https://wikiwiki.jp/sts2/寄生されたプリズム
最初はなんでこんなリワークしたんだって思ってたけど、最近はそこまで悪くなく思えて来た ドロー系とかのスキルをどこまで使ってどれだけの被ダメージ増は許容するかとか、そもそもこいつを踏んでも大丈夫な様なデッキにするとか考える事が増えたのは割と楽しい
エナジー貰えるのだけはせめて残して欲しかった
2層エリートはフロントロードでぶん殴るかスケーリングしっかりしてからぶん殴るかのシンプル構成でいいと思うんだよなあ 特定カードやデッキ咎めるギミック入れるのは1層か3層でいいと思ってる 極論2層は無限ループで気持ちよくなれる層でいい
これはスレスパのゲームデザインをどう捉えるか次第なんだけどさ。カードゲームなんだから「カードを使うこと」が楽しさ・快感の源泉だと思うんだよなぁ。今のプリズムはそれを真っ向から阻害するデザインになってると思う。もちろん「カードをあえて使わない」ことも時には戦術になっていいんだけど、その場合はプレイヤーが能動的に何かしらのリターンを期待・意図して行うことであまりストレスにならないと思うんだ。例えばパエルの涙やアイスクリームのためにエナジーを残すみたいにさ。カード使用を阻害する敵が絶対NGなわけではないけど(ちょっと多い気もするけど)、プリズムみたいにアタックも防がれてブロックも意味がないターンがあると、最悪エナジーを全て余らせてターンエンドして棒立ちでHPを削られるしかないので、それは流石にカードゲームとしてどうなんだろうと思う。まあスレスパの楽しさの大部分は「デッキを上手く組むことの楽しさ」にあると思うので、それと比べれば「カード使用の楽しさ」は優先度が下がるってことなんかねぇ
3ターン目がつまらなすぎるよねえ。多段攻撃でブロックできなくするのはまだいいとしてなんでお前がブロック張るの?って話。
ちゃんと明日消えろよ さもなくば俺が消えるぞ
消えないで・・・俺くん・・・
体力999ありそう
リンク先ワロタ
俺くんを消したプリズム野郎を許すな
強敵としてはそれなりの性能だな スキル偏重デッキだとどうすんねんって感じだけど
やってることグローブヘッドのスキル版って考えることができるよね。多段攻撃にもバフが載るのが意味不明で、act3の強プールよりact2エリートのコイツの方が上位互換に見えるだけで。やっぱコイツ調整ミスってないか?
汚染そのものはもう受け入れてやるから、連打のターンのブロック(とA8+の汚染3)だけどうにかしてくれ
高アセでも初手は汚染2にするか素のダメージ上昇を無くすかしてくれるだけでもだいぶ違いそうなんだけどな
エナジー貰えた時のプリズムが厚いブロック張りながら殴ってくるなら全然納得できるんだけど、今のエナジーくれない凶悪妨害ギミック持ちプリズムがブロックしつつ殴ってくるのは違くないか?
突貫工事だから調整忘れてるんじゃね?なんか2週間毎アプデになってから雑な調整増えたなー。
まあ戦える程度の敵の強さの状態ではあるけどブロックを貼る挙動は違和感あるね。まだ完成版とは言わないだろうからメインに実装して反響を見て調整入れるんじゃないかなぁ。実際こいつ相手は体力ないと削られて終わるのは実際そうだし
消せ
ネクロで数週間戦ってみたけどやっぱダメだわ。ソウルがほぼ呪いで、エナジー生成もフレンドシップとか無ければ基本はスキルだから本当に動けない。こうなるとカード同士のコンボがほぼ機能しなくなるから火力も出ない。特定の強カード依存度がさらに上がったと感じるし、余程じゃなければ2層エリートは踏めないなぁ。
前倒したときは骨の破片が役立った。借り物死の舞踏とかも収支プラスレベルのブロック得られるしやりようはあると思う破滅やソウルがコイツに不利なのは否定しないが
スキル重視にすると弱プールのトンネラーにやられるから1層時点でちゃんと殴れるプランを用意しておくはずだからエリートに挑む時はサブプランでカバー出来てる時に挑めば大丈夫だと思う
呪肉オブリビオンを揃えてドロー運も良かった超上振れ回は20被弾くらいで倒せたけど…このコンボ無しの破滅デッキでやれる気はあんまりしない。要求される対策札がまたいつものメンツに偏ってる気がするんだよね。レリックによる火力補助も他の2層エリートほど有効じゃなくて苦しい(ムカデはクラッカーとかミスターストラグルとか色々有効だしエントマンサーはトゲポーションがよく刺さる)
プリズムに限らず特定の戦術だけに依存した構築はボスはともかく途中で詰まる率高いからメイン以外にもサブプラン4つくらいは用意しとけ
2層のエリートは踏まない。リスクとリターンが見合ってない。
それぞれ単体で見ればやりようはあるけど、特定要素絶対殺す系の奴が2/3居てどれが出てくるか分からない今の2層エリートを自信持って踏めるバランスのデッキをどう組めというのか、そしてその広さのデッキで2層乗り切ったとしてそこから3層ボスまでにどう形を組めというのか。っていう
その上で3種めが肉ムカデだからなあ
「カードを使えない/使わない」ことも戦略の一つとして許容できる派だけど、それでも「無理やりブロックはがして1エナ得るか否か」で戦闘全体の被弾が大きく変わることもあった かつ こちらのプレイングの比重がデカくて反省しがいがあるリメイク前の方が考えること多くて良くね?って思っちゃうな 今んとこ多段スルーして殴るだけのイメージだ
今更言っても後出しと思われるかもだけど、強敵殴ったらエナ獲得って戦略的にも割りかしゴキゲン要素だったんよ
エリートで一番好きなやつと言われたらコイツだったのに……なんで……???
恐らく少数派だけど、リワーク前よりは楽しくなったなと思う リワーク前はギミック云々以前に単純にエリートとしては弱すぎてやりごたえがなかったから、構築段階から意識しないといけない事が増えた分やりごたえが増えて楽しい ただブロック貼るターンは減らして欲しい
元が弱いから弱エリートの強化じたいはまあいいとして、ノーマル敵のハンターキラーとかオブスキュラナーフはセットで欲しいけどな。
アセ8までとアセ9以降でマジで別キャラ。9以降は連撃ターンの汚染がえげつない。筋力デバフorスキル以外でのブロック確保or速攻高火力がないと容易に死ねる。
別にこいつを強化すること自体は妥当だとは思うんだけど2層の異常に強すぎる雑魚敵ノータッチでこっちの強カードはナーフして難易度だけ上げるのやめよう
ブロック貼るのだけはキモすぎるから削除してほしいわその代わり火力とHP1.5倍にしてもいい許すそれくらいキモい
永劫の砂時計はブロックいらないターンに殴らせるようにブロック張るターン変えたんだからせめてこいつもそうすべきだった。というか常に殴ってくるのにブロックしてくるのがそもそもいらないけど
ディフェクトだとこいつだけ抜けて強く感じる こいつの影響で勝率下がってるかも
ディフェでのこいつめっちゃ楽じゃない?
これはオーブ軸ロボと状態異常ヘドロ投げor野生0コスロボという別ロボの話をそれぞれしている気がする 1層で比較的どちら方面のカード優先するかの違いで最終デッキはあまり異なってない可能性すらある
いま一番不愉快な敵かもしれん
被弾覚悟してエリート踏むからムカデよりはだいぶ楽 デッキやエリート踏むかどうかの判断が重要でいざ戦闘では考えることは少ないのもありがたい
あと連撃のターンに金切り声とかで筋力下げるとなんか2×3とかの変なダメージ出るような気がする 計算どうなってるんだろう
見た目上は0×3でも内部的には-1×3とかになってて、それが汚染で+3されて2×3とかになるんじゃね? 脱力周りは知らん
A10の場合で脱力付与後に未UGの金切り声で筋力さげたら{(6-6)+3}×0.75=2.25で小数点切り捨てだから2点になるね
なるほど脱力も関係してたかも 今度あったらみてみる
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最初はなんでこんなリワークしたんだって思ってたけど、最近はそこまで悪くなく思えて来た ドロー系とかのスキルをどこまで使ってどれだけの被ダメージ増は許容するかとか、そもそもこいつを踏んでも大丈夫な様なデッキにするとか考える事が増えたのは割と楽しい
エナジー貰えるのだけはせめて残して欲しかった
2層エリートはフロントロードでぶん殴るかスケーリングしっかりしてからぶん殴るかのシンプル構成でいいと思うんだよなあ 特定カードやデッキ咎めるギミック入れるのは1層か3層でいいと思ってる 極論2層は無限ループで気持ちよくなれる層でいい
これはスレスパのゲームデザインをどう捉えるか次第なんだけどさ。カードゲームなんだから「カードを使うこと」が楽しさ・快感の源泉だと思うんだよなぁ。今のプリズムはそれを真っ向から阻害するデザインになってると思う。もちろん「カードをあえて使わない」ことも時には戦術になっていいんだけど、その場合はプレイヤーが能動的に何かしらのリターンを期待・意図して行うことであまりストレスにならないと思うんだ。例えばパエルの涙やアイスクリームのためにエナジーを残すみたいにさ。カード使用を阻害する敵が絶対NGなわけではないけど(ちょっと多い気もするけど)、プリズムみたいにアタックも防がれてブロックも意味がないターンがあると、最悪エナジーを全て余らせてターンエンドして棒立ちでHPを削られるしかないので、それは流石にカードゲームとしてどうなんだろうと思う。まあスレスパの楽しさの大部分は「デッキを上手く組むことの楽しさ」にあると思うので、それと比べれば「カード使用の楽しさ」は優先度が下がるってことなんかねぇ
3ターン目がつまらなすぎるよねえ。多段攻撃でブロックできなくするのはまだいいとしてなんでお前がブロック張るの?って話。
ちゃんと明日消えろよ
さもなくば俺が消えるぞ
消えないで・・・俺くん・・・
体力999ありそう
リンク先ワロタ
俺くんを消したプリズム野郎を許すな
強敵としてはそれなりの性能だな スキル偏重デッキだとどうすんねんって感じだけど
やってることグローブヘッドのスキル版って考えることができるよね。多段攻撃にもバフが載るのが意味不明で、act3の強プールよりact2エリートのコイツの方が上位互換に見えるだけで。やっぱコイツ調整ミスってないか?
汚染そのものはもう受け入れてやるから、連打のターンのブロック(とA8+の汚染3)だけどうにかしてくれ
高アセでも初手は汚染2にするか素のダメージ上昇を無くすかしてくれるだけでもだいぶ違いそうなんだけどな
エナジー貰えた時のプリズムが厚いブロック張りながら殴ってくるなら全然納得できるんだけど、今のエナジーくれない凶悪妨害ギミック持ちプリズムがブロックしつつ殴ってくるのは違くないか?
突貫工事だから調整忘れてるんじゃね?なんか2週間毎アプデになってから雑な調整増えたなー。
まあ戦える程度の敵の強さの状態ではあるけどブロックを貼る挙動は違和感あるね。まだ完成版とは言わないだろうからメインに実装して反響を見て調整入れるんじゃないかなぁ。実際こいつ相手は体力ないと削られて終わるのは実際そうだし
消せ
ネクロで数週間戦ってみたけどやっぱダメだわ。ソウルがほぼ呪いで、エナジー生成もフレンドシップとか無ければ基本はスキルだから本当に動けない。こうなるとカード同士のコンボがほぼ機能しなくなるから火力も出ない。特定の強カード依存度がさらに上がったと感じるし、余程じゃなければ2層エリートは踏めないなぁ。
前倒したときは骨の破片が役立った。借り物死の舞踏とかも収支プラスレベルのブロック得られるしやりようはあると思う
破滅やソウルがコイツに不利なのは否定しないが
スキル重視にすると弱プールのトンネラーにやられるから1層時点でちゃんと殴れるプランを用意しておくはずだからエリートに挑む時はサブプランでカバー出来てる時に挑めば大丈夫だと思う
呪肉オブリビオンを揃えてドロー運も良かった超上振れ回は20被弾くらいで倒せたけど…このコンボ無しの破滅デッキでやれる気はあんまりしない。要求される対策札がまたいつものメンツに偏ってる気がするんだよね。レリックによる火力補助も他の2層エリートほど有効じゃなくて苦しい(ムカデはクラッカーとかミスターストラグルとか色々有効だしエントマンサーはトゲポーションがよく刺さる)
プリズムに限らず特定の戦術だけに依存した構築はボスはともかく途中で詰まる率高いからメイン以外にもサブプラン4つくらいは用意しとけ
2層のエリートは踏まない。リスクとリターンが見合ってない。
それぞれ単体で見ればやりようはあるけど、特定要素絶対殺す系の奴が2/3居てどれが出てくるか分からない今の2層エリートを自信持って踏めるバランスのデッキをどう組めというのか、そしてその広さのデッキで2層乗り切ったとしてそこから3層ボスまでにどう形を組めというのか。っていう
その上で3種めが肉ムカデだからなあ
「カードを使えない/使わない」ことも戦略の一つとして許容できる派だけど、それでも「無理やりブロックはがして1エナ得るか否か」で戦闘全体の被弾が大きく変わることもあった かつ こちらのプレイングの比重がデカくて反省しがいがあるリメイク前の方が考えること多くて良くね?って思っちゃうな 今んとこ多段スルーして殴るだけのイメージだ
今更言っても後出しと思われるかもだけど、強敵殴ったらエナ獲得って戦略的にも割りかしゴキゲン要素だったんよ
エリートで一番好きなやつと言われたらコイツだったのに……なんで……???
恐らく少数派だけど、リワーク前よりは楽しくなったなと思う リワーク前はギミック云々以前に単純にエリートとしては弱すぎてやりごたえがなかったから、構築段階から意識しないといけない事が増えた分やりごたえが増えて楽しい ただブロック貼るターンは減らして欲しい
元が弱いから弱エリートの強化じたいはまあいいとして、ノーマル敵のハンターキラーとかオブスキュラナーフはセットで欲しいけどな。
アセ8までとアセ9以降でマジで別キャラ。9以降は連撃ターンの汚染がえげつない。筋力デバフorスキル以外でのブロック確保or速攻高火力がないと容易に死ねる。
別にこいつを強化すること自体は妥当だとは思うんだけど2層の異常に強すぎる雑魚敵ノータッチでこっちの強カードはナーフして難易度だけ上げるのやめよう
ブロック貼るのだけはキモすぎるから削除してほしいわその代わり火力とHP1.5倍にしてもいい許すそれくらいキモい
永劫の砂時計はブロックいらないターンに殴らせるようにブロック張るターン変えたんだからせめてこいつもそうすべきだった。というか常に殴ってくるのにブロックしてくるのがそもそもいらないけど
ディフェクトだとこいつだけ抜けて強く感じる こいつの影響で勝率下がってるかも
ディフェでのこいつめっちゃ楽じゃない?
これはオーブ軸ロボと状態異常ヘドロ投げor野生0コスロボという別ロボの話をそれぞれしている気がする 1層で比較的どちら方面のカード優先するかの違いで最終デッキはあまり異なってない可能性すらある
いま一番不愉快な敵かもしれん
被弾覚悟してエリート踏むからムカデよりはだいぶ楽 デッキやエリート踏むかどうかの判断が重要でいざ戦闘では考えることは少ないのもありがたい
あと連撃のターンに金切り声とかで筋力下げるとなんか2×3とかの変なダメージ出るような気がする 計算どうなってるんだろう
見た目上は0×3でも内部的には-1×3とかになってて、それが汚染で+3されて2×3とかになるんじゃね? 脱力周りは知らん
A10の場合で脱力付与後に未UGの金切り声で筋力さげたら{(6-6)+3}×0.75=2.25で小数点切り捨てだから2点になるね
なるほど脱力も関係してたかも 今度あったらみてみる