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Wiki管理/戦闘指南

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Yukth
作成: 2022/12/18 (日) 14:12:19
最終更新: 2024/12/13 (金) 18:29:53
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名もない管理人 2023/03/04 (土) 13:31:47 66dd9@6db51

目次等が機能していなかったためよりシンプルに改装。必要ならロールバックをお願いします。

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名もない管理人 2023/03/04 (土) 20:53:40 39d0c@661f1

人格同化に必要な紐の数って何処に記載すればいいかな
000 20→80
00  10→40
だったけど

3

人格一覧の概要か、
新人管理人向けに記載するのはいかがでしょう?

4
名もない管理人 2023/04/02 (日) 22:19:28 176ff@e2009

<マッチ順について>
・敵味方問わず、速度が高いものから順に行動する。
そのため、味方の速度1と敵の速度4がマッチした場合は、速度1の味方が早い段階で交戦を行う。

・同速度内では、左側に位置するスキルから順に行動する(ただし同速度では、マッチは一方攻撃より先に行動する?)。
左を一方攻撃、右をマッチとすることで交戦前に混乱させることが可能。

幻想体戦はこれで合ってそうだけど、通常戦はまだよくわからない。今後の難関に備えて、他の情報があったら御共有ください。

5
名もない管理人 2023/04/08 (土) 12:48:25 a217e@690d3 >> 4

例えばこういう風にマッチを組むと電信柱→空間切断(4番目)→跳躍(1番目)→跳躍(2番目)→空間切断(5番目)となるわけね
画像1

6
名もない管理人 2023/06/15 (木) 10:31:21 4092f@9640a

めっちゃ頑張って書いてくれたのは良いけど…これを新人管理人に読ませるつもり…?

7
名もない管理人 2023/06/15 (木) 12:13:37 08cb2@547db >> 6

実際「長い!」って言われまくったのですが、あまりにも短くするとゲームシステムの説明として不適切になってしまうのでこのような形になりました。
閉じは屈折鉄道クリア~120T切りを想定していますが、開きはトップページやFAQに頻出するものを選んでいます。
添削はしてもらいました。各項目別に調べる分には丁度良くなったのではないかと思います。

正直なところ最近の難易度見ていると、当ページの開き位のレベルは知っていただいた方が良いと思います

8
名もない管理人 2023/06/15 (木) 17:28:44 b1359@d8b8d >> 7

色々頑張ってくれたのはわかる・・・わかるんだけど突っ込ませて

まず第一に”なにを目的としたものなのか?”が不明瞭
「システムに関する情報」「システム利用の解説講座」「チュートリアル的初心者用解説」「戦略講義」「高難易度向け戦術」
これらが混在しているため情報として汲み取りにくく、誰向けかわからないものになってる。
それぞれ別モノとしてまとめ、ページ分けや折込にしたほうが良いと思われる
(例:「システム情報」「戦闘入門」「慣れてきたら」「鏡屈折120T切り向け講座」「4章攻略に向けて」など

第二に”全体的に冗長的”
悪い例の一つとして、
この文章のように要点以外に色々と書き簡潔に書かないとなにを主眼としてるのかわかりにくくなる。そしてこのように主題違うのに文章を続けると、句点ごとに下記箇条書き3つを文にしただけなのになおのこと。細かいことも伝わるかもしれないが省略したほうがわかり良いこともある、この最後の文とか。

・要点を書き出す
・書き続けず話題ごとに改行、段落等で区切る
・できるだけ簡潔に書く
これができてない点が多い
主目的が曖昧なため、要点も曖昧になってるというのも要因の一つ

主にこの二つが理由で長いし、わかりにくい。
書いてる本人や添削した人もちゃんと情報として汲み取れてない証左として
>罪悪資源は属性を持ったスキルを使用する度に対応罪悪が1貯まる。スキルを使用すればマッチ敗北しても手に入り
>そして敗北すればスキル発動にはならないので、罪悪資源が増えない
どっちさ!?(まあ普通にしてても起こるミスではある)

でもこういう情報まとめてくれるだけでもすごくありがたいです

9
名もない管理人 2023/06/15 (木) 18:49:58 b1359@d8b8d >> 7

言うだけだなのもアレなので

現ページの目次「スキル>コイン」の
目的別ページ分けかき分け例&簡潔化、区切りの例
(すべてこのページ内にある説明を流用しいじっています)

--
(システム情報ページに記載)
*コイン
・白黄色が表面、濃いグレーが裏面。
・表面で威力が上がる「加算コイン」と、逆に威力が下がる「減算コイン」がある。
・コイン1枚に付き1度の攻撃判定。(1枚で複数ヒットしているのは演出、実際の処理は全て合わせて一度)
・マッチ敗北時、1枚目のコインから順番に破壊される。

**確率
 ・コインが表になる確率は精神力に比例する。「精神0」時に50%、精神力±1ごとに1%増減。(5~95%)
 ・イベントにおいても同様。
 ・精神力が存在しない敵は常時50%。
 [綴じ込み:コイン表確率の累積分布]

--
(初心者向けページに記載)
*コイン
 スキル名のうえにある回転する丸いやつ。
 明るいほうが表面で、暗いほうが裏面。
 コインが表になる確率は精神力に依存する。
 基本的には表になるほど威力が加算されるため、精神力は高いほど有利と考えて良い
 
 なお逆にコインが裏のほど強い減算コインというものも存在する
 しかし現状では減算コインを持つキャラはかなり少数かつ、動かし方が特殊なため通常ので慣れてからが良い
   (※コメントアウトなどである程度一般的になったら斜線訂正する旨を記載)
  [綴じ込み:減算コイン持ちキャラリスト]
 表が出ると強い加算コインは精神力が高い時に有利で、マッチ展開が一方的になりやすい。
 裏が出ると強い減算コインは精神力が低い時に有利で、マッチ中にコインが破壊されても粘る強さがある。

 スキルはコイン枚数でマッチにおいて得手不得手がある
  [枚数ごとの特徴表]
 表になる確率は最大でも95%のため運否天賦からは避けられないが、特徴を抑えておけば戦術である程度補うことが可能。

なお”コイン1枚の行動は1回分の攻撃”という処理
コイン1枚の行動中に複数回ヒットしている物があるが見た目だけのもの
そのためコイン効果や破裂など状態異常効果は1度しか適用されない。

コインの詳細な仕様は(システム情報区分リンク)を参照

--
(中上級者向けページに記載)
  (システム把握していること前提で仕様説明省略。マッチにおける勝ち方、マッチに強いスキルで一部を触れる形)
*マッチの割り振り
 スキル威力は加算コインが表を出さない場合の最低保障になる。単コインスキルはスキル威力が高いため最低値のラインが高い。複数コインはその逆の傾向にある。
 精神力15だと複数コインで半分以上が表を出す確率は7割前後。これ以下の場合は単コインが有効。最高威力が低くても事故が起こりにくいので、序盤の安定化に適している。
 20では単コインだと70%、複数コインが半数以上表は8割ほどまで上昇する。ここまでいくと複数コインを選択するとよい。威力を基礎と最高のどちらで選ぶかはプレイヤー次第。

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あくまで例だがこの場合
「システム情報」は単純な情報のリスト、「初心者向け」は簡易情報と解説(やや広く浅く)、「中上級者向け」は講義(個が長くても深く)のような形