予感
調整面では新たな修正なくベータから正式に反映しただけかな
不評バージョンで一ヶ月調整止めてやるなよー…
前々から指摘されてたけどようやく乱数の偏り治ったのか…ローグライクでは割と致命的な不具合だったのに随分かかったな
最近のレビューで"「みんなを苦しませたいんだ!」なら正しいけど「みんなを楽しませたいんだ!」なら考え直せ"みたいなのがあったけど、まさか公式の返答が「今度こそランダムに苦しめますよ!」とは思わないじゃん(楽しませたくない訳ないとは思うが、現状とても冗談に聞こえない)
多分「苦しみを楽しめ」だと思う。...ヤッテヤロウジャネェカヨコノヤロウ!!
その辺の言い回しは海外のノリだな〜ってなる
シンプルに読解力低いよ。その2つの文に関係はない
そんなことある?ってくらい綺麗な直線の分布図ほんま草。説明のために単純化した概念図かと思った
砂時計が抜けて強いけど、逆に砂時計いなきゃ退屈な難易度になるっていうのも分かるからいいんだけども、寄生されたプリズムをそのまま持ってくるとは思わなかったわ。
サイレントで2層エリートはもう絶対に踏めないな
言ってるそばから負債受け取ったんだが??喧嘩売ってんのか??
確率の配分自体は均等な筈なのに何で繁茂でも水路でも骨から一切出ない呪いがあったのかな?と思ったらネオーの骨が選択肢に出るシードが限られるから出てくる呪いも限られるってことか
前提としてデメリットレリックの抽選と呪いの抽選は関係してはいけないんだけど、アプデ前は回数が同じ時の結果が似通っていたというのもある
不評な部分の調整サボって乱数の説明をパッチノートに書いて終わりかよ
https://tck.mn/blog/correlated-randomness-sts2/パッチノートでも紹介されてるこの記事、技術に興味ある人はChatGPTとかの力を借りて是非読んでみてほしい。コメント欄も含めてめっちゃ面白かった
乱数直したせいかやたらPCがうるさくなった気がする
絹の髪束デメリット無しのヴァージョンで来たのか
前回のアップデートを大型アップデートの説明に加えて大型風にみせてるだけで、ただの小規模アップデート。
スライ軸とかソウル軸で分かりやすく勝てた初期パッチが一番おもろかったし調整放棄するなら戻してくれ
ある意味一番面白かったけど、ほぼ全キャラループ祭りなのは流石にゲームの完成系にはほど遠かった
砂時計プリズム想定でソウル系はまあ取れない今が完成系に近いとは思えん
猫も杓子もループで正直初期バージョンはバランス最低のクソゲーだと思ってからそうは思わんわ。とはいえ今バージョンも問題点はあるので改善してほしいところ
これ、ループつっても1のウォッチャーほど圧倒的ではなかったのに勝ち筋の一つにすらならないほど徹底的に潰してそれどころか手数デッキすら咎めてくんのはやりすぎ
悪はループじゃなくて同じ勝ち筋を毎回選べれる安定性じゃないかなって…
サイレントとネクロ開発から嫌われすぎなのほんまおもろいわ何で産んだんだよコイツら
○○軸がOPとかなだけなら嫌な人は使わなけりゃいいだけなんだけど○○軸をナーフしたり相性悪い敵を出したりされると使いたくても使えなくなるんだよね…
「強い分には一切問題ない」みたいな考え方は賛同できない。手加減するor楽勝するの選択肢より勝つために全力で悩んでベストな選択肢を選ぶのが楽しいと思う。もちろん使えないレベルで特定行動を咎められるよりは全然マシだけどね
サイレントはリリースからしばらく最強だったから理解できなくはないけどネクロはずっと可哀想
感染爆発が強くなったけど、追跡がついに。
またサイレントナーフ このゲームもう駄目だな
強化は見ないふりすればそうなるだろ
またナーフ祭りで草
やれる事が減って面白くなくなっただけでは?
v0.106以降敵への不満は貯まる一方で、味方は強化よりも弱体に萎え・・・。マジでv0.105が史上一良質なverだったってオチになりそうだな。
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さらっと書いてるけどネオーの骨から出てくる呪いって10種類だけなのか、呪いってもっと種類あったはずだけど一部は出ないようになってるのか
永劫ついてない呪いが12種類 イベント用っぽい菌糸と寝不足辺りが抜かれてるんだろうか
乱数検証した人のサイト見るとそのようだね。寝不足は汎用呪いでもいい気がするけど……
砂時計変更なし!?!?!?!?!?!!?!?wwwwwwwwwww
ランダムって書いているのがおかしくて、確定で負債が入ってくるのだと思っていたよ
ベータが本実装になっただけかな。とはいえMODが正式にサポートされただけでこの2週間は遊べる予感
調整面では新たな修正なくベータから正式に反映しただけかな
不評バージョンで一ヶ月調整止めてやるなよー…
前々から指摘されてたけどようやく乱数の偏り治ったのか…ローグライクでは割と致命的な不具合だったのに随分かかったな
最近のレビューで"「みんなを苦しませたいんだ!」なら正しいけど「みんなを楽しませたいんだ!」なら考え直せ"みたいなのがあったけど、まさか公式の返答が「今度こそランダムに苦しめますよ!」とは思わないじゃん(楽しませたくない訳ないとは思うが、現状とても冗談に聞こえない)
多分「苦しみを楽しめ」だと思う。...ヤッテヤロウジャネェカヨコノヤロウ!!
その辺の言い回しは海外のノリだな〜ってなる
シンプルに読解力低いよ。その2つの文に関係はない
そんなことある?ってくらい綺麗な直線の分布図ほんま草。説明のために単純化した概念図かと思った
砂時計が抜けて強いけど、逆に砂時計いなきゃ退屈な難易度になるっていうのも分かるからいいんだけども、寄生されたプリズムをそのまま持ってくるとは思わなかったわ。
サイレントで2層エリートはもう絶対に踏めないな
言ってるそばから負債受け取ったんだが??喧嘩売ってんのか??
確率の配分自体は均等な筈なのに何で繁茂でも水路でも骨から一切出ない呪いがあったのかな?と思ったらネオーの骨が選択肢に出るシードが限られるから出てくる呪いも限られるってことか
前提としてデメリットレリックの抽選と呪いの抽選は関係してはいけないんだけど、アプデ前は回数が同じ時の結果が似通っていたというのもある
不評な部分の調整サボって乱数の説明をパッチノートに書いて終わりかよ
https://tck.mn/blog/correlated-randomness-sts2/
パッチノートでも紹介されてるこの記事、技術に興味ある人はChatGPTとかの力を借りて是非読んでみてほしい。コメント欄も含めてめっちゃ面白かった
乱数直したせいかやたらPCがうるさくなった気がする
絹の髪束デメリット無しのヴァージョンで来たのか
前回のアップデートを大型アップデートの説明に加えて大型風にみせてるだけで、ただの小規模アップデート。
スライ軸とかソウル軸で分かりやすく勝てた初期パッチが一番おもろかったし調整放棄するなら戻してくれ
ある意味一番面白かったけど、ほぼ全キャラループ祭りなのは流石にゲームの完成系にはほど遠かった
砂時計プリズム想定でソウル系はまあ取れない今が完成系に近いとは思えん
猫も杓子もループで正直初期バージョンはバランス最低のクソゲーだと思ってからそうは思わんわ。とはいえ今バージョンも問題点はあるので改善してほしいところ
これ、ループつっても1のウォッチャーほど圧倒的ではなかったのに勝ち筋の一つにすらならないほど徹底的に潰してそれどころか手数デッキすら咎めてくんのはやりすぎ
悪はループじゃなくて同じ勝ち筋を毎回選べれる安定性じゃないかなって…
サイレントとネクロ開発から嫌われすぎなのほんまおもろいわ何で産んだんだよコイツら
○○軸がOPとかなだけなら嫌な人は使わなけりゃいいだけなんだけど○○軸をナーフしたり相性悪い敵を出したりされると使いたくても使えなくなるんだよね…
「強い分には一切問題ない」みたいな考え方は賛同できない。手加減するor楽勝するの選択肢より勝つために全力で悩んでベストな選択肢を選ぶのが楽しいと思う。もちろん使えないレベルで特定行動を咎められるよりは全然マシだけどね
サイレントはリリースからしばらく最強だったから理解できなくはないけどネクロはずっと可哀想
感染爆発が強くなったけど、追跡がついに。
またサイレントナーフ このゲームもう駄目だな
強化は見ないふりすればそうなるだろ
またナーフ祭りで草
やれる事が減って面白くなくなっただけでは?
v0.106以降敵への不満は貯まる一方で、味方は強化よりも弱体に萎え・・・。マジでv0.105が史上一良質なverだったってオチになりそうだな。