普通ゲーム開発はサービス開始直後から、純粋な利益とは別で公開前に掛かった開発費の負債を上乗せして回収しなきゃいけない。つまりリリース直後が一番金銭的に苦しい時期だから課金圧が高いしサ終しやすい。ところがWFは最初期に会社自体が傾いた時に2.5万円を握りしめた黄金聖闘士達が数万人押し寄せて、今までの開発費が全てチャラになったどころか資金が余り過ぎていきなり開発スタジオの規模10倍に押し上げたからね。その後も新規コンテンツが面白いかどうかに関係なく3ヶ月毎に1.5万をまるで生活費のように払い続ける分厚ーい層が永住してるし。
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普通ゲーム開発はサービス開始直後から、純粋な利益とは別で公開前に掛かった開発費の負債を上乗せして回収しなきゃいけない。つまりリリース直後が一番金銭的に苦しい時期だから課金圧が高いしサ終しやすい。ところがWFは最初期に会社自体が傾いた時に2.5万円を握りしめた黄金聖闘士達が数万人押し寄せて、今までの開発費が全てチャラになったどころか資金が余り過ぎていきなり開発スタジオの規模10倍に押し上げたからね。その後も新規コンテンツが面白いかどうかに関係なく3ヶ月毎に1.5万をまるで生活費のように払い続ける分厚ーい層が永住してるし。