トリッカル・もちもちほっぺ大作戦

エーリアスフロンティア / 76

76
名前なし 2026/09/08 (火) 06:32:11 修正 95b91@65ef0

どこに書こうか迷ったけどこちらに

エリフロ・黒イサム麻辣2ダウン後タコ殴り時の検証
シーラA3一人でタコ殴り状態に入るように調整
シーラソロでは+4までしかいけなかったので一通り調べた後シーラとエレナだけ残るように調整し+11まで追加で調査
スペルは全スペル
シーラソロの時は裁縫箱ピラ券(+HP増加用にルード教本)
シーラエレナ時は以下
画像1

ダメージ測定はシーラのみ採用

バト達×2と後衛隊×2のダメージ量倍率を加味しても計算が合わず、スキルダメと基本攻撃ダメから追加のダメージ補正を計算
HPバー0の時点でダメージ量倍率にマイナス20%
以後+1ごとにマイナス5%ずつ増えていき+10でマイナス70%
+11でもマイナス70%だったのでマイナス70%で打ち止め?
これがイサムだけなのか他のエリフロでもそうなのかは不明

【取扱注意】の一定回数の被ダメージ時、最大HPに比例する追加ダメージを受ける。は70回のダメージ表記ごとに発生
シーラの低学年のように5回ダメージが出る場合は5回カウントされる
ダメージは麻辣2の場合50,370,855で固定?おそらく最大HPは敵HPのこと(シーラのHP増やしても変化なし)
最終HPバーの9%のダメージでなかなかのダメージだがHPバーの処理上、HPバーが9%未満で発生すると次のHPバーへ端数は繰り越されないので理論値通りにはダメージが発生しにくい
スコアアタックでかなりブレが出るのはこれのせいでは?

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  • 77
    名前なし 2026/09/08 (火) 06:35:34 修正 95b91@65ef0 >> 76

    オマケでボディブローのダメージ量倍率+60%はきちんと機能していることを確認
    追記:タコ殴り中の話で、逆にタコ殴り前では機能してないことを確認

    エリフロに限った話ではないけど、ダメージ量倍率+60%=60%ダメージが増えるわけではないことに注意
    (例:バト達5×2、前衛隊5×2、バロンA3、リニュアA3、ネルA3、ピラ(愛用遺物あり)がいた場合のバロンのダメージ倍率
    基本
    100+バト達12.8×2+前衛隊8×2+リニュア(A3)22+ネル(A3)10.5+バロン(A3)13.6-HPバー+10以降70=117.7

    ネル低学年、ピラ愛用遺物込み
    上記分117.7+ネル低学年48+ピラ強化44=209.7

    ボディブロー使用時
    209.7+ボディブロー60=269.7
    209.7%からの増加率は1.286倍程度
    アヤの凍傷まで加味するともっと下がる

    逆にA3が少ない、スペルが育ってないなどでダメージ倍率が100未満の場合は60%以上ダメージが増加する

    78

    ボディブローで付与される「被ダメージの増加割合」は単体で検証すると機能していないように見えました。

    中辛2でセリーネの最初の基本攻撃(非会心)のダメージをボディブロー効果中とそうでないときで比較したスクショです。
    (数値が見やすいように魔法攻撃のセリーネ以外を物理で固めてあります。)
    被ダメージの増加割合(赤アイコン)あり: 画像1 / 無し: 画像2
    どちらも 22,615 で変化がありませんでした。

    79
    名前なし 2026/09/08 (火) 07:33:13 修正 95b91@65ef0 >> 77

    さらにオマケでタコ殴り前について
    ボディブローでダメージが変わってないことを確認した

    色々書いてたけどリニュアスペル忘れてたので追試中

    上の方にも追記しておきましたにゃん

    80

    耐性デバフは取り巻きを除けば、麻辣2でのダメージレース時にのみ有効な可能性がある(要検証)。

    あとでページ内を見て気づきましたがこういうことでしたか…

    81

    1回流しただけなので詳しくはわかりませんが、麻辣2ダメージレース時にはボディブローで明確にダメージが上がっているのを手元でも確認できました。
    また、ゲージの+値が上がるごとに与ダメージが減少していくのも観察できました。

    +1ゲージ

    左がボディブロー効果中。オレンジの物理攻撃ダメージが比較対象。

    被ダメージの増加割合(赤アイコン)あり: +1 被ダメージの増加割合 / 無し: +1 デバフ無し

    +6ゲージ

    被ダメージの増加割合(赤アイコン)あり: +6 被ダメージの増加割合 / 無し: +6 デバフ無し

    各ゲージ段階(+8まで)データ

    撃破(0)以降は一定の値 (-49,711) で減少しており、この減少値はボディブロー効果中も同じようでした。
    (+1と+6からボディブロー時ゲージごとの減少値推定: (1,754,800 - 2,003,355) / (6-1) = -49,711 )

    このためか+1,+6,+8どれをとっても想定するダメージ増比率 (100% + 10.5% + 60%) / (100% + 10.5%) = 154.3% にはなっていません。

    82
    名前なし 2026/09/08 (火) 19:35:18 95b91@65ef0 >> 77

    タコ殴り前と+10以降のデータも取りたかったんでちょっと今色々追試してますにゃん

    後で自分のデータ含めて再確認してみます!
    朝から無駄に紫クレヨン塗ったせいで基本ダメがズレてさっきまで数字合わないの何で?、ってなってたもち…

    83
    名前なし 2026/09/09 (水) 00:43:20 95b91@65ef0 >> 77

    ずっと作業してたらもうこんな時間にゃ…

    シーラA2とのことなのでパッシブがLv14(基本攻撃ダメ+56%の前提で計算すると、
    HP+0時のダメージ1,456,534÷2.5(クリ)÷150%(基本攻撃倍率)÷146.5%(ダメージ倍率)=265,125

    ダメージ倍率の内訳は100%+56%(パッシブ)+10.5%(モモA3)-20%(エリフロ倍率)

    計算は省略するけど+1~+8の表の値からエリフロ倍率を-5%ずつして計算していくと全部基本ダメージが265,125になるのが確認出来たにゃ

    +1のボディブロー時
    2,003,355÷2.5(クリ)÷150%(基本攻撃倍率)÷201.5%(ダメージ倍率)=265,125

    ダメージ倍率の内訳は100%+56%(パッシブ)+10.5%(モモA3)-25%(エリフロ倍率)+60%(ボディブロー)

    +6のボディブロー時
    1,754,800÷2.5(クリ)÷150%(基本攻撃倍率)÷176.5%(ダメージ倍率)=265,125

    ダメージ倍率の内訳は100%+56%(パッシブ)+10.5%(モモA3)-50%(エリフロ倍率)+60%(ボディブロー)

    +8のボディブロー時
    1,655,378÷2.5(クリ)÷150%(基本攻撃倍率)÷166.5%(ダメージ倍率)=265,125

    ダメージ倍率の内訳は100%+56%(パッシブ)+10.5%(モモA3)-60%(エリフロ倍率)+60%(ボディブロー)

    検算完了ですにゃー

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    シーラのパッシブは基本攻撃倍率に加算されるものだと誤解しておりました。
    ダメージ倍率加算であれば、例えば+1のボディブロー時が 201.5%, 平時が 141.5% で、比を取ると 1.424 となりデータ表に付記したダメージ増比率の実測値に一致しますね。

    • 撃破後はボディブロー被ダメージの増加割合は表記通り+60%で加算適用される
    • 撃破後はベース(0)が-20%、ゲージ1本ごとに-5%加算適用される

    というのを裏付けるデータになっていると思います。