4章中編辺りまでだとマジで大きな欠点だったと思うぞ?
何せ精神力上下の具体的な数字が公式に発表されてない&スキルスロット増加順がコントロール出来なかったわけだし
これらは4章中編前後で漸く明確になった要素で、それまでは精神力上下の計算式なんて一部の人しか知らなかったし、スロット増加順のコントロールも出来なかった
特に精神力関連は、今で例えるなら『マッチには距離という概念がある』ってくらいの知名度じゃない?
知識のアップデートと、ランダム性の緩和
これらが入ったっていうのは大きいと思う
逆に言えば、これらが無かった=使用するのに必要な知識が無く、ランダム性も高かったということだし、十分欠点じゃない?
ただ上記が出揃ってから遅かったのは、模索してた部分があったにしても反省点ではあるはず
オーバースペックは褒め言葉じゃなくて『メリットが相対的に小さくなる』っていう意味
いくらMPに余裕があるからってスライムにメラゾーマ打つか?ってこと
加えて、水袋&握ファウ&ナーフ前表象っていう『ファウスト入れて味方全員精神力上げる』が強かった時にわざわざ採用するかって言うと、相手が強くないと…としか
個人が飛び抜けなくても、郡が強くなれば良い。それが出来てたし、常設くらいならそれで足りてた(鏡1ならそれも無くて良かった)
鉄道1のターン短縮はやり込みに近かったから置いておくとして
アプデ直後4章中編はまぁ…うん。機械どもが固くて散々でしたね…握クレアをスロット増加順最初にしてなおExクリアはかなりキツかった覚えがある
この辺で一回『おすすめに上げないか』って提案があったんだっけ
なんだかんだ無しになってたと思うけど
通報 ...