Total War: WARHAMMER III Japan Wiki

キャセイ / 13

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あずりる 2026/07/15 (水) 10:41:59

隊形攻撃で色々やってみたところ…縦列で側面を敵に見せているときの農民槍手が非常に強いですね…
高Tierが持ってる対突撃防御(他は対大型ユニットの突撃防御)を持っていて突撃への逆襲で大ダメージを与え、隊形攻撃のおかげで戦列が直ぐに復帰します。たぶん設定ミスかな…?

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    "ドワーフ大好き"ヤッシマー 2026/07/15 (水) 12:54:02 e225e@ae8ff >> 13

    あれ、対突撃防御も突撃への逆襲も、待ち構え状態で正面から敵の突撃を受けないと発動しないはずでは…?
    少なくとも対突撃防御は待ち構えて正面から受けないと発動しないことは確認されてます。

    今AIバトルでちょいと試してみましたが、
    こちら:左向いて縦列の農民槍兵、正面向いて王烈の農民槍兵。どちらも隊形攻撃モード。
    あちら:マローダーチャンピオン×2
    相手CPUなんで完全に偶然でしたが、片方のチャンピオンは左向いてる槍兵の真横から、
    もう片方のチャンピオンは正面向いてる槍兵に正面から、それぞれ突撃してくれました。
    槍兵のHPの減りを見ていたら、横から突撃された方が明らかに減ってましたよ。

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    あずりる 2026/07/16 (木) 11:00:09 >> 14

    正面120℃判定あるんですね…!
    隊形攻撃のときは2段階突撃されても吹っ飛ばないのが他勢力にない強みかなと
    あと人員120人で縦列にすると側面5列なので分厚いうえに、側面狙って騎兵が突撃するから裏に回られることがない
    そして衝突騎兵に対して農民が出していい火力じゃない…

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    "ドワーフ大好き"ヤッシマー 2026/07/17 (金) 17:15:44 e225e@ae8ff >> 14

    対突撃防御があるのと隊列攻撃モードの影響で対突撃に強いというのは分かるんですが、
    火力まで高いというのは…?と思ってAIバトルで見てみました。

    こっち:天威将軍(装備など一切なし、戦闘もしない)、農民槍兵2(隊形攻撃モード、調和効果なし)
    あっち:預言の巫女(装備など一切なし)、ヨーマン騎兵2
    対突撃防御発動範囲から突撃を受けた初撃の時、敵のHPが半分ぐらい一気に飛びました…。
    完全に真横から突撃された方は全然だったので、突撃への逆襲の差ですかねえ。

    …と思ってステータスの近いエンパイアのスピア兵でも同じことをしてみました。
    こっち:エンパイア将軍(👆の天威将軍と同じ扱い)、スピア兵2
    あっち:👆と同じ
    対大型突撃防御の発動範囲(というか真正面)から突撃を受けても、反撃で敵のHPは半分も減りませんでした。

    明らかに農民槍兵の方が減らすの早かったですね。
    それぞれ2回づつ試して、2回目でも逆襲状態の農民槍兵の方が減らすの早かったです。…何で?
    農民槍兵が勝ってるのは対大型ボーナス+2、人数、攻撃インターバル1.7秒ぐらいのはず…そんな差が出るもんか?
    隊形攻撃にはまだ隠された効果がある…?

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    コストの割に火力高いなーって思ってたけど、やっぱそうなのかな…?
    ステータス見比べてみたらWeapon Lengthに差があるみたいだけど、火力に関係するのか…?(農民は2、スピア兵は1)
    後ろの人も攻撃しやすくなるとか…🤔

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    "ドワーフ大好き"ヤッシマー 2026/07/18 (土) 20:16:22 e225e@ae8ff >> 14

    Weapon Length…また知らんマスクデータが出て来た…!
    日本語にすると武器の長さですから、最前列ではない農民槍兵の兵員も後ろからツンツンしてる説はあるかも。
    攻撃参加人数が増えればその分ダメージ増えますもんね。
    あとは…兵員の多さというか、兵員の密度の高さとの相乗効果もあるかも?

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    日本語MOD作者 2026/07/19 (日) 08:32:55 ba966@4c1bf >> 14

    あ、そんなデータあるんだ・・・Peasant Long Speamenは日本語MODで「農民槍手」にしてますけど、Longの部分がすっぱり抜けてますね。(すいません、Longに大した意味ないだろと思ってました)次回の更新から「農民長槍手」に変えます。

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    あずりる 2026/07/19 (日) 09:09:48 9b6f4@20575 >> 14

    色々確認したところ結論としては隊形防御によるダメージの増加ですね
    1.個体毎の騎兵の接触=防御姿勢槍兵の突撃反射ダメージ増加(各個体1回)
    2.接触後の防御姿勢の変化。隊形防御は騎兵と接触した個体以外は防御姿勢のまま。他は近接戦闘に移行。
    3.騎兵の後詰めが槍兵に突撃した時に防御姿勢(突撃ダメージ無効&反射)が発動する
    まとめるとこのようになります。あと攻撃間隔が他の槍兵より短いので、騎兵が離脱する前によりダメージを与えれるみたいです。

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    あずりる 2026/07/19 (日) 09:30:48 9b6f4@ad338 >> 14

    接触について追記です。
    接触=攻撃範囲になります。
    ダメージ計算を視覚的に表すと
    1.農民の攻撃範囲で騎兵の突撃無効&反射処理
    2.農民の通常(反射込み)攻撃アニメーション判定処理
    3.騎兵の攻撃範囲での衝突処理(吹き飛ばし)
    4.後方の農民の通常攻撃アニメーション判定処理(このとき反射が適用されるかは要確認)
    5.騎兵による通常攻撃アニメーション処理
    となるので攻撃判定が1の騎兵突撃では農民のほうが先に計算される為、ダメージが高くなります。

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    "ドワーフ大好き"ヤッシマー 2026/07/19 (日) 09:34:55 e225e@ae8ff >> 14

    言われてみれば普通は白兵戦が始まったら即全員動き出すな…それでか。
    隊形攻撃の真の恐ろしさを思い知りましたわ。

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    あずりる 2026/07/19 (日) 09:43:22 9b6f4@fb69b >> 14

    衝突処理について追記です
    衝突(吹き飛ばし)は「突撃時の騎兵の速度」×「農民の密集度」×「反射によるエネルギー減衰率」で騎兵個体の円錐範囲で処理されます。
    ここで注目されるのは反射によるエネルギー減衰率で、農民の反射攻撃が先に処理される為、吹き飛ばしに対して強力な抵抗があります。
    騎兵が2ユニット突撃しても農民1ユニットで踏みとどまれるのはこの仕様みたいですね

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    隊形攻撃ONだと突撃防御と突撃逆襲がめちゃくちゃ活きるってことか…🤔
    騎兵相手なら間違いなくONにしたほうがよさそうですね