A7M2コメント欄 http://wikiwiki.jp/warthunder/?A7M2
コックピット視点だとパイロットの顔が常に防弾ガラスいっぱいに映ってて笑う、鬱陶しすぎるだろこれ
こいつマジで強い、弾持ち、旋回、上昇、速度、火力全部いい感じだし片翼飛んでも余裕で帰還できる
上昇は並じゃね?他国の同格が一回り上だから迂回上昇必須だし
俺の愛機……愛してるぜ烈風…
試製雷電と同じ感じがして結構好感触。一撃離脱と高い上昇力で米機相手に一方的な戦いをしたい日は試製雷電。格闘戦して遊びたい時は烈風に乗るかな。零戦と違って、速度もしっかりあって曲がるし使いやすい
翼がデカすぎるせいで航空母艦で端っこ湧きだと、艦橋に翼が当たって止まれないから、そのまま海に落ちてロックかかる。せめて飛ぶ前はさ?当たり判定消してくれよ……いやどう発艦せいと??当たらない位置まで移動すればいいと思ったけど、多分それやると滑走距離が足りなくてそのまま海に落ちる。
一度J抜けして再度出撃すれば発艦位置が変わる。
マジ?と思ったけど変わらんやんけーーっ!!6回やったけどずーっと艦橋側……
マジで?前は湧きなおしたら位置が変わったんやけどなぁ。すまんかった
ちゃんとフラップ使って、且つ一旦ブレーキかけてエンジンの回転数が完全に上がりきってからから離陸してる?こいつ結構失速に強いから艦橋避けたって落ちること無いと思うが
最初に内部見た時は翼内燃料タンクが非防漏で笑っちゃいましたね…こんなのが新型艦載機になる予定だったのかと。しっかしゲーム内では十分に登るし曲がる、被弾もある程度耐える。いい感じのフライトモデルが貰えて良かったな、烈風…。
米機からすると烈風が一番厄介。日本機の癖にえらく食らいついてきて攻めにくい逃げにくい事この上ないね。
あれ、水平でちぎれない?
ドイツ機でも厄介だな。曲がってある程度速いという性能もだが、なにより中身が強い事が多い気がする。
水平に速度出されたらドンガメっぷりが曝け出されるから相手したいならまず速度を稼いで水平に攻撃してみ、上からだと相手がカウンター知ってればただの鴨だよ。使ってると最高速も加速も全部位置エネルギーで誤魔化してるのがよくわかるから。
ABの制圧戦でリロード無しで10キル出来るの強すぎる。海軍の20ミリはレート低い分弾持ちがいいから連戦に向いてるね。
強化版零戦って感じで強い。もう少し見た目が良ければ(特に垂直尾翼があからさまに角度つけられてるのが気になる)…
上にもあったが、左右非対称することで、安定性だすためぞ。尾翼は
知ってるよそんなこと。ただ他の機体では目立たない程度に収めてるのにこの機体はって話。
史実と違うの?
史実は2度だから真後ろから見たら分かる程度には傾いてるはず。
史実通りなら素人がケチつける筋合いはないんじゃないかな
この機体でシザースに入られないようにするにはどうすればよいですか?
一撃離脱、常に700前後で攻撃しかける感じ。どうしても引き離せそうになけらばハイ・ヨーヨーかローヨーヨー。相手に旋回軸を合わせさせなければこいつの運動性でケツから剥がせるはず
高度を取ろうにも迂回している間に勝負が決まりやすくすぐに戦闘に参加すると同高度で戦闘を始めることになり格闘戦となってしまうのですがどうすれば良いでしょうか?
勝負が決まる前に迂回を中断し、高度優位を確保出来る敵に仕掛ければ良いと思う。仕掛けのタイミングの勘は経験積んで養うしかないよ。
ありがとうございます。下に敵機がおりそして同高度にも敵機がいるときには遠くても同高度の敵機を優先するべきですか?
それはシチュエーションと彼我の機体と予想される敵の動き次第。自分なら相手がこちらにヘイトを向けていて脅威度が高く、高度優位を渡すと苦戦が予想されるなら遠くても同高度の敵を優先する。
ありがとうございます。敵をよく確認して仕掛けてみます。
シザースに持ち込まれても旋回半径でゴリ押せるし、特に気にする必要は無いと思うけど。
fw190などが相手だと軸?をずらされエネルギーがなくなり打ち落とされてしまいなるべくシザースは避けたほうが良いと思ったのですが。
2,3秒後の相手の動きに合わせる意識で狙うといいよ。要は慣れ。
ありがとうございます。相手に合わせるのは少し待ってみます。
この機体で1km弱の距離にいる敵がバレルロールのようなエネルギー戦に持ち込もうとした場合追従したほうが良いですか?それとも水平飛行で仕切り直そうとしたほうが良いですか?
烈風でエネルギー戦闘は離脱できる速度があるならできるだけ避けた方がいいと思います
こいつ米軍機で相手するのしんどいな……どう対策するのが良いんだろう
烈風乗りとしては、烈風は連合機と比べて加速・最高速度が良くない...気がするから、水平飛行で逃げられるとかなーり大変だね。それで逃げられた後に高高度から一撃離脱をされると更に大変。
日本機対策はとにかく寄られないことだろうね。日本機側が追いつける距離やエネルギー差で接敵すると圧倒的格闘性能で死ぬ。
上昇して上とっておけば、ちょっと降下して追いかける素振り見せるだけで逃げてくれます。そうやって低空へ追い込み漁しておけば大抵どうにかなりますよ。プラスどの日本機にも言えますが、最初からお願いします格闘戦乗ってくださいスタンスじゃ活躍なんてできないです。たとえ日本機であっても一撃離脱が最優先です。
「烈風”で”、米軍機”を”、相手する」じゃないぞい(小声)
これは失礼。ちゃんと文読め私。
意外に対弾性あるのもいやらしいね。消火器あるし、タンク出火はよく消すし、機体は頑丈だし。ブローニングが有効打になりにくい。
とはいえ一度燃えれば撃墜に至らなくともかなり弱体化するわけで、被弾面積の大きさも考えればわりかし何とかなる…弾を当てられる状況であれば。
ステルスベルトブローニングの不意打ちは有効だと思う。カウンター狙いで甘い射線回避してる奴に遠めからばら撒けばよく刺さる。なお1度外せば警戒される上、名前覚えられてたりしたらガッツリ躱される。
実際日本機からしてもステルスブローニングは結構怖い。
二号銃が優秀すぎて雑なエネルギートラップを仕掛けることもできない(これが最大の問題)上、ダイブにはそれなりに食いついてくるからマジで厄介。雷電もそうだけど結局分隊組んで片方水平か緩上昇で追わせてもう片方が始末するのが最高の日本機対策なんだよね。正直試製雷電と烈風はタイマンではどうしようもないぐらい強い。
関係ないけど、雑なエネルギー戦を仕掛けてくるのは、Bf109メッサーが多いよな~。縦旋回戦してくるけど、こちらは横旋回戦で応じて、エネルギー切れさせて落とすことが多い。
烈風はロールが遅くて軸がずらしにくいのと回避方向が読みやすい。つまり烈風に一撃離脱するときはピッチ方向の動きが大きいことだけ意識すればいいし、離脱するときは相手の腹側に通り抜ければ烈風はロールしながらカウンターしないといけなくなる。あと、一撃後に脳死で急上昇して離脱するのはエネルギー損失が大きいからダメ。緩い上昇か水平で離脱しながら烈風の動きとエネルギー差を確認、その後の動きを決める。
(でかい)爆弾積めない流星って評価以外無い…めちゃ弱い。テメェの図体がデカすぎて敵が見えないのは笑う。エネ保最悪、ロール最悪、舵ロックあり、全然登らない、同ランク52ゼロの方が加速良いので戦闘速度は速い、烈風が好きって理由以外に乗る理由が見つからない。
零戦より速いから追いつけないということが少ないのと装弾数が多いおかげで遠距離からバラ撒ける
なんかそれを持ってしても多キル量産とはなかなかいかない機体だなと。敵もそれを知ってるんで一撃離脱から数旋回は舵ロックでFw190でも互角くらいになるので食らいついてくる。あとはロール混ぜた旋回で烈風が追従できないからわりと簡単に射線は外せる。200km/h台の旋回になれば勝てるけどそれはもう横槍入ったら終わりだし、総じてジリ貧になりやすい機体。BR上がった五式戦や正直OPではあるけど鍾馗のほうが全然強いし事実烈風が相手として1v1になってもそんなに焦ることはないかな。(AB
めっちゃ弱いはいくらなんでもない
改修おわってないオチじゃないよな……?普通によく登る方だし、一撃離脱機であって格闘戦は奥の手(まさかゼロみたいに単純旋回とか仕掛けてないよね?)、ロールは多少不安定ながらスナップロール使えば大した問題ではないし、400km/hまでの水平加速はややゼロが良いとはいえどうせ500km/hは出ないのにくらべて烈風は510くらいまではするっと加速していくし、高速域の舵も一撃離脱には困らない程度でコルセアとかより首の据わりがいい、急降下耐性も標準的、E保持は機体が重いのでそりゃあそう、相手が見えないはそんなの感じたことがないので知らん、爆装は一応ロケットと60kgは積めるぞ() むしろ鈍足で相手が格闘戦のってくれるの前提なゼロのほうがきついと思うけどなあ さっき久々かつ適当に乗っても2キルできたよ
いや真面目にメチャ弱い。すごく気を使う。52ゼロ、五式戦、飛燕、雷電、型にもよるがこのあたりのbr5.0クラスで一番弱いと感じる。先に書かなかったので申し訳ないけどABとの相性が最悪かもしれない。所謂UFO機動の敵初弾回避が難しく流星と変わらないんだよね。ラダーの入りも悪いことに気付いた。スピードが速いと言っても加速が悪すぎ、降下で増速しないので一度速度を失うとジリ貧になりやすいし凄く離されはしないが追い付かない。400km/h台からの加速は52ゼロ以下。ABはゼロのほうが水平加速も降下加速も速い。何戦かしてやっと二桁キルいく時が1回くらいある程度。
いやABの話か~い!!!RBの話かと思ったぞ......
いやキルが伸びないのは単純に自分がクソエイムnoobなだけだわ。それでも同じ戦績出すのにやはり一番気を使う。
そこはほんとにすみません。→AB
このBR帯でも屈指の強機体だと思うぞ。自分の立ち回り方に合ってないだけでは?回避からのカウンターで、簡単に後ろ取れるし…
烈風はRBのが輝くよ!というか紫電改でも言えるけど豊富な弾薬って強みが滅茶苦茶つおい(耐久性はABからの引っ越しで怖々緩降下とかだと感じにくいから割愛)。ABみたく乱射リロード至上主義戦場じゃ隠れてる”加害力それなり13mm”が撃ち分けで超優秀サブアームになるのも利点。というか多分実装当時の乗り出しがAB<RBレベルからすりゃマシだろうけど、AB烈風の性能の下駄履きってちょっと分厚いサンダルくらいじゃない?
ABでぶん回してるけど普通に強いぞ 13mmだけで敵が砕けていくし、周りは舐めて格闘しかけてくる奴ばかり 欠点といえば図体がでかいから被弾しやすいことと付随して燃えやすいことくらいで普通に良兵器
最初は上昇からの、高度取ってる戦闘機>爆撃機の順で始末して、味方爆撃機の援護をしつつ適当にやってればおけ。機動後のエネルギー残量と中高度での速度が高いからさ。ヘッドオンの前に若干降下してエネルギーためて、1kmくらいでロールとピッチをうまいこと使ってヘッドオン回避からのカウンター仕掛ければ大体決まる。2~3回くらいは敵の初撃を回避できるくらいには速度とエネルギーが乗るから、まぁ頑張って。間違っても低空の戦闘機集団に格闘しにいってはいけない。(飛行場占領モードを除く)
烈風のロールが零戦より遅いってのが散見されて、どうやらそれがABでもそんな傾向で感じられているらしく、実感と相違するから検証してみた。結果は大気速度400km/h以上なら烈風の方が零戦よりもロール速度は早い。300km/h以下の条件では零戦が0.5秒程度早い。つまり零戦乗ってるときに回避のために降下でエネルギーを貯めるとむしろ回避がしずらくなる状況が生まれ得るってことだね。これが私が零戦の方がロール遅いと感じてた原因だった。まさか400km/hで烈風よりも2秒程度も遅くなるとはね。測定条件はA7M2とA6M5otsuの比較で、左ロールを入れてから一周するまでの時間を計測。速度は大気速度(+-10km/h程度)で高度3000mで計測。単位は秒。以下速度データ。それぞれの速度について前者が烈風、後者が零戦。500km/h(4.95/8.41)400km(3.79/6.35)300km(4.34/4.09)200km(5.03/4.47) 烈風はABで300km~400kmは維持しやすいから、ある程度エネルギーを貯めて回避からのカウンターが零戦よりもしやすいのが利点なのかな。逆に零戦は速度が落ちないとロールを混ぜた回避が難しいからホントに低空グルグル専用機って名称通りすぎて烈風とは明確に使い分けないとだね。
やっぱなんやかんやでコイツがいっちゃん強い!って感じるけどどうなんかね?
曲がる、平均登れる、武装も強い、エンジンも良し。デカい、エネ保持が悪いと言う部分はあるけど、それを以てしても強いと思う。 試製雷電と烈風が俺の日本レシプロ開発の立役者よほんと
BRも極端に高くなく、速度もソコソコ出て、非常に曲がるし、紫電系統と違って縦旋回も優秀で、火力も高く弾持ちも良いから、日本レシプロ機でも上位の使いやすさ。
あと戦闘フラップが700km辺りでも折れないから高速時にもフラップ使って優位に立てるのも良き。
ABなら全ての機体が折れないしRBなら自動フラップでそもそも開いてないだけだし…そもそも自動フラップによる弱体化前は420kmあたりで折れてた記憶
バグなんか分からないけど600kmで戦闘フラップ折れんね。
折れないんじゃなくて開いてないんだよ。いつだったか忘れたけど🐌がその頭脳を最大限に活用して、なんちゃって「自動空戦フラップ」なる物を実装したんだよ。それ自体は史実にも搭載されてたみたいだから良かったんだが、展開できる速度域が200km台の低速で限定されてしまった。つまり戦闘フラップはある速度以上ではプレイヤーの意思に関係なく勝手に格納されてしまう。
200kmhではない。350kmhから開くよ。
強い。今も昔もタイマンなら絶対に負けないぜ!って感じでぶん回せる。格闘戦に引きずり込めれば相手次第だが多数vs1でもひっくり返す格闘性能&零戦にはない加速力で日レシプロ最強格だと思う。
日本機らしからぬパワフルなエンジンと機関砲を持つ強機体。格闘は速度を維持することだけ気を付ければぐーんと曲がって気持ちがいい。弾数も多めで二機三機と相手に出来るし、13ミリを徹甲弾にすれば対地もこなせる。RBの頼もしい稼ぎ頭になってくれること間違いなし
日本海軍艦載機の集大成・・・ってのは当然そうなんですけど、低速でもグイグイ動く零戦と比べると少しモッサリ気味に感じるです。なのでメチャクチャ曲がるようになった米国機と思って運用すると戦績が向上しました。釈迦に説法かもですがお試しあれ
日本版タイフーンだと思えば特性(遅ロール良ピッチ)と機体規模がよく似てるので大体同じ乗り方で活躍できた。ついでに見た目もよく似てる。
うすらでかい図体から繰り出される鋭い旋回で敵機を怖がらせましょう! 割と真面目に単純横旋回を仕掛けられることが結構多いんだけど、デカいから曲がらないとでも思われてるのかね?速度がそれなりに出るから逃げられないと判断したのかも知れんが
烈風くん、強い。爆装とかは出来ないけど制空戦闘機としてはまさに万能だな。一撃離脱に徹するだけじゃなくてちょっとした格闘戦にも対応できるのが強い
ロケット詰めなかったっけ。今は貫徹とか違うのかな。ネットで対地してる動画とか見たけど。
ロケットも60kg爆弾も搭載はできるけど、アメ機みたいに山盛りドカ盛りてんこ盛りな爆装はできないのよね。ロケット・60kg爆弾は2発しか搭載できないはず
炸薬マシマシロケット詰めるから対地はできるんじゃないかな。二発しか積めないけど
強いんだな~、機首に砲を付けてほしいってこと以外は百点
現状の三式機銃のベルトは何がいいんでしょうかね? 焼夷徹甲弾系が消えた以上、汎用かステルスだとは思いますが……。
初心者なら曳光弾で弾道に慣れてからステルスとかおススメ
三式機銃に曳光弾ベルトはありませんよ
ステルスがいいけど慣れないうちは汎用とかの曳光弾の入ってるベルトがいいってことでしょ多分。
迂回上昇して6000以上まで登っても2機ペアで行動してるスピットとかP-38Kとかの上を抑えられずに同高度会敵になってボコボコにされるんだよな…
どんな機体でも、うまく連携した2機相手では、ボコられるのは当たり前だ。連携不足なら、2機とも喰えるが…
野良の即席分隊ですらタッグムーブしっかりしてるだけで恐ろしく脅威度上がるから、スコアボードなりで(あ、コイツら正式に組んでるな)って察したら同等高度+数的有利のドチャクソ有利状態になるまであんまり挑みに行かない方がいいぞ
やっぱ幾ら烈風でもツーマンセル相手はきついよな…。今度からは少なくとも高度有利が取れるまでは隠密行動してみるよ。せめて味方が同高度まで来てくれたら楽なんだけど、殆ど登ってこないんだよなぁ…。
わざと食いつかせて(援護が必要!)ってやりながら味方がいる高度まで降りるやり方もあるぞ、上下に機体を揺らしたりバレルロールしながらだとそうそう当たらんし敵の高度も捨てさせられる、少なくとも高高度で何も出来ずに落とされるよりいい
これは最後の手段としてワイもよくやってたわ。マジで警戒心高い人は釣れないけど殆どは引っかかってくれるしやっぱり有効かー
ヘッドオンに乗り気と見せかけて6番ロケットで敵機爆散させるの気持ち良すぎる。信管1000mで互いに400km/hくらいだとすると1.4km前後で投げると結構決まる。垂れる量はロケットの照準メモリの丁度倍くらい(投げた後に避ける方向に気持ち照準をズラす)、50〜100mの差で2発投げるとより効果的で、墜とせなくてもダメージで後の空戦も楽になるから最初の会敵のために持ってくのがオススメ
よく当てれるな凄い
ニュータイプか?
あんたバケモンだよ……
この機体1対3(マスタング×2、スピットファイア)と格闘戦して被弾ゼロでボコボコにしたったwww。しかもその後コルセアとヘッドオンしてエンジン止まったけど高度4000m、飛行場まで距離10kmを滑空で帰ってこれた。やっぱ日本機の格闘性能は惑星一だな。
正確には高度3500m、距離10km強
ソロでもそこそこ強いけど、分隊で協力すると更に恐ろしく強い機体になる。
たまに乗ると楽しいネ、火力高いし。でも機銃の取り付け位置的にちょっと当てづらい
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
コックピット視点だとパイロットの顔が常に防弾ガラスいっぱいに映ってて笑う、鬱陶しすぎるだろこれ
こいつマジで強い、弾持ち、旋回、上昇、速度、火力全部いい感じだし片翼飛んでも余裕で帰還できる
上昇は並じゃね?他国の同格が一回り上だから迂回上昇必須だし
俺の愛機……愛してるぜ烈風…
試製雷電と同じ感じがして結構好感触。一撃離脱と高い上昇力で米機相手に一方的な戦いをしたい日は試製雷電。格闘戦して遊びたい時は烈風に乗るかな。零戦と違って、速度もしっかりあって曲がるし使いやすい
翼がデカすぎるせいで航空母艦で端っこ湧きだと、艦橋に翼が当たって止まれないから、そのまま海に落ちてロックかかる。せめて飛ぶ前はさ?当たり判定消してくれよ……いやどう発艦せいと??当たらない位置まで移動すればいいと思ったけど、多分それやると滑走距離が足りなくてそのまま海に落ちる。
一度J抜けして再度出撃すれば発艦位置が変わる。
マジ?と思ったけど変わらんやんけーーっ!!6回やったけどずーっと艦橋側……
マジで?前は湧きなおしたら位置が変わったんやけどなぁ。すまんかった
ちゃんとフラップ使って、且つ一旦ブレーキかけてエンジンの回転数が完全に上がりきってからから離陸してる?こいつ結構失速に強いから艦橋避けたって落ちること無いと思うが
最初に内部見た時は翼内燃料タンクが非防漏で笑っちゃいましたね…こんなのが新型艦載機になる予定だったのかと。しっかしゲーム内では十分に登るし曲がる、被弾もある程度耐える。いい感じのフライトモデルが貰えて良かったな、烈風…。
米機からすると烈風が一番厄介。日本機の癖にえらく食らいついてきて攻めにくい逃げにくい事この上ないね。
あれ、水平でちぎれない?
ドイツ機でも厄介だな。曲がってある程度速いという性能もだが、なにより中身が強い事が多い気がする。
水平に速度出されたらドンガメっぷりが曝け出されるから相手したいならまず速度を稼いで水平に攻撃してみ、上からだと相手がカウンター知ってればただの鴨だよ。使ってると最高速も加速も全部位置エネルギーで誤魔化してるのがよくわかるから。
ABの制圧戦でリロード無しで10キル出来るの強すぎる。海軍の20ミリはレート低い分弾持ちがいいから連戦に向いてるね。
強化版零戦って感じで強い。もう少し見た目が良ければ(特に垂直尾翼があからさまに角度つけられてるのが気になる)…
上にもあったが、左右非対称することで、安定性だすためぞ。尾翼は
知ってるよそんなこと。ただ他の機体では目立たない程度に収めてるのにこの機体はって話。
史実と違うの?
史実は2度だから真後ろから見たら分かる程度には傾いてるはず。
史実通りなら素人がケチつける筋合いはないんじゃないかな
この機体でシザースに入られないようにするにはどうすればよいですか?
一撃離脱、常に700前後で攻撃しかける感じ。どうしても引き離せそうになけらばハイ・ヨーヨーかローヨーヨー。相手に旋回軸を合わせさせなければこいつの運動性でケツから剥がせるはず
高度を取ろうにも迂回している間に勝負が決まりやすくすぐに戦闘に参加すると同高度で戦闘を始めることになり格闘戦となってしまうのですがどうすれば良いでしょうか?
勝負が決まる前に迂回を中断し、高度優位を確保出来る敵に仕掛ければ良いと思う。仕掛けのタイミングの勘は経験積んで養うしかないよ。
ありがとうございます。下に敵機がおりそして同高度にも敵機がいるときには遠くても同高度の敵機を優先するべきですか?
それはシチュエーションと彼我の機体と予想される敵の動き次第。自分なら相手がこちらにヘイトを向けていて脅威度が高く、高度優位を渡すと苦戦が予想されるなら遠くても同高度の敵を優先する。
ありがとうございます。敵をよく確認して仕掛けてみます。
シザースに持ち込まれても旋回半径でゴリ押せるし、特に気にする必要は無いと思うけど。
fw190などが相手だと軸?をずらされエネルギーがなくなり打ち落とされてしまいなるべくシザースは避けたほうが良いと思ったのですが。
2,3秒後の相手の動きに合わせる意識で狙うといいよ。要は慣れ。
ありがとうございます。相手に合わせるのは少し待ってみます。
この機体で1km弱の距離にいる敵がバレルロールのようなエネルギー戦に持ち込もうとした場合追従したほうが良いですか?それとも水平飛行で仕切り直そうとしたほうが良いですか?
烈風でエネルギー戦闘は離脱できる速度があるならできるだけ避けた方がいいと思います
こいつ米軍機で相手するのしんどいな……どう対策するのが良いんだろう
烈風乗りとしては、烈風は連合機と比べて加速・最高速度が良くない...気がするから、水平飛行で逃げられるとかなーり大変だね。それで逃げられた後に高高度から一撃離脱をされると更に大変。
日本機対策はとにかく寄られないことだろうね。日本機側が追いつける距離やエネルギー差で接敵すると圧倒的格闘性能で死ぬ。
上昇して上とっておけば、ちょっと降下して追いかける素振り見せるだけで逃げてくれます。そうやって低空へ追い込み漁しておけば大抵どうにかなりますよ。プラスどの日本機にも言えますが、最初からお願いします格闘戦乗ってくださいスタンスじゃ活躍なんてできないです。たとえ日本機であっても一撃離脱が最優先です。
「烈風”で”、米軍機”を”、相手する」じゃないぞい(小声)
これは失礼。ちゃんと文読め私。
意外に対弾性あるのもいやらしいね。消火器あるし、タンク出火はよく消すし、機体は頑丈だし。ブローニングが有効打になりにくい。
とはいえ一度燃えれば撃墜に至らなくともかなり弱体化するわけで、被弾面積の大きさも考えればわりかし何とかなる…弾を当てられる状況であれば。
ステルスベルトブローニングの不意打ちは有効だと思う。カウンター狙いで甘い射線回避してる奴に遠めからばら撒けばよく刺さる。なお1度外せば警戒される上、名前覚えられてたりしたらガッツリ躱される。
実際日本機からしてもステルスブローニングは結構怖い。
二号銃が優秀すぎて雑なエネルギートラップを仕掛けることもできない(これが最大の問題)上、ダイブにはそれなりに食いついてくるからマジで厄介。雷電もそうだけど結局分隊組んで片方水平か緩上昇で追わせてもう片方が始末するのが最高の日本機対策なんだよね。正直試製雷電と烈風はタイマンではどうしようもないぐらい強い。
関係ないけど、雑なエネルギー戦を仕掛けてくるのは、Bf109メッサーが多いよな~。縦旋回戦してくるけど、こちらは横旋回戦で応じて、エネルギー切れさせて落とすことが多い。
烈風はロールが遅くて軸がずらしにくいのと回避方向が読みやすい。つまり烈風に一撃離脱するときはピッチ方向の動きが大きいことだけ意識すればいいし、離脱するときは相手の腹側に通り抜ければ烈風はロールしながらカウンターしないといけなくなる。あと、一撃後に脳死で急上昇して離脱するのはエネルギー損失が大きいからダメ。緩い上昇か水平で離脱しながら烈風の動きとエネルギー差を確認、その後の動きを決める。
(でかい)爆弾積めない流星って評価以外無い…めちゃ弱い。テメェの図体がデカすぎて敵が見えないのは笑う。エネ保最悪、ロール最悪、舵ロックあり、全然登らない、同ランク52ゼロの方が加速良いので戦闘速度は速い、烈風が好きって理由以外に乗る理由が見つからない。
零戦より速いから追いつけないということが少ないのと装弾数が多いおかげで遠距離からバラ撒ける
なんかそれを持ってしても多キル量産とはなかなかいかない機体だなと。敵もそれを知ってるんで一撃離脱から数旋回は舵ロックでFw190でも互角くらいになるので食らいついてくる。あとはロール混ぜた旋回で烈風が追従できないからわりと簡単に射線は外せる。200km/h台の旋回になれば勝てるけどそれはもう横槍入ったら終わりだし、総じてジリ貧になりやすい機体。BR上がった五式戦や正直OPではあるけど鍾馗のほうが全然強いし事実烈風が相手として1v1になってもそんなに焦ることはないかな。(AB
めっちゃ弱いはいくらなんでもない
改修おわってないオチじゃないよな……?普通によく登る方だし、一撃離脱機であって格闘戦は奥の手(まさかゼロみたいに単純旋回とか仕掛けてないよね?)、ロールは多少不安定ながらスナップロール使えば大した問題ではないし、400km/hまでの水平加速はややゼロが良いとはいえどうせ500km/hは出ないのにくらべて烈風は510くらいまではするっと加速していくし、高速域の舵も一撃離脱には困らない程度でコルセアとかより首の据わりがいい、急降下耐性も標準的、E保持は機体が重いのでそりゃあそう、相手が見えないはそんなの感じたことがないので知らん、爆装は一応ロケットと60kgは積めるぞ() むしろ鈍足で相手が格闘戦のってくれるの前提なゼロのほうがきついと思うけどなあ さっき久々かつ適当に乗っても2キルできたよ
いや真面目にメチャ弱い。すごく気を使う。52ゼロ、五式戦、飛燕、雷電、型にもよるがこのあたりのbr5.0クラスで一番弱いと感じる。先に書かなかったので申し訳ないけどABとの相性が最悪かもしれない。所謂UFO機動の敵初弾回避が難しく流星と変わらないんだよね。ラダーの入りも悪いことに気付いた。スピードが速いと言っても加速が悪すぎ、降下で増速しないので一度速度を失うとジリ貧になりやすいし凄く離されはしないが追い付かない。400km/h台からの加速は52ゼロ以下。ABはゼロのほうが水平加速も降下加速も速い。何戦かしてやっと二桁キルいく時が1回くらいある程度。
いやABの話か~い!!!RBの話かと思ったぞ......
いやキルが伸びないのは単純に自分がクソエイムnoobなだけだわ。それでも同じ戦績出すのにやはり一番気を使う。
そこはほんとにすみません。→AB
このBR帯でも屈指の強機体だと思うぞ。自分の立ち回り方に合ってないだけでは?回避からのカウンターで、簡単に後ろ取れるし…
烈風はRBのが輝くよ!というか紫電改でも言えるけど豊富な弾薬って強みが滅茶苦茶つおい(耐久性はABからの引っ越しで怖々緩降下とかだと感じにくいから割愛)。ABみたく乱射リロード至上主義戦場じゃ隠れてる”加害力それなり13mm”が撃ち分けで超優秀サブアームになるのも利点。というか多分実装当時の乗り出しがAB<RBレベルからすりゃマシだろうけど、AB烈風の性能の下駄履きってちょっと分厚いサンダルくらいじゃない?
ABでぶん回してるけど普通に強いぞ 13mmだけで敵が砕けていくし、周りは舐めて格闘しかけてくる奴ばかり 欠点といえば図体がでかいから被弾しやすいことと付随して燃えやすいことくらいで普通に良兵器
最初は上昇からの、高度取ってる戦闘機>爆撃機の順で始末して、味方爆撃機の援護をしつつ適当にやってればおけ。機動後のエネルギー残量と中高度での速度が高いからさ。ヘッドオンの前に若干降下してエネルギーためて、1kmくらいでロールとピッチをうまいこと使ってヘッドオン回避からのカウンター仕掛ければ大体決まる。2~3回くらいは敵の初撃を回避できるくらいには速度とエネルギーが乗るから、まぁ頑張って。間違っても低空の戦闘機集団に格闘しにいってはいけない。(飛行場占領モードを除く)
烈風のロールが零戦より遅いってのが散見されて、どうやらそれがABでもそんな傾向で感じられているらしく、実感と相違するから検証してみた。結果は大気速度400km/h以上なら烈風の方が零戦よりもロール速度は早い。300km/h以下の条件では零戦が0.5秒程度早い。つまり零戦乗ってるときに回避のために降下でエネルギーを貯めるとむしろ回避がしずらくなる状況が生まれ得るってことだね。これが私が零戦の方がロール遅いと感じてた原因だった。まさか400km/hで烈風よりも2秒程度も遅くなるとはね。測定条件はA7M2とA6M5otsuの比較で、左ロールを入れてから一周するまでの時間を計測。速度は大気速度(+-10km/h程度)で高度3000mで計測。単位は秒。以下速度データ。それぞれの速度について前者が烈風、後者が零戦。500km/h(4.95/8.41)400km(3.79/6.35)300km(4.34/4.09)200km(5.03/4.47) 烈風はABで300km~400kmは維持しやすいから、ある程度エネルギーを貯めて回避からのカウンターが零戦よりもしやすいのが利点なのかな。逆に零戦は速度が落ちないとロールを混ぜた回避が難しいからホントに低空グルグル専用機って名称通りすぎて烈風とは明確に使い分けないとだね。
やっぱなんやかんやでコイツがいっちゃん強い!って感じるけどどうなんかね?
曲がる、平均登れる、武装も強い、エンジンも良し。デカい、エネ保持が悪いと言う部分はあるけど、それを以てしても強いと思う。
試製雷電と烈風が俺の日本レシプロ開発の立役者よほんと
BRも極端に高くなく、速度もソコソコ出て、非常に曲がるし、紫電系統と違って縦旋回も優秀で、火力も高く弾持ちも良いから、日本レシプロ機でも上位の使いやすさ。
あと戦闘フラップが700km辺りでも折れないから高速時にもフラップ使って優位に立てるのも良き。
ABなら全ての機体が折れないしRBなら自動フラップでそもそも開いてないだけだし…そもそも自動フラップによる弱体化前は420kmあたりで折れてた記憶
バグなんか分からないけど600kmで戦闘フラップ折れんね。
折れないんじゃなくて開いてないんだよ。いつだったか忘れたけど🐌がその頭脳を最大限に活用して、なんちゃって「自動空戦フラップ」なる物を実装したんだよ。それ自体は史実にも搭載されてたみたいだから良かったんだが、展開できる速度域が200km台の低速で限定されてしまった。つまり戦闘フラップはある速度以上ではプレイヤーの意思に関係なく勝手に格納されてしまう。
200kmhではない。350kmhから開くよ。
強い。今も昔もタイマンなら絶対に負けないぜ!って感じでぶん回せる。格闘戦に引きずり込めれば相手次第だが多数vs1でもひっくり返す格闘性能&零戦にはない加速力で日レシプロ最強格だと思う。
日本機らしからぬパワフルなエンジンと機関砲を持つ強機体。格闘は速度を維持することだけ気を付ければぐーんと曲がって気持ちがいい。弾数も多めで二機三機と相手に出来るし、13ミリを徹甲弾にすれば対地もこなせる。RBの頼もしい稼ぎ頭になってくれること間違いなし
日本海軍艦載機の集大成・・・ってのは当然そうなんですけど、低速でもグイグイ動く零戦と比べると少しモッサリ気味に感じるです。なのでメチャクチャ曲がるようになった米国機と思って運用すると戦績が向上しました。釈迦に説法かもですがお試しあれ
日本版タイフーンだと思えば特性(遅ロール良ピッチ)と機体規模がよく似てるので大体同じ乗り方で活躍できた。ついでに見た目もよく似てる。
うすらでかい図体から繰り出される鋭い旋回で敵機を怖がらせましょう! 割と真面目に単純横旋回を仕掛けられることが結構多いんだけど、デカいから曲がらないとでも思われてるのかね?速度がそれなりに出るから逃げられないと判断したのかも知れんが
烈風くん、強い。爆装とかは出来ないけど制空戦闘機としてはまさに万能だな。一撃離脱に徹するだけじゃなくてちょっとした格闘戦にも対応できるのが強い
ロケット詰めなかったっけ。今は貫徹とか違うのかな。ネットで対地してる動画とか見たけど。
ロケットも60kg爆弾も搭載はできるけど、アメ機みたいに山盛りドカ盛りてんこ盛りな爆装はできないのよね。ロケット・60kg爆弾は2発しか搭載できないはず
炸薬マシマシロケット詰めるから対地はできるんじゃないかな。二発しか積めないけど
強いんだな~、機首に砲を付けてほしいってこと以外は百点
現状の三式機銃のベルトは何がいいんでしょうかね? 焼夷徹甲弾系が消えた以上、汎用かステルスだとは思いますが……。
初心者なら曳光弾で弾道に慣れてからステルスとかおススメ
三式機銃に曳光弾ベルトはありませんよ
ステルスがいいけど慣れないうちは汎用とかの曳光弾の入ってるベルトがいいってことでしょ多分。
迂回上昇して6000以上まで登っても2機ペアで行動してるスピットとかP-38Kとかの上を抑えられずに同高度会敵になってボコボコにされるんだよな…
どんな機体でも、うまく連携した2機相手では、ボコられるのは当たり前だ。連携不足なら、2機とも喰えるが…
野良の即席分隊ですらタッグムーブしっかりしてるだけで恐ろしく脅威度上がるから、スコアボードなりで(あ、コイツら正式に組んでるな)って察したら同等高度+数的有利のドチャクソ有利状態になるまであんまり挑みに行かない方がいいぞ
やっぱ幾ら烈風でもツーマンセル相手はきついよな…。今度からは少なくとも高度有利が取れるまでは隠密行動してみるよ。せめて味方が同高度まで来てくれたら楽なんだけど、殆ど登ってこないんだよなぁ…。
わざと食いつかせて(援護が必要!)ってやりながら味方がいる高度まで降りるやり方もあるぞ、上下に機体を揺らしたりバレルロールしながらだとそうそう当たらんし敵の高度も捨てさせられる、少なくとも高高度で何も出来ずに落とされるよりいい
これは最後の手段としてワイもよくやってたわ。マジで警戒心高い人は釣れないけど殆どは引っかかってくれるしやっぱり有効かー
ヘッドオンに乗り気と見せかけて6番ロケットで敵機爆散させるの気持ち良すぎる。信管1000mで互いに400km/hくらいだとすると1.4km前後で投げると結構決まる。垂れる量はロケットの照準メモリの丁度倍くらい(投げた後に避ける方向に気持ち照準をズラす)、50〜100mの差で2発投げるとより効果的で、墜とせなくてもダメージで後の空戦も楽になるから最初の会敵のために持ってくのがオススメ
よく当てれるな凄い
ニュータイプか?
あんたバケモンだよ……
この機体1対3(マスタング×2、スピットファイア)と格闘戦して被弾ゼロでボコボコにしたったwww。しかもその後コルセアとヘッドオンしてエンジン止まったけど高度4000m、飛行場まで距離10kmを滑空で帰ってこれた。やっぱ日本機の格闘性能は惑星一だな。
正確には高度3500m、距離10km強
ソロでもそこそこ強いけど、分隊で協力すると更に恐ろしく強い機体になる。
たまに乗ると楽しいネ、火力高いし。でも機銃の取り付け位置的にちょっと当てづらい