https://wikiwiki.jp/teraraid/最強のセグレイブ
ラプラスが挙がっているけど、バリア前は1ターンしか猶予が無い場合が殆どのような気がする。よっぽど速くやらなかったら実現不可能のようなプロセス
switch1でやってますが味方が即死しない限りはギリギリ2回猶予があります
ならば根本的な廃止まではしないけど、注意書きは必要だと思う。その手順をできる感覚は、これまで何度かソロにしてもマルチにしても無かったから
そもそもですが注意書きは最初から記載されていますので内容をよく確認することをおすすめします
よく見たらあったわ、すまんな。けど一応飛ばすことを条件付きで追記しといた
ギリギリあるか? 野良で相当潜ったけどラプラスに限らずバリア前に二回行動できたことなんか一度もないぞ
味方がコライドンとか威嚇とかクオークチャージみたいな開幕発動する特性だと無理ですね あと誰かが食べ残しとか持ってても間に合いません そうでなければ開幕連打+最速行動で間に合います
ほぼほぼ無理じゃね まず最速連打するより周りの動き見た方がよいことも多いし環境依存すぎる 回線にもよるだろ。最速連打した時でも俺の環境では二回できたことなんかないぞ ラプラス自体はいいサポだが、バリア前二回行動を第一に書くのは上で指摘されてるようにおかしいんじゃねえの こんなんできたらラッキーって程度のシロモノだろ
ラプラス使ってるならどの状況でも初手あまえるは鉄板じゃないですか? 一手目が決まってるなら最速連打、技打ってる間に他の人の技が見えるのでそこで2手目くすぐるをするか考える時間はありますし、バリア張られたら次の行動に移るだけなので特に問題があるようには思いませんがどうでしょう
そういう「最高に理想的な状況ならこれが最適、でも再現性は薄いよ」ってものを書く場所じゃなくねって言ってんのよ ある程度誰でも、どんな環境でも再現できるものを第一に書くべきだろ
二回目がバリア貼られてる前提で立ち回り書いて、もしも運良く二回目行動ができたら、くすぐるを入れる、と書くならまだわかる
これでもだいぶ机上の空論くさいがね。
マジすか 2日間みっちり野良やってましたが上記の状況が整ってれば100%の再現率だったのでそこまで言われるほどか?と思ってました 一応カーソルを置けばバリアが張られていれば飛ばしてねって書いてあるのが見えると思いますが、それでは不足であるという主張でよいでしょうか
少なくとも俺の環境では、最速行動した時でも二回目あったためしがないね。もちろんたべのこし他のイフェクト無しで 逆にそんな二回行動できるのはこちらもマジかて感じだ。言葉が強かったのは申し訳ない 俺の環境の方がおかしいのかもしれないので判断は任せるが、少なくとも自分の環境では二回目はできた試しがないし、その環境でチャレンジしようとするとこうなる。 最速であまえる。二回目なんとか滑り込めないか最速くすぐる入力。しかし入力したものの、やはりバリア貼られてしまってくすぐる不発。 バリア前に間に合ったかどうか悠長に判断する暇もないので入力するしかないが、結果として間に合ってなくてターン無駄になる
と、現状の書き方はターンの無駄を誘発しかねないものに見える
うーんなるほど それであれば人や環境依存で万人に再現できないので>> 22の方向で書き換えるのが良さそうに思えます ちょっと文面どうするかだけ考えます
俺の方の環境がおかしい可能性もあるので、最初言葉きつかったのはほんとすまない
もう少し補足しておくと、バリア前に二回目入力しているのに、その処理より前にバリア貼るのが割り込まれて入力が間に合わないって感じになる 一般のレイドでたまにある、応援消失バグみたいな感じで、入力はバリア前なのにバリアに割り込まれる
その現象は自分も覚えがあります 技順をあまえる/ひやみず/くすぐる にしていたので間違えてひやみずを選択してしまい慌てて戻ってくすぐるを打つ→選択後にバリア展開されて無効 というのはやった記憶があります とりあえずラプラスの方は記述を削除、セグレイブの方に記述を追加という形にしてみました
割とギリギリではありますが、HB特化ミュウも良さげでした。 技はひやみず、いのちのしずくは確定、選択確定でリフレクターorあまえる(両採用も可。私の場合はリフレクターのみにしました)、自由枠(私の場合はコーチングにしました)
アシレーヌとの差別化、使い分けを考えると自由枠でコーチングかアシボは必須になりそうですね
テラスタイプはフェアリー推奨です
耐久がミュウで足りているなら、きょけんとつげきを誘発できることが差別化ポイントになるのでは。同じ理由でフェアリーテラスはせずに済むならしない方が良さそうに感じます
ブリジュラスについては、鉄壁を初手で積んだのに急所で即死するリスクがあるんだよなぁ… 最強ボーマンダの時のシビルドンでの対応と同じく、やることやって退場した方が安定する。因みに自分はWB2回→徹底光線でわざと退場して攻略した
アシレーヌはドレインキッスもおすすめ、Cが高いからフェアリーテラスすればそこそこの削り+回復ができる。積みにくい(実質C↑の瞑想のみ)から鉄壁ボディプレ族と比べたら火力はかなり落ちるが、ブリジュラスは体力が多いからアシレーヌの削りで明暗を分けることもあり
×ブリジュラス ◯セグレイブ
これだけセグレイブの体力が高いなら、巨剣突撃のデメリットを無視し、それも抜群を得られない威力50のドレインキッスをするのって、回復効果を考えても時間的に逆効果だと思うけど…
ブリジュラスの加筆に関して、確実に応援永続化がかかるタイミングでの徹底光線の使用は『応援永続化を行うにあたって、応援永続化のみを目的として能動的にHPを消費、あるいは耐久を落とすような行為を行わないこと』のガイドラインに違反していますので該当部分を削除しました。なお、ワイドブレイカー×2から入った場合でも、1ターン目に急所に当たった場合は2ターン目で瀕死率が約60%になり、3ターン目には確実に落とされるため徹底光線を使用する必要はありません
前半は良いとしても、後半はWB×2の2ターン目で仮に急所で倒されても対処は出来るので残すべき。復帰後にもう一度WBをすれば良いのだから
ブリジュラスは素早さに20振ることでセグレイブよりも先に動くことができるようになります。素早さに振らない場合、A+2の地震急所は耐えられません。 素早さに振らないことでテラスタル後はきょけんとつげきの被ダメージ増加により先手と比較したら火力は出せるものの、NPC次第ではセグレイブの素早さが下がり先に動けてしまうため、素早さを振らないことによる恩恵は少ないです。 上から「ワイドブレイカー」や「てっぺき」をすることで耐久を確保できるので、ソロに限らずマルチでも有効です。
ブリジュラスの【リカバリーが可能】のところの補足について、「ワイドブレイカー」を確実に当てながら退場する立ち回りが主となっていますが、ソロでのNPCのがっちりぼうぎょ込みで考えれば退場せずに生き残れるのではないでしょうか? 補足の下段にあるWB×3→テラスボディプレスでHPを回復してリカバリーする立ち回りを上段にもってきて、こちらを主たる立ち回りにしても良いかもしれないと思いました。
アシレーヌはテラスタイプ水にでもした方がいいのでは?ブリジュラスみたいなS抜いてそうな味方が居るならセグレイブの火力落とした後にアシレーヌに巨剣撃たせた方がいいし。逆に遅い味方しかいない場合はテラス切らずに耐性維持もできる。
後半になると、セグレイブの攻撃ランクが落としづらく、仮に水だとして、該当の振り方だと攻撃ランク0で巨剣突撃が確定2発。1回でも急所に当たると命の雫での回復も間に合わなくなる恐れがある。そもそもアシレーヌ自身素の防御が低く、マリルリとは命の雫での差別化があるため、やっても良いけど強くは勧められないと思う
巨剣誘導のためにアシレーヌの耐性捨てるくらいなら同じ技構成にできて特性も強くて耐久指数も高いラプラスで良いのでは?
最初から誘導する訳じゃ無いって意味だと、ラプラスとアシレーヌの在り方は変わってくる。セグレイブの攻撃ランク0をベースにすると、ラプラスが喰らう巨剣突撃は確定2発だから、援護に割く暇はアシレーヌと比べて多くなかったりする。そもそも誘導って言うけど、アタッカー自身が喰らうつもりならあまり意味無いのもあるし、特に序盤は火力補助よりもいかにセグレイブからのダメージを全員少なくするかにシフトした方が効率的だから、どっちもあまり変わらない
アシレーヌ単体で考えた時に取れる選択肢が増えるってだけの話でそんな議論することなさそうと思ってましたが…… 基本はテラスしなければよくて、最後の詰めで味方の火力が足りなさそうな時にテラスが妖とかじゃなくて水だった方ができること増えるからその分お得ってだけの話だと考えてます
テラス後のクレベースに対してきょけんとつげきでなくてつららおとしを打ってくる原理を詳しく教えていただきたいです
バフデバフが十分に回っている場合、クレベースの物理耐久の高さもあるので、巨剣の180と氷柱の170の実ダメージ差が極めて小さくなっていくからでは?今回のボスAIが厳密なダメージ計算の優劣と行動のランダム性をどの程度の比重で設定されているかにもよる気がしますが
単に「つららおとし」の方がダメージ期待値が大きくなるからですね。Lv100時のダメージ計算式は【(42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50+2)×乱数×タイプ一致補正×タイプ相性補正】ですが、バフデバフが重なって「42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50」の部分が2とか3とかになってくると、固定値の「+2」とタイプ一致補正の影響が大きくなり、(乱数補正が1倍のときのダメージを考えると)例えば「きょけんとつげき」のダメージが【(3+2)×1.5=7(小数点以下切捨)】、「つららおとし」のダメージが【(2+2)×2=8】のように、「つららおとし」の方がダメージが大きくなります。
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switch1でやってますが味方が即死しない限りはギリギリ2回猶予があります
ならば根本的な廃止まではしないけど、注意書きは必要だと思う。その手順をできる感覚は、これまで何度かソロにしてもマルチにしても無かったから
そもそもですが注意書きは最初から記載されていますので内容をよく確認することをおすすめします
よく見たらあったわ、すまんな。けど一応飛ばすことを条件付きで追記しといた
ギリギリあるか?
野良で相当潜ったけどラプラスに限らずバリア前に二回行動できたことなんか一度もないぞ
味方がコライドンとか威嚇とかクオークチャージみたいな開幕発動する特性だと無理ですね
あと誰かが食べ残しとか持ってても間に合いません
そうでなければ開幕連打+最速行動で間に合います
ほぼほぼ無理じゃね
まず最速連打するより周りの動き見た方がよいことも多いし環境依存すぎる
回線にもよるだろ。最速連打した時でも俺の環境では二回できたことなんかないぞ
ラプラス自体はいいサポだが、バリア前二回行動を第一に書くのは上で指摘されてるようにおかしいんじゃねえの
こんなんできたらラッキーって程度のシロモノだろ
ラプラス使ってるならどの状況でも初手あまえるは鉄板じゃないですか?
一手目が決まってるなら最速連打、技打ってる間に他の人の技が見えるのでそこで2手目くすぐるをするか考える時間はありますし、バリア張られたら次の行動に移るだけなので特に問題があるようには思いませんがどうでしょう
そういう「最高に理想的な状況ならこれが最適、でも再現性は薄いよ」ってものを書く場所じゃなくねって言ってんのよ
ある程度誰でも、どんな環境でも再現できるものを第一に書くべきだろ
二回目がバリア貼られてる前提で立ち回り書いて、もしも運良く二回目行動ができたら、くすぐるを入れる、と書くならまだわかる
これでもだいぶ机上の空論くさいがね。
マジすか
2日間みっちり野良やってましたが上記の状況が整ってれば100%の再現率だったのでそこまで言われるほどか?と思ってました
一応カーソルを置けばバリアが張られていれば飛ばしてねって書いてあるのが見えると思いますが、それでは不足であるという主張でよいでしょうか
少なくとも俺の環境では、最速行動した時でも二回目あったためしがないね。もちろんたべのこし他のイフェクト無しで
逆にそんな二回行動できるのはこちらもマジかて感じだ。言葉が強かったのは申し訳ない
俺の環境の方がおかしいのかもしれないので判断は任せるが、少なくとも自分の環境では二回目はできた試しがないし、その環境でチャレンジしようとするとこうなる。
最速であまえる。二回目なんとか滑り込めないか最速くすぐる入力。しかし入力したものの、やはりバリア貼られてしまってくすぐる不発。
バリア前に間に合ったかどうか悠長に判断する暇もないので入力するしかないが、結果として間に合ってなくてターン無駄になる
と、現状の書き方はターンの無駄を誘発しかねないものに見える
うーんなるほど
それであれば人や環境依存で万人に再現できないので>> 22の方向で書き換えるのが良さそうに思えます
ちょっと文面どうするかだけ考えます
俺の方の環境がおかしい可能性もあるので、最初言葉きつかったのはほんとすまない
もう少し補足しておくと、バリア前に二回目入力しているのに、その処理より前にバリア貼るのが割り込まれて入力が間に合わないって感じになる
一般のレイドでたまにある、応援消失バグみたいな感じで、入力はバリア前なのにバリアに割り込まれる
その現象は自分も覚えがあります
技順をあまえる/ひやみず/くすぐる にしていたので間違えてひやみずを選択してしまい慌てて戻ってくすぐるを打つ→選択後にバリア展開されて無効 というのはやった記憶があります
とりあえずラプラスの方は記述を削除、セグレイブの方に記述を追加という形にしてみました
割とギリギリではありますが、HB特化ミュウも良さげでした。 技はひやみず、いのちのしずくは確定、選択確定でリフレクターorあまえる(両採用も可。私の場合はリフレクターのみにしました)、自由枠(私の場合はコーチングにしました)
アシレーヌとの差別化、使い分けを考えると自由枠でコーチングかアシボは必須になりそうですね
テラスタイプはフェアリー推奨です
耐久がミュウで足りているなら、きょけんとつげきを誘発できることが差別化ポイントになるのでは。同じ理由でフェアリーテラスはせずに済むならしない方が良さそうに感じます
ブリジュラスについては、鉄壁を初手で積んだのに急所で即死するリスクがあるんだよなぁ… 最強ボーマンダの時のシビルドンでの対応と同じく、やることやって退場した方が安定する。因みに自分はWB2回→徹底光線でわざと退場して攻略した
アシレーヌはドレインキッスもおすすめ、Cが高いからフェアリーテラスすればそこそこの削り+回復ができる。積みにくい(実質C↑の瞑想のみ)から鉄壁ボディプレ族と比べたら火力はかなり落ちるが、ブリジュラスは体力が多いからアシレーヌの削りで明暗を分けることもあり
×ブリジュラス ◯セグレイブ
これだけセグレイブの体力が高いなら、巨剣突撃のデメリットを無視し、それも抜群を得られない威力50のドレインキッスをするのって、回復効果を考えても時間的に逆効果だと思うけど…
ブリジュラスの加筆に関して、確実に応援永続化がかかるタイミングでの徹底光線の使用は『応援永続化を行うにあたって、応援永続化のみを目的として能動的にHPを消費、あるいは耐久を落とすような行為を行わないこと』のガイドラインに違反していますので該当部分を削除しました。なお、ワイドブレイカー×2から入った場合でも、1ターン目に急所に当たった場合は2ターン目で瀕死率が約60%になり、3ターン目には確実に落とされるため徹底光線を使用する必要はありません
前半は良いとしても、後半はWB×2の2ターン目で仮に急所で倒されても対処は出来るので残すべき。復帰後にもう一度WBをすれば良いのだから
ブリジュラスは素早さに20振ることでセグレイブよりも先に動くことができるようになります。素早さに振らない場合、A+2の地震急所は耐えられません。
素早さに振らないことでテラスタル後はきょけんとつげきの被ダメージ増加により先手と比較したら火力は出せるものの、NPC次第ではセグレイブの素早さが下がり先に動けてしまうため、素早さを振らないことによる恩恵は少ないです。
上から「ワイドブレイカー」や「てっぺき」をすることで耐久を確保できるので、ソロに限らずマルチでも有効です。
ブリジュラスの【リカバリーが可能】のところの補足について、「ワイドブレイカー」を確実に当てながら退場する立ち回りが主となっていますが、ソロでのNPCのがっちりぼうぎょ込みで考えれば退場せずに生き残れるのではないでしょうか?
補足の下段にあるWB×3→テラスボディプレスでHPを回復してリカバリーする立ち回りを上段にもってきて、こちらを主たる立ち回りにしても良いかもしれないと思いました。
アシレーヌはテラスタイプ水にでもした方がいいのでは?ブリジュラスみたいなS抜いてそうな味方が居るならセグレイブの火力落とした後にアシレーヌに巨剣撃たせた方がいいし。逆に遅い味方しかいない場合はテラス切らずに耐性維持もできる。
後半になると、セグレイブの攻撃ランクが落としづらく、仮に水だとして、該当の振り方だと攻撃ランク0で巨剣突撃が確定2発。1回でも急所に当たると命の雫での回復も間に合わなくなる恐れがある。そもそもアシレーヌ自身素の防御が低く、マリルリとは命の雫での差別化があるため、やっても良いけど強くは勧められないと思う
巨剣誘導のためにアシレーヌの耐性捨てるくらいなら同じ技構成にできて特性も強くて耐久指数も高いラプラスで良いのでは?
最初から誘導する訳じゃ無いって意味だと、ラプラスとアシレーヌの在り方は変わってくる。セグレイブの攻撃ランク0をベースにすると、ラプラスが喰らう巨剣突撃は確定2発だから、援護に割く暇はアシレーヌと比べて多くなかったりする。そもそも誘導って言うけど、アタッカー自身が喰らうつもりならあまり意味無いのもあるし、特に序盤は火力補助よりもいかにセグレイブからのダメージを全員少なくするかにシフトした方が効率的だから、どっちもあまり変わらない
アシレーヌ単体で考えた時に取れる選択肢が増えるってだけの話でそんな議論することなさそうと思ってましたが……
基本はテラスしなければよくて、最後の詰めで味方の火力が足りなさそうな時にテラスが妖とかじゃなくて水だった方ができること増えるからその分お得ってだけの話だと考えてます
テラス後のクレベースに対してきょけんとつげきでなくてつららおとしを打ってくる原理を詳しく教えていただきたいです
バフデバフが十分に回っている場合、クレベースの物理耐久の高さもあるので、巨剣の180と氷柱の170の実ダメージ差が極めて小さくなっていくからでは?今回のボスAIが厳密なダメージ計算の優劣と行動のランダム性をどの程度の比重で設定されているかにもよる気がしますが
単に「つららおとし」の方がダメージ期待値が大きくなるからですね。Lv100時のダメージ計算式は【(42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50+2)×乱数×タイプ一致補正×タイプ相性補正】ですが、バフデバフが重なって「42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50」の部分が2とか3とかになってくると、固定値の「+2」とタイプ一致補正の影響が大きくなり、(乱数補正が1倍のときのダメージを考えると)例えば「きょけんとつげき」のダメージが【(3+2)×1.5=7(小数点以下切捨)】、「つららおとし」のダメージが【(2+2)×2=8】のように、「つららおとし」の方がダメージが大きくなります。