まあ確かに欧米ってエンジョイ勢多いし、「俺ゲーム上手くないけど無敵があればエンドコンテンツでも楽しめるぞ!」って人にとってはお気に入りのおもちゃ取り上げられたみたいなもんだから怒って当然だよな。俺はヴァルにゃん無敵削除で相対的には弱くなったかもしれないけど、その分ビルドの選択肢と幅が広がったと思って楽しんでる。
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まあ確かに欧米ってエンジョイ勢多いし、「俺ゲーム上手くないけど無敵があればエンドコンテンツでも楽しめるぞ!」って人にとってはお気に入りのおもちゃ取り上げられたみたいなもんだから怒って当然だよな。俺はヴァルにゃん無敵削除で相対的には弱くなったかもしれないけど、その分ビルドの選択肢と幅が広がったと思って楽しんでる。
エンジョイ勢はどんなものでも楽しむから文句言わないよ、海外のコメント見た感じヴァルリワークの不満は敵の攻撃のインフレについていけてないヘルス装甲耐えシステムを放置しつつ無敵をナーフしてそのシステムに依存するような調整にした事による運営の現状の理解度の低さに対する不満が多い
気になったんだけど、どのレベル帯までヘルス装甲耐えが通用するのがゲームとして健全なんだろうね。これが人によって結構差があるせいで毎回話が拗れてる気がしてる…。
上級アルキ(エンドコンテンツ)に出現するレベル+αぐらいはヘルスで耐えたいな
でもやっぱヘルスやアーマーゲーティング的なのでカンストまで耐えたい
そもそも、敵のダメージが際限なくスケーリングするの止めたら良いのでは?ミッション開始時にちゃんと耐えるビルド出来てたらそれで構わないでしょ。
どっちも「現環境のまま敵の最大レベルをLv500に制限する」とかで達成できる気がするね。カンストが500ならゲーティングなんて追加しなくても到達できるし、500から上がらないなら被ダメも増えないし500を攻略できればいいから弱い武器も活躍させられて良い事ずくめ…
既に「敵ヘルス〇%増加」乱発で弱武器いじめは続けてるから……
昔から敵味方共にあらゆる設定がおかしいところあるからな。CC無双時代にも触れなくても死ぬナパームとかあったし、スラ格の狂ったクリティカル補正、ちょっとおかしなレベルのダメージキャップ、今も暴れる毒パンチ、と狂った設定を騙し騙し運用してきたところに、プレイスタイルを根本から揺るがすエクシマスリワーク。そして強武器を使う限り影響が限定的だった数値設定の悪さがとうとう深淵で牙を剥いたと