人格/イサン/LCEE.G.O/提灯
破裂人格としてはW社が替えの効かない大エースだから使うなら破裂パ以外でやはりバトルパッシブ目的になりそうなんだよな
マッチ負け時の破裂付与がなかなか強力なので、鏡ダンジョンでギフト揃ってない時でもとりあえずオートでOK、爆散してくれればなおよしっていう感じで使っててなかなか楽しい人格だった。 マッチ負けてもいいっていうのはなかなかストレスフリー
「凶弾で自分以外を落とす」「レベル調整で自分を落とす」「両方」しなくちゃあいけないのがイサンの難しいところだな
最近知ったけどE.G.Oの攻撃レベルも囚人依存だから調整大変そう…
パッシブにばかり目が行って生贄要員かと思ったけど、使ってみたら案外それなりに戦えるのもわかって狐雨ヒースみたいにピーキーだけど使ってて面白い スキル3が減算でマッチに勝てば精神力減るからマッチに臆せず切れていいダメージ出るし、ある程度の活躍したら退場、って形でも案外いいかもしれない 他の星3と比べると性能面で見劣りするのはしょうがないけど
破裂パで普通に戦うならWイサンを使うので、レベル上げてもそれを超えられない以上は唯一性のあるレベル1にしておくかなあ 上げたら下げらんないもので使い勝手変わってくるような調整は失敗だと思ってるから早くなんとかしてくれ
対象の破裂が15,破裂回数が3以上なら、このスキル効果で破裂回数を付与せずっていうのなんでこんな制限つくんだろう この状態でも攻撃あたったら破裂回数減るよな?
破裂がギミックブレイカーすぎて容易に回数を貯めさせたくないんでしょ まあでももうちょい回数付与しやすくなってほしいよね
鏡ダンジョンで1~5層までに死亡→ワイハで蘇生→死亡を繰り返せばEGO資源が80手に入るのでは?
ワイルドハントは実際は蘇生というよりは、HPが0にならないという状態なので、 死亡判定そのものが発生しておらず資源は貰えませんね。
イサン凶弾でとどめを刺してワイルドハントになってもちゃんと2コイン目が広域になるので「死亡判定」と「味方討伐」は違うんですかね〜〜
恐らく似たような挙動を想定しているであろう良秀胸痛も試してみましたが、 こちらは死亡時となっているせいか、 借りた同期3胸痛の【2段目的中時:深い吸気4】、【対象死亡:深い吸気2】で 結果深い吸気4でした。
イサン凶弾側が大分バグ臭い挙動な気がしますねぇ
遺産くん...
EGO打ってからS3でだいぶ回復できるし凶弾連射に使えるんじゃないかな?
うーん…イサンじゃなければ凶弾の的にできたのに…
あえての同期2止めというのもあるらしい マッチ負けを狙いやすくなるのが利点なのかな?
レベルは低く保っても勝手に上がるので上げようとしないと上がらない同期止めはありだな…ファウ?効率悪くていいからちょぉ~っと人格から経験値とか同期レベルとか摘出できたりしない?
最近のスキルは長文になりがちだよなーって思ってたら、まさかのスキル名から長文で花生える
英語版スキルは更に長くてイベント選択肢で画面見切れてるの面白すぎるなり
破裂人格としてはWイサンの壁が厚く、単純な破裂タンクとしては提灯ドンキの壁がかなりデカいと感じた マッチ敗北時S2の破裂回数付与は優秀なんだけど例のごとく札を意識した制約があってそれならセブンヒースのS2の方がより強力に使えるのもまたアレ と言うかこの人格を攻撃的に使うならもしかしなくてもセブンヒースで良いよねコレ 好餌妖精で被ダメが増える点も自己回復能力が無い点もタンクとしては信頼度が低いし神父のように自己犠牲があっても特定のPTを大幅に強化するとかそういうのも無い 連続戦闘で7人にしてタマキヒースが退却したら出てきてもらって反撃でタゲ取ってそのまま速攻で死んでタマキヒース復帰の使い方が一番しっくり来た ということで個人的にはLv1推奨 せめて破裂付与の制約撤廃とか単純にもう少しマッチ取れる強さだったらなぁ マッチに負けると敵の精神力が増えるのキム・ジフン君忘れてない?
正直Wイサンのスキル文面見てるとわざわざ破裂パで充電管理するのがめんどくさそう……と思ってしまうし素直に破裂人格として使いたさがあるんだけれど、生贄パッシブが強すぎるのが……(レベル1で鏡回してても案外マッチ勝つし死ぬのを狙うのがダルいのもある)
破裂版ぼろ切れみたいなギフトがあれば変わりそう……?
本当に個人的かもしれないんだけど、こいつマッチ威力高すぎ…防ぎたいけど一方攻撃だと全員が大ダメージうけちゃう…ってときに タゲ集中・破壊不能コインによる破裂起動とかで破裂タンクになってくれるのが個人的にありがたい 破壊不能コインとの相性が抜群だと思う 人格側破壊不能コインの成功例かも
正直、生贄要員で死なせるには惜しい性能してるし、気にせずレベル上げちゃっていいと思うのよな。
レベル上げても普通に使えるとは思うけど、レベル上げが不可逆な変化である以上はレベル上げたい明確な理由がないならやめたほうがいいんじゃとも思う
サンチョ。俺、今いいアイデアが思い浮かんだ。本当にいいアイデアだから深呼吸して聞いてほしい。 K社ホンルを待機1番目に配置してサポートパッシブで提灯イサンを死亡させるんだ。 提灯イサンの仕様上体力がドンドン低くなっていきK社アンプルが集中するはずだからHPに依存せず死亡させることが出来るぞ!
生贄するには性能が面白すぎるし、普通に育成するには生贄として惜しい絶妙な性能
サブ垢作って低レベル運用しようにもサブ垢でイベントを攻略する労力に見合わなさそう
レベル50提灯イサンは替えが利く性能だけど レベル1提灯イサンは替えが利かない性能
とりまレベル40で鏡ハード潜ってみてるけどいい感じにマッチに負けて体力減りつつ火力もそこそこ出てて良いな 他の人格だとスキル1とかが死にスキルになりがちな場面でも気軽に殴れるの偉い
次元裂きとの相性がすげー良いな マッチ勝利で精神下がるからオーバークロック版はほぼ確実に裏面で撃てる EGO撃った後の低精神力でスキル1、2で負けマッチとるのもよしスキル3で火力出すのもよし 被弾を狙う性質上次元裂きパッシブの充電獲得とは相性悪いが、速度の最低値が高いから破裂回数増やすパッシブの方は発動しやすい 最初は性能読んで困惑したけど使ってみるとマジで良いデザインと思っている
いつでも取り出せる守備スキルで挑発値18も取れる&被ダメージ量+50%も付くおかげで、 大半の攻撃を引きつけつつしっかり2T目に退場してくれるの偉すぎ
月曜紐採光で(疑似)単騎が安定できるのは新感覚だよ
これ結構偉いな ソロだとキツいが弾除けが居れば…って戦闘が楽になる
パッシブが発動できない心残りはあれどいい使い道な気がする この場合って残った一人のスロット数どこまで増えるんだ?
上記の場合は2T目まで生存していたイサンのスロット1枠だけ減って5枠まで増えますね 2T目に退場すれば5T目までは完全な単騎運用とスロット数は変りませんし、 狐相手であれば大体終わっていますが、6T目以降も5枠もあれば十分なところもあるのでなかなかいい感じでした
レベル上げない選択肢があるなら本編攻略に編成したらダメだな
運用してみるなら、 ・スキル1はマッチ敗北前提で精神力を上げる ・スキル2はマッチ勝利したなら精神力下げてスキル3へ繋げる、マッチ敗北でもおいしい ・十分に精神力が下がったらスキル3でマッチ、勝てば精神力下がって裏面狙いやすい ・ある程度の役目を終えて生贄にするなら守備スキルで攻撃を受ける って感じかな 星2の枠にとどまってるけど綺麗に自己完結してる人格だと思う 私は大好き
一部では同期Ⅱ止めという選択肢があるらしい もしかして同期Ⅲ以上は悪手なのか?
同期3でそこまで変わるのか・・・?速度を低くする目的かな
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破裂人格としてはW社が替えの効かない大エースだから使うなら破裂パ以外でやはりバトルパッシブ目的になりそうなんだよな
マッチ負け時の破裂付与がなかなか強力なので、鏡ダンジョンでギフト揃ってない時でもとりあえずオートでOK、爆散してくれればなおよしっていう感じで使っててなかなか楽しい人格だった。
マッチ負けてもいいっていうのはなかなかストレスフリー
「凶弾で自分以外を落とす」「レベル調整で自分を落とす」「両方」しなくちゃあいけないのがイサンの難しいところだな
最近知ったけどE.G.Oの攻撃レベルも囚人依存だから調整大変そう…
パッシブにばかり目が行って生贄要員かと思ったけど、使ってみたら案外それなりに戦えるのもわかって狐雨ヒースみたいにピーキーだけど使ってて面白い
スキル3が減算でマッチに勝てば精神力減るからマッチに臆せず切れていいダメージ出るし、ある程度の活躍したら退場、って形でも案外いいかもしれない
他の星3と比べると性能面で見劣りするのはしょうがないけど
破裂パで普通に戦うならWイサンを使うので、レベル上げてもそれを超えられない以上は唯一性のあるレベル1にしておくかなあ
上げたら下げらんないもので使い勝手変わってくるような調整は失敗だと思ってるから早くなんとかしてくれ
対象の破裂が15,破裂回数が3以上なら、このスキル効果で破裂回数を付与せずっていうのなんでこんな制限つくんだろう
この状態でも攻撃あたったら破裂回数減るよな?
破裂がギミックブレイカーすぎて容易に回数を貯めさせたくないんでしょ
まあでももうちょい回数付与しやすくなってほしいよね
鏡ダンジョンで1~5層までに死亡→ワイハで蘇生→死亡を繰り返せばEGO資源が80手に入るのでは?
ワイルドハントは実際は蘇生というよりは、HPが0にならないという状態なので、



死亡判定そのものが発生しておらず資源は貰えませんね。
イサン凶弾でとどめを刺してワイルドハントになってもちゃんと2コイン目が広域になるので「死亡判定」と「味方討伐」は違うんですかね〜〜
恐らく似たような挙動を想定しているであろう良秀胸痛も試してみましたが、
こちらは死亡時となっているせいか、
借りた同期3胸痛の【2段目的中時:深い吸気4】、【対象死亡:深い吸気2】で
結果深い吸気4でした。
イサン凶弾側が大分バグ臭い挙動な気がしますねぇ



遺産くん...
EGO打ってからS3でだいぶ回復できるし凶弾連射に使えるんじゃないかな?
うーん…イサンじゃなければ凶弾の的にできたのに…
あえての同期2止めというのもあるらしい
マッチ負けを狙いやすくなるのが利点なのかな?
レベルは低く保っても勝手に上がるので上げようとしないと上がらない同期止めはありだな…ファウ?効率悪くていいからちょぉ~っと人格から経験値とか同期レベルとか摘出できたりしない?
最近のスキルは長文になりがちだよなーって思ってたら、まさかのスキル名から長文で花生える
英語版スキルは更に長くてイベント選択肢で画面見切れてるの面白すぎるなり
破裂人格としてはWイサンの壁が厚く、単純な破裂タンクとしては提灯ドンキの壁がかなりデカいと感じた
マッチ敗北時S2の破裂回数付与は優秀なんだけど例のごとく札を意識した制約があってそれならセブンヒースのS2の方がより強力に使えるのもまたアレ と言うかこの人格を攻撃的に使うならもしかしなくてもセブンヒースで良いよねコレ
好餌妖精で被ダメが増える点も自己回復能力が無い点もタンクとしては信頼度が低いし神父のように自己犠牲があっても特定のPTを大幅に強化するとかそういうのも無い
連続戦闘で7人にしてタマキヒースが退却したら出てきてもらって反撃でタゲ取ってそのまま速攻で死んでタマキヒース復帰の使い方が一番しっくり来た
ということで個人的にはLv1推奨 せめて破裂付与の制約撤廃とか単純にもう少しマッチ取れる強さだったらなぁ
マッチに負けると敵の精神力が増えるのキム・ジフン君忘れてない?
正直Wイサンのスキル文面見てるとわざわざ破裂パで充電管理するのがめんどくさそう……と思ってしまうし素直に破裂人格として使いたさがあるんだけれど、生贄パッシブが強すぎるのが……(レベル1で鏡回してても案外マッチ勝つし死ぬのを狙うのがダルいのもある)
破裂版ぼろ切れみたいなギフトがあれば変わりそう……?
本当に個人的かもしれないんだけど、こいつマッチ威力高すぎ…防ぎたいけど一方攻撃だと全員が大ダメージうけちゃう…ってときに
タゲ集中・破壊不能コインによる破裂起動とかで破裂タンクになってくれるのが個人的にありがたい
破壊不能コインとの相性が抜群だと思う 人格側破壊不能コインの成功例かも
正直、生贄要員で死なせるには惜しい性能してるし、気にせずレベル上げちゃっていいと思うのよな。
レベル上げても普通に使えるとは思うけど、レベル上げが不可逆な変化である以上はレベル上げたい明確な理由がないならやめたほうがいいんじゃとも思う
サンチョ。俺、今いいアイデアが思い浮かんだ。本当にいいアイデアだから深呼吸して聞いてほしい。
K社ホンルを待機1番目に配置してサポートパッシブで提灯イサンを死亡させるんだ。
提灯イサンの仕様上体力がドンドン低くなっていきK社アンプルが集中するはずだからHPに依存せず死亡させることが出来るぞ!
生贄するには性能が面白すぎるし、普通に育成するには生贄として惜しい絶妙な性能
サブ垢作って低レベル運用しようにもサブ垢でイベントを攻略する労力に見合わなさそう
レベル50提灯イサンは替えが利く性能だけど
レベル1提灯イサンは替えが利かない性能
とりまレベル40で鏡ハード潜ってみてるけどいい感じにマッチに負けて体力減りつつ火力もそこそこ出てて良いな
他の人格だとスキル1とかが死にスキルになりがちな場面でも気軽に殴れるの偉い
次元裂きとの相性がすげー良いな
マッチ勝利で精神下がるからオーバークロック版はほぼ確実に裏面で撃てる
EGO撃った後の低精神力でスキル1、2で負けマッチとるのもよしスキル3で火力出すのもよし
被弾を狙う性質上次元裂きパッシブの充電獲得とは相性悪いが、速度の最低値が高いから破裂回数増やすパッシブの方は発動しやすい
最初は性能読んで困惑したけど使ってみるとマジで良いデザインと思っている
いつでも取り出せる守備スキルで挑発値18も取れる&被ダメージ量+50%も付くおかげで、
大半の攻撃を引きつけつつしっかり2T目に退場してくれるの偉すぎ
月曜紐採光で(疑似)単騎が安定できるのは新感覚だよ

これ結構偉いな
ソロだとキツいが弾除けが居れば…って戦闘が楽になる
パッシブが発動できない心残りはあれどいい使い道な気がする
この場合って残った一人のスロット数どこまで増えるんだ?
上記の場合は2T目まで生存していたイサンのスロット1枠だけ減って5枠まで増えますね
2T目に退場すれば5T目までは完全な単騎運用とスロット数は変りませんし、
狐相手であれば大体終わっていますが、6T目以降も5枠もあれば十分なところもあるのでなかなかいい感じでした
レベル上げない選択肢があるなら本編攻略に編成したらダメだな
運用してみるなら、
・スキル1はマッチ敗北前提で精神力を上げる
・スキル2はマッチ勝利したなら精神力下げてスキル3へ繋げる、マッチ敗北でもおいしい
・十分に精神力が下がったらスキル3でマッチ、勝てば精神力下がって裏面狙いやすい
・ある程度の役目を終えて生贄にするなら守備スキルで攻撃を受ける
って感じかな 星2の枠にとどまってるけど綺麗に自己完結してる人格だと思う 私は大好き
一部では同期Ⅱ止めという選択肢があるらしい
もしかして同期Ⅲ以上は悪手なのか?
同期3でそこまで変わるのか・・・?速度を低くする目的かな