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課金 / 371

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371
名前なし 2025/03/17 (月) 10:01:19 1c225@47e52

このゲームよくこの課金圧低いシステムで12年も続いてるよな。なんでです???

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  • 372
    名前なし 2025/03/17 (月) 10:47:36 ac7e4@7f314 >> 371

    ワイが課金してるから

    374
    名前なし 2025/03/17 (月) 11:58:33 00a31@2fd20 >> 372

    ワシも課金してるから

  • 373
    名前なし 2025/03/17 (月) 11:51:30 a933e@975d8 >> 371

    課金圧が低いから逆に課金したくなる

  • 375
    名前なし 2025/03/17 (月) 12:42:59 541eb@655e3 >> 371

    課金圧高いとすぐサービス終了してるイメージ

  • 376
    名前なし 2025/03/17 (月) 12:46:43 2899f@59d72 >> 371

    始めたての頃はPrimeやらアーセナルの未所持の武器やらでめっちゃ現金や課金通貨要求してくるなと思った

  • 377
    名前なし 2025/03/17 (月) 16:11:38 15480@ae13a >> 371

    課金圧低い上に課金通貨稼ぐのも簡単だからな。あんまりゲームやりこまないけど世界観とかデザインが好きっていう熱心なファンが多いんちゃうか

    379
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:03:49 887f5@c3a09 >> 377

    ×稼げる 〇他人に課金させられる だから課金回りのシステムデザインとしては取れるところから取りに行くデザインを採用してると考えるべきでは

  • 378
    名前なし 2025/03/17 (月) 16:37:52 3789f@41cc3 >> 371

    サーバー維持費がお安いとか?

    380
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:07:55 887f5@c3a09 >> 378

    チャットとマッチングとリレーはサーバー入れてるとはいえ個々のミッションはP2Pでプレイヤーに処理させてるから実際そういう側面はあるはず

  • 381
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:25:39 a3c72@4e72d >> 371

    むしろキャラゲーなのにガチャにウン万課金しないとキャラ入手できない、みたいなゲームが続くのが異常なんだよ。キャラ入手してからがスタートで、愛着あるor使って愛着湧いたから見た目や中身を良くしてあげたい、って考えるほうがよっぽど真っ当だと思うわ。

  • 382
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:25:51 19ba6@d3af6 >> 371

    まず非P2Wという点が大きい。それに加えてModシステムによって工夫次第で大抵の武器で戦えるのが上手く噛み合っているのも理由の一つかな。そのおかげでお気に入り武器が見つかればそこに見た目変更やアクセサリーでいじりたくなるから課金という流れに持っていきやすいし、上手く考えたフローだなと改めて感心する。

    385
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:51:05 6b84a@a2d3e >> 382

    強くなるために、おしゃれするために、色々試すために、時短するためにと課金の方向性がプレイヤーに委ねられてるのと、そのどれもが課金しなくても達成できる難易度に設定されてるのが本当にバランス感覚優秀だと思う。唯一レベルのアクションの快適さがこのコンテンツを下支えしてる。

  • 383
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:34:10 ae89a@32eae >> 371

    金払うだけで無課金勢が何時間もかけて手に入れるプラチナの数倍を一瞬で手に入れられるから気分がいい

  • 384
    名前なし 2025/03/17 (月) 17:45:25 修正 6b84a@a2d3e >> 371

    steamのグローバル売り上げはいつも20〜40位、プレイ人口は15〜30位辺りにいるからかなり安泰だと思う。大型アプデが来ると1桁台まで上昇する。
    WARFRAMEへの課金って、初心者ほど「強いキャラ、強い武器」目当てで課金するけど、上級者に近づくほど「おしゃれ装備欲しい、早く新コンテンツ触れたい」になるから上手いよなぁ

  • 389
    名前なし 2025/03/20 (木) 13:15:58 7f847@52e91 >> 371

    普通ゲーム開発はサービス開始直後から、純粋な利益とは別で公開前に掛かった開発費の負債を上乗せして回収しなきゃいけない。つまりリリース直後が一番金銭的に苦しい時期だから課金圧が高いしサ終しやすい。ところがWFは最初期に会社自体が傾いた時に2.5万円を握りしめた黄金聖闘士達が数万人押し寄せて、今までの開発費が全てチャラになったどころか資金が余り過ぎていきなり開発スタジオの規模10倍に押し上げたからね。その後も新規コンテンツが面白いかどうかに関係なく3ヶ月毎に1.5万をまるで生活費のように払い続ける分厚ーい層が永住してるし。