https://wikiwiki.jp/sts2/寄生されたプリズム
強いとかどうじゃなくて打点の振れ幅大きすぎるでしょ、連撃のターン凌いだら一桁打点で殴ってくるってなによあなた
振れ幅は大きいけど敵体力ブロック頻度火力のすべてがおかしいから強いっていうか理不尽。 その連撃後ターンも20-22ブロックしつつ8-10パンチしながらデバフ増してくるの意味不明すぎる。
炎禍がスキルでなくアタックに付与されて攻撃したら(触れたら)汚染します(被ダメ増えます)よって調整だったらまだ理に適う調整だと思うんだけどなぁ それなら連撃のターンはブロック固いし攻撃しても良い事ないからしっかり守れってメリハリ付くと思うんだけどね
アタックお仕置きだとエントマンサーと被るから…どっちも2層エリートだし
1層エリートは繁茂が攻撃重視、(ムカデと同じ対複数戦のチンアナゴもいる)水路が防御重視で突破してくださいって感じだったし(ボスはその逆だけど…)2層Aエリートはいずれも防御重視で頑張るという感じにすれば方針固めやすくて良いとは思う(2層-Bの追加も予告されているから防御厳禁攻撃ご褒美系はそこで出せばいいし)
2層A魔窟はアタック手数咎めが多い面ですって割り切っちゃっても面白いと思うよ あとスキル咎めはゲームの根本揺るがしかねないから多用してはいけないと思うし
こいついる限り2層ではエリートガン避けだわ 強プールもおかしい強さだからハテナや焚火や店や全力で踏みにいくしかない
実験体第一ですら蓮撃自重してるのにコイツが蓮撃してくるのは本当に謎すぎる。 1ターン限定でもスキル1枚使うと火力9アップとかやるまでもなくおかしいってわかるよね? しかも2層エリートだぞ? ここまでだともはや開発の人達の労働環境が心配になるからとりあえずアプデとかやってないでバージョン戻して休んでくれ。
エナジーくれるだけでアタックを使わせる敵として成立してたのになあ 強いけど殴ったらいいことあるよ→防御許さないマンになるのは違うわ
こいつ2層エリートの希望だったのにもうエリート踏めないよ。だからマップのルートも自分で選んでる感じもしないし、強プールで?踏んで敵がでないことをお祈りする状態になってる。アプデのこっちのバフ強化に対して敵のバフおかしくない?統計された踏破率とかで調整するにしても、こいつ含め他敵と戦闘して楽しいかどうかは度外視している気がしてならない。今のスレスパは非常に窮屈な気持ちになる。
こいつネクロの全て否定してない?一年間一部キャラが極端に不利にならないような調整しますって表明してなかった?ここの開発自分で言ってること覚えてないか理解してないよね?何でこんなゲームになっちゃったんだろう?スレスパブランドがどんどん地に堕ちていく
ギミックを避けつつHP170削るのってスネッコで埋葬連打するか借り物根絶+ポーションくらいやらないとキツくないか。少なくとも破滅は機能しないタフさだよねぇ。ライフ受けも低HPのネクロじゃしたくないし、エリート避けるのが無難なバージョンになりそう
旧verと比較するとスキル2枚程度が閾値になるから2コスブロックが上手く使えると悪くない 連打も上手くいけばオスティで耐えられる
新しいギミックは新モブに取っとけばいいのにわざわざ面白ギミックを廃してこいつに入れる意味がわからん
汚染3あるぐらいなら防御で少し凌げるし戦略的でいんじゃね?そこまで言うか? →汚染6ゥ!?!?!
現状、前作のボスグレムリンみたいにスキルカード全般の価値を下げるくらいの影響があるかもしれん
ボスグレは1層で3ターン目までに倒せるように火力を用意しろ、できなければ踏むな。って言わせる為の必要悪だったけど2層でこれしてきてしかも火力も体力も高いのは意味が分からない
ディフェクトで肉体改造3枚ブチ込んだら流石に汚染とか関係無く叩き潰せた。砂時計にも強いし時代はディフェクト
スロット空で草
3枚ぶち込むまでどうやって凌いでるのかを知りたい エナ足りないよお
序盤に肉体改造見えて全力で寄せる時は起動シーケンスなんかの軽くて強いブロックを優先的にピックするのと、オーブ関連のカードは全スルーでデッキ極端に薄いから3枚も入れたら高確率で初手に来るから割と余裕あるぞ
年代記でディフェクトとフローが戦ってたのがこれに似てるけど、ミニオンスポーン系じゃ駄目なのか。ドアメにも言えてたけど見た目や名前とギミックがズレてるのが気になるんよ。
寄生されてるプリズムがアーキテクト製だと仮定するならアーティファクトつけるとか?
もしかしてマルチプレイで全員がブロックのためにスキル使ったらその分増える?って思ったけどプレイヤーへのデバフだから大丈夫か
こいつに限った話じゃないけど、リワークする時にリワークの意図の説明してほしいよな
砂時計はドアで色々あったし迷走してるんだなって感じでまだ生温く見れるけどこのプリズムは意図が全く分からない。たしかに他に比べて弱かったけど以前の方向で調整できた範囲に思える。
完全に個人的な考察だけど、今回の1,2層の調整は水路スタートだとアタック少なめのブロックに寄せられて安定しすぎてたのを是正する意図があるように見える プリズムとパンチマシンは火力フロントロードを要求する変更、群生体はアタック寄りのデッキでも与しやすくする変更で水路スタートでも2層エリート見据えるならアタックも取ってけよと
『二層のエリート二回踏むけどルートは優しいし相応のリターンがある』というちょうどいい塩梅だった黄金の羅針盤も、こんな化け物に高確率で当たるとなると話が変わってくる。酷いとばっちりだ
辛い辛い言うならブロック生えてくるパワーとか1枚で完結する高コストなブロックカード使えばええんとちゃう?
スケーリングもかなり速いから出会っちゃたらまともに付き合わずに前のめり目で倒した方がリソース消費少なそう
そうなんだけど実際はなかなか難しいんだよね…スキルは防御だけに使うものでもないしデッキによっては本当にキツイときあるし楽勝な時もある
ピックできるとは限らないしパワーに関してはデッキの方向性が合うとも限らないじゃんね 破棄寄せしてない時に無痛が見えたり、カード生成寄せしてないときに創造の柱が見えたりしても取れないわけで
アタックで追加ダメか、スモッグみたいな感じかな?→死亡 なんで一時的な筋力を得るとかじゃ無いの…?こんな表記これまでありました?
バフ形式だとマルチで実験体第1の再来になるから…
汚染つくの「ブロックが付いてるカード」くらいに収めてくれんかダメージ出すための毒とか破滅とかダークとか引きが終わってる時のドローカードとか使えればまだ…ムカデをノーダメで乗り切るデッキでもこいつはキツい
決定稿じゃないんだから気が早すぎるだろ。パブリックベータは君にはまだ早い
砂時計も含めて今のβ耐えられる気がしないから、頭冷やして大人しくβ離れることにする。ご忠告ありがとう
HP、初期打点、筋力バフすら取り上げられたこいつは正直大騒ぎするほど強くない
倒し切られることは正直少ない。ただ、他エリートと違って無被弾、微被弾で削りきるのは結構難しい気がするから、こいつでHP削られて2層の強プールで壊滅的になることが多い。
コイツ自体の強さよりACT2の攻略の方針が終わったのがキツいんだよ。確実にHP持ってかれるからエリート踏むリスクリターンが全然合わなくなって本来博打の筈の?マスギャンブルが正当化される状況になってる。?マス踏むのが楽しいならスレスパなんかやる意味ないし。
個人のスレスパ観語られても知らんがなとしか言えない
元々エリート相手にノーダメ想定して挑んで無いし被弾も大体20点以内辺りだからまあ許容範囲かなあって感じ
こいつに当たらないのをお祈りするゲームになってしまった。
開発が一生懸命知恵を絞った結果、プレイヤーの勝率を減らすにはブロックを使わせずに高打点を入れればゲームオーバーにできるというナイスアイディアが生まれました
オリハルコンとかブロックを得るレリックの価値が爆上がり
ごめん、A9以上のコイツ生理的に無理だわ 汚染無くなったら起こして
こいつも砂もコンセプト自体は面白いとは思うんだけど、どうがどう上手くいっても無被弾で通れないのが終わってる。そのターンのダメージ追加じゃなくて、4nターンくらいに汚染の値に応じた強打がくるとかなら高いHPも相まって駆け引きがあって面白い気がするんだけどね。
このままの調整でいくのなら、 ・連撃を三連でなく二連にする ・汚染対象を「ブロック」に限定する ・汚染スケールの幅を下げる ・マップの焚き火を増やす くらいのことをやってほしいところ…だけど、殴ったらエナ増える面白いエリートがこうなったのが良く無かったよね
ブロック限定すると今の逃げ道もパワーもエンチャントも全部塞がれるからダメでしたわ… スキルかつブロックだと条件複雑になるしなあ
素直にスキル使う度にこっちに弱体or脱力付与とかで良くないか?これだったらスキル主体のデッキも何とかなりそうではある。
...すまんこれじゃ劣化ハンターキラーだったわ
汚染5ぐらい与えるかわりにダメージを受けるたび一時的筋力低下で
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強いとかどうじゃなくて打点の振れ幅大きすぎるでしょ、連撃のターン凌いだら一桁打点で殴ってくるってなによあなた
振れ幅は大きいけど敵体力ブロック頻度火力のすべてがおかしいから強いっていうか理不尽。
その連撃後ターンも20-22ブロックしつつ8-10パンチしながらデバフ増してくるの意味不明すぎる。
炎禍がスキルでなくアタックに付与されて攻撃したら(触れたら)汚染します(被ダメ増えます)よって調整だったらまだ理に適う調整だと思うんだけどなぁ それなら連撃のターンはブロック固いし攻撃しても良い事ないからしっかり守れってメリハリ付くと思うんだけどね
アタックお仕置きだとエントマンサーと被るから…どっちも2層エリートだし
1層エリートは繁茂が攻撃重視、(ムカデと同じ対複数戦のチンアナゴもいる)水路が防御重視で突破してくださいって感じだったし(ボスはその逆だけど…)2層Aエリートはいずれも防御重視で頑張るという感じにすれば方針固めやすくて良いとは思う(2層-Bの追加も予告されているから防御厳禁攻撃ご褒美系はそこで出せばいいし)
2層A魔窟はアタック手数咎めが多い面ですって割り切っちゃっても面白いと思うよ あとスキル咎めはゲームの根本揺るがしかねないから多用してはいけないと思うし
こいついる限り2層ではエリートガン避けだわ 強プールもおかしい強さだからハテナや焚火や店や全力で踏みにいくしかない
実験体第一ですら蓮撃自重してるのにコイツが蓮撃してくるのは本当に謎すぎる。
1ターン限定でもスキル1枚使うと火力9アップとかやるまでもなくおかしいってわかるよね?
しかも2層エリートだぞ?
ここまでだともはや開発の人達の労働環境が心配になるからとりあえずアプデとかやってないでバージョン戻して休んでくれ。
エナジーくれるだけでアタックを使わせる敵として成立してたのになあ
強いけど殴ったらいいことあるよ→防御許さないマンになるのは違うわ
こいつ2層エリートの希望だったのにもうエリート踏めないよ。だからマップのルートも自分で選んでる感じもしないし、強プールで?踏んで敵がでないことをお祈りする状態になってる。アプデのこっちのバフ強化に対して敵のバフおかしくない?統計された踏破率とかで調整するにしても、こいつ含め他敵と戦闘して楽しいかどうかは度外視している気がしてならない。今のスレスパは非常に窮屈な気持ちになる。
こいつネクロの全て否定してない?一年間一部キャラが極端に不利にならないような調整しますって表明してなかった?ここの開発自分で言ってること覚えてないか理解してないよね?何でこんなゲームになっちゃったんだろう?スレスパブランドがどんどん地に堕ちていく
ギミックを避けつつHP170削るのってスネッコで埋葬連打するか借り物根絶+ポーションくらいやらないとキツくないか。少なくとも破滅は機能しないタフさだよねぇ。ライフ受けも低HPのネクロじゃしたくないし、エリート避けるのが無難なバージョンになりそう
旧verと比較するとスキル2枚程度が閾値になるから2コスブロックが上手く使えると悪くない 連打も上手くいけばオスティで耐えられる
新しいギミックは新モブに取っとけばいいのにわざわざ面白ギミックを廃してこいつに入れる意味がわからん
汚染3あるぐらいなら防御で少し凌げるし戦略的でいんじゃね?そこまで言うか? →汚染6ゥ!?!?!
現状、前作のボスグレムリンみたいにスキルカード全般の価値を下げるくらいの影響があるかもしれん
ボスグレは1層で3ターン目までに倒せるように火力を用意しろ、できなければ踏むな。って言わせる為の必要悪だったけど2層でこれしてきてしかも火力も体力も高いのは意味が分からない
ディフェクトで肉体改造3枚ブチ込んだら流石に汚染とか関係無く叩き潰せた。砂時計にも強いし時代はディフェクト
スロット空で草
3枚ぶち込むまでどうやって凌いでるのかを知りたい エナ足りないよお
序盤に肉体改造見えて全力で寄せる時は起動シーケンスなんかの軽くて強いブロックを優先的にピックするのと、オーブ関連のカードは全スルーでデッキ極端に薄いから3枚も入れたら高確率で初手に来るから割と余裕あるぞ
年代記でディフェクトとフローが戦ってたのがこれに似てるけど、ミニオンスポーン系じゃ駄目なのか。ドアメにも言えてたけど見た目や名前とギミックがズレてるのが気になるんよ。
寄生されてるプリズムがアーキテクト製だと仮定するならアーティファクトつけるとか?
もしかしてマルチプレイで全員がブロックのためにスキル使ったらその分増える?って思ったけどプレイヤーへのデバフだから大丈夫か
こいつに限った話じゃないけど、リワークする時にリワークの意図の説明してほしいよな
砂時計はドアで色々あったし迷走してるんだなって感じでまだ生温く見れるけどこのプリズムは意図が全く分からない。たしかに他に比べて弱かったけど以前の方向で調整できた範囲に思える。
完全に個人的な考察だけど、今回の1,2層の調整は水路スタートだとアタック少なめのブロックに寄せられて安定しすぎてたのを是正する意図があるように見える
プリズムとパンチマシンは火力フロントロードを要求する変更、群生体はアタック寄りのデッキでも与しやすくする変更で水路スタートでも2層エリート見据えるならアタックも取ってけよと
『二層のエリート二回踏むけどルートは優しいし相応のリターンがある』というちょうどいい塩梅だった黄金の羅針盤も、こんな化け物に高確率で当たるとなると話が変わってくる。酷いとばっちりだ
辛い辛い言うならブロック生えてくるパワーとか1枚で完結する高コストなブロックカード使えばええんとちゃう?
スケーリングもかなり速いから出会っちゃたらまともに付き合わずに前のめり目で倒した方がリソース消費少なそう
そうなんだけど実際はなかなか難しいんだよね…スキルは防御だけに使うものでもないしデッキによっては本当にキツイときあるし楽勝な時もある
ピックできるとは限らないしパワーに関してはデッキの方向性が合うとも限らないじゃんね 破棄寄せしてない時に無痛が見えたり、カード生成寄せしてないときに創造の柱が見えたりしても取れないわけで
アタックで追加ダメか、スモッグみたいな感じかな?→死亡 なんで一時的な筋力を得るとかじゃ無いの…?こんな表記これまでありました?
バフ形式だとマルチで実験体第1の再来になるから…
汚染つくの「ブロックが付いてるカード」くらいに収めてくれんかダメージ出すための毒とか破滅とかダークとか引きが終わってる時のドローカードとか使えればまだ…ムカデをノーダメで乗り切るデッキでもこいつはキツい
決定稿じゃないんだから気が早すぎるだろ。パブリックベータは君にはまだ早い
砂時計も含めて今のβ耐えられる気がしないから、頭冷やして大人しくβ離れることにする。ご忠告ありがとう
HP、初期打点、筋力バフすら取り上げられたこいつは正直大騒ぎするほど強くない
倒し切られることは正直少ない。ただ、他エリートと違って無被弾、微被弾で削りきるのは結構難しい気がするから、こいつでHP削られて2層の強プールで壊滅的になることが多い。
コイツ自体の強さよりACT2の攻略の方針が終わったのがキツいんだよ。確実にHP持ってかれるからエリート踏むリスクリターンが全然合わなくなって本来博打の筈の?マスギャンブルが正当化される状況になってる。?マス踏むのが楽しいならスレスパなんかやる意味ないし。
個人のスレスパ観語られても知らんがなとしか言えない
元々エリート相手にノーダメ想定して挑んで無いし被弾も大体20点以内辺りだからまあ許容範囲かなあって感じ
こいつに当たらないのをお祈りするゲームになってしまった。
開発が一生懸命知恵を絞った結果、プレイヤーの勝率を減らすにはブロックを使わせずに高打点を入れればゲームオーバーにできるというナイスアイディアが生まれました
オリハルコンとかブロックを得るレリックの価値が爆上がり
ごめん、A9以上のコイツ生理的に無理だわ 汚染無くなったら起こして
こいつも砂もコンセプト自体は面白いとは思うんだけど、どうがどう上手くいっても無被弾で通れないのが終わってる。そのターンのダメージ追加じゃなくて、4nターンくらいに汚染の値に応じた強打がくるとかなら高いHPも相まって駆け引きがあって面白い気がするんだけどね。
このままの調整でいくのなら、 ・連撃を三連でなく二連にする ・汚染対象を「ブロック」に限定する ・汚染スケールの幅を下げる ・マップの焚き火を増やす くらいのことをやってほしいところ…だけど、殴ったらエナ増える面白いエリートがこうなったのが良く無かったよね
ブロック限定すると今の逃げ道もパワーもエンチャントも全部塞がれるからダメでしたわ… スキルかつブロックだと条件複雑になるしなあ
素直にスキル使う度にこっちに弱体or脱力付与とかで良くないか?これだったらスキル主体のデッキも何とかなりそうではある。
...すまんこれじゃ劣化ハンターキラーだったわ
汚染5ぐらい与えるかわりにダメージを受けるたび一時的筋力低下で