Yukth
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根本的内容を変えない程度に、読みやすく編集しました。
編集しましたが、最近の記事で最も長い記事ですね。削る所は削って読みやすくされた方が良いかと思います。
今更だけども
ここはあくまで「ゲームシステム」のページであって、新入管理人向けの情報ページは別にあるねんな。
このページはこのままの方が良いと思う。
恐らく中級管理人でもここの内容把握し切れてないと思うな。なんなら鉄道の短縮とかやってた人ぐらいな気もする。
それぐらいリンバスのシステムは複雑怪奇よ、長くするなって言うのが無理過ぎる
マッチシステムが全然わかんねーからこのページあって助かってるぞ。システムの説明助かる
罪悪共鳴を理解した
つまり罪Aと罪Bの攻撃レベルの+値は
AAAAAAB AAAABAA AAABAAA AABAAAA
7777770 5555055 3330355 0105555
ってことだな!
あ…そんな風に実際の状況に近い具体例で書いた方が分かりやすいよな…
サンガツ
…こうしてみるとツヴァイグレゴールのバフすごいな?防御レベル10盛るだけで同格相手には実質3割カットとか
ちょっとずついじります
書きかけで一旦編集してしまってる箇所がちょこちょこあるのはご勘弁を
ゲームシステム内に、新たな説明の項目を建てようか思案中です。
合わせて、ゲームシステムの表紙ページについてもご相談させてください。
A-1. 「人格」項目の追加
現在のwikiには、人格個々人の説明ページと、ステータスの説明(当ページ)が存在する。
一方で、人格の役割を判別する目安や、要素を「強い」と判断する基準は明記が無く、暗黙の了解となっている。
「人格」項目にて参考値を示すことで、各説明への裏付けや、新たな人格利用方法の開発が進行すると予想する。
自ら判断したい人への参考や、新規編集者が増える切っ掛けにもなる。
A-1-x. 現行項目に無いもののみ記入
ゲームシステム-戦闘にて書いていない点のみを記す。
書いてある部分は、「人格」から「戦闘」へリンクを飛ばす。
A-1-y. 現行項目に重ねて記入
既存の記述に被っても、その場に書く。
Bを採用した場合、複数ページを跨ぐ煩雑さを減らせる。
A-1-z. 現行項目にあるものを移設
「スキル」「スキル効果・コイン効果」の2項目を「人格」項目へ移動する。
「戦闘」から「人格」へリンクを飛ばす。
A-2. 「格子窓」項目の作成
ゲーム起動画面での諸操作をまとめたページが存在しないため。
特に、格子窓に映る囚人の設定方法や、フレンド登録のやり方は、一目では理解しにくい場所にある。
A-3. 「ダメージ計算」の分離
Bを採用した上で、「戦闘」から「ダメージ計算」を切り離す。(短文とリンクを残す?)
ダメージ計算はマッチと比べて重要度が低いものの、ゲーム内屈指の複雑性を誇る。
分離により、戦闘項目の利便性を上げながら、ダメージに関する情報を増すことができる。(+編集が楽になる)
B-1. 表紙ページの作成
イベント/イベント一覧の様に、表紙の一覧ページを作成する。
各項目は表紙からのリンクでアクセスする。また、TIPS・公式TIPS・開発情報を表紙下へ移す。
「ゲームシステム」にて項目を増やすとき、表示が間延びしにくく、従来の目次に比べてアクセス性が向上する。
編集における視認性確保や、行数逸脱の防止からも有効である。
一方で、多くの人が戦闘項目を閲覧する現状では、単にクリックの手間が増えるだけにもなりかねない。
項目が増えなければ意味合いに薄く、編集上ではページ分離によるたらい回しが発生する恐れもある。
B-2. 「戦闘」の表紙ページ化
現状と同じように、ゲームシステムをクリックすると「戦闘」のあるページに飛ぶ。
他ページへのリンクは「戦闘」の上部へ短くまとめる。(または、目次の折り畳み内へ書き込む)
B-1と同様の効果を期待でき、クリックの手間を省きつつ、項目数が少なくても機能する。
ただし、ページ分離の問題は発生するほか、見栄えがやや悪くなる。
TIPS・公式TIPS・開発情報は各ページに記入。
B-3. 現状維持
現状のまま、新規項目は「戦闘」と「TIPS」の間に増やす。
ページスクロールで全てを網羅できるため、難解なシステムの総合把握にはピッタリ。
他方で、ピンポイントで知りたい内容がある場合は、項目が増える度に見づらさが増す。
新テクニックが開発されるにつれて、行数制限が忍び寄る点も悩ましい。
ご意見いただければ幸いです!
似たような事をちょうど考えてたところだから心強い
追加したい項目についてはおおむね同意、でもA-2に関しては新入管理人向けページに書いた方が良さそう
以下は細かい部分についての個人的な意見
まず、A-1(人格)についてはA-1-y(両ページに書く)が良いかと思う
折り畳みやら活用すれば、このページほどごちゃつく事はないはず
次にBの表紙ページについて
ゲームシステムをカテゴリにするのは良いと思う
このページを「ゲームシステム」カテゴリの一覧にして、戦闘とかを「wiki管理/ゲームシステム/戦闘」みたいな形で新しいページに移行したい
閲覧数が多い個別ページはMenubarに追加すればアクセスの手間は増えないし
ただ、tipsとかの長くない項目はわざわざページ作らず「ゲームシステム」の中に残した方が良いかも
表紙ページの仮置きと、ダメージ計算の分離を行いました。また、「戦闘」はMenubarに追加しました。
分離後の文章・画像調節を行った後に、「人格」ページ作成に移る予定です。
「格子窓」は新入管理人向けページに書きます。
ご提案ありがとうございました!
物理耐性0.5倍かつ罪悪耐性0.5倍でもダメージ
を受けることからダメージ計算式の後半は改められないといけないはずです
今載ってるダメージ計算式はどこから得られたのか知りませんし、持っているEGOも少なく自分で満足にダメージ検証を行えなくて恐縮ですが、カポーテ(憤怒0.5)発動後のリウムルソーlv.23(打撃0.5)にN社員の憤怒打撃で10前後ダメージが入ることを確認しました
脚注に気づいてませんでした。ダメージ計算式を、reddit上の参考文献に完全に準拠するよう改変しました。
ぶっちゃけそのreddit上の参考文献も結構間違ってる箇所が多いんだよね…
実際エクセルかなんかに入れて計算してみると良いよ
これは必ずしも書いた人のミスとかじゃなくて、仕様変更(運営からアナウンスがあったのは共鳴の仕様とマッチ回数補正の2回)が入ってるっていう事情もある
そのうちダメージ計算ちゃんと調べて書くね
引用されてる文献、7ヵ月前に書かれたものですね
精神力補正が±20%程度って書かれてて懐かしさを覚えました
・共鳴補正は廃止され、罪悪共鳴が起こると攻撃レベルが増加するようになった(3/23)
・マッチ補正は1%→3%に強化された(3/16)
という変更点が過去のパッチノートに載っていました
あと、この文献が正しいとして、文献通りに読めばダメージ補正の計算式は以下のように書かれていると思います
ダメージ量 = (基礎威力+コイン威力)×(罪悪共鳴+マッチ衝突回数+攻防レベル+属性ダメージ耐性+観測レベル)×(クリティカル)×(ダメージ乗算効果)+ダメージ加算効果
加算ダメージ効果(原文: Buff, EGO, passive, etc buffs with additive effects)だけちょっと分かりませんでした 恐らく滅多斬りの+7ダメージみたいなものを指してるんだと思いますが……
まぁそうなるんだけど、それでもやっぱり計算合わないんだ
最近は個人調べながらも大体計算式が分かってきたから、仮だけど置いておく
気が向いたら計算合うか試して見て欲しい
そんで計算が合わないケースがあったら教えてもらえたら助かる
更新した
自分が検算した限りでは「何でも料理できるさ」が絡まない限り常に計算通りのダメージが出るのが確認できてるから、大抵のケースはカバーできるはず
気づけてない勘違いがあるかもしれない+「何でも料理できるさ」の計算が中々合わないからそこはこれからの課題って事で
確認しました あんまり数は試してないですが確かに計算通りのダメージが出ますね
耐性が数値より低く反映されてるというのは目から鱗でした 確かに数値通りだと物理罪悪耐性のロボにダメージがほとんど通らないことになりますしね
クリティカルについても、採光でピニャータパーティー開いて確かに耐性と加算になってることを確認してきました
こんな為になるページがあったのかっ・・・!
やっぱターンガチるなら観測レベルあげないといけないですね…
計算式助かりました😭
守備スキルについて質問があります。
敵反撃スキルにたいしてこちらの守備スキルをあてる「相殺」って意味あるんでしょうか?
敵味方で一番早い人格が火力出せないから、こいつの守備スキルをあてて相殺すれば、
他人格でその部位を反撃もらわずに攻撃できるのではって思って試したのですが普通に反撃もらってしまいました。
「相殺」を打消しと勝手に解釈していたんですが、この文言には特に意味がないと思っていいんでしょうか。
あと、回避スキルが何回も活きる場面ってどんな状況なんでしょうか?
敵の同じ部位からある人格の回避スロットに攻撃が集中していて、敵の速度がその人格より低い状況で、
その中の一番右手のスロットに回避を合わせて全部躱してやろうと意気込んでたんですが、
それより左にあるスロットの攻撃が先に来て直撃して人格が混乱しました。
一度発動すればあとは他の敵や部位から向かってくるスキルに対しても破られるまで反応すると思ってたんですがどうでしょう。
私に分かる範囲ですみませんが、
相殺について:以前は敵の反撃スキルに対して味方が防御スキルをマッチすることで相殺が発生し、反撃を無効化出来ました。この仕様はどこかのアプデで削除されたので、質問者の仰る通り基本相殺は無意味な表示だと思って頂いて大丈夫だと思います。
回避が発動せずボコられた件ついて:これは防御スキルの発動タイミングが絡んでると思います。回避はそのスキルとマッチしている(互いに矢印を向け合っている状態)敵スキルが使用された時始めて発動するようです。例を出すと、集中戦闘で味方が速度2、4、5の敵に狙われてる状況で速度2の敵に対して回避スキルをマッチすると、速度4、5の敵スキルは素通しして速度2の敵スキルに対してのみ回避を発動します。この場合で回避スキルを何度も使いたいなら、速度5の敵にスキルを使い回避を成功させる必要があるということです。この仕様上マッチ先を自由に選べない一般戦闘は回避を意図して複数回使用するのは狙いづらいですが、集中戦闘は速度の速い敵に回避を使用することで回避を複数回使用しやすいです。
長文になってしまいましたが、どうか参考にしてください。
クローマーとかだと分かりやすいけど、回避とかは相殺で回避発動を潰すことができる
反撃については広域とかで巻き込んだ時とかでもわかるように、そもそも攻撃を受けたらその対象に反撃を行うものなので、相殺ができないんでしょうね…
「一番最初に動くスロットがどこか」ってのはちょっとケースごとに分かれててややこしいから今度ページに書くようにするね
ちょっと待っててくれや
個人的な理解としては
①速度順
②同速の場合、マッチ→一方攻撃の順
③同速かつマッチ同士、一方攻撃同士の場合、ターゲット矢印の長さが短い順
④矢印の長さが同じ場合、スキルのセット順
だったと思うけど、違ったっけ?
大体あってるけどちょっと違う
みなさん回答ありがとうございます。
相殺について、なるほどどっかでその仕様が削除されたんですね。情弱ゆえそのタイミングがわからずずっと勘違いしてました、助かります。速度の遅い人格の攻撃スキルで守備スキルのタゲをとって、それより早い人格の攻撃を素通りさせるのがコツと解釈します。
一番最初に動くスロット、パターン分けがあるんですね。一般戦闘と集中戦闘でも仕様が違ったり?経験則で敵スキルは右端から動くものと判断して、鉄道2巡目の狐にまさかの蹂躙された与ダメ最下位のぽんぽんホンル君の無念を晴らすため、お待ちしています。
複数部位がある幻想体は
「速度が高い部位から」「左側から」攻撃してくる。
最優先されるのは速度。
スロットの増加の部分について追記お願いします
どうやら初期スロット数は通常は必ず1(例外あり)で、毎ターン開始時のスロット増加に加えて現在wave数-1だけ出現時スロットのスロット数が増加するみたい
なので4-25のニコ、4-43のマリルともにスロット最大数は5なのに、出現するときはスロット数がそれぞれ2、3で登場する(3wave目で登場するグイドもスロット数3で登場)
ちなみにバラのスパナ雑魚は最大スロット数が雑魚で唯一の3のため、もし3waveのバラスパ戦があったら相当な地獄になっていただろうと思われる
初期スロットが1でない例外として、鏡2ハードのK社3級摘出職職員だけは1wave戦闘のためか初期スロットが3で登場する
保留かな?
そもそもそれはゲームそのもののシステムじゃなくステージそれぞれの設定だと思う
例外も強化K社だけじゃなくもっといる
ただ敵ごとに最大スロット数がある事実は書いて良いだろうし
wave越える前にターン数を稼いで戦闘を有利にするやり方がある事とかも初心者向けにどこかに書いておきたいなと思う
ここに呼吸のクリティカルの詳細が調査されてたのか。お疲れ様です。
つまり、セブンウーティスの弱点分析みたいな感じなのかな?耐性の数字にプラス0.2ということ?
細かい事を言うと、弱点分析と違って攻撃した時に出る表示が「普通」から「弱点」にはなってないから、セブンファウストのサポパが発動するようになったりはしないと思う
けどまぁ、ダメージだけ見るなら耐性を+0.2と同じだと思って良いよ
1.0の敵には1.2の場合と同じダメージになるし、0.5なら0.9になる(何で?というのは計算式参照)
わざわざこのページ内には書かないが
リカルドの「兄貴の試練」はちょっと特別な効果で
バフとも耐性とも独立した枠で計算される
つまり最終ダメージがまるっと2倍される
ゲーム内容と直接関係ないかもしれないんですけど、星3人格を抽出した時の演出ってどこかで再度見ることできませんかね…
スクショするの忘れちゃった…
すみません上のものです。FAQと板間違えました
ついでに答えるとその演出はゲーム中で見られないから動画サイトとかで探すしかない
硝子窓で見たい人格を着せて、キャラの絵を長押しで見れますぜ
幻想体との戦闘でドラックアンドドロップ反応しない時ってどうすればいいんですか、、、?
ごめんなさい、解決しました!
脆弱と防御レベルの違いって何だろうと思ってみてたけど、脆弱はスキル威力に直接かかる数値で防御レベルは相手の耐性にかかってくる数値ってことなんですね。
こうして改めてシステム見てみると面白いね。
最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…
ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う
ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない
でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。
自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。
バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。
ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか……
余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。
実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42
亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです
ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。
行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。
そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。
とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。
戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。
しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。
どなたかご存じない?
勝率です。
具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。
それについてもちょっと書いてみようと思います。