EMBER
Emberの大気を超加熱する力は驚異的な範囲制圧力を発揮する。 軽装の敵にとってまさに悪夢のような存在だ。
いまなら500円でEmberが貰えます
2番のゲージの上昇速度ってどうなってるんだろ、いまいちよくわからない・・・
1番と4番でゲージ上昇速度が上がる。3番でゲージ消費+ゲージ上昇速度を恐らく割合で下げる。2番を切るとゲージ上昇速度が初期状態に戻る。ゲージ上昇速度に上限は無く、ずっと使っていると3番が追いつかない程速く上昇するようになる。
GAUSS2番的な被弾するたびに早くなるのかと思ってたけどアビ使用依存なのね、そして追いつかなくなるほどまでに早くなるのか
定期的に2番かけ直せば無問題
EN効率の面で見るとゲージ下げるために3番撃つ意味はまったくなさそうだね。2番と3番の消費ENが同じなのでゲージをリセットしたいなら2番掛け直す方が効果的。
どちらかというと3番のゲージ消費は2番のクールダウン用というより、装甲削りを最大威力で連発させないためっぽい。
上の方にも書かれているが4番を連発(敵10体に対して4連発ぐらいでもかなり早い)すると速攻で90まで貯まるから装甲削りを最大威力で連発できちゃう
ヒートゲージ管理の観点で言うと2番かけ直しは極力減らした方が良い。EMBERのアビ威力がヒートゲージに依存しているのでDPSもダメ軽減効果も下がってしまい、そしていちいちヒートゲージ上昇を待つのがすごくめんどくさい。ヒートゲージが最大になるとオーラやゼヌリクによるEN自然回復が出来なくなってしまうので3番の空撃ちは一応意味がある。周囲に敵が多い時は2番をかけ直すよりも3番を2連打した方がゲージの再上昇が速い。色々試してみて自分に合うやり方を見つけてみて下さい。
予想はしてたけどゲージ管理がめんどくっさ。もっとお手軽に敵を燃やしたい。
Hunter Adrenaline入れてヒートゲージ100%維持運用お勧めですよ(ゲージ管理なんていらんかったんや)。
HA入れてやってみたけど上手くいかない。できればビルド例教えてください
Corrosive.Rush.Umbral*2.Adaptation.Augur Secrets.Stretch.HA.FE.Streamline.ガーディアン+ストライクorエナジャイ.Naramon.回復はリペア、ですね。 90%カット維持が主目的で3、4番はそんなに連発しないです、2番の秒間消費たったの2.5なので維持できないってのはよっぽどないと思います。 現環境たいていの場合武器で殲滅したほうが早いので、34コンボはにぎやかし的な感じですが、高レベルになるほどHAでエネはいくらでも回収できるので、好きなだけメテオ落とせますよ。
うーん、教えてもらった通りにビルド組んでやってみたんですが シールドのせいでHAが発動してくれずガス欠になることが多いです。高レベルでも棒立ちになって敵に積極的に殴られるために足を止めなきゃいけなかったりと、難しい。常にDドラゴンキー装備でもしないと自分ではこのビルドを運用できそうにないです。
どこにでも持ってける性能になったおかげでどこにも出さないようになったわ やっぱりDEは神
個性がなくなったよねー
正直、やわらか雑魚散らしフレームだった頃よりもそこそこ硬くてそこそこ火力出るリワーク後の方が好きっす
今回のリワークどうなるか心配だったが、蓋を開けてみれば効率厨にとってはナーフ、EMBER好きTENNOにとってはバフだったな
武器の使用も阻害しないしCC性能は高いし炎buffでゴリ押せるしで周回前提のゲームシステムに合致したフレームだっただけに残念でしょうがない(効率厨)
低中レベル掃滅にしか使い道無くて真の効率厨はEQUINOX使ってて肥しになってたのがどこにでも出せるようになったので良リワークっすわ
equinoxは一々パカパカするのが面倒臭いんだよね…周回運用ならsarynの方が好き、ガラスも割らないし、1番で足も止めずに戦えるし。重要なのは周回でいかにストレス無くスムーズにこなせるかだと思ってる。
アビリティ発動して後は歩いてるだけってアクションゲームとしてどうなのかと思う部分がdeにもあったんじゃないのかなあ 強い弱い楽できるとかは置いといて方向性としてはこれが正しいと個人的には思う
防衛系がクソ楽になってて捗りますねぇ! 壁無視で不発時EN消費なしはひじょーにありがたい 個人的にリワーク前のEmberは自分で操作してる感が薄くて嫌いだったからこっちのがいいわ
Emberの4番を連打してると味方がすぐに抜けるのなんで?おかけでミッションに持ってきずらいんだが
眩しい&処理で重くなるんじゃない?
やっぱりそうなのかなぁ 野良で使ってたら90%ぐらいの確率で抜けられるわ。 せっかくかっこよくて優秀な技なのにこれじゃあEmber使いたくなくなっちまうよ...
言ってもライトカラー明るい猿よりはずっとマシだし気にする事は無いんじゃない?敵倒しまくってると抜けるっていうのは使用するフレームに限らず中MRぐらいだと時々見かける
殲滅特化は遠征さえしなければ気を使うことはないよ。
低レベ殲滅するときは別に2番展開しなくていいですか?
4番で倒しきれて被弾しない(しても無視できる程度)なら使う必要は薄い。倒しきれないもしくは被弾しまくって痛いと感じるなら使った方がよい。と言うか状況次第だし低レベルも火とによりけりだし運用方法が分からないようなフワッとした質問だとこれ以上答えようがない
いまいち使い方が分からん。4の火力と2の耐久力活かすって方向で合ってる?
4番が通じなくなったら3番で装甲削り。個人的には2番での耐久性はあんまりあてにしてないから耐久性上がるMOD入れてる
今までみたいに広範囲殲滅型だけじゃなくて範囲そこそこで切り込むビルドが2番のダメカットのおかげで可能になったから割とアテになる。でも広範囲するなら2番はエネ消費ガン増えして定期的に切るからアテにならんかなぁ。
うーん増強mod関連がリワーク後と一致してねーし...誰か頼む
自分でやればいいじゃん
しょうがないにゃあ
やったぜ。
画像も付けましたにゃ
NWT!
新四番増強いいなこれ。エナジャイあればゲージMax運用も夢じゃない
久々に触ったが別モンで草 特に1番枠が自衛になって有意義化されたのはたすかる
1番と2番間違えてたわ。1番も強いけど
視界外の敵に4番を当ててた人がいたんだけど、仕様って変わりましたか?
仕様は別に何にも変わってなくて、視界外つっても明確に壁とか仕切りが無い限りはほぼ通るよ。例えば立体階層マップになってるような場所で、下から上の敵の姿ががまったく見えないレベルでも通る。
判定ってそんなに曖昧で易しい感じなんですね。扉はなかったけど、部屋の中から周りや上下の敵に当ててたのでチートを疑うようなレベルでした。自分も使ってみます。
いやその、試したこと無くて仕様を知らないのに「仕様変わった?」かって聞くのはおかしいのでやめようよ。仕様を知らないのにチート疑うのも失礼な話だしさ。
枝に書いてあるやつの他にもアビ発動からダメージ判定が出るまでに若干のラグが有るのと同期が完璧じゃないゆえのラグもあって周りから見たら派手なのもあってそういう風に見えることもある
いや、使ったことあるけど、視界内で使うことを意識して使ってたから、そんな障害物がたくさんある状況で使ったことはなかったんですよね。でも、一度くらいは確認したと思うけど、そんなに判定甘くなかったと思ったんだけど...
ほとんど使ってる人いなくて悲しい。一緒にリワークされたボバおじより見かけない
いやー強いことは強いし万能型に磨きがかかったんだけど中々使いこなす自信なくて…
リワーク失敗してるし仕方ない。皆がEmberに求めてたのは固さでも隕石でもなかったって事だろうな
食わず嫌いで使ってないだけだと思うんだけどなぁ。何だかんだ装甲全部剥がすのは強いよ。それプラス4番で雑魚散らして残った硬いユニットには異常が1つかかってるわけだから、CO近接的にも強い。1番は使いづらいまんまだけど…。
装甲剥がし無しなら雑魚処理に使えなくもないんだけどね4番、前方視線判定のくせに奥行きもたいしたことない上に、発生も遅くて視認性も悪化するしでかなり使いにくい、3番と範囲が噛み合わないのも大きなマイナス、飛び込んで3番打ってそのまま近接でいいやになちゃう、4番は初動でヒートゲージ上げる為だけのアビになってるな自分は。
単にMESA・SARYN・WUKONGが強すぎたり万能すぎたりってだけでEMBER自体が弱いわけでも失敗してるわけでもない。あと俺の体感ではボバンのほうが見かけない。
個人的にはSARYNよりも使いやすいシンプルに強いフレームになったって感じあるよ。SARYNのほうが搦め手だし。SARYN使ってたシーンほとんど置き換えてるわ。
散々言われたことだろうけど、ほとんど唯一でできたことを潰されて、強くなった代わりに、より上位の代わりがいる状態になったからわざわざ使う必要がない感じ。むしろボバンの方は設置罠と敵集め役として需要がありそうに思う。レベリング目当てのエリートサンクチュアリで敵吸引してるのを時々見かける。
メーター満タンで放置してるとガンガンEN食うから定期的に発散する必要があるのが面倒だと感じる人は選択しないと思う
あれメーター上がらないように管理するってよりは「エネルギーを消費して防御力を得る、メーター意識したら多少延長できる」ぐらいの認識が正しいんだよね。防御力が欲しいシーンではむしろ管理する必要が無い。
HARROWがいい例だわな。操作忙しいフレームは強くてもあまり使われない。
大概のことはソロでなんとかなるこのゲームで野良マルチ潜る人なんて少しでも楽に効率良くを求めてる人か他人とわちゃわちゃやりたい人のどっちかでおおよそ前者だからね。最適フレームでない以上マルチでピックされることは少ないのは仕方ない
上限が低過ぎたけど一応は手間なし掃滅走り抜けの最適解だった昔と、手間がかかる代わりに高レベル可、ただし最適解のシーンはない今との差。どっちがよかったかっていうと人によるな
バスンバスン降らせるのは楽しいけど降ってくるのがワンテンポ遅くて敵に撃たれるわマルチだとキルとられて青玉でないわで安定性に課題ありすぎ
ember使ってて他人にキル取られまくるなんてほぼ無いけど君の使い方かビルドが悪いんじゃないの
範囲280威力224でやってこれだけど環境違うみたいですね~
壁に遮られないSaryn,Voltとか、より着弾の早いMesaとかと比べればそりゃあね。現Ember最大の競合相手はMesaかな?有視界の自動補足型高威力攻撃とダメカットっていう強さが同じだし。こっちの強さは3番でダウン取れるのと2番増強で分隊全部を守れるところだろうか
威力と範囲そんだけ積んでキル取られまくるって単純に君がemberの使い方知らないか下手ってだけでしょ
ポチ→ドスンの間にVOLT4番やMAG3番やMESA4番にやられるのは仕方がない 前二つはほぼ最速リスキルに近い 旧〇〇〇「敵を無敵化してから殺せば良いっシュ」
4番使ってるとすぐに温度上がって2番でEN下がり始めるからアビ管理に気を取られすぎるのがなあ。MESAと比べると威力次第だけどアーマー減少ってメリット以外は3番のダメ軽減率、4番の殲滅力は敵わない
範囲280ってコメント見かけたから書き込みするけど範囲280確保しながら威力224のビルドの構成内容が超知りたい 教えてください
多分増強と範囲と威力しか積んでないだけだぞ
範囲280威力224は増強青玉でダブルエナジャイによる回収で回すビルドだからnerfされて死んだよ。対応できるLvが下がるけど威力削って効率なり刺さないとギアなしで2番維持できないんだ
強力な防御アビリティ獲得したけどここまでキツい仕様にしなくても良かったんじゃ…90%到達してエネルギー急速減少が始まったらアビリティ効率大幅UPくらいして欲しいが…
普通にアビ使ってりゃ90行く方が珍しいんだが
一度2番切って張りなおせばいいんだけど、防御が一瞬切れるのが不安なところ。ところで、3番の説明にある「ゲージ上昇速度が累積的に減少する」っていうの機能してる?何発撃っても下がった気がしないんだけども
体感で話してるなら、シミュラクラムとかで一発ずつ確認してみるといいと思う
Intensify一枚で2番の軽減が上限に達するようですが、私はさらにOEで範囲を広げ下がった威力をTFで補っているのですが皆さんはどうしていますか
威力106%で90%上限になる。威力125%で下限50%になる。68%から90%を3番で維持する2番かけ直さない前提なら、GP+PD+パックスボルトと言う選択肢もあるかもしれない。GP+パックスボルト+3番で炎上アビ威力ボーナスはエンシェントスペクターの補助があっても操作難易度が高いからやめた方がいい。範囲過剰だしOEいらん説ある。
範囲はあまり要らない気はするね。俺は時間控えめに調整して効率上げて連射してる。ビルドはリワークで完全に見直したなあ。
もしかして4番でお散歩できたリワーク前の方が使用率高かったり?
低レベルの掃滅を駆け抜けたり低レベルの防衛を放置したり出来て便利だったからそりゃね。脳死運用は出来なくなったけど今は火力出せて装甲も剥がせて耐久もそこそこになって別の仕事が出来るようになったから個人的にはリワークして良かったと思うよ。
オンリーワン性としてはリワーク前の方が高かったのは間違いないわ
使い込んでみると今のEmberも案外代替出来そうなフレームないんだけどね。基本的にはやっぱり「楽に殲滅出来るフレーム」で、低難度の最適性が落ちた変わりに中~高ぐらいまで対応しやすくなった。
その低難度の最適性がオンリーワンだったよねってお話 そこが許されずにDEにギロチン落とされたんだろうけど
だからオンリーワン性としては別方向でちゃんとあるよって話。
低レベル駆け抜けもぶっちゃけイクイノ陽4番でも出来たし言うほどオンリーワンでも無いよ
威力差考えなけりゃその通りだな
開放しないで走り抜ける前提ならイクイノ陽4は範囲内なら即当たる点がむしろ優れていたたけど、代わりに開放しないで走り抜ける前提ならかなり威力盛ってもLith亀裂の低レベル帯ですらたまに仕留め損ないがあるというね
Lithなら仕留めきれない事に問題が特に無いし(倒せるの倒せばそれで問題ない)、それ以上だと本当に駆け抜けるのは難しくなってたよ。
旧EMBERなら一撃できなくても、何回でも狙ってくれるし、撃ち漏らし防止の効果もあるが、イクイノは基本的に掛け直し前提で面倒。威力も弱い。Lithより上でイクイノ陽4目当てはそもそもないでしょ。
イクイの四番垂れ流しは三番増強型のおまけみたいなもんだしな。四番増強一番連打もあるか。切断耐性付いてるとすぐ残る
4番はリワーク前のほうがお手軽だったけど空撃ちでEN消費しないからミニマップ見ながら4番連打するのは楽しい。亀裂用途だとコパガラス割らないのも評価点
ガラス割れないのマジ?
個人的に2番増強と4番増強が役に立ってる感じがして面白い。
2番増強は既存フレームみたいに実行時に範囲外に逃げられて困ることもないし、ナリや穴に入られても問題ないから取り回しが段違いにいいな
エネルギーカラー蛍光色の2番増強かけられて前全く見えなくされた事あるから暗くするのだけ頼みます…
エンバーの旧4番モーション(地面に手をつけてるやつ)そのままに、今の4番を繰り出す...ってのなら格好良いと思った。そんなことない?ちゃんと使ったのがリワーク後なんだもの...
バンシーと混同してない?旧4番は発動時以外モーションないし手つけてないけど
旧モーションは力溜めて地面殴るみたいな感じで手つけてたでしょ。まぁ個人的には地面から炎噴き出させるからこその旧モーションであって隕石降らす新4番とは合わない気がするけども
降り下ろすと同時に隕石が落ちて来るなら隕石を操作してる感じでかっこいいと思うけどな
昔から使ってるけど今の4番の方が隕石呼んでる感があって好きだな
久しぶりにプレイして掃滅でも駆け抜けようかと思って4番使ったら隕石降ってきて吹いた、最後にプレイしたのフォーチュナの地下にボス追加された時だったか
前の4番は楽だったけど、今の4番で「こんにちは!◯ね!」って感じでやるのもすき
2番不使用前提の範囲効率優先ビルドにして無理せず雑魚専に落ち着いた。新4番は倒せればエネルギーの回収効率はいいし。
2番は威力上げるアビじゃなくて防御アビだと思って使った方がいいと思う。元々そういうデザインな感じ。
レリック稼ぎのIOの周回と冥王星のヒエラコンでそのビルドで割と効率的にまわれた まあ他のフレームの方がええやろって意見は置いといてエンバーかっこかわいいしね使いたいよね
草
ゲージ管理がめんどくさすぎる。こいつの個性を出そうとすればそれをやらざるを得ないし、個人的にはいいリワークとはいえないな
何度も言われてるけどゲージは減らないように管理するシステムじゃなくて使い切って切るタイプのシステム。あれは時間制限ありのパワーアップシステム。
うーん、じゃあ初めから使い切るシステムとして作ってほしかったな。アビ使うたびにすぐゲージがガンガン溜まってエネルギーが減るのが個人的に嫌なので
言うほど面倒くさいかなぁ…?2番つける→4番をいっぱいうつ→2番を消してつける→4番をいっぱいうつ→…十分にシンプルな使い切りスキルだと思います。まあ面倒とか嫌とかは人それぞれですけども
戦闘スタイルによるんじゃない?俺は3番でガンガン装甲剥げるから便利だと思ってる。
たまりはじめたら使い放題ってのは強すぎるけど、エネルギー減るからわざわざ切ったり使ったりってのは面倒だよなあ…
じゃ使わなきゃいいだけじゃないかな。操作増えて強くなるシステムなんだし。
効率ガン上げしたり増強でオーブ作ったりする必要はあるけど、アビリティ連打して殲滅するのは結構楽しい。あと炎のパワーが抑えきれなくてオーバーヒートしない様に吐き出し続けなきゃいけないって仕様がなんか中二病っぽくて好き 以前の低レベル掃滅の垂れ流しで楽できたほうが好きな人がいるのも知ってるけどこっちの方が忙しくて個人的には好きなリワークだと思う
パワーが抑え切れない!いいね、その発想を聞いて姉貴がもっと好きになった
そう〜なんか内なる炎が燃え上がりすぎて身を焦がす諸刃の剣(隕石)みたいなそんな感じの
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2番のゲージの上昇速度ってどうなってるんだろ、いまいちよくわからない・・・
1番と4番でゲージ上昇速度が上がる。3番でゲージ消費+ゲージ上昇速度を恐らく割合で下げる。2番を切るとゲージ上昇速度が初期状態に戻る。ゲージ上昇速度に上限は無く、ずっと使っていると3番が追いつかない程速く上昇するようになる。
GAUSS2番的な被弾するたびに早くなるのかと思ってたけどアビ使用依存なのね、そして追いつかなくなるほどまでに早くなるのか
定期的に2番かけ直せば無問題
EN効率の面で見るとゲージ下げるために3番撃つ意味はまったくなさそうだね。2番と3番の消費ENが同じなのでゲージをリセットしたいなら2番掛け直す方が効果的。
どちらかというと3番のゲージ消費は2番のクールダウン用というより、装甲削りを最大威力で連発させないためっぽい。
上の方にも書かれているが4番を連発(敵10体に対して4連発ぐらいでもかなり早い)すると速攻で90まで貯まるから装甲削りを最大威力で連発できちゃう
ヒートゲージ管理の観点で言うと2番かけ直しは極力減らした方が良い。EMBERのアビ威力がヒートゲージに依存しているのでDPSもダメ軽減効果も下がってしまい、そしていちいちヒートゲージ上昇を待つのがすごくめんどくさい。ヒートゲージが最大になるとオーラやゼヌリクによるEN自然回復が出来なくなってしまうので3番の空撃ちは一応意味がある。周囲に敵が多い時は2番をかけ直すよりも3番を2連打した方がゲージの再上昇が速い。色々試してみて自分に合うやり方を見つけてみて下さい。
予想はしてたけどゲージ管理がめんどくっさ。もっとお手軽に敵を燃やしたい。
Hunter Adrenaline入れてヒートゲージ100%維持運用お勧めですよ(ゲージ管理なんていらんかったんや)。
HA入れてやってみたけど上手くいかない。できればビルド例教えてください
Corrosive.Rush.Umbral*2.Adaptation.Augur Secrets.Stretch.HA.FE.Streamline.ガーディアン+ストライクorエナジャイ.Naramon.回復はリペア、ですね。
90%カット維持が主目的で3、4番はそんなに連発しないです、2番の秒間消費たったの2.5なので維持できないってのはよっぽどないと思います。
現環境たいていの場合武器で殲滅したほうが早いので、34コンボはにぎやかし的な感じですが、高レベルになるほどHAでエネはいくらでも回収できるので、好きなだけメテオ落とせますよ。
うーん、教えてもらった通りにビルド組んでやってみたんですが シールドのせいでHAが発動してくれずガス欠になることが多いです。高レベルでも棒立ちになって敵に積極的に殴られるために足を止めなきゃいけなかったりと、難しい。常にDドラゴンキー装備でもしないと自分ではこのビルドを運用できそうにないです。
どこにでも持ってける性能になったおかげでどこにも出さないようになったわ やっぱりDEは神
個性がなくなったよねー
正直、やわらか雑魚散らしフレームだった頃よりもそこそこ硬くてそこそこ火力出るリワーク後の方が好きっす
今回のリワークどうなるか心配だったが、蓋を開けてみれば効率厨にとってはナーフ、EMBER好きTENNOにとってはバフだったな
武器の使用も阻害しないしCC性能は高いし炎buffでゴリ押せるしで周回前提のゲームシステムに合致したフレームだっただけに残念でしょうがない(効率厨)
低中レベル掃滅にしか使い道無くて真の効率厨はEQUINOX使ってて肥しになってたのがどこにでも出せるようになったので良リワークっすわ
equinoxは一々パカパカするのが面倒臭いんだよね…周回運用ならsarynの方が好き、ガラスも割らないし、1番で足も止めずに戦えるし。重要なのは周回でいかにストレス無くスムーズにこなせるかだと思ってる。
アビリティ発動して後は歩いてるだけってアクションゲームとしてどうなのかと思う部分がdeにもあったんじゃないのかなあ 強い弱い楽できるとかは置いといて方向性としてはこれが正しいと個人的には思う
防衛系がクソ楽になってて捗りますねぇ! 壁無視で不発時EN消費なしはひじょーにありがたい 個人的にリワーク前のEmberは自分で操作してる感が薄くて嫌いだったからこっちのがいいわ
Emberの4番を連打してると味方がすぐに抜けるのなんで?おかけでミッションに持ってきずらいんだが
眩しい&処理で重くなるんじゃない?
やっぱりそうなのかなぁ 野良で使ってたら90%ぐらいの確率で抜けられるわ。 せっかくかっこよくて優秀な技なのにこれじゃあEmber使いたくなくなっちまうよ...
言ってもライトカラー明るい猿よりはずっとマシだし気にする事は無いんじゃない?敵倒しまくってると抜けるっていうのは使用するフレームに限らず中MRぐらいだと時々見かける
殲滅特化は遠征さえしなければ気を使うことはないよ。
低レベ殲滅するときは別に2番展開しなくていいですか?
4番で倒しきれて被弾しない(しても無視できる程度)なら使う必要は薄い。倒しきれないもしくは被弾しまくって痛いと感じるなら使った方がよい。と言うか状況次第だし低レベルも火とによりけりだし運用方法が分からないようなフワッとした質問だとこれ以上答えようがない
いまいち使い方が分からん。4の火力と2の耐久力活かすって方向で合ってる?
4番が通じなくなったら3番で装甲削り。個人的には2番での耐久性はあんまりあてにしてないから耐久性上がるMOD入れてる
今までみたいに広範囲殲滅型だけじゃなくて範囲そこそこで切り込むビルドが2番のダメカットのおかげで可能になったから割とアテになる。でも広範囲するなら2番はエネ消費ガン増えして定期的に切るからアテにならんかなぁ。
うーん増強mod関連がリワーク後と一致してねーし...誰か頼む
自分でやればいいじゃん
しょうがないにゃあ
やったぜ。
画像も付けましたにゃ
NWT!
新四番増強いいなこれ。エナジャイあればゲージMax運用も夢じゃない
久々に触ったが別モンで草 特に1番枠が自衛になって有意義化されたのはたすかる
1番と2番間違えてたわ。1番も強いけど
視界外の敵に4番を当ててた人がいたんだけど、仕様って変わりましたか?
仕様は別に何にも変わってなくて、視界外つっても明確に壁とか仕切りが無い限りはほぼ通るよ。例えば立体階層マップになってるような場所で、下から上の敵の姿ががまったく見えないレベルでも通る。
判定ってそんなに曖昧で易しい感じなんですね。扉はなかったけど、部屋の中から周りや上下の敵に当ててたのでチートを疑うようなレベルでした。自分も使ってみます。
いやその、試したこと無くて仕様を知らないのに「仕様変わった?」かって聞くのはおかしいのでやめようよ。仕様を知らないのにチート疑うのも失礼な話だしさ。
枝に書いてあるやつの他にもアビ発動からダメージ判定が出るまでに若干のラグが有るのと同期が完璧じゃないゆえのラグもあって周りから見たら派手なのもあってそういう風に見えることもある
いや、使ったことあるけど、視界内で使うことを意識して使ってたから、そんな障害物がたくさんある状況で使ったことはなかったんですよね。でも、一度くらいは確認したと思うけど、そんなに判定甘くなかったと思ったんだけど...
ほとんど使ってる人いなくて悲しい。一緒にリワークされたボバおじより見かけない
いやー強いことは強いし万能型に磨きがかかったんだけど中々使いこなす自信なくて…
リワーク失敗してるし仕方ない。皆がEmberに求めてたのは固さでも隕石でもなかったって事だろうな
食わず嫌いで使ってないだけだと思うんだけどなぁ。何だかんだ装甲全部剥がすのは強いよ。それプラス4番で雑魚散らして残った硬いユニットには異常が1つかかってるわけだから、CO近接的にも強い。1番は使いづらいまんまだけど…。
装甲剥がし無しなら雑魚処理に使えなくもないんだけどね4番、前方視線判定のくせに奥行きもたいしたことない上に、発生も遅くて視認性も悪化するしでかなり使いにくい、3番と範囲が噛み合わないのも大きなマイナス、飛び込んで3番打ってそのまま近接でいいやになちゃう、4番は初動でヒートゲージ上げる為だけのアビになってるな自分は。
単にMESA・SARYN・WUKONGが強すぎたり万能すぎたりってだけでEMBER自体が弱いわけでも失敗してるわけでもない。あと俺の体感ではボバンのほうが見かけない。
個人的にはSARYNよりも使いやすいシンプルに強いフレームになったって感じあるよ。SARYNのほうが搦め手だし。SARYN使ってたシーンほとんど置き換えてるわ。
散々言われたことだろうけど、ほとんど唯一でできたことを潰されて、強くなった代わりに、より上位の代わりがいる状態になったからわざわざ使う必要がない感じ。むしろボバンの方は設置罠と敵集め役として需要がありそうに思う。レベリング目当てのエリートサンクチュアリで敵吸引してるのを時々見かける。
メーター満タンで放置してるとガンガンEN食うから定期的に発散する必要があるのが面倒だと感じる人は選択しないと思う
あれメーター上がらないように管理するってよりは「エネルギーを消費して防御力を得る、メーター意識したら多少延長できる」ぐらいの認識が正しいんだよね。防御力が欲しいシーンではむしろ管理する必要が無い。
HARROWがいい例だわな。操作忙しいフレームは強くてもあまり使われない。
大概のことはソロでなんとかなるこのゲームで野良マルチ潜る人なんて少しでも楽に効率良くを求めてる人か他人とわちゃわちゃやりたい人のどっちかでおおよそ前者だからね。最適フレームでない以上マルチでピックされることは少ないのは仕方ない
上限が低過ぎたけど一応は手間なし掃滅走り抜けの最適解だった昔と、手間がかかる代わりに高レベル可、ただし最適解のシーンはない今との差。どっちがよかったかっていうと人によるな
バスンバスン降らせるのは楽しいけど降ってくるのがワンテンポ遅くて敵に撃たれるわマルチだとキルとられて青玉でないわで安定性に課題ありすぎ
ember使ってて他人にキル取られまくるなんてほぼ無いけど君の使い方かビルドが悪いんじゃないの
範囲280威力224でやってこれだけど環境違うみたいですね~
壁に遮られないSaryn,Voltとか、より着弾の早いMesaとかと比べればそりゃあね。現Ember最大の競合相手はMesaかな?有視界の自動補足型高威力攻撃とダメカットっていう強さが同じだし。こっちの強さは3番でダウン取れるのと2番増強で分隊全部を守れるところだろうか
威力と範囲そんだけ積んでキル取られまくるって単純に君がemberの使い方知らないか下手ってだけでしょ
ポチ→ドスンの間にVOLT4番やMAG3番やMESA4番にやられるのは仕方がない 前二つはほぼ最速リスキルに近い 旧〇〇〇「敵を無敵化してから殺せば良いっシュ」
4番使ってるとすぐに温度上がって2番でEN下がり始めるからアビ管理に気を取られすぎるのがなあ。MESAと比べると威力次第だけどアーマー減少ってメリット以外は3番のダメ軽減率、4番の殲滅力は敵わない
範囲280ってコメント見かけたから書き込みするけど範囲280確保しながら威力224のビルドの構成内容が超知りたい 教えてください
多分増強と範囲と威力しか積んでないだけだぞ
範囲280威力224は増強青玉でダブルエナジャイによる回収で回すビルドだからnerfされて死んだよ。対応できるLvが下がるけど威力削って効率なり刺さないとギアなしで2番維持できないんだ
強力な防御アビリティ獲得したけどここまでキツい仕様にしなくても良かったんじゃ…90%到達してエネルギー急速減少が始まったらアビリティ効率大幅UPくらいして欲しいが…
普通にアビ使ってりゃ90行く方が珍しいんだが
一度2番切って張りなおせばいいんだけど、防御が一瞬切れるのが不安なところ。ところで、3番の説明にある「ゲージ上昇速度が累積的に減少する」っていうの機能してる?何発撃っても下がった気がしないんだけども
体感で話してるなら、シミュラクラムとかで一発ずつ確認してみるといいと思う
Intensify一枚で2番の軽減が上限に達するようですが、私はさらにOEで範囲を広げ下がった威力をTFで補っているのですが皆さんはどうしていますか
威力106%で90%上限になる。威力125%で下限50%になる。68%から90%を3番で維持する2番かけ直さない前提なら、GP+PD+パックスボルトと言う選択肢もあるかもしれない。GP+パックスボルト+3番で炎上アビ威力ボーナスはエンシェントスペクターの補助があっても操作難易度が高いからやめた方がいい。範囲過剰だしOEいらん説ある。
範囲はあまり要らない気はするね。俺は時間控えめに調整して効率上げて連射してる。ビルドはリワークで完全に見直したなあ。
もしかして4番でお散歩できたリワーク前の方が使用率高かったり?
低レベルの掃滅を駆け抜けたり低レベルの防衛を放置したり出来て便利だったからそりゃね。脳死運用は出来なくなったけど今は火力出せて装甲も剥がせて耐久もそこそこになって別の仕事が出来るようになったから個人的にはリワークして良かったと思うよ。
オンリーワン性としてはリワーク前の方が高かったのは間違いないわ
使い込んでみると今のEmberも案外代替出来そうなフレームないんだけどね。基本的にはやっぱり「楽に殲滅出来るフレーム」で、低難度の最適性が落ちた変わりに中~高ぐらいまで対応しやすくなった。
その低難度の最適性がオンリーワンだったよねってお話 そこが許されずにDEにギロチン落とされたんだろうけど
だからオンリーワン性としては別方向でちゃんとあるよって話。
低レベル駆け抜けもぶっちゃけイクイノ陽4番でも出来たし言うほどオンリーワンでも無いよ
威力差考えなけりゃその通りだな
開放しないで走り抜ける前提ならイクイノ陽4は範囲内なら即当たる点がむしろ優れていたたけど、代わりに開放しないで走り抜ける前提ならかなり威力盛ってもLith亀裂の低レベル帯ですらたまに仕留め損ないがあるというね
Lithなら仕留めきれない事に問題が特に無いし(倒せるの倒せばそれで問題ない)、それ以上だと本当に駆け抜けるのは難しくなってたよ。
旧EMBERなら一撃できなくても、何回でも狙ってくれるし、撃ち漏らし防止の効果もあるが、イクイノは基本的に掛け直し前提で面倒。威力も弱い。Lithより上でイクイノ陽4目当てはそもそもないでしょ。
イクイの四番垂れ流しは三番増強型のおまけみたいなもんだしな。四番増強一番連打もあるか。切断耐性付いてるとすぐ残る
4番はリワーク前のほうがお手軽だったけど空撃ちでEN消費しないからミニマップ見ながら4番連打するのは楽しい。亀裂用途だとコパガラス割らないのも評価点
ガラス割れないのマジ?
個人的に2番増強と4番増強が役に立ってる感じがして面白い。
2番増強は既存フレームみたいに実行時に範囲外に逃げられて困ることもないし、ナリや穴に入られても問題ないから取り回しが段違いにいいな
エネルギーカラー蛍光色の2番増強かけられて前全く見えなくされた事あるから暗くするのだけ頼みます…
エンバーの旧4番モーション(地面に手をつけてるやつ)そのままに、今の4番を繰り出す...ってのなら格好良いと思った。そんなことない?ちゃんと使ったのがリワーク後なんだもの...
バンシーと混同してない?旧4番は発動時以外モーションないし手つけてないけど
旧モーションは力溜めて地面殴るみたいな感じで手つけてたでしょ。まぁ個人的には地面から炎噴き出させるからこその旧モーションであって隕石降らす新4番とは合わない気がするけども
降り下ろすと同時に隕石が落ちて来るなら隕石を操作してる感じでかっこいいと思うけどな
昔から使ってるけど今の4番の方が隕石呼んでる感があって好きだな
久しぶりにプレイして掃滅でも駆け抜けようかと思って4番使ったら隕石降ってきて吹いた、最後にプレイしたのフォーチュナの地下にボス追加された時だったか
前の4番は楽だったけど、今の4番で「こんにちは!◯ね!」って感じでやるのもすき
2番不使用前提の範囲効率優先ビルドにして無理せず雑魚専に落ち着いた。新4番は倒せればエネルギーの回収効率はいいし。
2番は威力上げるアビじゃなくて防御アビだと思って使った方がいいと思う。元々そういうデザインな感じ。
レリック稼ぎのIOの周回と冥王星のヒエラコンでそのビルドで割と効率的にまわれた まあ他のフレームの方がええやろって意見は置いといてエンバーかっこかわいいしね使いたいよね
草
ゲージ管理がめんどくさすぎる。こいつの個性を出そうとすればそれをやらざるを得ないし、個人的にはいいリワークとはいえないな
何度も言われてるけどゲージは減らないように管理するシステムじゃなくて使い切って切るタイプのシステム。あれは時間制限ありのパワーアップシステム。
うーん、じゃあ初めから使い切るシステムとして作ってほしかったな。アビ使うたびにすぐゲージがガンガン溜まってエネルギーが減るのが個人的に嫌なので
言うほど面倒くさいかなぁ…?2番つける→4番をいっぱいうつ→2番を消してつける→4番をいっぱいうつ→…十分にシンプルな使い切りスキルだと思います。まあ面倒とか嫌とかは人それぞれですけども
戦闘スタイルによるんじゃない?俺は3番でガンガン装甲剥げるから便利だと思ってる。
たまりはじめたら使い放題ってのは強すぎるけど、エネルギー減るからわざわざ切ったり使ったりってのは面倒だよなあ…
じゃ使わなきゃいいだけじゃないかな。操作増えて強くなるシステムなんだし。
効率ガン上げしたり増強でオーブ作ったりする必要はあるけど、アビリティ連打して殲滅するのは結構楽しい。あと炎のパワーが抑えきれなくてオーバーヒートしない様に吐き出し続けなきゃいけないって仕様がなんか中二病っぽくて好き 以前の低レベル掃滅の垂れ流しで楽できたほうが好きな人がいるのも知ってるけどこっちの方が忙しくて個人的には好きなリワークだと思う
パワーが抑え切れない!いいね、その発想を聞いて姉貴がもっと好きになった
そう〜なんか内なる炎が燃え上がりすぎて身を焦がす諸刃の剣(隕石)みたいなそんな感じの