A7M2コメント欄 http://wikiwiki.jp/warthunder/?A7M2
せめて5.3マッチのときくらい7000mくらいまで昇ってくれませんかね・・・だいたい低空飛んですぐ死んで、敵の5.3を零戦と雷電が迎撃するので・・・まあ勝つんですがすごい昇らないといけないし敵も格上で時間かかるから面倒なのね
高空上っても機動力とエネルギ-保持が絶望的になって只のカモになるから~3000で待機して敵が降りてくるのを待つんやすまんな
すんごいわかりますけどねwwwでもうまい敵機は降りてこないから・・・迂回上昇して高度取って牽制してくれるだけでも(そのあと降りても)いいし、ヘロヘロになっても昇ってる零戦とサッチウィーブしてくれたら助かります。あかんくなってから降りても遅くないでしょ?最初に低空突っ込んでくるザコ敵機に凸してしばらくしたら死んじゃって、そのうち敵機が上空を占めてそこに格下味方が激戦する悲壮なパターンは、まあ史実っぽいからそれはそれで楽しんでますけどね
私の場合は大体高度1400~2700で突貫、爆撃機ないし攻撃機を1.2機摘まんで一度飛行場に戻り、対地ロケット装備を追加して高度を上げながら戦場に戻り、敵機が4000未満に降りてきたらロケット投棄、攻撃で相変わらず7000程度に居る場合は中、重戦車か軽トーチカを二つつまんでゲージを減らすという戦法を取ってますね。「上手い敵機」は低高度に降りたら確実に集団でたかられて死ぬと分かっているので中々降りてこないのもあって案外ゲージ削りが後半効いて来るんですよね。まぁソ連攻撃機のケツに着いてあっさり燃やされて落ちる烈風乗りも居ますから一概には言えないですけどねぇ
(というか烈風の弾半数ぶち込んでようやく落ちるとかソ連攻撃機はチタン装甲防弾板で覆われてるのかよ)
IL2なんて空飛ぶコンクリートトーチカなんて呼ばれるくらいだしソ連攻撃機は基本装甲板マシマシでカチカチよ それに99式は20mmとしてはレート貫徹共に低いからしゃーない
SBなら7000mだと地上の様子が見えないから最上級者でも5000~3000m位に降りてくるぞ!! SBやろう!!
スティックとラダーペダル合わせて5000円位になんねぇかなぁ
垂直尾翼なんか左にズレてない...?
トルク対策とかじゃない?
スピットボコせるよ。
それは楽しみになりました ありがとうございます
速度変化で舵効きが急に変わるのとトルクがきつい事に気をつければ、概要にある通り「格闘戦無敵」だよ。それこそ零戦にもワンチャン射線通るレベル。ただし上昇降下旋回加速全部ひっくるめた「格闘戦」が強いのであって、同一方向に旋回する能力単体に期待するとがっかりするかも知れない。それでもスピットよりは曲がると思うけど。
米軍機で機動に追従して日本機に弾当てられるスキルがあればワンチャンどころかツーチャンかそれ以上のポテンシャルはある
米軍機乗りだけど日本機は割と余裕だよ。正直日本機はカモ。高速域で動きの鈍い日本機は一撃離脱で簡単に捕捉できる。離脱時も相手はついてこれないし。逆にダイブでもよく動き、離脱時も喰らいついてくるドイツ機のほうが100倍難敵。
(なんでこの人日本機信者のど真ん中に乗り込んできて米軍機上げて日本機ディスってるの……? 米軍機宣教師か何か…? てかそれ言ったら我が日本ツリーには神が齎した聖遺物コルセアがあるから。異教徒の甘言に乗る訳がない)
↑✖2アメ機乗りに扮したドイツ信者かもなwわざわざ他国ページまできてジークハイルお疲れ様やで
最強の機体、単純な旋回でもスピットをボコれる。多分ゼロとか隼意外なら旋回強いのはこいつくらい。ただし、上の葉が言ってる通り全体の性能が高い水準ではあるけど、零戦とかみたいに一個の性能が最強では無いからマルチロールな動きが望ましい。気を付ける事は400kmを越えてくると旋回が悪くなっていくこと。単純な旋回がいいのは350~400位の間。だからダイブしたあととかに旋回戦するならわざと速度を下げなきゃ行けない。
さすがに最強はないw上手い高空高速機には手も足も出ない。
たくさんの意見ありがとうございます。とても参考になりました
ナーフ前はほんとになんでもできたけど、600km/h以上の時の機動が劣悪になったせいで一撃離脱だけはできなくなった感じ。紫電はすべてが普通で、思い通りに動いてくれる感じ。
さらに加速して650を越えたあたりから、ちょっと曲がるだけで機体が上昇し始める。一撃離脱は苦手かも。(どうやったらうまく行きますかね?)
まあこんだけ馬鹿でかい機体で速度出して軌道するのは物理的に難しいから仕方ない。
零戦+2200hpは正直ミスマッチだったのはまあ認めざるを得ないわな。Ki-84がもし早く完成していたら、或いは疾風につけてたら、もっと凄いのが出来ただろう。
まーたロールを重くされた、Gaijinは一体何がしたいんだ(困惑)
気付いたらここに書いてある修理費だいぶ古い?今半分ぐらいにまで下がってるけど…
気づいたら修正してもいいんやで。
youtubeで動画見てたら昔はリアリスティックでBR4.3だったのか...羨ましい 買ったはいいけどストックが辛すぎる
バフ直後の烈風は落とされる気がしないレベルで大暴れできたのが懐かしい。5.3RBで改修するのはきついと思う。何ならABに行くといい。あそこはBRが昔のままだ
修理費的にも現状RBよりAB向けになってるね…
アドバイスありがとう 未改修のランク3機体まとめてアーケードで改修進めることにします
あ、52乙とマウザー飛燕は初期修理費5000越えなんで要注意だぞ。
微ナーフされてからSBでぱったり見なくなって悲しい。本当に風評被害レベルなのになんでよ……
ロールの反応が遅くなったから仕方ない
(RBの)BRを上げる→それでも活躍する→若干nerfする→それでも活躍→投獄→一部の物好き以外乗らなくなる→仮出所させる(ロールを多少改善、高速での舵を鈍化、その他一部機体特性)→再活躍し始める→ロールを再鈍化、そして苦行へ
ABの「上昇力と旋回性能に優れて~」という記述は今や間違ってるね…旋回18.8上昇22.8じゃ試製雷電に上昇で負け、ゼロ戦に格闘で負ける。
単発レシプロで上昇最強の雷電と、旋回最強格の零戦と比べられても・・・・・ついでに言うと、書かれてるスペック表はあまり宛にならない
まあそりゃそうだけど言いたいのは記述古すぎって事だ。(昇って曲がるが今と違うので運用方法が間違ったのを書いてる状態なのではと…数値上ちょっと遅いタイフーンMk1bと思う)
確かに分かりにくい文かもしれん。言うなら足して2で割ったとか、そもそも雷電とか零戦って出さないで全てがハイレベルとかって記述するべきかもしれんな・・・・・
今の性能での運用方法だとロケットでヤーボも行けるし、格闘戦性能はタイフーンに寄るんじゃないかなぁ?時速600キロで舵固まるから高速で一撃離脱は出来ないし…うーむ。
まあ、バランスはいいけどなあ……どうしても各分野で優れている機体と比べると見劣りするのは仕方ないかもしれん。
そもそもその一文は別に雷電以上の上昇+零戦以上の旋回性能がある!って意味じゃねぇし・・・寧ろそんな性能してたらOPどころの騒ぎじゃねぇ
書き方的に同等と捉えてたけど?雷電並みの上昇とゼロ戦譲りの旋回性と受け取ってた。
そもそもいつのアップデートでそうなったのかが書かれてない時点でかなり語弊の発生源になってる
書いた当時の性能だからねぇ…何時のバージョン?と思うのは他の機体でもよくある。
今ってこいつは強いですか?
個人的には最強格の一機。だけど、上の方に書かれてるように単一の性能が最強ではなく、全体的な性能が高いって言う戦闘機。だから、格闘戦とか一撃離脱だけで戦うんじゃなくて状況によって戦い方を変えなきゃ行けない機体
sbなら相変わらず、敵無しで暴れまわれる機体だね。
SBでは継戦能力の高さと視界の良さ、ヨー安定性によるエイムの容易さが他のモードより光るね。羽ポキがないのも良い。欠点は(日本機にしては)速度によって舵の効きが変わりやすいのとトルクぐらいかな。
半年ぶりくらいに乗ったけど、ロール激重、高速域曲がらん〜ていうのはすごく感じる。けど昔が強すぎただけで、得意な速度域の旋回戦に持ち込めれば曲がるし継戦能力も高い。フォッケとか好きでロール重いのが合わない人には向かないかも
自分には空RBは合わなかったけど陸RBだといい感じだった。たぶん交戦高度が低くて食いつきやすいからだろうなぁ
ちなみに私は空RBでは普段I-180sに乗っています
ABだけど一応OPではなく強機体な方、タイフーンMk1bを武装を良くして速度下げて格闘戦性能上げた感じの代物となり欠点として修理費がちと高めである事。
どう戦えばいいのか分かりません。書いてあるように6000mまで上がったとしてもうまく一撃離脱が決まりません。また、低空に降りるとすぐに追いつかれてしまいます。RB
敵の機体によっては格闘もできるから周りの状況を見ながらやってみたら?
低速旋回線戦がめちゃ強いイメージ 一対一ならどこまでも追いかけていっていい感じ
うまく一撃離脱が決まりません→練習して一撃離脱が決まるようにすれば解決。手始めに仕掛けやすい敵を吟味する所から始めてみては。
どういう風に一撃離脱が上手く行かないのかによるからなんとも。例えば速度の出しすぎで照準が合わないのなら速度落としてダイブするか仕留められずとも相手のエネルギー削れたら良しとする。相手に速度で振り切られるようならエネルギーを失わないうちに早めに見切りをつけて別の獲物を探すと良い。逆に相手に上を取られて受ける側に回ってしまうという時は逆に旋回性能を生かして回避しつつ低高度で相手が息切れするまでまって格闘性能を生かして反撃しよう。旋回性能とまっすぐ飛んでくれる武装を生かして一撃離脱後にまっすぐ飛んでいる相手の背中に弾丸を浴びせてやるのもいい。低空に関しては大柄な機体のせいで格闘戦が得意と言っても横に旋回するのは得意だが縦方向やロール方向は鈍くなりがちだし水平速度はそこまで速くないのに加えて相手に上を取られている状況でエネルギー差や速度差を押し付けられるとあっさり火達磨にされるので格闘戦得意な機体だし降りたらクルクルしとけばいいか、みたいな運用は厳禁
烈風は一撃離脱だけやってもしょうがない。個人的にオススメはダイブ→避けられたり仕留め切れなかったら、状況に応じて格闘→ヤバくなってきたら逃走って動きを根幹にして戦ってる。あと一撃離脱する時に敵が降下したら基本的に追わない。格闘戦してる時は回りをよく見る。あと烈風に限らないけど、複数相手に格闘戦してる時は撃破の優先順位を決める。
本当に曲がり過ぎる位に曲がるから、SBなら乗る前にピッチ感度下げたほうが良いかも。機首が据わるし、格闘で曲がり過ぎて墓穴掘る事もなくなる。
隼三乙とこいつだとどっちの方が曲がる?ちょっと前に隼に乗っててヘッドオン回避して戦闘フラップにして旋回戦に持ち込んだら負けた気がした。(RB)
ABで試製雷電に旋回戦挑んだらで負けたんだがこいつ火力以外劣化雷電じゃん 試製雷電と比べたら上がらない、曲がらない、でかい癖に脆い、ヨーが重いので一撃離脱しづらい、 零戦52型以下のBRなのも納得
FM変わってから舵ロックされるようになったしな。つらたん。
誰でもUFO機動するABで重めの動きをする烈風は苦行な気がする。RBに行ってみなよ、一撃離脱から格闘戦(not低空クルクル)までなんでもござれのゼロ戦の後継の姿が見れるから。
一応ABでも良い動きするから強いぞ…まあ日本機特有の部分でタイマン向けだが。(撃墜後に高度と速度回復させずに連戦すると駄目な方だが)
どういう状況かにもよるけど、烈風は旋回半径は小さいけどエネルギーロスが大きいから零戦みたいにグルグル回って勝てる機体じゃないし、後ろに付かれて旋回したら落とされるよ。
低速状態の旋回戦を避ければ普通に強いな 高速~中速状態では雷電より曲がるからわざと550km/h位で一撃離脱して追ってきた敵相手に 旋回戦挑むと楽しい
ウォーサンダー慣れてきて思うけど強いなぁコイツでも昔いい加減に乗りすぎたせいでキルレが戻らない(涙)
累計のキルレなんか気にしなくて良いんだよ!(超初心者時代に乗ってたせいでガッバガバな日本ツリー序盤機体達のスコアを見ながら) 毎試合のキルレが良いことのが重要な点だしね
日本機序盤に乗りまくってアメリカに行ったから飛燕とかABのキルレが0.5なんですが...
長く乗ってる愛機ほどそうなるのは当然だね(試製雷電を乗り回しすぎてキルレ&勝率が戻らなくなった経験者は語る)
RBで半年ぶりくらいに乗ったんだけどロールがナーフされてて驚いた。ふわふわした挙動になっててなんか気持ち悪い動きだなぁと感じる。まぁ今でも十分強いとは思うけどね
アプデで失速間際のあのロール時のブレが修正された模様。
いい機体だ。いい機体なんだが、修理費の出費に頭を抱えるのは私だけか?(自分の腕が伴っていない模様)
来月セールくるかもしれんし、日コル買って修理費というかsl稼ぎは別と割り切るのもありだと思う。
日コル……格闘戦狂の私が扱えるか心配で買えないんです
そのランク帯はみんなクルクルしているしいいんじゃない(白目)
コルセアは結構旋回戦やり易い方(ただずっと回るのは流石に・・・)なんで良い買い物になると思うよ。敵で見た時の隙を自分がカマさない様に気を付けつつ、軽戦ズと相互援護体制維持すれば負けない筈さね(RB想定) ABでも結構強いから問題はない、SBは機影モロ敵なんで・・・FFには気をつ(機体が燃え尽きました)
悲しいなぁ…
今のこいつの修理費なんてRBで10710SLなんで安い方なのでは?このwikiの修理費は放置されてるから参考にならんぞ。
修理費が3万とか6万とか行く機体に比べると驚きの安さだよなぁ 1万越えが普通
RBじゃ安い方だけどABだとこのBRではちょっと高めの約5000SL(Hマスとかそんぐらいの修理費だが以前より安くはなった)、まあ只でさえ色々高めの機体が多くなる入口だしな。(ソ連機のAB修理費みてイラっと来るけど…)
80kgロケットでF8F相手にヘッドオンして勝った、最高にキモチイイ...
全幅14mってよく考えたらとんでもないな。16mのザクが上に寝転がれる……そりゃ4.7tでも曲がる筈だよ。
修理費また安くなってる?
こいつ炸薬たっぷりの信管付きロケット詰めるからヘッドオンで一機はシバけるんじゃないか?日本機だし相手もヘッドオンに乗ってきてくれるだろうから可能性あるな…
ロケットめっちゃ落ちるから遠く狙いにくいし、仮に合わせられて信管1kmにしても今の烈風のロールだと避けるの間に合わないだろうなぁ
最後に開発できるロケットはソ連とかドイツのよりも炸薬多いっぽいし、ロールが遅いといっても単発機だから撃ったら即回避でなんとかなるんじゃない?
ロケット届くなら機銃でいいのでは。というか図体デカいしロール遅いのでヘッドオン自体危険気味
炸薬たっぷりと言いつつも、許される誤差は機体半個分、なおかつそのタイミングでばっちり信管を作動させるなんてほぼ運頼みかと(たとえ自分が正確に狙っても相手が動いたら意味ない)。それなら素直に2号銃と3式13㎜に頼った方がいいんじゃ?
ペシュカや110g2で解体できたから日本機のこいつならもっと上手くいくんじゃなかろうかと思ったけどそう上手くいかないものなのか…
もっと言ったらそのヘッドオンロケットのためだけに重量物ぶら下げて空戦性能下げる必要があるのかって話にもなるわな、当然こんな重い物積んでたら上昇も速度も下がって接敵自体が難しくなるし、とてもじゃないがお得意の格闘戦なんてできなくなる。
別にいいけど味方にいるときは止めてほしいなって。対地で使った方が有益
ロケット扱うの上手い人なら選択肢に入るんじゃない? 自信あるんなら試してみても良いと思う。
こいつの機銃の音がいいと思う…思わない?
13mm機銃の音はいいと思う。20mmは他国に比べて軽いと思うが...。
13mmいいよね 殺気がこもってるというか。99式に限らず空の機銃・機関砲はどれも音が軽い気がする。
ソ連の機銃はかっこいい音だぞ。音だけは
ねえパスタはあんなしょっぱい音なの?ゆで過ぎ?
?「サム、格闘ハードマンだ。」
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せめて5.3マッチのときくらい7000mくらいまで昇ってくれませんかね・・・だいたい低空飛んですぐ死んで、敵の5.3を零戦と雷電が迎撃するので・・・まあ勝つんですがすごい昇らないといけないし敵も格上で時間かかるから面倒なのね
高空上っても機動力とエネルギ-保持が絶望的になって只のカモになるから~3000で待機して敵が降りてくるのを待つんやすまんな
すんごいわかりますけどねwwwでもうまい敵機は降りてこないから・・・迂回上昇して高度取って牽制してくれるだけでも(そのあと降りても)いいし、ヘロヘロになっても昇ってる零戦とサッチウィーブしてくれたら助かります。あかんくなってから降りても遅くないでしょ?最初に低空突っ込んでくるザコ敵機に凸してしばらくしたら死んじゃって、そのうち敵機が上空を占めてそこに格下味方が激戦する悲壮なパターンは、まあ史実っぽいからそれはそれで楽しんでますけどね
私の場合は大体高度1400~2700で突貫、爆撃機ないし攻撃機を1.2機摘まんで一度飛行場に戻り、対地ロケット装備を追加して高度を上げながら戦場に戻り、敵機が4000未満に降りてきたらロケット投棄、攻撃で相変わらず7000程度に居る場合は中、重戦車か軽トーチカを二つつまんでゲージを減らすという戦法を取ってますね。「上手い敵機」は低高度に降りたら確実に集団でたかられて死ぬと分かっているので中々降りてこないのもあって案外ゲージ削りが後半効いて来るんですよね。まぁソ連攻撃機のケツに着いてあっさり燃やされて落ちる烈風乗りも居ますから一概には言えないですけどねぇ
(というか烈風の弾半数ぶち込んでようやく落ちるとかソ連攻撃機はチタン装甲防弾板で覆われてるのかよ)
IL2なんて空飛ぶコンクリートトーチカなんて呼ばれるくらいだしソ連攻撃機は基本装甲板マシマシでカチカチよ それに99式は20mmとしてはレート貫徹共に低いからしゃーない
SBなら7000mだと地上の様子が見えないから最上級者でも5000~3000m位に降りてくるぞ!! SBやろう!!
スティックとラダーペダル合わせて5000円位になんねぇかなぁ
垂直尾翼なんか左にズレてない...?
トルク対策とかじゃない?
スピットボコせるよ。
それは楽しみになりました ありがとうございます
速度変化で舵効きが急に変わるのとトルクがきつい事に気をつければ、概要にある通り「格闘戦無敵」だよ。それこそ零戦にもワンチャン射線通るレベル。ただし上昇降下旋回加速全部ひっくるめた「格闘戦」が強いのであって、同一方向に旋回する能力単体に期待するとがっかりするかも知れない。それでもスピットよりは曲がると思うけど。
米軍機で機動に追従して日本機に弾当てられるスキルがあればワンチャンどころかツーチャンかそれ以上のポテンシャルはある
米軍機乗りだけど日本機は割と余裕だよ。正直日本機はカモ。高速域で動きの鈍い日本機は一撃離脱で簡単に捕捉できる。離脱時も相手はついてこれないし。逆にダイブでもよく動き、離脱時も喰らいついてくるドイツ機のほうが100倍難敵。
(なんでこの人日本機信者のど真ん中に乗り込んできて米軍機上げて日本機ディスってるの……? 米軍機宣教師か何か…? てかそれ言ったら我が日本ツリーには神が齎した聖遺物コルセアがあるから。異教徒の甘言に乗る訳がない)
↑✖2アメ機乗りに扮したドイツ信者かもなwわざわざ他国ページまできてジークハイルお疲れ様やで
最強の機体、単純な旋回でもスピットをボコれる。多分ゼロとか隼意外なら旋回強いのはこいつくらい。ただし、上の葉が言ってる通り全体の性能が高い水準ではあるけど、零戦とかみたいに一個の性能が最強では無いからマルチロールな動きが望ましい。気を付ける事は400kmを越えてくると旋回が悪くなっていくこと。単純な旋回がいいのは350~400位の間。だからダイブしたあととかに旋回戦するならわざと速度を下げなきゃ行けない。
さすがに最強はないw上手い高空高速機には手も足も出ない。
たくさんの意見ありがとうございます。とても参考になりました
ナーフ前はほんとになんでもできたけど、600km/h以上の時の機動が劣悪になったせいで一撃離脱だけはできなくなった感じ。紫電はすべてが普通で、思い通りに動いてくれる感じ。
さらに加速して650を越えたあたりから、ちょっと曲がるだけで機体が上昇し始める。一撃離脱は苦手かも。(どうやったらうまく行きますかね?)
まあこんだけ馬鹿でかい機体で速度出して軌道するのは物理的に難しいから仕方ない。
零戦+2200hpは正直ミスマッチだったのはまあ認めざるを得ないわな。Ki-84がもし早く完成していたら、或いは疾風につけてたら、もっと凄いのが出来ただろう。
まーたロールを重くされた、Gaijinは一体何がしたいんだ(困惑)
気付いたらここに書いてある修理費だいぶ古い?今半分ぐらいにまで下がってるけど…
気づいたら修正してもいいんやで。
youtubeで動画見てたら昔はリアリスティックでBR4.3だったのか...羨ましい 買ったはいいけどストックが辛すぎる
バフ直後の烈風は落とされる気がしないレベルで大暴れできたのが懐かしい。5.3RBで改修するのはきついと思う。何ならABに行くといい。あそこはBRが昔のままだ
修理費的にも現状RBよりAB向けになってるね…
アドバイスありがとう 未改修のランク3機体まとめてアーケードで改修進めることにします
あ、52乙とマウザー飛燕は初期修理費5000越えなんで要注意だぞ。
微ナーフされてからSBでぱったり見なくなって悲しい。本当に風評被害レベルなのになんでよ……
ロールの反応が遅くなったから仕方ない
(RBの)BRを上げる→それでも活躍する→若干nerfする→それでも活躍→投獄→一部の物好き以外乗らなくなる→仮出所させる(ロールを多少改善、高速での舵を鈍化、その他一部機体特性)→再活躍し始める→ロールを再鈍化、そして苦行へ
ABの「上昇力と旋回性能に優れて~」という記述は今や間違ってるね…旋回18.8上昇22.8じゃ試製雷電に上昇で負け、ゼロ戦に格闘で負ける。
単発レシプロで上昇最強の雷電と、旋回最強格の零戦と比べられても・・・・・ついでに言うと、書かれてるスペック表はあまり宛にならない
まあそりゃそうだけど言いたいのは記述古すぎって事だ。(昇って曲がるが今と違うので運用方法が間違ったのを書いてる状態なのではと…数値上ちょっと遅いタイフーンMk1bと思う)
確かに分かりにくい文かもしれん。言うなら足して2で割ったとか、そもそも雷電とか零戦って出さないで全てがハイレベルとかって記述するべきかもしれんな・・・・・
今の性能での運用方法だとロケットでヤーボも行けるし、格闘戦性能はタイフーンに寄るんじゃないかなぁ?時速600キロで舵固まるから高速で一撃離脱は出来ないし…うーむ。
まあ、バランスはいいけどなあ……どうしても各分野で優れている機体と比べると見劣りするのは仕方ないかもしれん。
そもそもその一文は別に雷電以上の上昇+零戦以上の旋回性能がある!って意味じゃねぇし・・・寧ろそんな性能してたらOPどころの騒ぎじゃねぇ
書き方的に同等と捉えてたけど?雷電並みの上昇とゼロ戦譲りの旋回性と受け取ってた。
そもそもいつのアップデートでそうなったのかが書かれてない時点でかなり語弊の発生源になってる
書いた当時の性能だからねぇ…何時のバージョン?と思うのは他の機体でもよくある。
今ってこいつは強いですか?
個人的には最強格の一機。だけど、上の方に書かれてるように単一の性能が最強ではなく、全体的な性能が高いって言う戦闘機。だから、格闘戦とか一撃離脱だけで戦うんじゃなくて状況によって戦い方を変えなきゃ行けない機体
sbなら相変わらず、敵無しで暴れまわれる機体だね。
SBでは継戦能力の高さと視界の良さ、ヨー安定性によるエイムの容易さが他のモードより光るね。羽ポキがないのも良い。欠点は(日本機にしては)速度によって舵の効きが変わりやすいのとトルクぐらいかな。
半年ぶりくらいに乗ったけど、ロール激重、高速域曲がらん〜ていうのはすごく感じる。けど昔が強すぎただけで、得意な速度域の旋回戦に持ち込めれば曲がるし継戦能力も高い。フォッケとか好きでロール重いのが合わない人には向かないかも
自分には空RBは合わなかったけど陸RBだといい感じだった。たぶん交戦高度が低くて食いつきやすいからだろうなぁ
ちなみに私は空RBでは普段I-180sに乗っています
ABだけど一応OPではなく強機体な方、タイフーンMk1bを武装を良くして速度下げて格闘戦性能上げた感じの代物となり欠点として修理費がちと高めである事。
どう戦えばいいのか分かりません。書いてあるように6000mまで上がったとしてもうまく一撃離脱が決まりません。また、低空に降りるとすぐに追いつかれてしまいます。RB
敵の機体によっては格闘もできるから周りの状況を見ながらやってみたら?
低速旋回線戦がめちゃ強いイメージ 一対一ならどこまでも追いかけていっていい感じ
うまく一撃離脱が決まりません→練習して一撃離脱が決まるようにすれば解決。手始めに仕掛けやすい敵を吟味する所から始めてみては。
どういう風に一撃離脱が上手く行かないのかによるからなんとも。例えば速度の出しすぎで照準が合わないのなら速度落としてダイブするか仕留められずとも相手のエネルギー削れたら良しとする。相手に速度で振り切られるようならエネルギーを失わないうちに早めに見切りをつけて別の獲物を探すと良い。逆に相手に上を取られて受ける側に回ってしまうという時は逆に旋回性能を生かして回避しつつ低高度で相手が息切れするまでまって格闘性能を生かして反撃しよう。旋回性能とまっすぐ飛んでくれる武装を生かして一撃離脱後にまっすぐ飛んでいる相手の背中に弾丸を浴びせてやるのもいい。低空に関しては大柄な機体のせいで格闘戦が得意と言っても横に旋回するのは得意だが縦方向やロール方向は鈍くなりがちだし水平速度はそこまで速くないのに加えて相手に上を取られている状況でエネルギー差や速度差を押し付けられるとあっさり火達磨にされるので格闘戦得意な機体だし降りたらクルクルしとけばいいか、みたいな運用は厳禁
烈風は一撃離脱だけやってもしょうがない。個人的にオススメはダイブ→避けられたり仕留め切れなかったら、状況に応じて格闘→ヤバくなってきたら逃走って動きを根幹にして戦ってる。あと一撃離脱する時に敵が降下したら基本的に追わない。格闘戦してる時は回りをよく見る。あと烈風に限らないけど、複数相手に格闘戦してる時は撃破の優先順位を決める。
本当に曲がり過ぎる位に曲がるから、SBなら乗る前にピッチ感度下げたほうが良いかも。機首が据わるし、格闘で曲がり過ぎて墓穴掘る事もなくなる。
隼三乙とこいつだとどっちの方が曲がる?ちょっと前に隼に乗っててヘッドオン回避して戦闘フラップにして旋回戦に持ち込んだら負けた気がした。(RB)
ABで試製雷電に旋回戦挑んだらで負けたんだがこいつ火力以外劣化雷電じゃん
試製雷電と比べたら上がらない、曲がらない、でかい癖に脆い、ヨーが重いので一撃離脱しづらい、
零戦52型以下のBRなのも納得
FM変わってから舵ロックされるようになったしな。つらたん。
誰でもUFO機動するABで重めの動きをする烈風は苦行な気がする。RBに行ってみなよ、一撃離脱から格闘戦(not低空クルクル)までなんでもござれのゼロ戦の後継の姿が見れるから。
一応ABでも良い動きするから強いぞ…まあ日本機特有の部分でタイマン向けだが。(撃墜後に高度と速度回復させずに連戦すると駄目な方だが)
どういう状況かにもよるけど、烈風は旋回半径は小さいけどエネルギーロスが大きいから零戦みたいにグルグル回って勝てる機体じゃないし、後ろに付かれて旋回したら落とされるよ。
低速状態の旋回戦を避ければ普通に強いな
高速~中速状態では雷電より曲がるからわざと550km/h位で一撃離脱して追ってきた敵相手に
旋回戦挑むと楽しい
ウォーサンダー慣れてきて思うけど強いなぁコイツでも昔いい加減に乗りすぎたせいでキルレが戻らない(涙)
累計のキルレなんか気にしなくて良いんだよ!(超初心者時代に乗ってたせいでガッバガバな日本ツリー序盤機体達のスコアを見ながら) 毎試合のキルレが良いことのが重要な点だしね
日本機序盤に乗りまくってアメリカに行ったから飛燕とかABのキルレが0.5なんですが...
長く乗ってる愛機ほどそうなるのは当然だね(試製雷電を乗り回しすぎてキルレ&勝率が戻らなくなった経験者は語る)
RBで半年ぶりくらいに乗ったんだけどロールがナーフされてて驚いた。ふわふわした挙動になっててなんか気持ち悪い動きだなぁと感じる。まぁ今でも十分強いとは思うけどね
アプデで失速間際のあのロール時のブレが修正された模様。
いい機体だ。いい機体なんだが、修理費の出費に頭を抱えるのは私だけか?(自分の腕が伴っていない模様)
来月セールくるかもしれんし、日コル買って修理費というかsl稼ぎは別と割り切るのもありだと思う。
日コル……格闘戦狂の私が扱えるか心配で買えないんです
そのランク帯はみんなクルクルしているしいいんじゃない(白目)
コルセアは結構旋回戦やり易い方(ただずっと回るのは流石に・・・)なんで良い買い物になると思うよ。敵で見た時の隙を自分がカマさない様に気を付けつつ、軽戦ズと相互援護体制維持すれば負けない筈さね(RB想定) ABでも結構強いから問題はない、SBは機影モロ敵なんで・・・FFには気をつ(機体が燃え尽きました)
悲しいなぁ…
今のこいつの修理費なんてRBで10710SLなんで安い方なのでは?このwikiの修理費は放置されてるから参考にならんぞ。
修理費が3万とか6万とか行く機体に比べると驚きの安さだよなぁ 1万越えが普通
RBじゃ安い方だけどABだとこのBRではちょっと高めの約5000SL(Hマスとかそんぐらいの修理費だが以前より安くはなった)、まあ只でさえ色々高めの機体が多くなる入口だしな。(ソ連機のAB修理費みてイラっと来るけど…)
80kgロケットでF8F相手にヘッドオンして勝った、最高にキモチイイ...
全幅14mってよく考えたらとんでもないな。16mのザクが上に寝転がれる……そりゃ4.7tでも曲がる筈だよ。
修理費また安くなってる?
こいつ炸薬たっぷりの信管付きロケット詰めるからヘッドオンで一機はシバけるんじゃないか?日本機だし相手もヘッドオンに乗ってきてくれるだろうから可能性あるな…
ロケットめっちゃ落ちるから遠く狙いにくいし、仮に合わせられて信管1kmにしても今の烈風のロールだと避けるの間に合わないだろうなぁ
最後に開発できるロケットはソ連とかドイツのよりも炸薬多いっぽいし、ロールが遅いといっても単発機だから撃ったら即回避でなんとかなるんじゃない?
ロケット届くなら機銃でいいのでは。というか図体デカいしロール遅いのでヘッドオン自体危険気味
炸薬たっぷりと言いつつも、許される誤差は機体半個分、なおかつそのタイミングでばっちり信管を作動させるなんてほぼ運頼みかと(たとえ自分が正確に狙っても相手が動いたら意味ない)。それなら素直に2号銃と3式13㎜に頼った方がいいんじゃ?
ペシュカや110g2で解体できたから日本機のこいつならもっと上手くいくんじゃなかろうかと思ったけどそう上手くいかないものなのか…
もっと言ったらそのヘッドオンロケットのためだけに重量物ぶら下げて空戦性能下げる必要があるのかって話にもなるわな、当然こんな重い物積んでたら上昇も速度も下がって接敵自体が難しくなるし、とてもじゃないがお得意の格闘戦なんてできなくなる。
別にいいけど味方にいるときは止めてほしいなって。対地で使った方が有益
ロケット扱うの上手い人なら選択肢に入るんじゃない? 自信あるんなら試してみても良いと思う。
こいつの機銃の音がいいと思う…思わない?
13mm機銃の音はいいと思う。20mmは他国に比べて軽いと思うが...。
13mmいいよね 殺気がこもってるというか。99式に限らず空の機銃・機関砲はどれも音が軽い気がする。
ソ連の機銃はかっこいい音だぞ。音だけは
ねえパスタはあんなしょっぱい音なの?ゆで過ぎ?
?「サム、格闘ハードマンだ。」