リセマラおススメ人格・EGO
おすすめについて、巳ロージャが入らないのは強くなるのに時間がかかる点がネックなのでしょうか? 1ターン目に防御さえしておけばオートで強いなあと思っていたので
W社良秀は「リセマラ終了基準にできる人格たち」から外してもよいと思います 現在だと序盤のマッチ力などのデメリットの方が目立つ上に、火力も特筆するほどではないので
ここで言われているのは折りたたまれていない表の部分でしょうか? それならDHホンルも外していいと思います(マッチに強いスキルを温存できないデメリットがあるため) また、午イサンを入れるのはどうでしょうか
w社良秀は悩ましいけど、確かに外していいと思うな DHホンルは反対、終止符を除けばホンルの人格の中だと1番グッドスタッフ寄りでまだいい性能してると思う。問題点はs1が12な点だけど終止符も12だからまぁ許されるかな?といったところ 黒獣イサンも反対、別に目立った強みはないし、素のs2が14はビミョい
あとw社良秀外すなら、t社ドンキとバトラー良秀、握らんも消していいラインだと思うんだけどそうすると相当数減るからなぁ どれぐらいの数まで入れるかは常々議論されてるけど、最近は最上位帯と上位帯の差が開きすぎて余計難しい 個人としては絞っていい派だが
自分もバト良&握クレア除外に賛成
いくら広域&コイン再使用があるとはいえ2コインだし、インフレが進んだ今では特筆する程の火力では無い 握クレアもわざわざリセマラで狙う枠では無くなってきたように感じる、シーズン1人格選択券の方でなら最有力候補だけど
黒獣イサンのs2はほぼ無条件で17まで上がりますし、毎ターンバリア50とクイックと挑発値をとれるのは結構な強みだと思います
t社ドンキと握らん→このゲームで一番きつい序盤に強い バトラー良秀→いまだに貴重なお手軽広域持ち、鏡や通常戦闘で輝く ここら辺は消さなくても良いかと
ホンルについては20区ユロージヴィもグッドスタッフとして優秀だと思います 序盤が弱いポンるが表下の折りたたみ部分に記載されているのは結構謎ですね
火力耐久マッチ力いずれも兼ね備えた人格が出始めてるしなあ。ただそのぶん複雑な人格も増えてきて、結果的に火力寄り耐久寄り人格が型落ち人格置き場になりつつある。
w社良秀ってもう外されてみたい? 勝手にいるものだと思ってしまった、申し訳ない
午イサン入ってるけどそんなに強いかな? 賛否が半々だった気がするけど。 W良秀もいなくなってるし、個人的には回避もあって有用だと思ってる。デメリットの基礎威力が低いのは水袋でカバーできるし。 W良秀が抜けるならTドンキとKホンル抜いて良い気がするし、午イサンもリストに入れるのは反対。
暴食×5保有でパッシブ発動させないと敵陣走破得られない時点で割と編成選ぶからうーん
卯ファウも同じ条件ではあるんですが彼女の場合マッチ可能反撃、援護防御で自給しやすいのに対して午イサンの方は同期4にしないと防御が暴食にならないんですよね〜 個人的にはDHホンルが外されちゃったことが気になります。スキル1を捨ててスキル2、3の回転率を良くする動きと3捨て維持でダメージを出す動きのどちらも強く、切り替えも容易なため序盤はマッチさせて中盤以降場が整ったら3捨て維持に移行する動きもできるのは明確な強みだと思っていたので…。
初心者におすすめする関係上個人的には少人数戦に合うか考えちゃいますね……。 確かにお手軽マッチ威力と高ダメージなんですが、たくさん動かした時に上にスキル1が来たときに処理するのが少し面倒な気がします。回避使うと記憶飛んじゃうので回避なのに使いにくめというのもやりにくいかな? というイメージ。 そういった意味で少人数で連続行動したら強いしスキル1の弱点を回避で帳消しにできるW良秀は個人的におすすめでした。あと回避は当たったら出血とか破裂とかわけわからない効果がついた破壊不能コインをどうにかできる手段になりやすいので、W良秀は入れたままを強くおすすめしたいですね。
私はDHホンルは回避自体に捨てる効果がある分もう一度スキル3を捨てるまでターンがかさみにくい認識だったんですが、行動回数増やす前提だとたしかに話変わってくるかもですね。2スロくらいならともかく3スロになるなら3捨て維持し続けたいです。とはいえKホンルが入ってる現状だとDHの方が良くない??の気持ちはあります(自分がKホンルに頼ったことなくてそう思ってるんですが)。
午イサンってデバフ除去の都合で持ってると幾つか劇的に楽になるのがなんとも 同期4じゃないといけないとはいえドンベクやズールゥリカルド、血鬼なんかの相手を出来るのは捨てがたいと思う 特にが付くかというと流石に別だとは思うけども
T社ドンキが槍玉に挙げられているけど 2ターン目から6~14、7~19、5~17と高い最低値を出せるのは明確な強みでは?
細かいところで申し訳ないですが 2ターン目から じゃなく 2ターン目は です。 3,4,5と経るにつれてマッチ威力が1ずつ減って0になり、最後に束縛6を得ます。デメリットがあるし、ずっと強化されるわけではないので定期的にマッチ可能でもない防御を使うのが弱点かなと。脆弱も得ますし。 追加で、そう多くはありませんが束縛を受けるかもしれない戦いにおいては混乱しかねないですし、そもそも防御を使わなくてもマッチが強い、または防御を使ったらとてつもないメリット効果を得る人格と比べると少し弱いかなと思います。
編集履歴を見たら人格解説のところからぽんぽん派ホンルやRヒース、梅イサンに関する記述が全て削除されています。これらの人格は回避を持っているだけでためある程度扱いやすい人格なので消すのは反対意見なのですがどうでしょう?
流石にその3人は消していいと思います ・回避持ちというだけで載せるとこのページがパンクする ・3人ともマッチ力がかなり低く精神力が上がりずらいため、肝心の回避が生かせない (ぽんぽん派は最大値こそ高いが、序盤のマッチに安定して使用できるのがS2のみ)
消されてるのは人格解説の部分なのでおすすめのところではないです。人格解説からも消すのは違うかなと。 個人的にはサブ垢でTドンキとぽんぽんを引いた時に途中からTドンキよりもぽんぽん派の方が頼りになったので(回避と高マッチ威力)、人格解説からも消すとなると疑問が残ります。個人的にはおすすめにすら載せて良いと思っていますが……。 精神が上がりづらいのは水袋さえ打てれば基本どうとでもなるので、スキル1,2で資源を供給できるのもぽんルの良いところだと思ってます。 これらの人格を人格解説からすらも消すなら、人格解説の同レベルのキャラも削除すべきだと思います。
「水袋さえ打てれば基本どうとでもなる」とのことですが、同期3時点だと水袋の精神回復量は15(=マッチ勝利1回分)です また回避が強いとのことですが、最大値が16でも他の回避と異なり最低値が2なので、精神が上げづらいこともありはっきり言ってそこまで強くはないです 自分もサブ垢で6章まで運用していましたが、序盤でS2を引かないと不安定な点と他のスキルがコイン1枚な点が使いづらく、おすすめはできないと考えます
上でも言ってますがおすすめの話じゃないです。 表の下にある。 ↓12囚人のそれぞれ個別おすすめ人格もこちらに記載↓ クリックで展開→好きな囚人の強い星3人格が欲しい→ホンル ここです。
マッチ勝利一回は基本精神回復が10です。10は同期3表象放出機です。 15を超えるには1スキルのマッチにつき4回のマッチ勝負が必要な気がします。そして、水袋の精神回復は15ですが、15変わるだけでも状況はかなり変わります。さすがにこの15の差を体感したことないことはないと思いますが……。 回避が強いのであり他の回避とは比べてません。私の言う回避が強いは文脈上反撃や防御と比べています。
はい、そちらの人格解説の話をしています ・基本的に敵は2~3枚のコインを使用してくるため1回のマッチの精神回復量は12~14ほどになります(序盤はストレートで勝つことは少ないため、実際にはもっと上) ・何度も申し上げますが「回避を持っている」だけで人格解説に載せると大量の人格を載せることになります ・S2以外が単コインのため、精神回復による恩恵を受けづらいです
すみません私の書き方が悪かったです。 回避があるのに加えてある程度の性能も持っていると言いたかったです。最初の書き方だと確かに回避を持っているだけで入れようと言ってますね、申し訳ない。 回避を持っているだけで人格解説に入れようってなるとマリアッチシンクレア等も入れようという話になるので、流石にそういう意味ではありませんでした。
基本的に敵は2~3枚のコインに関しては少し疑問が残ります……戦闘開始序盤の敵が使ってくるスキルのコインは1~2が多い気がします。が、議論にはあまり関係ないかもしれない。
※ズレてきたので大事なところを追記 私は議論もなしに勝手に人格の記述が削除されていることを問題視しているだけであり、もともと書かれていなかった人格を記述しようと提案しているわけではありません。
Tドンキ外してTウーティス入れたほうがいいように思う 面倒臭い勝手にされる点が解消されてる上に他の振動も邪魔しないウーティスのほうが使いやすいだろう あとやはりKホンルはもう外していいかと…
Tウーティスは複雑枠にいますね。個人的にはTウーティスが入っていることに異論はないのですが、それに伴ってTドンキを外すことには少し疑問です。このページの編集方針としては「この人格で良いからこの人格を外す」という考え方はあまりしていないのかなと考えています。ウーティスとドンキの場合は互換性能だからというのはわからなくはないのですが、結局は選ぶ対象ではなくガチャで引いた場合に「この人格は強いのか?」を確認するためのページですし、ドンキホーテ単体の性能にフォーカスすべきかなと。そう考えた時、ウーティスには使いやすさで劣るとしても2、3ターン目に安定してマッチを引き受けて精神を上げられる点は強いのではないかと思います。 Kホンルについては…自分も外しても構わないのではという気持ちです。
KホンルもDHロージャもタンクとして機能させるなら集中戦闘かつマッチ操作必須だし、 運用難易度は複雑人格と変わらないんじゃないか? 通常戦闘やオートで強みが消える待機寄りそのものを複雑と統合して良いと思う。 その上で複雑人格と比べてこの2人が残るかと言えば厳しいだろうが。
T社ドンキに関してはウーティスとか関係なく純粋に物足りないから外すべきだと思うんだけど、どうですかね? 時間貸与込みのマッチは低いとは言わないけど別に高くもないし、あとこっちが本論なんだけど火力が普通すぎる。
DHホンルに関してはs1がダメで外されたみたいだけど、流石に外す理由として弱すぎると思います。 s1のマッチは弱いけど一般的な相手が使ってくる弱スキルの出目である11は超えられるし、s1のマッチ以外は今でも高水準だから問題ないと思う。
午イサンに関しては悩ましいけど自分は入れなくていい派かなとだけ
あと握らんは流石にもう外していいと思うですけど、そこはどうなんでしょうか
握シンは同期3の完成度が他のキャラと比べて段違いだから外れることはないかな
個人的な意見として午イサンは同期4の必要性が高い上にどうせ同期4にするなら初期はタンクよりダメージディーラーを育てたいだろうと感じるのでおすすめ入りまではいかない派です 過去の議論にもありましたが初心者には同期3までで完成するキャラを優先させたいと感じます あとKンルは現シーズンで取得優先度が高く最強格の黒獣パを組もうとするとサポートが発動しやすくなるのも逆風かな
スキル2が素だと同期3クラスという弱みこそあれど、同期4の状態異常除去による難所適性の高さは無視し得ないのではなかろうか ドンベクの開花とかは完全にメタれるし、7,8章の状態異常オンパレードすら余り苦にしないというのは大きいと思う
それを見越せば同期4推奨、マッチにやや不安があることを含めてさえオススメ程度には挙がるのではないかと思う
インフレに伴う人格の更新は良いんだけど、母数の増加に伴う狙った人格の抽選確率の低下に対しての姿勢ってどうなんだ?
前から言われてるけど、リセマラ時間の増加を考えると、余りむやみに減らしすぎるのも考えものだと思うんだが
数え間違えてなければ抽出の対象になっている000って65種ですよね?今表にいるのが17種、議論不足(表から外すことを提起された時点で外されたようなのでもう少し議論しても良いのでは)なW良秀とDHホンルを戻すとしても19種で約29%です。 これが多いかどうかは主観によるためもっと減らすべきという意見もあるかもしれませんが、比較対象としてシーズン5終わり時点では17/55で現時点で19/65でも当たりの割合としては微妙に減っています(30%→29%)。減らすかどうかという議論の場合は少し意識しても良いかもしれません。もちろん数だけで決めるべきではないですし強人格の基準が引き上げられていて悩ましいところではあるんですが…
リセマラ必須のバランスではないしどこで妥協するかも個々人で変わる。 リセマラを早く終えられるようにという基準が曖昧な理由でおすすめを歪める必要はないと思う。 妥協ラインを探るといった柔軟な対応はコメントの方が向いている。
リセマラをしてる間はゲームを進められないというストレスが溜まるのは事実としてある また妥協ラインは「このページを基準に」定められる。個々人によって違うとは言ってもだ その基準が高くなることに対する懸念こそが人数を調整することの是非である
現在はイベント区分を除いて137の人格、EGOが抽出される(数え間違いがなければ) その中から星3を引き、さらにリセマラ推奨人格を…とする時に、リセマラおすすめが少ないとハードルが高まるのは否定できない要素である そのハードルを下げることは果たして「曖昧な理由」だろうか
妥協ラインは「このページを基準に」定められる。とは正にその通り。 12囚人の個別おすすめ人格やコメントも含めたページ全体であって終了基準にできる人格の一覧が全てではない。 よって終了基準から取り下げる際に個別に移動するなどで対応ならまだ分かる。
今後も増え続ける人格の母数に対して一定の割合を維持しようとしてはいつかページもパンクする。 何より目的が割合の維持になってしまっては趣旨そのものがブレることになる。 上がり続けるのが自然であるハードルを下げたい理由がストレスでは曖昧なままではないか。
終了ラインではなくページ全体を基準に、ということには同意なんですが今のレイアウトのままだとぱっと見でわかりやすい終了ラインの表が標準的な基準になりがちな気がします。 囚人別おすすめもおすすめのはずなのに現状のレイアウトではスクロールするか「好きな囚人で始めたい」で飛ぶかでしか見れないため推し囚人がいないから見なくていいかなと捉えられてしまう可能性があるのかなぁと。一度目を通していても実際に抽出を引いて確認したい時の視認性はあまり良くないのでは。多分以前も>> 404で提起されてるのですがそのままなのでこの機会に囚人別を別の折りたたみにしたりリセマラおすすめ表のようにアイコンを並べて視認性を上げたりするのはいかかでしょう?
むしろゲームという娯楽に於いて「ゲームが出来ない時間」というストレスは一番考えるべき要素ではなかろうか 況してゲームを進める前という「掴み」の部分でのストレスは決して小さくない そういう意味で曖昧どころか明瞭であるように思う それとは別に「リセマラ終了ラインを下げるのは違う」という意見は否定されざるものだが
「ハードル」という言葉に対し、指してる要素が多分違う >> 510で言うのは「リセマラ完了のハードル」であり、抽出にかける時間と手間という部分である >> 512が述べてるのは「人格の強さ」ではなかろうか?
個人的に、前者が軽視されていないかと思ったので述べた次第である
リセマラ完了のハードルについては人によってばらばらすぎて基準どうするんだって思う 半日一日続けられる人がいる一方で1時間もやってられんって人もいるだろうし
ちなみに「リセマラ終了基準となる星3人格」を誰か1人引ければいいやってだけなら期待値的には20分(=ガチャ200回)もあればだいたい引ける 仮に今の表から半分になったとしても1時間以内にはまず終わるから現状のハードルはむしろかなり低いと個人的には思う
リセマラ基準を下げることには反対 あくまでこれが出ると明確に楽になるを基準にすべきだと思うから 対策をするなら囚人個別おすすめへの誘導はどうだろうか 個別枠は全く弱いキャラはいないのでこの中から選んでも十分戦力にはなると付け足すとか
なんか前tier表は良くないって言われてたけど、結局tier表が一番丸いんじゃないかしら?
耐久とか複雑とかの区分を無くして、単体性能だけ見て ややおすすめ かなりおすすめ 特におすすめ みたいな感じで区分するのが良いと思います Kホンル DHロージャ 薬指イサン これらと卯ファウ ツヴァイイシュが同じリセマラ終了ラインなわけないですし
かもしれんね、マジで 全部列挙すると膨大になりすぎるから、最上位、最上位よりは劣るけど十分、最下位(要するに中間層ゴッソリ抜いた形)くらいでズベッと並べる方が楽そう
問題は複雑だけど強力勢だ あれTier表みたいなやつで強調すると「じゃあ複雑じゃなくて強力なので良いじゃん」ってなりそうなんだよね。かといって強調しないのは不親切に思える 無法なムーヴが出来る場合が多いから勧めておきたくはあるけど、誤解を招きかねないというか
複雑かどうかも含めてリセマラ終了ラインを決めるでしょうし、"特におすすめ"と今まで書いてあった場所に"複雑"って書いておくのもいいと思います。
ティア表のほうが強さとおすすめ度がわかりやすいですし、沢山キャラ載せれるんでリセマラする人も妥協ライン含めてやりやすくなるんじゃないかな
複雑だが強力ってのもわざわざtier表内で強調する必要は無いんじゃない?複雑だよっていうのは個別欄に書けばいいし、複雑な分他より強いならtier表も必然的に他より上に来るだろうから書く必要ないと思う
ちょっと考えてたんですが、自分はあまり賛同できないなと思うのが正直なところかもしれないです。想定されている区分がどれくらいかはわからないんですが、今の形を元にすると特におすすめ、表中のおすすめ、囚人個別おすすめの3段階とそこまで変わらないのではないかと思います。(よくある形として)SABの3段階だった場合、多くの初心者はAで上々、Sが出たら最高、Bが妥協ラインくらいでAを標準にしがちなのではないかと(人間3つあったら真ん中を選びがちですし)。。それって今の形式と変わらなくない?と思ってしまいます。違うところといえば現状囚人個別おすすめに辿り着くのがちょっと手間なところくらいなのでレイアウトや文言の工夫で改善できる範疇ですし、デメリットの方が大きすぎると感じます。
また、その上でもしtier表を採用する場合は勝率オート基準での評価に基づいて並べるべきではないかと思います。私達リンバスをやって慣れてる人間からすれば複雑なら強いだろうと思えるんですが初心者は違いますし、なんならカポみたいな雑に使っても強い人格がいる以上特殊な使い方をする人格をオートで強い人格と同じところに並べるのは不親切かと。オート前提で並べた上で特殊な使い方をできれば1段上がる旨をマークで示すのが良いのでは。(と思いつつオートと手動の差が各人格違うのでこれはこれで誤解を招きそうで嫌だなと自分でも思うのでtier表には乗り気になれないしもっと良い解決法を提案していただきたい)
>> 520
このレイアウトで改善 というのがティア表ではないのでしょうか?
SABで区分されてたほうが、特におすすめ リセマラ終了ライン(特におすすめマークなし) 囚人個別おすすめ欄 の3つに分かれてるよりは分かりやすいと思います
何をデメリットと指してるかがわからないので何とも言えないです。
ぱっと思いつく問題だと、キャラのティアに関する議論の活発化は起こりそうですが、リセマラしてる人にとっては良いことでしょうし リセマラ終了ラインに乗せるか消すか議論は今までも起こっています。
強いけど現環境だと......みたいな場合、表から消すわけではなく、とりあえずティア一つ下げる みたいな解決が可能になると思います
勝率オートで楽々運用可能かどうか、複雑かどうか を含めおすすめ度を考えるのは良いと思いますが 勝率オート基準で全てを決めるのは反対です
ツヴァイイシュと卯ファウという複雑だが抜き出たマッチコントロールが可能で高い評価を受けてる人格がいるからです 人格が揃っていない段階での限界ストーリー攻略において、この2人格の恩恵は計り知れないです
運用が簡単かどうかも含めた総合的なおすすめ度でランクを付けて、複雑な人格には"複雑"タグを付けておくのが丸いと思います
リセマラ終了基準にできる人格たちを 火力寄り、耐久寄り、扱いやすい と変に区分けをしたせいで歪になったと思います
おすすめ度で並べ替えて、今まで特におすすめって書いてあった場所に、"柔らかいが強力" "耐久が高い" "扱いやすく強力" "複雑だが強力"と一言人格評を載せておいたほうが、環境に逆らった耐久力枠が生まれる今までよりは正しくおすすめ度と性能を表現できると思います
>> 520です。 私自身としては>> 483>> 486などで挙げられている議論不足のままページの編集が行われていることやTドンキやKホンルなどそろそろ消した方が良いのではという提起がされる人格が議論に収集がつかずズルズルと残り続けている現状に少し疑問があり、その状態のままページを大きく編集するのは危なくないか、少し編集してわかりやすくできるなら現状維持でも良いのではないか、という提起のつもりでした。最初の書き込みからは伝わりづらいですね、申し訳ないです。 デメリットというのもこの状態で議論することとページの編集にかかる労力を危惧していました。自分が普段積極的に編集をする人間ではないこともあり編集への労力を大きく見積もりすぎなんでしょうか。また、もう1つデメリットとしてティアを最低まで下げられた人格がずっと残り続けたりしないかは心配ですが、少なくとも今考えることではないかもしれませんね。 オート基準については採光や鏡での周回の時のことをメインで想定してました。ボス相手の戦闘で勝率オートし続ける初心者については想定できてなかったので考えを改めてます…。ツヴァイイシュや卯ファウの2人を始め多くは通常戦闘や格上相手以外の集中戦闘でのオートでは普通に戦えるのもありそう低いティアにはならないかなと考えています。難しいなと思ったのがTドンキやW良秀などでして…(とりあえず入るかどうかは置いておいて)。前者はともかく後者は自傷もあり心配してました。オートの楽さも勘案した上で決めるということで異論ないです。ご迷惑おかけしました。 区分けは最初はわかりやすかったと思うんですけと、今となっては複雑で強力な人格が想定以上に増えすぎてしまったんでしょうね…。
「複雑だが強力」の基準は「勝率orダメージオートを押した後いじらない」だったんだが、 守備スキルが動きの軸になりうる人格が最近の主流だしなあ。 この基準でTier表を作るとなると間違いなく複雑人格が上位を占めることになるのは間違いないのもあるし、 古い人格が多めの非複雑人格のオートが最近の複雑人格のオートと互角の戦力かと言えば正直怪しいわけで…。
今後を考えるなら守備スキルを使った方がより強い、程度なら標準扱いでいいかもね。 オートで完結する人格はシンプルに扱えるのが強みの一つとして記載してさ。 その基準でも兎ファウやワイルドハントは複雑枠で良いと思う。
あとやっぱりシナジーが強い人格もどこかに記載したいんだよね。 オススメには影も形もないのにコメント欄では君主も実質的ゴールなわけで。 今後の方針が定まるという意味では新人管理人にも悪い話じゃないし、 同じページ内なのにオススメ欄とコメント欄が乖離するのもどうかと思うしさ。
シナジーが強い人格については自分も同意。みんなの意見も見てみたいし。
黒獣ファウと親指ムルソー(と絶望ロージャ)だけ頭一つ抜けて強いから別枠用意してもいいと思う
個人的にはtier表より「載せるほどでは無いけどここから複数引けたら迷わず辞めて良い」のカテゴリは欲しいように感じる、極論室長神父姫セット引けたら余程のことない限りリセマラ終了だし ここからさらにシーズンが進んだら当然鏡ハード解放になるタイミングも後ろになる訳で、そしたらその分だけ初心者の箱集めが鏡ノマ依存になるし効率も当然落ちる、そうなったらシーズン最新人格とキーワード人格の収集の並行がより苦行になっていく。具体的に「来期から始める管理人はリセマラ人格+フレンド+αで7、8章の難所クリアしてようやくハード解放」と考えると早期からの鏡の効率化って正直かなり馬鹿にならない重要度なのがわかると思う。 上の「ここ」の定義は激強グッドスタッフやキーワードカテゴリ等。例えばキーワードカテゴリなら各キーワード人格を纏めた表を作ってその人格に各々点数振っておいて「この表に書かれた人格だけで○○点超えたらリセマラ終了ライン」とか作ったら面白いんじゃないかな、労力はエグいことになるだろうけど
アンケート増設してええか? 「人格の数が多い/丁度良い/少ない」「人格の特性重視/総合的な強さ重視」とか項目作ってさ ここで議論してる人たちはほとんど初心者とは立場が違うだろうし
ティアABまでは行かなくとも、今の表から特にオススメされるものをピックして、これらの内1つは持っておけ!ティアS!!くらいの物は作ってもいいのではないかと思う
これからどんどん人格のスペックはインフレしていくだろうし、扱いが難しい人格も増えていくだろうし、つまり扱いが簡単だった人格もどんどん型落ちしていく訳で 強いからtearSとか難しいからtearBみたいな議論をするのは不毛な気がする
なので、複雑だが強力のラインを引き上げて、室長と血鬼パとか君主と黒獣とか、単体では終了基準にならないけどセット運用なら強いみたいな人格達にするのはどうだろうか 守備スキルを使うのが能力のトリガーになってる人格が増えてきて、それら全員を複雑扱いにすると今後が持たない気がするので
コラボEGOは期間中以外入手不可で復刻のめども立っていないので、特別枠としてリセマラ推奨に入れるのってどうでしょう?
項目を分けて作ってみました 追記お願いします
遅れましたが作成しておきました 内容におかしなところ、追加しておきたい文章があればお願いします🙏
確かにコラボEGOは今回だけとはいえEGO三種のリセマラは期待値低すぎる… どうしてもならストーリー適性も高いムリナール辺り?
排出率0.65%のガチャを20回やったときに、2つ以上あたる確率は0.74% 2種までなら苦行だけど非現実的ってほどでもないか…?
コラボ中ならイシュメールは確定交換できるとして後はリセマラで取りたい順としてはグレゴール>ホンル>ファウストの順かね 栄光は初期だと使いにくいかもしれんが後半ステージの長期戦で使うほど強いしどのグレゴールにもタンクとしての役割を与えられるバ火力EGOとして欲しい、寧我は資源帰ってくる撃ち得強EGOではあるがこいつだけの独自性は低め、メルトダウンは水袋確定入手できるから二つに比べて優先度は低めに見積もっていいって感じかな
一部の人格はこのページに移してもいいかも
王子ムルソーをバランス型としておススメ人格に推薦したい。 以下理由。
評価点 ・血餐効率が異様に良い高耐久アタッカー人格であり、シナジー要素の強かったS5血鬼と異なり自己完結性が高い。 ・単独採用の場合、黒字血餐を達成しやすくオート運用でも高火力な強化S3が自然と発動し複雑な操作が必要ない。 ・混乱区間が65%の1本だけであり条件付きで踏み倒しも可能、さらに攻撃が回復を兼ねるのでとにかくタフ。 ・斬撃オンリーだがダメージ増加要素が多く、出血破裂付与で斬撃耐性相手にもある程度ダメージを出せる。 ・重要効果が常時発動型パッシブに搭載されているのでバトルパッシブ発動を無理に目指す必要がない。 ・同期Ⅲ時点でほぼ完成している。 ・人格数の多い出血とS6で推されている破裂を兼ね備えるため鏡ノーマルまで考えたPT編成でも潰しが効く。
短所 ・重要性は低いもののバトルパッシブ発動の必要資源が重い。 ・演技集中を除けば現環境では平凡なマッチ力。 ・味方への硬血甲冑付与は育成段階のPTではあまり活きない。
個人的には同期Ⅳが欲しい人格と感じる 混乱踏み倒しもオートだとできたらラッキーぐらい。
単体で完結した人格なのは同意 自力で血餐賄えるから勝手に強化スキル3でモリモリ回復する 戦力に乏しい序盤で頼れるパワーはある。
追記 硬血甲冑の仕様的に強化スキル3発動には 行動スロット増やすか色欲共鳴が実質必須。 どちらか満たしてればバンバン発動するけどおすすめに追加するなら記載が要る。
かつて握ファウが(複雑だが強力の)リセマラリストに乗ってたことも考えるに、私はおすすめ人格にしてもいいと思います でも前の人が言ってた通り、「色欲属性の攻撃を持つ人格で編成を作れたら強力」ぐらいのことは書いたほうがいいと思う
どちらかというと今回はWヒースクリフをおすすめに推したいかな 充電は基本的にあまりシナジー気にしなくていいからピン起用でも問題ないし ボス戦で使うにしても防御→過充電→S3って扱い簡単な上に混乱区間消去があるのは強い
Wヒースはおすすめに向いてないと思います 耐久力は高いものの、同期3時点だと ・マッチ力が低い ・充電が溜まらない(S2で消耗してしまう)ためS3がまともに使えない ・守備スキルにS3追加効果が無い といったデメリットが目立ちます
少人数うんぬんはともかく同期に関してはこれなんだよな 同期Ⅲでの性能も無視はできないけどそればっか見すぎ リセマラで引いた人格は他の人格が集まって編成から抜けるまでかなり長い間お世話になるし 同期Ⅳも重いとは言え人格交換するのと比べればずっと軽い 今はログボで同期Ⅳできるんだから尚更
充電力場含めると同期3のS2もギリ黒字だし、動きはシビアだけど過充電なし1巡目でも強化S3は撃てる…はず(S2→S2→S3,S1→S2→S1→S3とか) かなり窮屈だけど2巡目以降は楽になるし耐久性も加味するなら現時点のおすすめしない枠よりは強いんじゃないかな 破壊不能で力場割られる頃には同期4にはしてるだろうし
同期4軽いとはいうけど、跳躍モジュールはリセマラで引いた人格には使わないのではないでしょうか…? ログボ13日もバトルパスレベル55も2週間くらいはかかります。それまでに同期3に上げていたらその分の紐が無駄になる跳躍モジュールは使わず他の人格に使うと思います。私はそういう点でここの表に載せるなら同期3でもある程度使える人格の方が良いのではないかと思っています。 (Wヒースがどうこうという話ではなく一般論です)
あー… 2週間弱の間にストーリーを進め、かつリセマラ人格を使うならそうなるか 確かに結論としてあり得る、というか大抵の場合の心理としては妥当だな
かといって跳躍モジュール突っ込まない場合は流石に同期3に目劣りするし、本末転倒も良いところになってしまう
個人的に同期Ⅲでの性能をそこまで重視すべきでないと思う理由
まぁ軽くもないけど、「000一人交換+同期Ⅲ+レベル上げ」する資源があれば000を3人は同期Ⅳできるわけだし 序盤の戦力強化の手段としては人格交換より優先されがち 下のコメント欄の1761とかがモデルケースになりそう
最初の手持ちより強い人格を1編成ぶん入手+育成するまでは何やかんや最前線で使い続けることになるので 同期Ⅳで運用する期間も相応に長くなる
別にリセマラしなくてもクリアできるゲームだし、序盤の章なんて困ったらフレンドが何とかしてくれるんだから たかが最初の1,2週間を楽するために未来への投資になる人格を避けるのはWヒースに限らず違和感がある
人格交換より優先かどうかは人によると思います。000を1人交換したとして、跳躍モジュールがあれば紐と破片は使う必要がなく、さらに同期IVにすることが可能です。跳躍モジュールがあることを見越して交換に破片を使う選択肢もあるのではないでしょうか。特に000をあまり持っていない状態なら交換を優先したくなる心理は自然です。一方で手持ちが充実していれば同期IVを見据えるというのも頷けます。スタンスや手持ちによって変わってくるのではないかというのが私の意見です。同じ理由で同期IVで運用する期間が長いかどうかも人によるとしか言えないのでは。 そのため、同期IVを優先するかどうかはあくまで初心者が決めることであってページの方針を同期IV基準にしてしまうのは早計ではないかと思っています。
③の意見は一理あると思います。序盤はフレンド人格頼りでどうにかなるのはその通りです。(このページではフレンド機能の解説が下の方にあるので見逃されていそうなのは気になります) 個人的なスタンスとして、Wヒースに関しては「同期IV推奨」の文言を強調しつつ入れるのが丸いのではないかと思っていますがその辺りは他の方にお任せします。
同期IVがそれほど重くないという意見がありますが、 ストーリー進行のために経験値に回すモジュールを増やしたい点や、7章以降は最低でも7人以上のスタメンを用意したい点、人格交換に使う破片を消費する点を考慮すると 同期Ⅲ時点の性能を重視する方向性で良いと思います
自分も同期Ⅳの性能だけで評価しろと言ってるわけではないけど 毎日採光とイベの400配布で紐は自然と集まるのに 残りの破片50をケチって同期Ⅳをやらないって理屈は極端すぎないか? あるいは人格交換+育成の手間をナメすぎか 最近の人格は同期Ⅳ前提ばっかで一人交換したって同期Ⅲじゃどうせ大した戦力増強にならないんだし、普通に同期Ⅳ優先度が高い人格は同期Ⅳして使うと思うな
個人的には持っている人格の育成は後からでもできるけど、交換はシーズン中とかヴァルプル開催中のみなどの期限がある分交換優先になるのでは、と思っています。 破片50を鏡周回で稼ぐなら3周分余計に周回する必要があり、鏡3周は初心者にとって軽くはないのではないでしょうか。
時期によって交換を優先したい事もあるのは事実 とはいえ下のコメ欄の1761とか、リカルドのコメ欄の369,399,402とかを見れば分かるように、ほとんどの初心者が早い段階で同期Ⅳに手をつけてるのが実態なわけで それを机上論で「鏡3周大変だし初心者は同期Ⅳできないから云々」って言うのは違うんじゃないかと思う
>> 552も言ってるように同期Ⅳが実装された頃とは事情が変わってるってのが頭から抜けてそうな気がするな
Wヒースの評価がまだ固まっていないように思えたので、一旦非おすすめ人格から外しました。 充電では一線級ですし、ストーリーではグッドスタッフ級で5章~最新章まで活躍可、鏡では破裂代用としても使える点を考えると、育てた際の汎用性は他の非おすすめメンツよりもかなり優れています。
議論の流れの中申し訳ないですが、期間限定品に涙ロージャがいなかったので追加しておきました。ご報告が遅れてしまいすみません。文言はほぼ上の表のままにしましたが少し文が多いのでもう少し削っても良いかもしれません。何かお気づきの点があれば修正お願いします。
上の枝にもある通り同期4はログインで貰える他、やる気と時間さえあれば鏡ダンジョンノーマル周回でも可能です 一方でログインボーナスを除くと要求資源が多く、単純に星3人格同期3を二つ揃えられるというのは、資源が潤沢でないタイミングでは欠点として無視し得ないかと 課金込みでも然程揃うわけではないはずです
それを鑑みるなら「同期3時点で勧めるに十分な性能を有する人格」と「同期4であれば勧めるに十分な性能を有する人格」は区分しておく方が、誤解を招きにくいのではないのでしょうか
一方で、区分けを増やすのは煩雑になり得るということも想定されますが…
「こっちは同期Ⅳすれば強い、こっちは同期Ⅲでも強い」って説明されて初心者が助かるかってのが問題だな 「同期Ⅲでも普通に強いし同期Ⅳすればもっと強い」みたいな人格の扱いがややこしくなったりもしそうで作る側も面倒そうだから今のままでも良いんじゃないか?
特におすすめと同じ感じで同期4優先度高めって書くのがいいと思う
すごいふと思ったんですがこの人格とセットで引けたならリセマラ終了ラインにできるみたいなのを作るのはどうなんでしょうか?例えば君主と黒獣とか室長と他血鬼のようなデザイナーズコンボ系だけでなく室長と室長が苦手な回数増加が得意な薬指のような感じで。
「人名前の単語が似たものは強いシナジーがあることが多い」で例外として君主ホンルを乗せる位の簡単なのならいいと思います それ以上はリセマラの段階で見る情報多くて大変そうな気がします
このコメント欄でも過去何回か提起されていますし、個人的にも賛成です。シーズンが変わると君主は交換できなくなってしまうこともあり、追加するタイミングとしても適当なのではないでしょうか。 所属単位のシナジーがある人格は少なく、リセマラで入手できて実用性のあるものに限れば血鬼、黒獣、終止符くらいだと思います。シナジーがあるとはいえN社編成は初心者に勧めたくはないですし、「シナジーがあって強いもの」に限っておいた方が誤解を生みづらいのではないでしょうか。表自体は折りたたんでおくこともできるため視認性もそこまで悪くはならないと考えています。 キーワードで判断するように促しても良いのですが、回数増加のない破裂人格や沈潜人格は鏡外ではキーワードパに入らない、などの判断を初心者にさせるのは難しいですし自己判断する場面は減らせるなら減らしておきたいです。
・初期人格の中で星2より強い人格、についての相談です。 題名が誤解を生みそうなので「優秀な初期人格」に改名したいのが一つ。 シ協会イシュメールをどかして囚人イシュメールを入れたいのが一つです。
彼女の主要な活躍場所である鏡ノーマルで使うのは同期Ⅱにするだけで十分で、それは鏡ダンジョンの初心者用手引きや当人格ページを見ても書いてあります。 例えば4章は斬撃抵抗の牛、被弾=ほぼ負けのドンべクドンラン、5章は斬撃抵抗で囚人イシュが適正アリのリカルド、貫通打撃ばっかのダンジョン内と、シ協会イシュのストーリー適正はかなり劣悪です。 星2人格として最低限の性能はありますが、彼女を主要で使うくらいならまだ囚人の方が同期コストも軽くて優秀だし、イシュは囚人人格が他メンツと同じくらいやれる、というのが私の主張です。 そもそもとしてあそこにあるのは星3も星2も数が少ないような人向けの穴埋め要員で、できるだけ紐も少ない方が良いという理由もあります。
シ協会イシュメールの除外には賛成しますが囚人イシュの配置は反対です 実際に使ってみると分かりますが、S3の性能こそ高いもののS2が単コインのためマッチに弱いことがネックです
しばらく経って今回のヴァルプル組の評価が落ち着いてきましたが、定事務所イシュメールはおすすめできそうに感じました。 個人的な評価点は初動の強さで、同期Ⅲでも組札補正で5-13,5-17,5-17という、特にS1が高水準の出目を発揮できる点です。ストーリーにおいて強力なのではないでしょうか。 光斬を活かす場合運用難易度がかなり高くなってしまいますが、活用しなくて「たまに攻撃威力増加2が手に入る」程度でも最低限の性能を発揮してくれます。 キーワードも振動沈潜の両方に入ることができます。 また、一応同期Ⅰ・Ⅱからも守備と組札補正で5-13,5-14,4-12と一定のマッチ力を常に発揮可能。
ハナフダイシュメールは沈潜こそ持ってますが沈潜パメンバーとして挙げるのはちょっと難しいレベル、オート適正が他の人格より明確に低めな点が欠点としてあるかなと思います 同僚のアラングレゴールはとにかく動かしやすく初心者が運用しやすいメリットと彼こそ引くべきって強力に推せる点が薄めなデメリットがありますね 今回のヴァルプルギスはどちらも引いた際に単独で適用できるグッドスタッフとして十分な性能がありますが、どちらにせよヴァルプルギスの優先は絶望ロージャ最優先、次点終止符と良秀は動かないと思うので変更しなくていいかなとも思います
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おすすめについて、巳ロージャが入らないのは強くなるのに時間がかかる点がネックなのでしょうか?
1ターン目に防御さえしておけばオートで強いなあと思っていたので
W社良秀は「リセマラ終了基準にできる人格たち」から外してもよいと思います
現在だと序盤のマッチ力などのデメリットの方が目立つ上に、火力も特筆するほどではないので
ここで言われているのは折りたたまれていない表の部分でしょうか?
それならDHホンルも外していいと思います(マッチに強いスキルを温存できないデメリットがあるため)
また、午イサンを入れるのはどうでしょうか
w社良秀は悩ましいけど、確かに外していいと思うな
DHホンルは反対、終止符を除けばホンルの人格の中だと1番グッドスタッフ寄りでまだいい性能してると思う。問題点はs1が12な点だけど終止符も12だからまぁ許されるかな?といったところ
黒獣イサンも反対、別に目立った強みはないし、素のs2が14はビミョい
あとw社良秀外すなら、t社ドンキとバトラー良秀、握らんも消していいラインだと思うんだけどそうすると相当数減るからなぁ
どれぐらいの数まで入れるかは常々議論されてるけど、最近は最上位帯と上位帯の差が開きすぎて余計難しい
個人としては絞っていい派だが
自分もバト良&握クレア除外に賛成
いくら広域&コイン再使用があるとはいえ2コインだし、インフレが進んだ今では特筆する程の火力では無い
握クレアもわざわざリセマラで狙う枠では無くなってきたように感じる、シーズン1人格選択券の方でなら最有力候補だけど
黒獣イサンのs2はほぼ無条件で17まで上がりますし、毎ターンバリア50とクイックと挑発値をとれるのは結構な強みだと思います
t社ドンキと握らん→このゲームで一番きつい序盤に強い
バトラー良秀→いまだに貴重なお手軽広域持ち、鏡や通常戦闘で輝く
ここら辺は消さなくても良いかと
ホンルについては20区ユロージヴィもグッドスタッフとして優秀だと思います
序盤が弱いポンるが表下の折りたたみ部分に記載されているのは結構謎ですね
火力耐久マッチ力いずれも兼ね備えた人格が出始めてるしなあ。ただそのぶん複雑な人格も増えてきて、結果的に火力寄り耐久寄り人格が型落ち人格置き場になりつつある。
w社良秀ってもう外されてみたい?
勝手にいるものだと思ってしまった、申し訳ない
午イサン入ってるけどそんなに強いかな?
賛否が半々だった気がするけど。
W良秀もいなくなってるし、個人的には回避もあって有用だと思ってる。デメリットの基礎威力が低いのは水袋でカバーできるし。
W良秀が抜けるならTドンキとKホンル抜いて良い気がするし、午イサンもリストに入れるのは反対。
暴食×5保有でパッシブ発動させないと敵陣走破得られない時点で割と編成選ぶからうーん
卯ファウも同じ条件ではあるんですが彼女の場合マッチ可能反撃、援護防御で自給しやすいのに対して午イサンの方は同期4にしないと防御が暴食にならないんですよね〜
個人的にはDHホンルが外されちゃったことが気になります。スキル1を捨ててスキル2、3の回転率を良くする動きと3捨て維持でダメージを出す動きのどちらも強く、切り替えも容易なため序盤はマッチさせて中盤以降場が整ったら3捨て維持に移行する動きもできるのは明確な強みだと思っていたので…。
初心者におすすめする関係上個人的には少人数戦に合うか考えちゃいますね……。
確かにお手軽マッチ威力と高ダメージなんですが、たくさん動かした時に上にスキル1が来たときに処理するのが少し面倒な気がします。回避使うと記憶飛んじゃうので回避なのに使いにくめというのもやりにくいかな? というイメージ。
そういった意味で少人数で連続行動したら強いしスキル1の弱点を回避で帳消しにできるW良秀は個人的におすすめでした。あと回避は当たったら出血とか破裂とかわけわからない効果がついた破壊不能コインをどうにかできる手段になりやすいので、W良秀は入れたままを強くおすすめしたいですね。
私はDHホンルは回避自体に捨てる効果がある分もう一度スキル3を捨てるまでターンがかさみにくい認識だったんですが、行動回数増やす前提だとたしかに話変わってくるかもですね。2スロくらいならともかく3スロになるなら3捨て維持し続けたいです。とはいえKホンルが入ってる現状だとDHの方が良くない??の気持ちはあります(自分がKホンルに頼ったことなくてそう思ってるんですが)。
午イサンってデバフ除去の都合で持ってると幾つか劇的に楽になるのがなんとも
同期4じゃないといけないとはいえドンベクやズールゥリカルド、血鬼なんかの相手を出来るのは捨てがたいと思う
特にが付くかというと流石に別だとは思うけども
T社ドンキが槍玉に挙げられているけど
2ターン目から6~14、7~19、5~17と高い最低値を出せるのは明確な強みでは?
細かいところで申し訳ないですが
2ターン目から じゃなく
2ターン目は です。
3,4,5と経るにつれてマッチ威力が1ずつ減って0になり、最後に束縛6を得ます。デメリットがあるし、ずっと強化されるわけではないので定期的にマッチ可能でもない防御を使うのが弱点かなと。脆弱も得ますし。
追加で、そう多くはありませんが束縛を受けるかもしれない戦いにおいては混乱しかねないですし、そもそも防御を使わなくてもマッチが強い、または防御を使ったらとてつもないメリット効果を得る人格と比べると少し弱いかなと思います。
編集履歴を見たら人格解説のところからぽんぽん派ホンルやRヒース、梅イサンに関する記述が全て削除されています。これらの人格は回避を持っている
だけでためある程度扱いやすい人格なので消すのは反対意見なのですがどうでしょう?流石にその3人は消していいと思います
・回避持ちというだけで載せるとこのページがパンクする
・3人ともマッチ力がかなり低く精神力が上がりずらいため、肝心の回避が生かせない
(ぽんぽん派は最大値こそ高いが、序盤のマッチに安定して使用できるのがS2のみ)
消されてるのは人格解説の部分なのでおすすめのところではないです。人格解説からも消すのは違うかなと。
個人的にはサブ垢でTドンキとぽんぽんを引いた時に途中からTドンキよりもぽんぽん派の方が頼りになったので(回避と高マッチ威力)、人格解説からも消すとなると疑問が残ります。個人的にはおすすめにすら載せて良いと思っていますが……。
精神が上がりづらいのは水袋さえ打てれば基本どうとでもなるので、スキル1,2で資源を供給できるのもぽんルの良いところだと思ってます。
これらの人格を人格解説からすらも消すなら、人格解説の同レベルのキャラも削除すべきだと思います。
「水袋さえ打てれば基本どうとでもなる」とのことですが、同期3時点だと水袋の精神回復量は15(=マッチ勝利1回分)です
また回避が強いとのことですが、最大値が16でも他の回避と異なり最低値が2なので、精神が上げづらいこともありはっきり言ってそこまで強くはないです
自分もサブ垢で6章まで運用していましたが、序盤でS2を引かないと不安定な点と他のスキルがコイン1枚な点が使いづらく、おすすめはできないと考えます
上でも言ってますがおすすめの話じゃないです。
表の下にある。
↓12囚人のそれぞれ個別おすすめ人格もこちらに記載↓
クリックで展開→好きな囚人の強い星3人格が欲しい→ホンル
ここです。
マッチ勝利一回は基本精神回復が10です。10は同期3表象放出機です。
15を超えるには1スキルのマッチにつき4回のマッチ勝負が必要な気がします。そして、水袋の精神回復は15ですが、15変わるだけでも状況はかなり変わります。さすがにこの15の差を体感したことないことはないと思いますが……。
回避が強いのであり他の回避とは比べてません。私の言う回避が強いは文脈上反撃や防御と比べています。
はい、そちらの人格解説の話をしています
・基本的に敵は2~3枚のコインを使用してくるため1回のマッチの精神回復量は12~14ほどになります(序盤はストレートで勝つことは少ないため、実際にはもっと上)
・何度も申し上げますが「回避を持っている」だけで人格解説に載せると大量の人格を載せることになります
・S2以外が単コインのため、精神回復による恩恵を受けづらいです
すみません私の書き方が悪かったです。
回避があるのに加えてある程度の性能も持っていると言いたかったです。最初の書き方だと確かに回避を持っているだけで入れようと言ってますね、申し訳ない。
回避を持っているだけで人格解説に入れようってなるとマリアッチシンクレア等も入れようという話になるので、流石にそういう意味ではありませんでした。
基本的に敵は2~3枚のコインに関しては少し疑問が残ります……戦闘開始序盤の敵が使ってくるスキルのコインは1~2が多い気がします。が、議論にはあまり関係ないかもしれない。
※ズレてきたので大事なところを追記
私は議論もなしに勝手に人格の記述が削除されていることを問題視しているだけであり、もともと書かれていなかった人格を記述しようと提案しているわけではありません。
Tドンキ外してTウーティス入れたほうがいいように思う
面倒臭い勝手にされる点が解消されてる上に他の振動も邪魔しないウーティスのほうが使いやすいだろう
あとやはりKホンルはもう外していいかと…
Tウーティスは複雑枠にいますね。個人的にはTウーティスが入っていることに異論はないのですが、それに伴ってTドンキを外すことには少し疑問です。このページの編集方針としては「この人格で良いからこの人格を外す」という考え方はあまりしていないのかなと考えています。ウーティスとドンキの場合は互換性能だからというのはわからなくはないのですが、結局は選ぶ対象ではなくガチャで引いた場合に「この人格は強いのか?」を確認するためのページですし、ドンキホーテ単体の性能にフォーカスすべきかなと。そう考えた時、ウーティスには使いやすさで劣るとしても2、3ターン目に安定してマッチを引き受けて精神を上げられる点は強いのではないかと思います。
Kホンルについては…自分も外しても構わないのではという気持ちです。
KホンルもDHロージャもタンクとして機能させるなら集中戦闘かつマッチ操作必須だし、
運用難易度は複雑人格と変わらないんじゃないか?
通常戦闘やオートで強みが消える待機寄りそのものを複雑と統合して良いと思う。
その上で複雑人格と比べてこの2人が残るかと言えば厳しいだろうが。
T社ドンキに関してはウーティスとか関係なく純粋に物足りないから外すべきだと思うんだけど、どうですかね?
時間貸与込みのマッチは低いとは言わないけど別に高くもないし、あとこっちが本論なんだけど火力が普通すぎる。
DHホンルに関してはs1がダメで外されたみたいだけど、流石に外す理由として弱すぎると思います。
s1のマッチは弱いけど一般的な相手が使ってくる弱スキルの出目である11は超えられるし、s1のマッチ以外は今でも高水準だから問題ないと思う。
午イサンに関しては悩ましいけど自分は入れなくていい派かなとだけ
あと握らんは流石にもう外していいと思うですけど、そこはどうなんでしょうか
握シンは同期3の完成度が他のキャラと比べて段違いだから外れることはないかな
個人的な意見として午イサンは同期4の必要性が高い上にどうせ同期4にするなら初期はタンクよりダメージディーラーを育てたいだろうと感じるのでおすすめ入りまではいかない派です
過去の議論にもありましたが初心者には同期3までで完成するキャラを優先させたいと感じます
あとKンルは現シーズンで取得優先度が高く最強格の黒獣パを組もうとするとサポートが発動しやすくなるのも逆風かな
スキル2が素だと同期3クラスという弱みこそあれど、同期4の状態異常除去による難所適性の高さは無視し得ないのではなかろうか
ドンベクの開花とかは完全にメタれるし、7,8章の状態異常オンパレードすら余り苦にしないというのは大きいと思う
それを見越せば同期4推奨、マッチにやや不安があることを含めてさえオススメ程度には挙がるのではないかと思う
インフレに伴う人格の更新は良いんだけど、母数の増加に伴う狙った人格の抽選確率の低下に対しての姿勢ってどうなんだ?
前から言われてるけど、リセマラ時間の増加を考えると、余りむやみに減らしすぎるのも考えものだと思うんだが
数え間違えてなければ抽出の対象になっている000って65種ですよね?今表にいるのが17種、議論不足(表から外すことを提起された時点で外されたようなのでもう少し議論しても良いのでは)なW良秀とDHホンルを戻すとしても19種で約29%です。
これが多いかどうかは主観によるためもっと減らすべきという意見もあるかもしれませんが、比較対象としてシーズン5終わり時点では17/55で現時点で19/65でも当たりの割合としては微妙に減っています(30%→29%)。減らすかどうかという議論の場合は少し意識しても良いかもしれません。もちろん数だけで決めるべきではないですし強人格の基準が引き上げられていて悩ましいところではあるんですが…
リセマラ必須のバランスではないしどこで妥協するかも個々人で変わる。
リセマラを早く終えられるようにという基準が曖昧な理由でおすすめを歪める必要はないと思う。
妥協ラインを探るといった柔軟な対応はコメントの方が向いている。
リセマラをしてる間はゲームを進められないというストレスが溜まるのは事実としてある
また妥協ラインは「このページを基準に」定められる。個々人によって違うとは言ってもだ
その基準が高くなることに対する懸念こそが人数を調整することの是非である
現在はイベント区分を除いて137の人格、EGOが抽出される(数え間違いがなければ)
その中から星3を引き、さらにリセマラ推奨人格を…とする時に、リセマラおすすめが少ないとハードルが高まるのは否定できない要素である
そのハードルを下げることは果たして「曖昧な理由」だろうか
妥協ラインは「このページを基準に」定められる。とは正にその通り。
12囚人の個別おすすめ人格やコメントも含めたページ全体であって終了基準にできる人格の一覧が全てではない。
よって終了基準から取り下げる際に個別に移動するなどで対応ならまだ分かる。
今後も増え続ける人格の母数に対して一定の割合を維持しようとしてはいつかページもパンクする。
何より目的が割合の維持になってしまっては趣旨そのものがブレることになる。
上がり続けるのが自然であるハードルを下げたい理由がストレスでは曖昧なままではないか。
終了ラインではなくページ全体を基準に、ということには同意なんですが今のレイアウトのままだとぱっと見でわかりやすい終了ラインの表が標準的な基準になりがちな気がします。
囚人別おすすめもおすすめのはずなのに現状のレイアウトではスクロールするか「好きな囚人で始めたい」で飛ぶかでしか見れないため推し囚人がいないから見なくていいかなと捉えられてしまう可能性があるのかなぁと。一度目を通していても実際に抽出を引いて確認したい時の視認性はあまり良くないのでは。多分以前も>> 404で提起されてるのですがそのままなのでこの機会に囚人別を別の折りたたみにしたりリセマラおすすめ表のようにアイコンを並べて視認性を上げたりするのはいかかでしょう?
むしろゲームという娯楽に於いて「ゲームが出来ない時間」というストレスは一番考えるべき要素ではなかろうか
況してゲームを進める前という「掴み」の部分でのストレスは決して小さくない
そういう意味で曖昧どころか明瞭であるように思う
それとは別に「リセマラ終了ラインを下げるのは違う」という意見は否定されざるものだが
「ハードル」という言葉に対し、指してる要素が多分違う
>> 510で言うのは「リセマラ完了のハードル」であり、抽出にかける時間と手間という部分である
>> 512が述べてるのは「人格の強さ」ではなかろうか?
個人的に、前者が軽視されていないかと思ったので述べた次第である
リセマラ完了のハードルについては人によってばらばらすぎて基準どうするんだって思う
半日一日続けられる人がいる一方で1時間もやってられんって人もいるだろうし
ちなみに「リセマラ終了基準となる星3人格」を誰か1人引ければいいやってだけなら期待値的には20分(=ガチャ200回)もあればだいたい引ける
仮に今の表から半分になったとしても1時間以内にはまず終わるから現状のハードルはむしろかなり低いと個人的には思う
リセマラ基準を下げることには反対
あくまでこれが出ると明確に楽になるを基準にすべきだと思うから
対策をするなら囚人個別おすすめへの誘導はどうだろうか
個別枠は全く弱いキャラはいないのでこの中から選んでも十分戦力にはなると付け足すとか
なんか前tier表は良くないって言われてたけど、結局tier表が一番丸いんじゃないかしら?
耐久とか複雑とかの区分を無くして、単体性能だけ見て
ややおすすめ
かなりおすすめ
特におすすめ
みたいな感じで区分するのが良いと思います
Kホンル DHロージャ 薬指イサン
これらと卯ファウ ツヴァイイシュが同じリセマラ終了ラインなわけないですし
かもしれんね、マジで
全部列挙すると膨大になりすぎるから、最上位、最上位よりは劣るけど十分、最下位(要するに中間層ゴッソリ抜いた形)くらいでズベッと並べる方が楽そう
問題は複雑だけど強力勢だ
あれTier表みたいなやつで強調すると「じゃあ複雑じゃなくて強力なので良いじゃん」ってなりそうなんだよね。かといって強調しないのは不親切に思える
無法なムーヴが出来る場合が多いから勧めておきたくはあるけど、誤解を招きかねないというか
複雑かどうかも含めてリセマラ終了ラインを決めるでしょうし、"特におすすめ"と今まで書いてあった場所に"複雑"って書いておくのもいいと思います。
ティア表のほうが強さとおすすめ度がわかりやすいですし、沢山キャラ載せれるんでリセマラする人も妥協ライン含めてやりやすくなるんじゃないかな
複雑だが強力ってのもわざわざtier表内で強調する必要は無いんじゃない?複雑だよっていうのは個別欄に書けばいいし、複雑な分他より強いならtier表も必然的に他より上に来るだろうから書く必要ないと思う
ちょっと考えてたんですが、自分はあまり賛同できないなと思うのが正直なところかもしれないです。想定されている区分がどれくらいかはわからないんですが、今の形を元にすると特におすすめ、表中のおすすめ、囚人個別おすすめの3段階とそこまで変わらないのではないかと思います。(よくある形として)SABの3段階だった場合、多くの初心者はAで上々、Sが出たら最高、Bが妥協ラインくらいでAを標準にしがちなのではないかと(人間3つあったら真ん中を選びがちですし)。。それって今の形式と変わらなくない?と思ってしまいます。違うところといえば現状囚人個別おすすめに辿り着くのがちょっと手間なところくらいなのでレイアウトや文言の工夫で改善できる範疇ですし、デメリットの方が大きすぎると感じます。
また、その上でもしtier表を採用する場合は勝率オート基準での評価に基づいて並べるべきではないかと思います。私達リンバスをやって慣れてる人間からすれば複雑なら強いだろうと思えるんですが初心者は違いますし、なんならカポみたいな雑に使っても強い人格がいる以上特殊な使い方をする人格をオートで強い人格と同じところに並べるのは不親切かと。オート前提で並べた上で特殊な使い方をできれば1段上がる旨をマークで示すのが良いのでは。(と思いつつオートと手動の差が各人格違うのでこれはこれで誤解を招きそうで嫌だなと自分でも思うのでtier表には乗り気になれないしもっと良い解決法を提案していただきたい)
>> 520
このレイアウトで改善 というのがティア表ではないのでしょうか?
SABで区分されてたほうが、特におすすめ リセマラ終了ライン(特におすすめマークなし) 囚人個別おすすめ欄 の3つに分かれてるよりは分かりやすいと思います
何をデメリットと指してるかがわからないので何とも言えないです。
ぱっと思いつく問題だと、キャラのティアに関する議論の活発化は起こりそうですが、リセマラしてる人にとっては良いことでしょうし
リセマラ終了ラインに乗せるか消すか議論は今までも起こっています。
強いけど現環境だと......みたいな場合、表から消すわけではなく、とりあえずティア一つ下げる みたいな解決が可能になると思います
勝率オートで楽々運用可能かどうか、複雑かどうか を含めおすすめ度を考えるのは良いと思いますが
勝率オート基準で全てを決めるのは反対です
ツヴァイイシュと卯ファウという複雑だが抜き出たマッチコントロールが可能で高い評価を受けてる人格がいるからです
人格が揃っていない段階での限界ストーリー攻略において、この2人格の恩恵は計り知れないです
運用が簡単かどうかも含めた総合的なおすすめ度でランクを付けて、複雑な人格には"複雑"タグを付けておくのが丸いと思います
リセマラ終了基準にできる人格たちを
火力寄り、耐久寄り、扱いやすい
と変に区分けをしたせいで歪になったと思います
おすすめ度で並べ替えて、今まで特におすすめって書いてあった場所に、"柔らかいが強力" "耐久が高い" "扱いやすく強力" "複雑だが強力"と一言人格評を載せておいたほうが、環境に逆らった耐久力枠が生まれる今までよりは正しくおすすめ度と性能を表現できると思います
>> 520です。
私自身としては>> 483>> 486などで挙げられている議論不足のままページの編集が行われていることやTドンキやKホンルなどそろそろ消した方が良いのではという提起がされる人格が議論に収集がつかずズルズルと残り続けている現状に少し疑問があり、その状態のままページを大きく編集するのは危なくないか、少し編集してわかりやすくできるなら現状維持でも良いのではないか、という提起のつもりでした。最初の書き込みからは伝わりづらいですね、申し訳ないです。
デメリットというのもこの状態で議論することとページの編集にかかる労力を危惧していました。自分が普段積極的に編集をする人間ではないこともあり編集への労力を大きく見積もりすぎなんでしょうか。また、もう1つデメリットとしてティアを最低まで下げられた人格がずっと残り続けたりしないかは心配ですが、少なくとも今考えることではないかもしれませんね。
オート基準については採光や鏡での周回の時のことをメインで想定してました。ボス相手の戦闘で勝率オートし続ける初心者については想定できてなかったので考えを改めてます…。ツヴァイイシュや卯ファウの2人を始め多くは通常戦闘や格上相手以外の集中戦闘でのオートでは普通に戦えるのもありそう低いティアにはならないかなと考えています。難しいなと思ったのがTドンキやW良秀などでして…(とりあえず入るかどうかは置いておいて)。前者はともかく後者は自傷もあり心配してました。オートの楽さも勘案した上で決めるということで異論ないです。ご迷惑おかけしました。
区分けは最初はわかりやすかったと思うんですけと、今となっては複雑で強力な人格が想定以上に増えすぎてしまったんでしょうね…。
「複雑だが強力」の基準は「勝率orダメージオートを押した後いじらない」だったんだが、
守備スキルが動きの軸になりうる人格が最近の主流だしなあ。
この基準でTier表を作るとなると間違いなく複雑人格が上位を占めることになるのは間違いないのもあるし、
古い人格が多めの非複雑人格のオートが最近の複雑人格のオートと互角の戦力かと言えば正直怪しいわけで…。
今後を考えるなら守備スキルを使った方がより強い、程度なら標準扱いでいいかもね。
オートで完結する人格はシンプルに扱えるのが強みの一つとして記載してさ。
その基準でも兎ファウやワイルドハントは複雑枠で良いと思う。
あとやっぱりシナジーが強い人格もどこかに記載したいんだよね。
オススメには影も形もないのにコメント欄では君主も実質的ゴールなわけで。
今後の方針が定まるという意味では新人管理人にも悪い話じゃないし、
同じページ内なのにオススメ欄とコメント欄が乖離するのもどうかと思うしさ。
シナジーが強い人格については自分も同意。みんなの意見も見てみたいし。
黒獣ファウと親指ムルソー(と絶望ロージャ)だけ頭一つ抜けて強いから別枠用意してもいいと思う
個人的にはtier表より「載せるほどでは無いけどここから複数引けたら迷わず辞めて良い」のカテゴリは欲しいように感じる、極論室長神父姫セット引けたら余程のことない限りリセマラ終了だし
ここからさらにシーズンが進んだら当然鏡ハード解放になるタイミングも後ろになる訳で、そしたらその分だけ初心者の箱集めが鏡ノマ依存になるし効率も当然落ちる、そうなったらシーズン最新人格とキーワード人格の収集の並行がより苦行になっていく。具体的に「来期から始める管理人はリセマラ人格+フレンド+αで7、8章の難所クリアしてようやくハード解放」と考えると早期からの鏡の効率化って正直かなり馬鹿にならない重要度なのがわかると思う。
上の「ここ」の定義は激強グッドスタッフやキーワードカテゴリ等。例えばキーワードカテゴリなら各キーワード人格を纏めた表を作ってその人格に各々点数振っておいて「この表に書かれた人格だけで○○点超えたらリセマラ終了ライン」とか作ったら面白いんじゃないかな、労力はエグいことになるだろうけど
アンケート増設してええか?
「人格の数が多い/丁度良い/少ない」「人格の特性重視/総合的な強さ重視」とか項目作ってさ
ここで議論してる人たちはほとんど初心者とは立場が違うだろうし
ティアABまでは行かなくとも、今の表から特にオススメされるものをピックして、これらの内1つは持っておけ!ティアS!!くらいの物は作ってもいいのではないかと思う
これからどんどん人格のスペックはインフレしていくだろうし、扱いが難しい人格も増えていくだろうし、つまり扱いが簡単だった人格もどんどん型落ちしていく訳で 強いからtearSとか難しいからtearBみたいな議論をするのは不毛な気がする
なので、複雑だが強力のラインを引き上げて、室長と血鬼パとか君主と黒獣とか、単体では終了基準にならないけどセット運用なら強いみたいな人格達にするのはどうだろうか 守備スキルを使うのが能力のトリガーになってる人格が増えてきて、それら全員を複雑扱いにすると今後が持たない気がするので
コラボEGOは期間中以外入手不可で復刻のめども立っていないので、特別枠としてリセマラ推奨に入れるのってどうでしょう?
項目を分けて作ってみました
追記お願いします
遅れましたが作成しておきました
内容におかしなところ、追加しておきたい文章があればお願いします🙏
確かにコラボEGOは今回だけとはいえEGO三種のリセマラは期待値低すぎる…
どうしてもならストーリー適性も高いムリナール辺り?
排出率0.65%のガチャを20回やったときに、2つ以上あたる確率は0.74%
2種までなら苦行だけど非現実的ってほどでもないか…?
コラボ中ならイシュメールは確定交換できるとして後はリセマラで取りたい順としてはグレゴール>ホンル>ファウストの順かね
栄光は初期だと使いにくいかもしれんが後半ステージの長期戦で使うほど強いしどのグレゴールにもタンクとしての役割を与えられるバ火力EGOとして欲しい、寧我は資源帰ってくる撃ち得強EGOではあるがこいつだけの独自性は低め、メルトダウンは水袋確定入手できるから二つに比べて優先度は低めに見積もっていいって感じかな
一部の人格はこのページに移してもいいかも
王子ムルソーをバランス型としておススメ人格に推薦したい。
以下理由。
評価点
・血餐効率が異様に良い高耐久アタッカー人格であり、シナジー要素の強かったS5血鬼と異なり自己完結性が高い。
・単独採用の場合、黒字血餐を達成しやすくオート運用でも高火力な強化S3が自然と発動し複雑な操作が必要ない。
・混乱区間が65%の1本だけであり条件付きで踏み倒しも可能、さらに攻撃が回復を兼ねるのでとにかくタフ。
・斬撃オンリーだがダメージ増加要素が多く、出血破裂付与で斬撃耐性相手にもある程度ダメージを出せる。
・重要効果が常時発動型パッシブに搭載されているのでバトルパッシブ発動を無理に目指す必要がない。
・同期Ⅲ時点でほぼ完成している。
・人格数の多い出血とS6で推されている破裂を兼ね備えるため鏡ノーマルまで考えたPT編成でも潰しが効く。
短所
・重要性は低いもののバトルパッシブ発動の必要資源が重い。
・演技集中を除けば現環境では平凡なマッチ力。
・味方への硬血甲冑付与は育成段階のPTではあまり活きない。
個人的には同期Ⅳが欲しい人格と感じる
混乱踏み倒しもオートだとできたらラッキーぐらい。
単体で完結した人格なのは同意
自力で血餐賄えるから勝手に強化スキル3でモリモリ回復する
戦力に乏しい序盤で頼れるパワーはある。
追記
硬血甲冑の仕様的に強化スキル3発動には
行動スロット増やすか色欲共鳴が実質必須。
どちらか満たしてればバンバン発動するけどおすすめに追加するなら記載が要る。
かつて握ファウが(複雑だが強力の)リセマラリストに乗ってたことも考えるに、私はおすすめ人格にしてもいいと思います
でも前の人が言ってた通り、「色欲属性の攻撃を持つ人格で編成を作れたら強力」ぐらいのことは書いたほうがいいと思う
どちらかというと今回はWヒースクリフをおすすめに推したいかな
充電は基本的にあまりシナジー気にしなくていいからピン起用でも問題ないし
ボス戦で使うにしても防御→過充電→S3って扱い簡単な上に混乱区間消去があるのは強い
Wヒースはおすすめに向いてないと思います
耐久力は高いものの、同期3時点だと
・マッチ力が低い
・充電が溜まらない(S2で消耗してしまう)ためS3がまともに使えない
・守備スキルにS3追加効果が無い
といったデメリットが目立ちます
少人数うんぬんはともかく同期に関してはこれなんだよな
同期Ⅲでの性能も無視はできないけどそればっか見すぎ
リセマラで引いた人格は他の人格が集まって編成から抜けるまでかなり長い間お世話になるし
同期Ⅳも重いとは言え人格交換するのと比べればずっと軽い
今はログボで同期Ⅳできるんだから尚更
充電力場含めると同期3のS2もギリ黒字だし、動きはシビアだけど過充電なし1巡目でも強化S3は撃てる…はず(S2→S2→S3,S1→S2→S1→S3とか)
かなり窮屈だけど2巡目以降は楽になるし耐久性も加味するなら現時点のおすすめしない枠よりは強いんじゃないかな
破壊不能で力場割られる頃には同期4にはしてるだろうし
同期4軽いとはいうけど、跳躍モジュールはリセマラで引いた人格には使わないのではないでしょうか…?
ログボ13日もバトルパスレベル55も2週間くらいはかかります。それまでに同期3に上げていたらその分の紐が無駄になる跳躍モジュールは使わず他の人格に使うと思います。私はそういう点でここの表に載せるなら同期3でもある程度使える人格の方が良いのではないかと思っています。
(Wヒースがどうこうという話ではなく一般論です)
あー…
2週間弱の間にストーリーを進め、かつリセマラ人格を使うならそうなるか
確かに結論としてあり得る、というか大抵の場合の心理としては妥当だな
かといって跳躍モジュール突っ込まない場合は流石に同期3に目劣りするし、本末転倒も良いところになってしまう
個人的に同期Ⅲでの性能をそこまで重視すべきでないと思う理由
まぁ軽くもないけど、「000一人交換+同期Ⅲ+レベル上げ」する資源があれば000を3人は同期Ⅳできるわけだし
序盤の戦力強化の手段としては人格交換より優先されがち
下のコメント欄の1761とかがモデルケースになりそう
最初の手持ちより強い人格を1編成ぶん入手+育成するまでは何やかんや最前線で使い続けることになるので
同期Ⅳで運用する期間も相応に長くなる
別にリセマラしなくてもクリアできるゲームだし、序盤の章なんて困ったらフレンドが何とかしてくれるんだから
たかが最初の1,2週間を楽するために未来への投資になる人格を避けるのはWヒースに限らず違和感がある
人格交換より優先かどうかは人によると思います。000を1人交換したとして、跳躍モジュールがあれば紐と破片は使う必要がなく、さらに同期IVにすることが可能です。跳躍モジュールがあることを見越して交換に破片を使う選択肢もあるのではないでしょうか。特に000をあまり持っていない状態なら交換を優先したくなる心理は自然です。一方で手持ちが充実していれば同期IVを見据えるというのも頷けます。スタンスや手持ちによって変わってくるのではないかというのが私の意見です。同じ理由で同期IVで運用する期間が長いかどうかも人によるとしか言えないのでは。
そのため、同期IVを優先するかどうかはあくまで初心者が決めることであってページの方針を同期IV基準にしてしまうのは早計ではないかと思っています。
③の意見は一理あると思います。序盤はフレンド人格頼りでどうにかなるのはその通りです。(このページではフレンド機能の解説が下の方にあるので見逃されていそうなのは気になります)
個人的なスタンスとして、Wヒースに関しては「同期IV推奨」の文言を強調しつつ入れるのが丸いのではないかと思っていますがその辺りは他の方にお任せします。
同期IVがそれほど重くないという意見がありますが、
ストーリー進行のために経験値に回すモジュールを増やしたい点や、7章以降は最低でも7人以上のスタメンを用意したい点、人格交換に使う破片を消費する点を考慮すると
同期Ⅲ時点の性能を重視する方向性で良いと思います
自分も同期Ⅳの性能だけで評価しろと言ってるわけではないけど
毎日採光とイベの400配布で紐は自然と集まるのに
残りの破片50をケチって同期Ⅳをやらないって理屈は極端すぎないか?
あるいは人格交換+育成の手間をナメすぎか
最近の人格は同期Ⅳ前提ばっかで一人交換したって同期Ⅲじゃどうせ大した戦力増強にならないんだし、普通に同期Ⅳ優先度が高い人格は同期Ⅳして使うと思うな
個人的には持っている人格の育成は後からでもできるけど、交換はシーズン中とかヴァルプル開催中のみなどの期限がある分交換優先になるのでは、と思っています。
破片50を鏡周回で稼ぐなら3周分余計に周回する必要があり、鏡3周は初心者にとって軽くはないのではないでしょうか。
時期によって交換を優先したい事もあるのは事実
とはいえ下のコメ欄の1761とか、リカルドのコメ欄の369,399,402とかを見れば分かるように、ほとんどの初心者が早い段階で同期Ⅳに手をつけてるのが実態なわけで
それを机上論で「鏡3周大変だし初心者は同期Ⅳできないから云々」って言うのは違うんじゃないかと思う
>> 552も言ってるように同期Ⅳが実装された頃とは事情が変わってるってのが頭から抜けてそうな気がするな
Wヒースの評価がまだ固まっていないように思えたので、一旦非おすすめ人格から外しました。
充電では一線級ですし、ストーリーではグッドスタッフ級で5章~最新章まで活躍可、鏡では破裂代用としても使える点を考えると、育てた際の汎用性は他の非おすすめメンツよりもかなり優れています。
議論の流れの中申し訳ないですが、期間限定品に涙ロージャがいなかったので追加しておきました。ご報告が遅れてしまいすみません。文言はほぼ上の表のままにしましたが少し文が多いのでもう少し削っても良いかもしれません。何かお気づきの点があれば修正お願いします。
上の枝にもある通り同期4はログインで貰える他、やる気と時間さえあれば鏡ダンジョンノーマル周回でも可能です
一方でログインボーナスを除くと要求資源が多く、単純に星3人格同期3を二つ揃えられるというのは、資源が潤沢でないタイミングでは欠点として無視し得ないかと
課金込みでも然程揃うわけではないはずです
それを鑑みるなら「同期3時点で勧めるに十分な性能を有する人格」と「同期4であれば勧めるに十分な性能を有する人格」は区分しておく方が、誤解を招きにくいのではないのでしょうか
一方で、区分けを増やすのは煩雑になり得るということも想定されますが…
「こっちは同期Ⅳすれば強い、こっちは同期Ⅲでも強い」って説明されて初心者が助かるかってのが問題だな
「同期Ⅲでも普通に強いし同期Ⅳすればもっと強い」みたいな人格の扱いがややこしくなったりもしそうで作る側も面倒そうだから今のままでも良いんじゃないか?
特におすすめと同じ感じで同期4優先度高めって書くのがいいと思う
すごいふと思ったんですがこの人格とセットで引けたならリセマラ終了ラインにできるみたいなのを作るのはどうなんでしょうか?例えば君主と黒獣とか室長と他血鬼のようなデザイナーズコンボ系だけでなく室長と室長が苦手な回数増加が得意な薬指のような感じで。
「人名前の単語が似たものは強いシナジーがあることが多い」で例外として君主ホンルを乗せる位の簡単なのならいいと思います
それ以上はリセマラの段階で見る情報多くて大変そうな気がします
このコメント欄でも過去何回か提起されていますし、個人的にも賛成です。シーズンが変わると君主は交換できなくなってしまうこともあり、追加するタイミングとしても適当なのではないでしょうか。
所属単位のシナジーがある人格は少なく、リセマラで入手できて実用性のあるものに限れば血鬼、黒獣、終止符くらいだと思います。シナジーがあるとはいえN社編成は初心者に勧めたくはないですし、「シナジーがあって強いもの」に限っておいた方が誤解を生みづらいのではないでしょうか。表自体は折りたたんでおくこともできるため視認性もそこまで悪くはならないと考えています。
キーワードで判断するように促しても良いのですが、回数増加のない破裂人格や沈潜人格は鏡外ではキーワードパに入らない、などの判断を初心者にさせるのは難しいですし自己判断する場面は減らせるなら減らしておきたいです。
・初期人格の中で星2より強い人格、についての相談です。
題名が誤解を生みそうなので「優秀な初期人格」に改名したいのが一つ。
シ協会イシュメールをどかして囚人イシュメールを入れたいのが一つです。
彼女の主要な活躍場所である鏡ノーマルで使うのは同期Ⅱにするだけで十分で、それは鏡ダンジョンの初心者用手引きや当人格ページを見ても書いてあります。
例えば4章は斬撃抵抗の牛、被弾=ほぼ負けのドンべクドンラン、5章は斬撃抵抗で囚人イシュが適正アリのリカルド、貫通打撃ばっかのダンジョン内と、シ協会イシュのストーリー適正はかなり劣悪です。
星2人格として最低限の性能はありますが、彼女を主要で使うくらいならまだ囚人の方が同期コストも軽くて優秀だし、イシュは囚人人格が他メンツと同じくらいやれる、というのが私の主張です。
そもそもとしてあそこにあるのは星3も星2も数が少ないような人向けの穴埋め要員で、できるだけ紐も少ない方が良いという理由もあります。
シ協会イシュメールの除外には賛成しますが囚人イシュの配置は反対です
実際に使ってみると分かりますが、S3の性能こそ高いもののS2が単コインのためマッチに弱いことがネックです
しばらく経って今回のヴァルプル組の評価が落ち着いてきましたが、定事務所イシュメールはおすすめできそうに感じました。
個人的な評価点は初動の強さで、同期Ⅲでも組札補正で5-13,5-17,5-17という、特にS1が高水準の出目を発揮できる点です。ストーリーにおいて強力なのではないでしょうか。
光斬を活かす場合運用難易度がかなり高くなってしまいますが、活用しなくて「たまに攻撃威力増加2が手に入る」程度でも最低限の性能を発揮してくれます。
キーワードも振動沈潜の両方に入ることができます。
また、一応同期Ⅰ・Ⅱからも守備と組札補正で5-13,5-14,4-12と一定のマッチ力を常に発揮可能。
ハナフダイシュメールは沈潜こそ持ってますが沈潜パメンバーとして挙げるのはちょっと難しいレベル、オート適正が他の人格より明確に低めな点が欠点としてあるかなと思います 同僚のアラングレゴールはとにかく動かしやすく初心者が運用しやすいメリットと彼こそ引くべきって強力に推せる点が薄めなデメリットがありますね
今回のヴァルプルギスはどちらも引いた際に単独で適用できるグッドスタッフとして十分な性能がありますが、どちらにせよヴァルプルギスの優先は絶望ロージャ最優先、次点終止符と良秀は動かないと思うので変更しなくていいかなとも思います